はじめの一歩 3.5e
4歩目:基本クラスの1 ファイター
                           文責:石川 050613


 いしかわは3歩目で「PCはパーティでの「役割」が果たせるよう考えて作るべきである」と述べた。D&Dにおいては、特に序盤では万能なキャラを作ることは難しく、それよりは自分のクラスの持つ得意な能力を100%引き出してパーティのために貢献することこそが、最終的には自分の生存確率を著しく上昇させることになるからだ。
 
 さて、そうした点において、基本クラスの一つであるファイターがパーティに果たせる役割はなんだろうか?
 もちろん、ファイターはその名のとおり「戦う人」だ。よって、戦闘面では大いに活躍が期待できる。てゆうか活躍しないと仲間に入れてもらえない。D&Dの経験値システムは必死で敵の呪文を打ち消し、死地にあえぐ仲間を癒し、敵の急所をえぐる仲間をただ黙って眺めているだけのでくの坊でもその頭数に含まれるという冷厳なる「人数割り」制を採用している。よって、何もしないやつがパーティに一人増えるごとに全員の経験値が減少するシステムであるという言い方もできるだろう。故にラスボスとの戦闘終了後、仲間の呪文や急所攻撃が君に向かう前に、君は戦闘で貢献できる方法を探さなければならない。
 戦闘以外では貢献できないのかって?
 残念だが、ファイターは全クラス中、もっとも得られる技能ポイントが少なく、またクラス技能としてエントリーされてる数も最も少ないこの呪わしき3eからの伝統は3.5eにおいても改善されることはなかった。つまり、例によってファイターは泣きながら2倍のポイントを支払って〈軽業〉や〈聞き耳〉 を習得したり、飛んだり跳ねたりや馬の世話に能力を費やさなければならないということだ。)。またクラス特典に特殊な能力が含まれていると言うことも全くなく、よってファイターは基本クラス中もっとも「戦闘以外の面でパーティに貢献できる場面が少ない」クラスであるという結論が導き出されることとなる。
 ローグが情報収集に出向き、クレリックやウィザードが呪文で目標を探知している間、ファイターたちが出来ることといえば鎧の錆を落としたり剣を研いだり、あるいはパーティの所持する馬の手入れぐらいしかすることはないのだ。
 そんな彼らがパーティ内でも
肩身の狭い思いをせずに済むには戦闘時に確実に頼りになるということ、つまり「どれくらい戦闘時に役に立つか」の一点にかかっている。

 よって、ファイターたる君に求められる役割はいわゆる前衛としての役割、3歩目の分担で言うならば、[盾]と[剣]の二つしかない。もちろん、やろうと思えば[シューター]としての役割を果たしたりすることは不可能ではない。だがパーティに過剰の人数がいるとか、前衛キャラとしてDMが金色の竜(首が三つあってそれぞれは重力光線ブレスを吐くのだ)を遣わしてくれるとかいう僥倖でもない限り、その選択はあまりパーティにとって喜ばしいものではないだろう。

 この[盾]と[剣]という能力は、以下のように換言できる。

[盾]=後衛に向かう敵を食い止める(いわゆる「壁」役)
ACや耐久力に劣るウィザードら後衛に、敵の戦力が近づかないよう体を張って敵の侵入を防ぎ止め、呪文や救護活動を邪魔させぬようにする。
[剣]=直接打撃による戦闘能力
:”呪文は強力だが、剣撃はつきることなし”。呪文や矢玉と異なり「弾切れ」のない剣をもって敵中を突破し、活路を切り開く。
 

 2つを比べると、特に序盤では
[盾]としての能力がより重要視されるだろう。
 攻撃力は他のクラスにもいくらでも補う手段はある。ぶっちゃけダメージ自体は他のクラスの方が大きくなることが多い(*8)3.5eだが、そうした攻撃手は総じて防御力に欠ける場合が多い。hpの低い低レベル帯では「喰らったら終わり」なウィザードやローグを守らずしてパーティとしての成長はないのだ。

 よって、(特にキャラクターの位置取りや取り回しになれていない序盤においては)ファイターには

a)高い戦闘能力:単に攻撃力が高いだけでなく、「機会攻撃を数多く」、「コンバットオプションによる敵の無力化」なども含まれる

b)とにかく倒れない耐久力:高いHP、堅いAC、危機回避能力など

c)強い心と知恵:「パーティを守るのは自分だ」という強い意志と、常に戦局を冷静に捉える判断力。

 という3つの要素が必要となる。特に最後の一つは最重要と言っても過言ではない。
 『戦士だから頭は要らない』などというのは
大嘘である。戦闘能力以外に誇れるものがファイターだからこそ、頭を使って戦力を最大限に利用しなくてはならない。


 では、具体的にはどのようなファイターを作ればよいのだろうか?

 まず、何を置いても必要なのは多彩な戦闘能力であろう。
 ここで気をつけて欲しいのは、「戦闘力」ではなく、
「戦闘能力」であるという点である。
 単にダメージが大きいとか敵に命中させやすいということではなく、敵と味方の配置や状態に合わせた多彩な戦術行動が取れる能力。これこそが、3.5eファイターに求められる能力なのだ。

 例えば、君のファイターには「後衛へ向かう敵を食い止める」という役割がある。しかし、通常の状態ではこの任務を果たすのは容易ではない。なぜなら、移動してくる敵を食い止める重要な能力である機会攻撃を、君のキャラクターは1Rに一度しか行えないからだ。つまり、何の変哲のないゴブリンでも、2匹まとまってかかれば純戦士である君の横を(少なくともどちらか一方は)すり抜けていくことが可能なのである。
 しかし、だ。君はファイターとしての特典である”ボーナス特技"を活用することで、機会攻撃回数を増加する事が出来る。そう、
《迎え討ち》だ(*6)。これなくして[盾]の大役を果たすことは難しい。また「【敏】ボーナス分だけ機会攻撃を増やす」特技なので【敏】が12以上ないと役に立たない。すなわち、ファイターは(少なくとも)【敏】12を必要とするクラスであるということだ。 機会攻撃が1回増えるということは攻撃回数が1回増えると言うことに等しい。ぶっちゃけ前衛には必須だと思うので、是非とも習得してほしい
 《強打》も良い選択だろう。《強打》そのものは低レベルではさほど有効に機能しないが、《強打》を取ったあとで選択できる《薙ぎ払い》が君の攻撃回数を増やしてくれるからだ(もし特技数が足りるなら、キャラクター製作時にセットで取ってしまうのもいいだろう)。こちらはパーティの『剣』としての役割を果たすときにも活用できる。

 
また、3.5eからは
足払いがものすごく強力になったことを覚えておいて欲しい。 これまではいくら上手く転ばしても相手は何のペナルティもなく立ち上がってきたものが、異世界からの女王様のご降臨のおかげで、人は立ち上がるときに大きな隙が生じるようになったのである(*1)。
 この変化は[盾]にとって大きな恩恵といえる。[盾]役は殺到してくる敵を足払いで転ばし、さらに彼が立ち上がるときに一回の追加攻撃が可能となるからである。足止めに加えてダメージを与えられるなんて、なんてすばらしいんだ!
 そして、《攻防一体》 と《足払い強化》 を習得したファイターは、さらに強力な力を身につける。《足払い強化》 の解説を読むがいい。そう、足払い判定に+4のボーナスを受け、かつ相手を転ばせた直後に一撃を加える事が可能となるのだ!(*2)このオプションを取るためには
【知】13と特技2つが必要となるが、代償に見合う利益は充分に得られるだろう。ファイターは頭を使わなきゃ強くなれない時代なのである。

 さらに、[剣]としての働きを高めようと思うなら、《回避》 /《強行突破》 /《一撃離脱》 の一連の特技は非常に有効に機能するし、前述のように《強打》 に連なる特技は攻撃力を大きく高めてくれるだろう。
 ほかにも《鋼の意志》 《早抜き》 《武器熟練》 《無視界戦闘》 あたりも選択肢になりうるが、どれも無理をして取るものではない。レベルアップを重ねたあとで良いように思う。
 
 このように、特技は単体でも、さらに組み合わせによってファイターを強力にサポートしてくれる。ぶっちゃけた話、
ファイターの特典といえば特技しかない昨今、特技選びはファイターの生命線とも言える。キャラクター作成の際には慎重に選んで欲しい。そのわりにはファイターのボーナスとして習得できるいわゆる「ファイター特技」には《持久力》 とか《追加hp》が入ってないとかガタガタ言わない(*9)。

 一方で、戦闘においては技能もバカには出来ない。以下には冒険に役立つ技能を列挙した。

〈軽業〉:ローグ用っぽいイメージだが、敵の横や敵の場所(マス)を機会攻撃を受けずにすり抜けるのに使える。非修得では出来ないので1ランクでもいいから取ろう(仮に判定に失敗しても機会攻撃を受けるだけで移動そのものは可能。どんどん使え)。ちなみに5ランクあるとさらに防御的戦闘のときのACボーナスが増える(地味に強い)。ドワーフ以外は軽装時しか使えない点に注意
〈聞き耳〉〈視認〉 :敵に不意打ちされる危険を減少する重要技能。ローグの不意打ちを回避したり、野外で危険な敵に遭遇する確率を下げることができる。
〈隠れ身〉〈忍び足〉:鎧ペナルティを受けるものの、強敵の目を避けたいときなど冒険のさまざまな局面で使える。
〈治療〉:クレリックが意識を失ったときの最後の砦に。無論、そうならないよう体を張るのが君の仕事なのだが。あと、序盤では毒の処置とかで案外活躍する。

  これらの技能はファイターのクラス技能ではないものの、役に立たないっつーか一生使わない可能性すら考えられる<水泳> や〈跳躍〉 を覚えるくらいなら、これらの技能を優先して取得すべきだと思う。 たとえ他クラスの2倍の技能ポイントを支払うことになったとしても


 そしてもうひとつ、君が熟慮すべき点に種族の選択がある。
 選択の基本はやはり人間であろう。彼らは能力値にボーナスが得られない代わりに、
ボーナス特技をひとつ得る技能や呪文能力を与えてくれるアイテムは無数にあるが、特技を与えてくれるアイテムはほとんど無いことを忘れてはいけない。将来の人生設計(成長計画)にも大いにかかわってくるポイントだ。種族選択の際にはこの重さを忘れずにいてほしい。ついでになるが、レベル毎の技能ポイントを1ポイント余計にもらえるのも、技能ポイントが少ないファイターとしては地味にうれしい。
 一方、能力値面で言うならファイターを作成するにあたって重要なのは【筋力】【耐久力】であるのはいうまでもない。よって、ファイターを作るならドワーフかハーフオークが有利といえる。前者は【耐久力】+2・呪文への抵抗に+2、後者は【筋力】に+2となるし、いずれも暗視を持っているためダンジョン内などの状況にも強い。
 しかし、この2者からファイターを選ぶのなら
ドワーフのほうが圧倒的に有利である。3.5eにおいて加えられた2つの地味な変更点が、ドワーフをファイターの申し子たらしめているからだ。
 まず、ドワーフは足が短いため移動速度が遅い(基本で20フィート)という欠点を持っている一方で、重心が低いため足払いの抵抗に+4ボーナスを得る。前述のとおり足払いが強力になった3.5eにおいてこの能力の有意性はいうまでもない。
 そしてもうひとつ、移動速度が遅い代わりに、彼らは
中・重装鎧による移動ペナルティを受けない。最初から移動速度が遅い彼らが重い鎧を着ても移動力が落ちないように、とのデザイナー側の配慮だったのだろうが、この能力は思わぬところで開花することとなる。
 そう、彼らは重い鎧を着ても移動力ペナルティを受けないため、移動ペナルティを受ける鎧を着ているときには使用できない〈軽業〉技能を
どんな重い鎧を着けているときだって使用できるのである。
 前述のとおり、〈軽業〉 は敵をすり抜けて移動する際非常に有用な技能である。特に[剣]の役割を果たそうとしているときには《強行突破》 や《一撃離脱》 とあわせ、敵陣の切り崩しに欠かせない能力といえる。
 技能の制限のため軽装鎧までしか装備できなくなるため、ローグやモンク以外には少々使いにくい技能であった〈軽業〉 は、今日ではドワーフたちのものになった。今日もどこかの戦場で、いさましいチビのドワーフがプレートメイルに身を固め斧を片手に駆けずり回っているのである。

 装備の話が出たところで、こんどはファイターの装備について考えてみよう。
 ドワーフ以外の種族を選んでいる場合、また、多少レベルが上がって他クラスとのマルチクラスを行う関係などで、ファイターは「重装歩兵型」と「軽歩兵型」とに大別できるだろう。
 「重装歩兵型」は重量とか移動力とかは気にせず、とにかく許す限り分厚い鎧を購入しACを稼ぐタイプ。移動の必要が小さい[盾]重視がたのファイターや、移動速度の変わらないドワーフはこちらを選択することが多いだろう。重い鎧はペナルティによって【敏】によるACボーナスを減少させてしまうが、そもそもファイターは【敏】に能力地を割り振る余裕がさほど無いのでこの点はあまり気にならないかもしれない。
 一方「軽歩兵型」は移動力の低下しない軽装鎧(たいていはチェインシャツに収まることになる)で我慢するタイプだ(*3)。ACは【敏】とマジックアイテム、特技、戦闘中のオプション(防御的戦闘など)で稼ぐ。不自由の代償として移動力や特殊能力が得たい人のためのものだ。
 ここでは当然のごとく前者をお勧めしておこう。軽歩兵の日ごろの努力(戦闘前の準備や戦闘中の行動の選択、防御呪文をかけてくれる仲間へのおべっかなど防御力上昇のためのもろもろ)は他にも考えなければならないことの多い初心者ファイターにとって少々わずらわしすぎるし、軽歩兵型はACを稼ぐのに多大な浪費を強いられることになる(*4)。もっとも、キャラクター作成時のしょぼい財布の中身ではスケイルメイル+木製ヘヴィシールド(計57gp)がせいぜいなのが悲しいところだが。

 さて、装備のもう一翼である武器であるが、これまた選択肢が多くて目移りしてしまう。
 しかし、特に理由が無い限り、初心者ファイターの君にはまずは軍用片手武器のどれかを選ぶことをお勧めしておこう。理由は簡単。両手持ち武器を使うとヘヴィ・シールドが持てないからである。7gpでACが+2も上昇するコストパフォーマンスの良い物を使わずにいる手は無い。ダメージ効率でいえばロングソードが最もパフォーマンスが高いといわれているが、
足払い・武器落しに使いやすいフレイルも捨てがたい。DMが骨好きなら殴打武器は必須だ(*5)。どうせ【筋】のありあまるファイターは荷重制限に困ることは少ないのでいっそ両方持つのも良いかも知れないが。
 また、同じ理由から飛び道具も弓やクロスボウではなく手投げ武器をお勧めしておこう。飛距離にやや欠けるものの、盾を構えたまま移動できるのはやはり大きいし、手投げ武器ならダメージに【筋】ボーナスを載せることが可能だからだ。
 ヘヴィ・シールドの恩恵をあえて捨て、両手武器を持つという選択もある。両手武器はえてして武器ダメージそのものが大きい上、ダメージに追加できる【筋】ボーナスを1.5倍出来る。また、3.5eでもたらされた変更により《強打》 使用の際、命中-1ごとにダメージを+2出来るようになった点も大きい。この変更によって《強打》 《薙ぎ払い》 を修得したファイターの存在価値が大きく上昇したといっても過言ではない。
 ダメージだけでなく、武器の特性で両手武器を選ぶ場合もある。たとえばリーチウェポン(通常より遠い相手を攻撃できる武器:間合いの長い武器)は両手で持つものしかない。こうした武器は機会攻撃可能範囲を広げてくれるため、《迎え討ち》 と非常に相性がよい(*6)。また、リーチウェポンにして
足払い能力を併せ持つスパイクトチェインは《足払い強化》 を戦術の中心におくファイターにとって究極の武器のひとつといえる(*7)。
 まあようするに「攻撃力をとるか防御力をとるか」という選択になるのであるが、とりあえず生き残らなければならない序盤では防御力重視、多少レベルが上がってHPと攻撃回数が増えたらダメージの大きい両手武器、という風にしても良いだろう。


 最後に成長について述べておこう。
 正直なところ、ファイターは
4lv以上成長させる意味が薄いクラスであるように思う。他のクラスに比べて、得られる特典が2レベル毎に《特技》がひとつだけ、とごくわずかなものだからだ(BMの言葉を借りるなら「ウィザードがファイヤーボールやライトニングボルトを覚えている間に、ファイターは命判を1とSTを2上げている」というやつだ)。特技の有効性と重要性が増し、3eのころよりはるかにましになっているとは言え、やはり他クラスとマルチクラスしたり、上級クラスを目指す足がかりとして考えたほうがファイターとしては幸せになれるように思える。
 
 スタンダードなマルチクラス先としてはまずクレリックがあげられる。鎧や武器の制限が少ないため前線能力の損失もすくないし、クレリックの攻撃補助呪文は前線での君の戦闘力を大きく引き上げてくれるだろう。


 また、
ウィザード(またはソーサラー)とのマルチクラスという手もある。

 ん?ウィザードって鎧着れないんじゃなかったっけ?

 いや、そうではない。鎧の習熟などの問題もあるが、実際には重装備になるほど「呪文失敗確率」がついてしまうので重装備を避けているというだけで、鎧の装備そのものが規制されているわけではないのである。
 しかし、この呪文失敗確率は”動作要素”がある呪文にのみ適用されるということを忘れてはならない。
 すなわち、いかに重装備でもトゥルー・ストライク(一回の攻撃に+20ボーナス)のように動作要素の無い呪文なら問題なく使用できるということだ。また、たとえ動作要素のある呪文でも、動作要素の不要となるワンドで使えば問題ない。シールド、エクスペディシャス・リトリート、エンラージ・パーソンなど、ファイターが使いたい呪文は1レベル呪文にだって山のようにある。ワンドはレベルあたりのコストがスクロールよりも安く、コストパフォーマンスが非常に高い。ガンガン買ってどんどん使おう。
 また
術者クラスとのマルチクラスは意志セーヴが上昇するので弱点の補強にもなるという点も見逃せない。

 一方、ローグとのマルチは装備のことを考えると事実上「急所攻撃」以外の能力を生かしにくいため、あまりお勧めできない。もちろん軽歩兵型ファイターとして、また[剣]として攻撃力上昇を見込んで、ということも考えられるが・・・。また、単に技能を生かしたい、ということであれば、むしろバードのほうが有用な気もする。微妙に呪文も手に入るし(ファイターが本当に欲しい呪文はリストに入っていないという大きな欠点もあるのだが。ドンマイ)。




 くどくどと理屈を並べ立ててきたが、では実際にはどのようなファイターを作ればよいのだろうか?
 理想のファイターとはどんなキャラクターなのか?

 実は、これには答えは無い。
 そのときのパーティの構成やPCたちの住む世界、情勢、はてはDMの嗜好によって、最適解は常に変化するからである。

 しかし、以下には当サイトに集いし猛者たちが作り上げた1レベル戦士たちが示されている。 自らの経験から、さまざまな状況に対応できるキャラクター構成と装備を知っている彼らは、役割別、出来ること別に最適であろうと思われるファイターと、それと同列に用いることが出来るであろう前衛キャラ(そこにはファイター以外のさまざまなクラスが含まれる)を構築し、本サイトに投稿してくれた。

    
Hall of Champions

 もし君がファイター、あるいは前衛キャラの作成に困ることがあったら、まずはこちらをご参照いただきたい。これらはすべて1レベルのキャラクターであり、各ページをそのままプリントアウトすることでPCとして利用できるよう作成されている(ただし一部のキャラクターはフレーバー的データ(身長・体重など)は空欄のままになっている。この辺はルールを参照しつつ自分で埋めてほしい)。これらのキャラクターにはいずれにも得意とする戦術や「やるべきこと」が記載されており、プレイングの際にも大いに参考になるはずだ。
 君はこれらのキャラクターをもちろんそのまま使ってもいいし、特技や技能、装備を入れ替えて使っても良い。また、ファイター以外のクラスのキャラクターもたくさん用意されているので、興味があったらそっちも参照してみるといいだろう。
 まずは「習うより慣れろ」。いろいろなキャラを試して、自分にとっての最適解を見つけて欲しい。

これらのキャラクターはいずれも
   能力値:28ポイントでの購入形式
   所持金:各クラスの最大値
   使用ルール:PHB,DMGのみ

 というRPGAの推奨するグレイホーク・キャンペーン用レギュレーションに基づいて作成されています。




 

 

5歩目:基本クラスの2 ローグ

もどる

 

 

 <注>

*1:ようするに、伏せ状態から立ち上がる際に機会攻撃を受けるようになった超重要なので要マーキング。公式には「でかい船(つーか城)に乗ってやってきた異世界からの侵略者の影響でこうした変化が生まれた」というコトになっている。と書いてみるとなんだかう○星やつらみたいな話だが、船に乗ってるのはギスヤンキという爬虫類みたいな種族で、女王様がちょっとばかリ古びている(具体的にはリッチ化している)という点で異なる。
*2:3.5e発売直後から、このことに気づいたD&Dウォーリアー達の間では”トリッパー(転ばし屋)”が大流行した。ハーフミノタウロス/ハーフトロルとか頭突き以外に頭使ったことなさそうな連中までスパイクトチェインで足払い仕掛けてくる光景は結構異様でしたよ。ええ。(被害者・談)
*3:レンジャーやローグは軽装鎧じゃないと特殊能力の多くを失うため、これらのクラスとマルチクラスするとたいていは軽装ファイターで我慢しなくてはならなくなる。
*4:たとえば魔法付チェインシャツで600gpのハーフプレートと同じACを稼ごうと思ったら、それだけで9000gpが必要となる。【敏】ボーナスの上限値の関係があるから一概には言えないけど。
*5:スケルトンは殴打武器以外のダメージを5点減少する能力を持っている。MM参照。
*6:ついでに言うと《迎え討ち》には「立ちすくみ状態でも機会攻撃を行える」能力を与えてくれるため、間合いの長い武器と相性がよい。たとえ隠れていたローグに奇襲されても、近寄ってくる間に少なくとも一撃を加えることが可能になるからだ。
*7:かわりに扱いが難しいということで《特殊武器習熟》が必要となるが。ドンマイ。
*8:通常はね。ちょっとやりこんだ人がエロさの限りを尽くしたりするとあっというまに前衛の方がダメージでかくなったりするんであんまり言えないけど。
*9:この辺ホントナゾ。かと思えば《強化版追加hp》(戦士大全所収)はきっちりファイター特技に含まれてるし。もう何が何だか。