クレリック呪文の選択by 骰拾陸
見よ
異形と化すまでに磨き込まれたエロいクラス構成
見よ
ルールに沿っているとは思えない尋常ならざる戦闘力
そこから放たれるD20なんでもありの恐怖を知る者は
かずかずの萌え忍ばせし”ふたりはぷりきゅあ”ふしぎ星の☆ふたご姫とおねがいマイメロディ(*)
----『灰鷹忍法帖』より----
○○呪文選択、クレリックの総則
とりあえず、パーティの他の呪文使いたちとは毎日相談しておく。
クレリックは使えるレベルの呪文のほとんどを(属性が許せば)使える以上、ウィザードその他の穴を埋める呪文準備が必要となる。今後も長くパーティを組む場合、他の呪文使いたちは「これは、クレリックが使えるはず→なら、俺はとらなくていい」と考える。で、それはある程度正しい。
ディテクト系とかはないと不安だけど、使わなくて残るとさびしい。そう考えるウィザードにはデイズあたりを取らせておいて、君がディテクト・マジックをとっておこう(〈呪文学〉技能の度合いによっては必ずしもそうとは言えないが……)。
つまり、ウィザードとクレリックでかぶる呪文があるならクレリックのほうでとっておくというのは基本だ。何とってもキュアに変えられるので無駄にはならない。
あとは、無いと詰まるけど、常時入れておくには困る呪文というのもいい選択肢だ。コンプリヘンド・ランゲージ、リード・マジック、リムーヴ・カースなどはウィザードの手を煩わせるよりクレリックがとっておこう。
○○基本クレリック呪文
クレリックの果たせる役割はあれこれあるが、基本の役割を果たした上での話。まずはそうした呪文を。キュア系は当然なので省いておく。
○0レベル。
ガイダンス
驚異の0レベル呪文。接触したクリーチャーの1回分の技能判定、セーヴ、命中判定に+1の技量ボーナス。持続時間1分なので戦闘中よりも常時の技能判定に。特に出目10で14とか19となるのがわかっているとき、これで15、20を出せるようになるのが大きい。
ローグの〈捜索〉、〈解錠〉、〈装置無力化〉。一般の〈知識〉、〈呪文学〉などなどの成否がタイトな技能判定時には忘れないように。
ディテクト・ポイズン
とりあえず怪しい箱とかドアノブとかに対してローグが信用できないときとかに。すごくオススメというわけではないのだけど、実は【判断力】判定の難易度20で毒の判別ができたりするのでクレリックが使う方がうれしいかもしれない。
メンディング
これは修理に使うんじゃなくて、封書を読んで元に戻したり、空かなかった小箱を壊して中身を取ったあと元に戻すのに使ったりする。そのためだけにウィザードが取ってると暇人と罵られるが、クレリックが「こんなこともあろうかと」と言うと尊敬してもらえる。オリダマラのクレリックだったらロールプレイ的にも美しくない?
以降はDragon335の『Essential Cleric Spells』 (by Jesse Decker)から引きつつ。
○1レベル
ブレス
効果範囲が馬鹿(半径50フィート)で人数制限なし。仲間、特にペットが多かったり、一杯クリーチャー呼ぶなら有効だが、実働が3体くらいなら別を考えたほうがいいかも。
実はDMが使った方がヨロシイ。戦闘前にかけておくには損はない
ディヴァイン・フェイヴァー
戦闘を行なうことになるクレリックのたしなみ。命中・ダメージ両方に幸運ボーナスは、あんまり他にない=累積するので前に出るなら使っとけ。レベルが上がると1レベル呪文の癖に+3までくれるので優秀。
・・・・・・けど、《呪文高速化》までするかなぁ、Jesse Decker?
マジック・ウェポン
低レベルウィザードがその日準備するにはちょい博打、いいから君が取っておけ。3.0版と違い材質によるダメージ減少は抜けないが、それでも“ダメージ減少/魔法”は一番多いダメージ減少のタイプ。これをもってるモンスターが出た日に、魔法の武器が無いとなったらDM、PL共にうんざりするから、ダメージ減少を無理やり抜こうなんて思うな。
一応言っておくけど魔法の武器手に入れたら、別の呪文に回そうな。
プロテクション・フロム・イーヴル
マジック・ミサイルと同じくらい破格に優秀な1レベル防御呪文。ACと全セーヴに+2が(悪属性に限るとはいえ)乗るのは低レベル帯でうれしい。
けれど、一番重要なのはこの呪文で心術(魅惑)と心術(強制)をあるていど抑止してくれる点。呪文の対象にはなるものの、プロテクション・フロム・イーヴルの持続時間中は心術をかけた相手からの命令を受けないのだ。つまり、前線の馬鹿が敵の言うことを聞くようにはならないと言うわけだ。
以上がJesse Deckerのオススメ。以下は僕。
コーズ・フィアー、コマンド
殴ってこない敵はいないのと同じ。ダメージを与えても倒れなければ次に殴られて被害が増える。ダメージなしでも倒れてくれれば、被害は食らわない。
どちらも生きている敵1体をしばらく無力化する。コーズ・フィアーは生き物が出ない可能性を考えるとウィザードがとるには(ry。
コーズ・フィアーの優れた点はセーヴに失敗したなら1d4ラウンドほぼ無力化でき、成功しても命中やセーヴなどに−2のペナルティがつくこと。欠点は6HD以上の相手には効かないこと。
コマンドの優れた点はできることの範囲が広いこと。3.0に比べ、できることが明言されたので使いやすくなった。相手のワンドやロッドなどを“落とせ”と言えるのは便利。HD上限も無い。欠点は成功されたらなんも無いところ、持続時間が1ラウンドなところ、言葉が通じなければならないところ(動物相手には効かない)。
コンプリヘンド・ランゲージズ
無いと詰まる呪文。けど、本当にそれにしか役に立たない呪文。だからこれをウィザードが準備するには(ry。話している言語も理解できるが対象に接触しなければならないので、盗み聞きには不向き。遠かろうが近かろうが未踏域に行くときにはとっておこう。
リムーヴ・フィアー
コーズ・フィアーで書いたことが逆に当てはまる。ダメージならある程度耐えられるが精神はそうもいえない。敵に呪文使いがいるならまずとって損は無いし、クリーチャーにも[恐怖]をやってくるやつはいる。
事前にかけてセーヴにボーナスがつくのと、かかったのを抑止するという2つの使い方があるけど、[恐怖]を受けたやつはたいてい2倍移動とかして範囲外にでてしまうので事前にかけておいたほうがいいのかもしれない。
○2レベル
サイレンス
クラシックD&Dの頃にはほぼ唯一の魔法妨害魔法。今でも一番手軽な方法だ。Jesseいわく、“One of the surest and easiest way”。射程距離も長距離(400+40フィート/レベル)なので届かないことはまず無いだろう。ファイアーボールによる狙撃にも対応できる射程だ。
範囲型なので中にいると自分も呪文が使えなくなる。場所、物体、クリーチャーのどれかにかけられるが、クリーチャーの場合はセーヴに成功されると無意味。効果は“放射”なのでアローにかけて相手に打ち込むとか、石にかけて密閉しておき必要なときに出してあたりを静寂空間にするなどおばあちゃんの知恵的に応用方法が開発されてるので年寄りに聞いてみるといい。
あと、潜入行動時に音を聞きとがめられないと言う使い方もできるが、音がしないことで気づかれることもあるので注意。
サウンド・バースト
一瞬、「本気か、Jesse Decker!」と思ったけど、クレリックの2レベルで半径10フィートって結構広いな。
抵抗を持つものが少ない[音波]ダメージを与えるけど、ダメージ呪文ではなく、対象を朦朧状態にする呪文と思って使うこと。そう思えばこのレベルで複数を朦朧化できるのは優秀か? ただ、射程が短いのと、相手の苦手セーヴを判断しなければならないのがややきつい。頑健が弱い術者は前に出てこない。対ローグ用ってーのもうそ臭いなぁ。
以上がJesse、以下が僕。
オーギュリィ
低レベルでは正直使いにくいけど、直接方針を聞ける数少ない呪文なので。人事を尽くして天命を待つ状態のときのために取っておく。えてしてそういうときには呪文を取り直す時間が足りなかったりするので覚えておく。ただ、過信は禁物、当てにするのも禁物。
カーム・エモーションズ
敵の激怒やブレス、勇気鼓舞の呪歌を抑止したり、味方の[恐怖]効果を抑止し、混乱状態を取り除く。半径20フィート内のクリーチャーすべてにきくと言うのもよろしい。特に敵にオークやバーバリアンがいるなら積極的に使ってゆける。アンバーハルクとかがいるときにも忘れずに。
問題は、この間中術者が精神集中をしなければならないと言うところ。けど、パーティ全体が混乱状態になるというのは全滅に限りなく近いので必要だろう。
シールド・アザー
パーティが6人ほどおり、君以外に回復役がいて、壁役PCが確定しているなら常備するのはあり。NPCの娘クレリックあたりに使わせると、一気にラブコメにも純愛にも持っていける。そういう意味ではNPCが使う呪文か? けど、往々にしてむさい男同士で指輪の交換をする羽目になる。まぁ、それはそれで需要はあるらしいが。
ディレイ・ポイズン
これに限らず、単なるhp喪失以外の状態異常に対応する呪文こそ、最優先でクレリックが準備する呪文。
持続時間の間毒の影響を受けない、つまり“初期ダメージも受けない”。持続時間もレベル/時間なので、事前にかけておくのがベスト。戦闘中に能力値が下がり能力が落ちると言うことを避けられる。毒を受けてから対応するための呪文ではなく、毒を持つ状況・敵に対抗するための呪文。ワイバーンとかとやるならかけておくこと。
なお、毒自体の治療方法は生き延びてから考えてください。
ホールド・パースン
DMが調子に乗ってすごく強い戦士系を出してきたらこれをぶつける。意志セーヴに失敗したら麻痺と言うのはやっぱり強い。毎ラウンド、自分のターンにセーヴが行なえるようになったが、それ自体が全ラウンドアクションなので、安心して近づいて止めをさせる。敵がわかっているなら覚えておく。わからないときは結局キュアに振り替えざるを得なくなるのでその辺を判断すること。
リムーヴ・パラリシス
単なるhp喪失以外の(ry。4体までかけられる、1体の時には麻痺を無効化し、複数の時にはボーナスを与えた上で再度セーヴを行なわせることができる。グールにキャリオンクローラー、そしてホールド・パースンと早いうちから麻痺にはお世話になる。
あと、さりげなくスローに対しても使えたりする。
レッサー・レストレーション
能力値ダメージを治す。つまり、単なるhp(ry。発動時間が3ラウンドと、とても戦闘中には使えないので、くれぐれも「呪文あるから大丈夫だよ! 」とかいって前線をシャドウ相手に送り込んだりしないこと。
○3レベル
ディスペル・マジック
応用範囲がえらく広く、呪文による状態異常への対応以外にもさまざまに使える。同じころにウィザードがファイアボールやフライを使えるようになってただでさえ3レベルのスロットは厳しい上、複数あると助かる場合も多いのでクレリックもとっておく。
実質上、3レベルスロットにこれがあるのはデフォルト。2つめを取るかどうかを悩め。
マジック・ヴェストメント
Jesse曰く、“8レベルまでは使わなくていいけど、ボーナスが+2で、ほぼ日中使えるようになったらいいんじゃない”とのこと。ちなみに後述する“戦”、“力”の両領域の領域呪文なので第2前線あたりを望まれるクレリックは考えておいていい。
以上Jesseさん、以下自分の案。
ビストウ・カース
対単体強力クリーチャーに。魔獣とか巨人などのこのレベルで正面から相手したくない相手を強力に弱らせる。能力値は0にはならないので注意。【耐久力】を−6すると3×HDぶんのダメージを与えるのと同じ。長引きそうなら命中判定、セーブなどに−4効果。
これは敵がわかっているときに準備しておくとうれしい。普段から準備しておく必要はないだろう。誤解されがちだが[悪]呪文じゃないので安心して使っていい。
マジックサークル・アゲンスト・イーヴル
プロテクション・フロム・イーヴルの広いやつ。複数いる前線などにも件の防護が施される。持続時間が長い上、接触した対象から10フィート放射なので前線の一人にかけておくと思わぬところで雨宿り的に助かったりする。けど、密集すると範囲呪文のいい的なので、これでパーティ全員を守ろうとかは積極的に思わないほうがよい。
リムーヴ・カース
ビストウ・カースを積極的に使ってくるDMには文句を言っていいと思うが、やればやり返されるのが世の常なので、スクロールで1本でもいいから持っておくこと。
相手がそういうすくたれ者のクレリックだとわかっているなら準備しておき、複数対応できるようにしておくのもよい。カースはディスペル・マジックでは解除不可、持続時間は永久という一発ツモ的な攻撃手段なのだ。
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス
救急箱の中の1本、環境によっては一つでは足りないかもしれないが、常時準備しておくかどうかは状況次第。低いレベルで頻繁に食らうとしたら雷石の聴覚喪失状態。頑健DC15は秘術使いはちょっと危ない。呪文の失敗確率が20%になる上意思疎通が1時間できないのはダンジョン・ハックだと長い時間だ。
頻繁にあるわけではないけど、備えておいていいかもというレベル。
補・リムーヴ・ディジーズ
状態以上の影響がすぐにはでない(たいていの潜伏期間は1日以上)から、あえて取り上げなかった。ただし、病気と気がついたら対象を隔離し、この呪文を複数準備しておくこと。病気を持つモンスターと遭遇したとわかっているなら実のところしばらく隔離しておいた方がいい場合もある。病気にかかったかどうかはDMが秘密に判定するため、知らないうちにパーティ全員が病気に感染する(そしてまだ発症していない)状況と言うのが起こりえる。吸入型、接触型の病気なら厳密なDMは二次感染をパーティ全体それどころかはNPCを含めた共同体にまで広めるだろう。
実のところ、PCが直接病気で死ぬことは少ないかもしれないが、ホームタウンが壊滅すると言うのはありえる話なのだ。そして、多分DMはPCを傷つけるより、NPCが傷ついたほうがPLに堪えるということを知っている。
○○”とりあえずキュア”でホントにいいの?
ま、それでいいっちゃイイ。
だから、クレリックは任意発動できるようにしておくのが基本。インフリクト系へ行っちゃった人はしばらく後に始まると思われる、「DMの二歩め」あたりでの敵クレリックの作り方記事を参照して欲しい。
#しばらく待っても始まらないようならメールを出そう。
さて、そうすると、任意発動できない分の呪文が効いて来る、つまり領域呪文のことだ。各呪文レベルごとに1つ、貴重な呪文スロットを占有してくる呪文なので、あまり不用意な領域を選択すると泣きを見る。hpが−8あたりに突入し、何か言いたそうな顔をしているファイターのプレイヤーの隣でオブスキュアリング・ミストやニストゥルズ・マジック・オーラの説明文を読んでたりすると、人の信頼関係についていろいろと考えるハメになる。
○○何がしたいのか、何が望まれているのか
じゃ、どの領域を選ぶか。
ここで改めて君のクレリックの立ち位置を考えよう。領域を抜きにしたクレリックにはとりあえずクレリック呪文と、キュアの任意発動、アンデッド退散、標準のBAB、頑健と意志に良好のセーヴ値、重装鎧と盾、単純武器への習熟がある。
ああ、そうだ。これに付け加えて領域があるんだ。
領域の特典はざっと分けて、退散/威伏の拡張(地水火風と植物)、その領域での術者レベル上昇(属性系、治癒)、そしてその他となる。あと、この大分類に加えていくつかの技能をクラス技能にしてくれる特典もある。
退散/威伏の拡張、および特定領域での術者レベルの上昇は地味に強いがキャラクターの構成自体にはどちらかというと底上げに近い。ので、クレリックとしてのクラスのあり方に大きく関わってくるほどではない。
だが、その他の領域はそれをとっただけでクレリックの能力がちょっと変わった方向に“尖って”くる。そして、クレリックに単なる“癒し手・保護者”以上の役割が求められるときにはこの“尖り”はかなり有用だ。
例えば、欺きの領域をとったクレリックは対人のやり取りにおいて準ローグくらいには働けるし、インヴィジビリティを唱えておけば戦闘中でもかなり安全にキュアをかけて回ることができる。戦の領域を選べば《武器熟練》が(武器が限定されるとはいえ)ただでもらえる。もちろん、専門には敵わないがそれをサポートしたり2番手当たりにつけることはできる。自分のクレリックという仕事をした上で、だ。
そこで改めて問われるわけだ。
何がしたいのか、何が望まれているのかが。
実のところ、これはパーティの人数にかなり拠る。大まかに言って5人以上で他の基本が揃ってるなら、クレリックは割りと好きなようにして大丈夫だろう。
○○2〜3人パーティ
とりあえず、前衛になってくれそうなNPCなり雇い人を雇うことは決定事項としても、こういうパーティではクレリックにいくらかの近接戦戦闘能力が求められることが多い。高いACとそこそこに強い武器が必要になる。戦士系とのマルチに心が動くことも多いだろうが、純クレリックでもいくつかの補助呪文を使えば、2回ほどの遭遇なら戦士系以上の働きができる。
戦士系一人に任せて戦闘を長引かせ、結果キュアをたくさん使うよりも、自身が補助呪文を使って一気呵成に戦闘のカタをつけたほうがトータルのリソース消費を抑えられる。そういうことだ。
で、オススメの領域は“戦”といいたいがそれに頭一つ勝るのが、“力”である。
戦の領域で《軍用武器習熟》(好む武器1種)、その武器への《武器熟練》が降ってくると、クレリックの攻撃ボーナスは4レベルくらいまでは戦士系に並ぶ。割といい。
一方、力の領域の領域特典は低レベルの時はあまりうれしくないかもしれないが、真価は中レベル以降。1ラウンドとはいえちょっとおかしくなってくる。起動がフリー・アクションで済むというのも便利だ。けど、“力”をオススメする真の理由は呪文リストが優れているから。ウィザード呪文であるところのエンラージ・パースン、とりあえずあれば使うブルズ・ストレンクス、レベル/時間で鎧が+1/4レベルのマジック・ヴェストメントなど戦闘補助に関しては申し分ない。
あと、コアルール範囲だと“戦”を持っている神格(エリスヌル、グルームシュ、コアロン・ラレシアン、ハイローニアス、ヘクストア)よりも“力”を持っている神格(グルームシュ、コード、聖カスバート、ペイロア)の方がプレイしやすく、領域も使いやすい。
なお、蛇足かもしれないが、少人数のパーティで戦うときの注意点。
膠着戦に入るとジリ貧なので、戦うときには先制で各個撃破で容赦なくというのを忘れないように。
クレリックには、『はじめの一歩、4歩目:基本クラスの1、ファイター』で示された“盾”の役割は果たせない。特技その他が足りないからだ。補助呪文は戦闘力を底上げしてくれるが、基本呪文の範囲内では戦術的多様性までは与えてくれないことを忘れないように。
戻る
*当記事掲載後、某所でお会いしたおり、ご本人から大変なご注意とお叱りをいただきました。
------------------いしかわ「ふたりはぷりきゅあ?」
某氏「おうさ ふたりはぷりきゅあよ。」
いしかわ「骰拾陸はなぜふたりはぷりきゅあなどを?」
某氏「わからぬか。骰拾陸にとってふたりはぷりきゅあはストライクゾーンど真ん中だということ・・・・」
バキッ ドサッ
いしかわ「さ、骰拾陸殿でござるか・・・・・」
骰拾陸「ふたりはぷりきゅあと申したか」
いしかわ「せ、拙者は左様なことは・・・・・・」
バキィッ
骰拾陸「口は災いの元。」
ふたご姫とマイメロディを嘲笑う事など不可能であった
ここにお詫びいたしますと共に文章を訂正させていただきます。
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