TOP13忍者>13忍者ハウスルール集

CDS:PE&レインボー合同
D&Dサード プレイリポート企画


13忍者ハウスルール集 【VER 2.1】
2004/01/26 作成【VER 1.0】
2004/05/04 更新 3.5版対応について検討【VER 1.5】
2004/05/12 更新 全面刷新、スペルやフィートについても綿密に調整【VER 2.0】
2004/07/06 更新 《Improved Unarmed Strike/素手攻撃強化》、《Combat Speach/戦闘会話》
【VER 2.1】
2005/10/20 技能判定(スキル・クリティカルとスキル・ファンブル)

by B.M

 もちろん、理想としては作らない&使わないのが建て前なのですが。プレイ中 に些細なルールができてしまうのはTRPGでは良くあることで……それに、「ルール裁定」なんてものはDMの通常業務でして。そういうプレイの副産物をこ こにまとめておきます。
(章立てはPHBに準拠しました)




第3章 クラス
 3.5版に対応して若干の修正。
 (詳細は「3.5版への対応」を参照)


モンク※第3版用
 《Weapon Finesse/武器の妙技》で素手攻撃を選択することができる。


レンジャー※第3版 用
 Favored Enemy(得意な敵)によるボーナスを2倍。
 さらに、クリティカルが効かない敵にもダメージが適用される。
 

シャドゥダンサー
 接敵していても、目視されていても、条件さえ満たせばスタンダード・アクションで〈Hide/隠れ身〉を使うことができる。
 この能力はソナーや暗視といったものさえも欺く。



第4章 技能

スキル・クリティカルとスキル・ファンブル※第3.5版用
 2ランク以上修得している技能は素晴らしい効果を生み出すことがあ る。技能判定の1d20で「20」の目が出た場合、再度ロールしてその値を合計して 使って良い(例えば技能修正値+10のキャラクターが最初に「20」、次に「15」を出したならば、その結果は45となる)。これをスキル・クリティカル と言う。
 1d20の目が「1」だった場合、スキル・ファンブルが発生する可能性がある。ただちに対応する能力値で難易度15(状況によっては10、20……)の 能力値判定を行うこと。これに失敗すると大変な事故が起きるだろう。


〈Knowledge(60 Summers)/知識(60の夏)〉 [INT]
 オカルトというかトンデモというか。 怪しげで一般人が決して理解できない謎の学問の知識です。 キッチリとした論理体系を持っておらず、それをまとめたり分かりやすく示すこともできない難解な学問です。それでもなんとか紹介するためにまとめるとする と、その一番の核となる考え方は”世界を統べる偉大なる支配者が休息しており、それは復活の時を待っている”というものです。

クラス:ウィザード及びエイリアニストがクラススキルとして持つ。その他のクラスは習得することができない。
チェック:あなたは「60の夏」に関する知識を得ることが出来ます。知識は様々な色の光の明滅や異世界の風景といった「ビジョン」を取るこ ともあります。 また、得られる答えは決して一般人の理解できるような内容ではありません。この知識は明確に〈Spellcraft/呪文学〉やその他の 〈Knowledge/知識〉とは異なるものです。それらの知識の代用とすることもできませんし、何らかのボーナスを与えることも得ることもありません。

DC
15 「60の夏」の大いなる神の名前を知る
20 ある怪しげな事柄が「60の夏」と関係しているか・しているとすれば何を表しているかを感じる、瞑想してビジョンを得る
25 ごく一般的にしか見えない事実から「60の夏」との関連性を嗅ぎ取る、「60の夏」の大いなる神の能力・目的・嗜好などを知る
30 まったく普通の事実の中に「60の夏」の真実を見つける、「60の夏」の瑣末な小神や使いの名前を知る
40 ビジョンの意味をおぼろげに理解する、「60の夏」の瑣末な小神や使いの能力を知る
50 ビジョンの真の意味を知る

リトライ:No。新たな事実を得るまで同じ事柄に対してはチェックすることができない。


〈Knowledge(Monster)/知識(モンスター)〉 [INT]※第3版用
(※プレイリポート中では略して〈モンスター知識〉と書いたりしてます)
 この世にはびこる怪物についての知識です。モンスターには個別に知名度が設定されており、チェックでそれを上回ればそのモンスターのことを知っているこ とになります。+5以上の成功をすれば「モンスターマニュアル」を読むことができます(笑)
 この技能は未訓練で使うことができません。

クラス:ウィザード、バードが習得することができる。クレリックはアンデッドに対して+8のボーナスがあり、技能を持つものとする。
チェック:5差以上で成功すれば全ての能力を知ることができる。
リトライ:No。新たな事実を得るまで同じモンスターに対してはチェックすることができない。


〈Tumble/軽業〉+チャージ※第3版用
 相手のAttack of opportunity(機会攻撃)を避けるために〈Tumble/軽業〉を使う場合に、チャージすることができる。
 ただしその場合DCは+5される(計20)。相手を通り抜ける場合は+10される(計35)。



第5章 特技
《Combat Speach/戦闘会話》 一般
君は戦闘中に会話をする術に長けている。
前提条件:テーブルトークする気があること。
利点:戦闘中に制限無しで喋ることができ、味方の意見をまとめたりすることができる。いついかなる時点でも、どんな行動に対しても喋ること ができ、他人の行動宣言に対して指示やアドバイスを与えることすらできる。
通常:自分のターン以外で意見を言ったり、他人の行動に口をはさんではならない。


《Improved Unarmed Strike/素手攻撃強化》※3版用
 この特技を持っている場合、爪による攻撃を行える。また、爪による特殊攻撃も行える(爪に《武器熟練》 していると見なす)。



第7章 装備品

大いなる兜(グレートヘルム)
売値:金貨20枚
重量:10

頭を狙われた時は頭のACに+8される
〈Spot/視認〉、〈Listen/聞き耳〉に−4
アーマーチェックペナルティ−2
呪文失敗20%
MAXDEX:+4
移動:30

 頭部ACは鎧のボーナスは使わず、グレートヘルムのボーナスだけで計算する。例えばチェインシャツ(AC+4)とグレートヘルムを付け、ラージスティー ルシールドを持ったDEX修正+2のファイターが居たとする。彼が頭に攻撃をされた場合、ACは10+8(グレートヘルム)+2(シールド)+2 (DEX)=22になるのである。頭を狙われた時以外はヘルムのACは断じて加算されない(例えプレイヤーが敵に頭を向けて突撃すると言い張ったとしても)。


石よけの瓶(アンチ・ペトリフィーケーション・ボトル)
売値:金貨250枚
重量:4

 石の森周辺で〈Alchemy/錬金術〉によって作られている酸性かつ刺激臭の液体のボトル(約1リットル)。
 これを飲むことにより身体が柔らかくなり、対石化セーブに+4のボーナスを得る。石化の効果を受けてしまった後でもこの瓶は有用である。
完全に身体が石化する前(少なくとも頭部が石になっていない状態)に飲むことができれば、前述の+4ボーナスを得た状態で再度判定が行える。このチェック に成功すれば石化を免れることができる。
 また、この効果を受けている間は〈Escape Artist/脱出術〉に+4の状況ボーナスがある。
 この効果は6時間の間持続する。

 問題はこの液体の強烈な味の悪さと量である。このボトル一本分を一気に飲まないといかなる効果も発揮しない。一気飲みするにはフルラウンドアク ションが必要であり、噴き出さずに飲み干すにはCONチェック【DC10】を必要とする。《Endurance/持久力》フィートの+4ボーナスはこの チェックに加算することができる。



第9章 冒険

警戒移動
 通常の「歩行」の移動速度の半分で移動するキャラクターは不意打ちに対してなんらかの技能チェック(1種類)を行うことができる。例えば、不意打ちして くる敵が歩いてくるなら〈Listen/聞き耳〉チェック、影に隠れながらやってくるなら〈Spot/視認〉等々。
 (それでもDMが(シナリオが)「不意打ちである」と定めた場合には回避することは基本的に不可能である)

食事
 人間、エルフ、ドワーフ、ハーフエルフは3日に1回食事をすれば生命を維持できる。
 ただし、そのような生活を3日続けるごとに疲労で一時的に耐久力に1ポイントのダメージを受ける。このダメージはしっかりした食事を3日続けることに よって1ポイントずつ回復する。レッサー・レストレーション(及び同種の効果)によって回復することも可能。

徘徊
 「徘徊」しても経験値は入りません(第12話参照)



第10章 戦闘

会話
※3版用
1ラウンド(6秒)にできる会話は以下の通り
フルラウンドアクション 6秒
スタンダードアクション 3秒
行動しながら 6文字




第11章 呪文

クリエイトフード・アンド・ウォーター
 “効果:人間1人分/レベル あるいは馬3分の1頭を1日養える食料と水”に変更。

ブランブル及びスパイク
 出典:DoF
 ドルイドのみがこの呪文を使用できる。かけられる武器はクラブ、クォータースタッフ、ヌンチャク、木刀など木製の打撃専用武器に限られる。
トゲつきの盾、篭手、などに対しては効果が無い。
 トレント、ウッドゴーレムなど木製の身体部位で攻撃するクリーチャーの手にかけることは可能。

ヘイスト
 この呪文によって得られる「部分アクション」で呪文を唱えることはできない。(ただし《Quicken Spell/呪文高速化》によって強化されたスペルは例外)

ポリモーフ・アザース
 変身したクリーチャーは攻撃に関する変則能力を得る(ただし、その身体武器に《武器熟練》 するわけではない)。
 また、移動や行動に関する変則能力のうち、羽を使った飛行、ヒレを使った水泳、エラを使った呼吸などを得る(高速なものは得られない場合がある)。それ 以外の「トロルの再生」、「ハグの声まね」等は得られない。
(※プレイ前にどのクリーチャーに変身し、どの能力を使いたいのかをDMと相談して決めておくことが望ましい)
 持続時間は“レベル/ラウンド”とする。