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D&Dはじめの一歩特別編
サイオニックはじめの一歩
三歩目 サイオニックの妙技を味わうがいい!060207 いしかわ
「サイオニック本」というとなんだかサイオニックに関する種族とかサイオニックな技能とかサイオニックな特技とかサイオニックな宿屋とかドキッ!サイオニックだらけの水泳大会とか、とかくサイオニックに関することだけ取り上げられているような感じがするが、実はそういうわけでもない。だってそれじゃ売れないし。
そういった部分が特に強くでているのが今回紹介する技能と特技だろう。
新技能はサイオニック使用時以外の状況に使いやすいものが含まれているし、特技にはさりげに誰でも修得できる一般特技が結構な数紛れ込んでおり、しかも結構他のクラスの強化に役立つものが含まれていたりする。サイオニックを使わないPLにも売りつけようとするサイオニック本を使ってもらおうとするWotCの商魂のたくましさ心遣いを見せつけられた思いであることだなあ。ああ。
でまあ、今回はその技能と特技をご紹介するわけであるが、ぶっちゃけた話あんまりサイオニックに詳しくないいしかわを見るに見かねたお三方が、その卓越したエロい知識をもってサイオニックを欲する者を導こうと立ち上がってくれた。
ではご紹介しよう。
関東で五指に入るであろう、エロいサイオニック使い達を!
全選手入場!!
下半身赤虎は生きていた!!
CR16のクリーチャー一体でECL12のPC6人を再起不能にするッ!
「でも弱くしましたよ」の一言はもはや語りぐさだァーッ!
サイオニックといえばこの人! Kiryu!!
D20 バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!!
ECL1なのにHP33! 3HDなのにWishがAt will!!
下半身ゴキブリ人間が強いのは当たり前!!
Dungeon's Gate DM-SKMだッッ!
サイオニックだったらこの人を外せない!!
D20の目の平均が5?それがどーしたッ
だからルールを研究するのだ!
「ダイスなんて振らないよ!」その一言を言うために!
Lapin "The Dromite"!
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というわけでお三方よりオススメの技能&特技を挙げてもらったので、いしかわの感想なんかも絡めつつまずはそちらの紹介から。
技能
XPHではいくつかの技能が追加されているほか、これまでの技能の"サイオニック的な"使い方が紹介されている。
とはいえ、〈知識(サイオニック)〉〈サイオニック学〉〈サイオニック装置使用〉なんかはこれまでの魔法関係の技能と使い方が変わるわけでもないので割愛(*1)。それよりも、お三方が口をそろえて「重要だ」と強調していた2つの技能について解説すべきだろう。
その2つとは〈自己催眠〉と〈精神集中〉である。
〈自己催眠〉
なんか妙に応用範囲の広い便利技能。強力なのでサイオニックでない君もクラス外で取っても損はない。ぶっちゃけ技能ポイントの最も少ないファイターであっても取る価値充分なこの技能、XPHp38を熟読して欲しいが、DM−SKM氏が詳しく解説してくれているのでご紹介。
自己催眠/Autohypnosis
恐らくXPHで増えた技能の中で特筆すべきものと言えばこれ。
まきびしの痛みに耐えるために習得が必要・・・なわけないね。
重要なのは[死にあらがう]、[恐怖に抵抗]、[毒に耐える]の3つ。
1)[死にあらがう]は所謂「止血チェック」と言われてるもので、瀕死状態でのラウンド毎のHP低下を難易度20の判定に成功すれば止めることが可能。なお、この判定は毎ラウンド行われる10%の判定の代わりに行われますが、ランク+【判断力】修正値が3以上ならこちらの方が確率は高くなるし、ある程度レベルが上がればほぼ確実に止血できます。
2)[恐怖に抵抗]はその名の通り恐怖に耐えることが出来ます。恐怖効果のセーヴに失敗しても、次ラウンドにその値を難易度として技能判定で成功すれば効果を免れます。恐怖効果は軽いものはペナルティ程度ですが、重いものだと全力で逃走しだすので、戦闘から脱落したも同然となる場合も多いです(戻ってくるのにも時間を要する)。そして、敵はそのような攻撃を良く使うもの。また、リムーブ・フィアの呪文の節約にもなるので、取っておいて損のない技能であることが判ります。ただし、ST判定のない恐怖効果には使えなさそう(技能判定の使用条件がST判定に失敗した次ラウンドだから)なので注意しましょう。
3)[毒に耐える]は毒に耐えます。前衛の場合十分にFortSTが高いはずなので問題ないと思いますが、後衛キャラは必ずしも高いわけではありません。毒の2次効果のみですがST判定の”代わりに”技能判定に成功すれば2次ダメージを受けません(残念ながら毒の初期ダメージは代替はできません)。とは言え、必ず仲間に治療判定もしてもらうことを忘れずに。治療技能による判定は毒のST判定の前に別途行われるので、毒の2次効果を免れるために、2回の判定が可能という事になります。
この他にもこの技能には有用な使い道があります。物事を詳細に覚える「記憶」やHPが0になっても行動できる[気力を振り絞る](お勧めしないが緊急時用としてあるにこしたことはない)などです。
ちなみに氏の文章で少しだけ触れられている[記憶する]能力は240字分の文章を難易度15で丸おぼえできる能力で、コレさえあればDMの出してきたリドルやメッセージを自分でメモることなく、管理することすら不要になるというDM泣かせ能力。ぶっちゃけドラクエでいうところの「おもいだす」だな、あぁ。記憶時と再生時に難易度15のチェックを要求されるが出目10で行えると考えれば【判】ボーナス入れて5あれば充分だし、〈精神集中〉 5ランクあれば相乗ボーナス+2つくのもいいカンジ。
ほかにも[死にあらがう][恐怖に抵抗]はいずれも前衛系が食らいやすい能力であり、サイキックウォーリアならずともクラス外で持っておきたい技能です。(kiryu氏談)
〈精神集中〉
こちらは昔からある〈精神集中〉だが、サイオニック向けにいくつか能力を追加されている。呪文を使用するときのように、敵の機会攻撃範囲でパワー発現するときに使ったり、という使い方もその1つだが、三氏が特に推奨するのはサイオニック集束と付随現象を出さずにパワーを発現させるについてであった。
サイオニック集束とは、ppが1以上ある時、1全ラウンドアクションを使い、難易度20の〈精神集中〉に成功すれば得られる状態のことで、これを消費することで〈精神集中〉 チェックで出目15を行うことが可能になるほか、サイオニック集束を消費するタイプの特技(後述)を起動することが可能になる。1回集束してしまえば寝るかppが0になるまで集束が続けられるので、出発前に1回集束がいいカンジ。
もうひとつの能力付随現象を出さずにパワーを発現させるはその名のとおり、パワー発現時に発生する付随現象(パチパチいう火花とか低いハム音とかオゾンくさい臭いとか)を伴わずにパワーを発現する能力。呪文で言うところの《呪文音声省略》 とかに近いかな?隠密行動でパワーを使いたい君に。難易度も15+パワーレベルとかなのでわりと簡単だし。
特技
そんなに増えてない技能に対し、特技は激しく増加している。
しかもサイオニック能力がなくても関係なく取れる一般技能が意外と大量に紛れ込んでおり、しかも結構使えたりしてしまうのでちょっと紹介しておこう。
■一般特技 (DM-SKM&Kiryu)
《隠形の舞》
ローグの様に隠れ身や急所攻撃系を得意とするキャラと相性は良いだろう。ただ、この手のものは高レベルになると、相対的に効果がなくなるので、取得条件の隠れ身10ランクと言うのは結構重く感じる。低レベル帯でこそ効果が大きい特技なので残念。
《束ね射ち強化》
《束ね射ち》 の上位版が何故かこんな所に。一回に複数の矢で複数の目標を攻撃する事ができる(単一の目標であっても良い点に注目)。命中判定は”別々に行い、精度に基づくダメージは全ての矢に適用”される点が上級らしさを物語っている。アーチャー系なら取得する価値が十分にある特技です。
《能力値ダメージ回復促進》
1日の自然治癒での能力値の回復量が「1+【耐】修正値」点になります(通常は1点) 。その真価は、あなたがレッサー・レストレーションすらかけられないパーティー(*2)の場合に限られるかも・・・
《高速代謝》
1日の自然治癒でのHP回復量が「キャラクターLv+(【耐】修正値の2倍)」点になります。(通常はキャラクターLv点) しかも、休まずともこれだけ回復します(〈治療〉 チェックに成功してれば回復量はちゃんと2倍になる)
《能力値ダメージ回復促進》両方をもったファイターはまさに疲れ知らず。毒もダメージも怖くない。クレリックなんて不要ですよ。
……とえらい人がいっていましたよ。ええ。
《無謀な攻勢》
素晴らしい特技だと思う。漢はこうありたいものである(命中+2、AC-4)。ACを下げるためには必須ともいえる特技です。両手持ち武器での強打を考えれば命中+2はダメージ+4に相当します。
《足止め》
XPH収載の一般特技では最も優秀と思われる。
移動によるAoO発生時、相手に(実際の)ダメージを与える代わりに、10+与えるはずだったダメージの反応セーヴを要求することができます。セーヴに成功した場合、相手は通常どおり移動可能ですが、失敗した場合はそこから移動できません。
一見、ダメージを与えないので「足払いのほうがいいじゃん」とか思われるかもしれない(実際にそのように思われている事が非常に多い)。しかし、この特技の最大の特徴は”何であれ”動きを止める点につきます。対象が完璧の飛行性能で飛んでようと、泳いでいようと、転がっていようと、ウーズだろうと、はたまたインコーポリアルだろうとその動きを止めます!(*3)
十分な間合いと迎えうちがあれば、抜けられることのない強固な前線を構築することが可能なのです。足払いとどちらが有効かではなく、本来は足払いとセットで習得して、状況に応じて使い分けるのが賢い戦士といえます。
《荒削りの素質》
パワーポイントを2点得るだけの特技……なのだが、実際には非サイオニクス系キャラがサイオニクス特技を得るための踏み台にする特技になります(だからと言って、ファイターのボーナス特技でサイオニクス特技が取れるわけではないが)。
ちなみに、XPHには隠し特技(?)としてこの特技の上位互換の強力な特技が収載されています(ただしDMの許可が必要)。
特技の欄にはありませんので、探してみよう。
そして、サイオニックな人々のためのサイオニック特技も当然紹介されているわけだが、これがまた当然のようにエロい。
仮にサイオンやサイキック・ウォーリアでなくても、前述《荒削りの素質》さえ持っていればサイオニック集束が可能となり、またこれらの特技の大半は修得可能なので、《特技》のあまりがちなファイターやなんかもゴー!
ここではお三方のそれぞれのご意見を見ていただこう。当然ながら重複もありまくりだが、選び型とか解説の内容とかからお三方それぞれのエロさの方向性がわかっておもしろいのでそのまま掲載。
■サイオニック特技お三方全員が書かれているように、サイオニック式の攻撃法がエロい。なんだよダメージ+2d6/+4d6って。ファイターがどんな思いで《武器開眼》してると思って(ry。他にも《触霊攻撃》で非実体の敵を殴れるチャンスを倍にするとか、《尋問者》で相手の嘘を見破る〈真意看破〉に+10など、通常の冒険でも使える《特技》は数多い。
●kiryu's Selection
《コンストラクト増強》
アストラル・コンストラクトに追加の特殊能力をリスト(XPHp185)から1つ選択できます。
《修得パワー追加》
追加で一つパワーを知ることができます。パワーはどこから選択しても構いません。つまり、サイオンで自分が選択した分野以外のパワーを学んだり、サイキック・ウォリアーのパワーを学んだりすることやその逆も可能なのです。
《限界突破》
ダメージを受ける代わりに発現者Lvを上げることができます。増強可能なパワーは発現者レベルで規定されていますが、これがあればより長時間・強力に発現させておくことが出来ます。使うとダメージを受けるのが玉に瑕。
《天与の素質》
サイオニック集束を消費することで、1-3Lvまでのパワーであれば 《限界突破》してもダメージを受けなくなります。
《サイオニック瞑想》
サイオニック集束の時間が全ラウンドアクションから移動アクションに減少します。 サイオンでもサイキック・ウォリアーでも、サイオニック集束を消費する必要のある《特技》を持っている場合は絶対取りましょう。
これがあれば毎ラウンド集束→《サイオニック射撃》なども可能になるため、ダメージの増強に一役買ってくれます。また、サイオニック修正《特技》を用いる場合、サイオニック集束を消費する場合があるのでこちらでも有効です。
《近距離攻撃接触化》、《遠隔攻撃接触化》、《肉体攻撃接触化》
サイオニック集束を消費することで、1回の攻撃を接触攻撃扱いにします。
それぞれ、近接武器、遠距離武器、素手攻撃用の《特技》です。
前線は必須。必ず取りましょう。 接触攻撃扱い、ということは相手の鎧、盾、外皮ボーナスを無視できるということであり、特にドラゴン等に有効ですが、実はそれ以上の効果があります。 日本語版DMGのP.294の「ダメージ減少」を見ると、「接触攻撃に対して、ダメージ減少は無効化される」とあります。 つまり、接触攻撃化することは相手がストーンスキンをかけていようがDR40/冷たい鉄および善持ちだろうが、相手構わずダメージ減少を貫通できる、ということを意味します。
《思考の如き速さ》
移動速度が+10フィートされます。D&D3.5というゲームでは、足が遅いのは致命的です。バーバリアンでさらに+10フィートし、計50フィートとかしてみると楽しいことになります。
《壁走り》
壁を歩くことができます。移動終了時に、地面の部分にいないといけませんが。
例えば 《思考の如き速さ》と組み合わせて移動が50フィートまで上昇しているのであれば、疾走を組み合わせることで高さ200フィートの塔を垂直に登って頂上まで行くことが可能なわけです。
サイオニック修正《特技》各種
いつでも行おうと思えば行えるのが利点といえば利点ですが、使用するのにサイオニック集束が必要なので、使い勝手はあまりよくありません。
また、その特性上、一度に使用可能なサイオニック修正《特技》は一つだけになります。 その他は呪文修正《特技》とさして変わらないので割愛。
●DM-SKM's Selection
《コンストラクト増強》
ただでさえ有用かつ強力なアストラル・コンストラクトをさらに有用かつ強力なものに。p185〜のメニューAならたたきつけ強化に加えて足払いや《薙ぎ払い》 を追加で持たせられる。メニューBなら力持ち+足払いなども可能になり、凶悪さが増す。
《修得パワー追加》
追加のパワーを習得できる。それだけなら際立って有用なものではないが、この特技は「他のクラスや他の分野」のリストからも選択できる点で非常に有用です。そう、アストラル・コンストラクトはシェイパーの専売特許ではないのです。
《メタモーフ時超常能力獲得》
これは酷い。1日に3回とはいえ、メタモーフ時に任意の超常能力を1つ得ることができるようになる。例ではドラゴンブレスが掲載されているが、そんなぬるい能力選ばないよね?
それによって何ができるかは良心と相談。
《限界突破》
通常パワーは発現者レベル以上のパワーポイントを使用することはできません。しかし、この特技はダメージ(+1で1d8ダメージ、+2で3d8ダメージ(発現者レベルが8+)、+3で5d8ダメージ(発現者レベルが15+))と引換えに、パワーの使用持の発現者レベルを引き上げて、それにより追加パワーポイントの使用を可能にしてくれます。
この特技はむしろ低レベルパワーと相性が良いです。なぜなら、増幅効率の良いパワーは大概+1パワーポイントでダメージダイスが増加するためです。また、 《天与の素質》の特技は、《限界突破》を1〜3レベルのパワーに使用してもダメージを受けなくする(ただしサイオニクス集束を消費する)という能力を与えてくれます。まあ、どうせダメージはヴィゴーで吸収するんで関係ないでしょうけど・・・。
ちなみにワイルダーの能力と重複して使用することはできません。
《サイオニック武器攻撃》
《上級サイオニック武器攻撃》
飛躍的に攻撃力を増強してくれます。サイオニクス集束を消費してしまうので連打は難しいですが、+2d6/+4d6のダメージは効率が良い。
肉体攻撃用《サイオニック拳撃》や遠隔攻撃用《サイオニック射撃》の特技もあります。
《近距離攻撃接触化》
実は《サイオニック武器攻撃》を習得する最大の理由はこの特技の前提条件になっているためと断言しても過言ではないほどの強さを持っています。
サイオニクス集束を消費することで近接攻撃を近接接触攻撃とすることができます。接触攻撃の利点は当たりやすい事だけではありません。DRを貫通すると言う美味しい効果がありますので、その有効性は非常に高いのです(*4)。
肉体攻撃用や遠隔攻撃用の特技もあります。(《遠隔攻撃接触化》、《肉体攻撃接触化》)
《思考の如き速さ》
移動速度が+10フィート。さして違いがないとお思いかもしれませんが、この差は大きいもので、特にタクティカルな戦闘シーンにおいては移動力は何かと重要な意味を持っています。
なお、サイオニクス集束されている状態である必要があります。
《サイオニック式突撃》
通常チャージは1直線でなければならないわけですが、この特技があれば途中で90°まで方向転換できます。チャージラインを気にする必要がなくなるので、チャージャーにとっては是非とも欲しい特技ですね。チャージは来ないとおもって安心している敵に向かって、驚愕と痛い一撃を食らわせてやろう!
《壁走り》
壁が走れます。楽しければ良いんです。一応、相手の裏側へ回って攻撃を行ったりして撹乱したり挟撃要員には良いかもしれない。普通に飛べるようになるとションボリしますが・・・。
《サイオニック瞑想》
サイオニクス集束を移動アクションで得ることができる。これがあると毎ラウンド《近距離攻撃接触化》が使えるということですよ!
また、多くのサイオニクス修正特技はサイオニクス集束が必要であることも見逃せません。つまりこれさえあれば毎ラウンド、サイオニクス修正特技の使用が可能になるのです。
●Lapin's Selection
《技能熟練(精神集中)》
〈技能熟練〉に+3のボーナスが貰える特技。《戦闘発現》が防御的発現の時のみ、《精神集束》がサイオニック集束を得る時にのみ+4のボーナスを貰えるのに比べ、あらゆる状況で+3のボーナスが貰えることを考えればその便利さが判ります。足留め袋をぶつけられた時や絡みつかれた状態になったとき、更には組みつかれたときでも有効です。
《サイオニック武器攻撃》
ダメージ+2d6は便利です。低レベルならかなりのダメージになりますし、将来的にも《近距離攻撃接触化》の取得に繋がります。同様の特技に《サイオニック拳撃》《サイオニック射撃》などがあります。
《サイオニック瞑想》
サイオニック集束を得る為のアクションが移動アクションで済むようになります。特にサイオニック修正特技の使用にはサイオニック集束の消費が必要なので便利。ただし、低レベル帯では必要性は高くありません。
《サイクリスタル共感》
サイクリスタルを得るには、この特技を取る必要があります。サイクリスタルは後々便利なので、取っておいて損はありません。サイクリスタルが与えてくれる利益も便利ですよ。
《パワー距離延長》
このサイオニック修正特技は、サイオニック集束の消費が必要なだけで、追加のパワーポイントを必要としません。つまり、1レベルから使うことが出来ます。
《思考の如き速さ》
移動力が20フィートの皆さん、これさえあればもう中型サイズの人達に置いて行かれることはありません。むしろ、中装鎧や重装鎧を来ている人達を置いて行ってしまいましょう。
前述の通り、非サイオニックでも《荒削りの素質》さえ取ればサイオニック《特技》の修得や使用は可能なのだ。
いいから使っとけ!
といつもの結論に落ち着きつつ、長くなりすぎたのでパワー紹介は次回に。
次回は今回エロいところをガツンと発揮されたお三方によるパワー紹介。
乞うご期待。
四歩目:Power is Here!!
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*1:なにげに〈知識(サイオニック)〉と〈サイオニック学〉 だけは一応気に留めておいた方がいいかも。 1ランクでもいいから持っておけば、敵のサイオンに何されたかがわかる可能性が出てくるわけで。
*2:まあこんなトンチキなことする人も少ないとは思いますが、低レベル時にはもちろん、金のないパーティなんかがちょっと多めにシャドウと戦うと、まあ呪文不足って状態もありえるわけで。
*3:ついでに言えば、飛行してる相手は移動速度が全ラウンドの半分以下になるとその場で落下します。エローい。
*4:英語版環境だと壊れた呪文(レイス・ストライク)のために出番が少ないと思いますが・・・。