質問スレ
(Res: 292)
状態のところを訳していてふと思いましたが、
装備している鎧や盾が完全に破壊された場合、Armor Check Penaltyも無くなるのが妥当な気がしますが、どうでしょう。
ちなみに破損状態(Broken)の場合はペナルティが2倍になるので、そのままペナルティだけが残るという案もありますが。
破壊状態のアイテムって体からハゲるんですかね?
そうならペナもなくなる、で問題なさげですが、そうでないならーという気も。
「鎧としては機能しないくらい壊されたけど、割れたパーツやなんかは体にバンドでくくりつけられたまま」とかありそうな話かなーとか。
自分がDMならそんな感じで運用するかなー。
オフィシャルではどうなんでしょうね?
オフィシャルは探してみましたが判りませんでした。
hpが0になったアイテムに対して、ruinedとdestroyed の2つの言葉を使っており統一されていません。
個人的にはhp0は木端微塵で脱落してもよさそうな気もします。
重量ルールのこともありますし。
1.装備したまま、重量はそのまま、鎧ペナルティは破損状態と同じ、それ以外は効果を失う。
2、装備したまま(装備覧には残る)。それ以外は効果なし(重量もなし(?))。
3、その場に落ちる
の3つの考え方がありそうです。
オフィシャルは探してみましたが見当たらなかったので、質問です。
3.5eではドラゴンはヒット・ダイス3毎に特技を取得していましたが、PFRPGでも同様でいいでしょうかね。
データを見るとブラス・ドラゴンだけ一部例外の様ですが、他のドラゴンは全て3.5eと同様の様なのです。
ぎゃー、ファイターボーナスとごっちゃにしてるー。なぜー。
奇数HDです。すいませんでした。
呪文についてお聞きしたいことが。
『戦闘』の『高速化した呪文』、『魔法』の『発動時間』に、
「通常の”呪文は1ラウンドに1つ”という制限」という記述があって、即行アクションの呪文はその例外、と続いています。
この、”通常の制限”というのはどこに書かれているルールなのでしょうか?
ずっと探してるんですが、探し方が悪いのか見つからなくて。
> SatD さん
翻訳していて思ったのですが、その記述は「戦闘」「魔法」項には
他に見当たらなかったです。
もしかすると、この部分でだけ書かれているルールなのかも。
# 3.5e の PHB にも同じ記述があります。使ってなかった…
ラット・スウォームのところに記載されている
Balance +6
は統合された関係から〈軽業〉と読み替えればいいのでしょうか。
(Bestiaryでも確認しましたが、思いっきりBalanceと記載されていました)
>VANさん
やっぱりないんですかね。
3.0e→3.5eで削除されたルールの残骸とかでしょうか?
3.0eは持ってないので私は確認できませんけども。
無視していいのかどうなのか……。
>dvampさん
狭い場所を渡る際に行なう〈軽業〉判定に、とするべきではないでしょうか。
跳躍する際に行なう〈軽業〉判定に、とかの能力もあることですし。
>雨宿りさん
>狭い場所を渡る際に行なう〈軽業〉判定に、とするべきではないでしょうか。
了解です、ありがとうございました。
ルフの項を読んでいたら、あれはレンジャーの相棒にするのも可能みたいな
ことを書いていますが、レンジャーの項を見ると相棒にできるのはリストに
あげられている者限定となっていて、コアルールドルイドの相棒にさえ
選択できないものもあるようになってるわけですが、ベスティアリ
でレンジャーが選択可能な相棒のリストとかってどこかにありますかね?
PRDには無いのですが、製品版には追加動物の相棒表があります。
モンスターデータに「動物の相棒」としてのデータ記述があれば相棒として使ってよいと思います。
PRDを使用して遊ぼうと思っているのですが、PRDの方にはルールブックに記載の神格がありませんよね。
私のところでは3.5eの神格を使用するようにしましたが、神格等はどういった風にすれば良いと思われますか?
英語ですがここを参照するというのはどうでしょうか?
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Portal:Religion
>ゲッコーさん
ありがとうございます。
ちまちま訳していくとして、しばらくは3.5e資産を使おうと思います。
>16さん
ドルイドの動物の相棒の最後にBestiaryで追加されている動物の相棒へのリンクを張りました。
変わった動物の相棒を連れ歩きたい方はどうぞ。
広島市に住んでる日本人のLiligerと申します(Liligerはライオンとタイガーを交配してできる種類の動物のことです。)
D&D4版のプレイヤーズハンドブックを買ってみたものの初心者(HJのMM2イベントに1回参加したのみ)なので一緒に遊んでくれる
D&D友達がいません。そこでWizardの中にスレッドを立てて、一緒に遊んでくれる人を探そうとしたところ、
4thcageのリンクを張ってくれた方がいたのでこの掲示板にたどり着きました。
英語のスペルとか文法とかわかんないし、D&Dのこともよくわかんないんですが、
とりあえずスレッドのアドレスをこの掲示板に残します。興味があったらぜひやさしい書き込みを書き込んでください。
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/22360705/Im_Japanese_beginner_Damp;D.Is_there_anyone_who_is_interested_Damp;D_4th_written_in_Japanese_Language
>Liligerさん
はじめまして。
広島ですかー。
たしかD&Dをプレイされているグループがあったかと思います。
一昨年のDACって東京のイベントに大勢駆けつけてくださってましたたしか。
そんで、ここはPathfinderといいまして、3.5eの後続のゲームの掲示板なので、たぶん4eの募集をしても効果は上がらないかと。
ここよりは4th-cageBBSとか
http://dnd.achoo.jp/4thcage/bbs/yybbs.cgi?list=thread
20面体ダイス板のメンバー募集スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1044670955/l50
とかのが良いかとー。
いしかわさんありがとうございます。
また、この掲示板を見た方からご連絡もいただけました。
Pathfinderという3.5eの掲示版とは知らず4eのことを書いてしまい申し訳ありません。
教えていただいたリンク先にアクセスしてみようと思います。
ちと質問というか提案というか、Community Use PolicyのFAQに、
Q.Does this mean I can make a wiki about the Pathfinder Chronicles Campaign Setting?
A.Yes, so long as you don't charge anything for accessing it, and you follow all the other rules.
てのがあり、んでメリケンファンが
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Abadar
みたいな感じでWIKI作ってる訳ですが、さて、神格リスト作ってここにうpすることには
問題はあるや否や?
ゲッコーさん
Community Use PolicyでOK言ってるんなら、問題ないと思います。
前にも「神格どうしよ」的な方もおられたので、ゲームのプレイアビリティを強化する上で非常にありがたいと思います。
怒られたら光の速さで削除する方向で行けばよいかとw
おおー神格リストですか!
PathfinderWiki の神格に関する部分、知人と協力して翻訳進めています。
必要でしたらうpしますよー
>VANさん
おお、それはすばらしい。とりあえずクレリックの項に一覧表と
簡単な紹介文だけ張っておきますので、詳細はぜひとも。
固有名詞の表記はどうしましょ?
固有名詞の発音もあわせてうpしておきました。
問題ない様ならそのうち発音部分は消しておきます。
しかしNethysがネサス(NETH uhs)つーのはいいのかな?
ネットで調べた限りではuhはNumberと同じ発音らしいですが
> ゲッコーさん
知人の承認いただきました。
一応全体見直しかけてからとのことなので、来週中にはうpできると思います
各神格の記述は結構多いのですが、別途ページを作成してやればいいでしょうか?
>VANさん
神格関係の部分をクレリックのページから別のページに独立させるのはいかがでしょうか。
クレリックのページ自体が領域能力などですでに結構長くなっているかと思いますし。
PRDに無い部分ですが、問題がないなら神格関連の翻訳データがある方が今後日本でもサプリメントの売れゆきも上がりそうですし、ぜひ。
クラスでやっているように、一覧のページを作って、そこから各神格のページにリンクを
貼るのが見やすいですかね。
ところでこのWIKIはCommunity Use に登録しているので、
http://paizo.com/communityuse/package
に置かれているホーリーシンボルの画像が使用できるわけですが、
画像のうpはどうやってやるんでしょうか?
編集→このページにファイルをアップロード
でアップロードできます。
ページへの配置は画像挿入ボタンみたいなのがあるので
そこで画像を指定すれば良いみたいですね。
で、 Abadar.jpg だけアップしたのですが、
きれいに配置する方法が分からない…。
練習がてら各クラスのページにアイコンキャラの画像を付けてみました。
見え方がおかしくないか確認をお願いします。
> 朋さん、ゲッコーさん
ご意見ありがとうございます。
それでは、
・神格用のページを作成
・一覧と各神格のページを作成する
という形で進めてみます。
うpはもう少々お待ちください…
>VANさん
あ、一応一覧ページはここにやっておきました。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/456.html
>VANさん
お疲れ様でした!
神格の一覧ページも直しておきました。
ところでシェーリンとゾンはどっちが年上なのか、確定した記述って
どこかなかったですかね?
> ゲッコーさん
ゾン=クーソンの方が年上ですね。
前身となるドウ=ブラルはロヴァググを封印した最初の神々の一人で、
シェーリンは封印後に生まれたようです。
陰ながらプロジェクトを応援させていただいている者です。
ええと、作業wikiの方にクラスのイラストが上がっていますが、
翻訳モノは訳文よりもイラストを流用しているとかそっちの
指摘が来ることが多いので、少なくとも完成後の処遇を
どうするかが確定するまでは(権利をとるまでとか)、
イラストは外した方が面倒はなくなるのではないかと思います。
ぜんぜん話違うけど、オリジナルパスファインダーイラストを募集して、
wikiに貼り付けるともっと華やかになるなぁと思いました。
イラストの必要性感じてなかったけど、あるとやっぱりわかりやすいし、
イメージ広がるなぁと強く感じたので。
>クラスのイラストの件
横槍ですが、こんにちは。
たしか、クラスのイコニック・キャラクター(イメージ・キャラクター)のイラストは、作者とPaizo社のクレジットが明示してあれば、非商用のファン・マテリアルには掲載オッケーのはずだと記憶してます。商用のものに無断で掲載すると一発でブラックリストですが。
=蛇足=
PRD_Jのページ上に、"Path Finder"の記載がありますが、
正式には、"Pathfinder"っす。
正式のスペリングに修正したほうがイカスような気はします、個人的には。
>51 いしかわ さん
うっす、ごっつぁんです!
"蛇足2"
ここに投稿された翻訳文は、権利は主張しない前提でやっている筈なので、まあ、そういう意味では関係ないっちゃ関係ないのでこぜえますが、「Index & 進行度合確認表」の、種族・ドワーフの訳をやったのは、ふぇるでぃんさんじゃなくて、あっし、某チハなのでごぜいますが、あそこに記載の名前は、Indexや最終修正を施して完了確認をした人ってことでこぜえますだか?
>52の追記
「翻訳箇所報告スレ」のカキコ18に、
>ちわ。ふぇるでぃんです。
>種族のドワーフの項とクラスのパラディンの項は全部引き受けますよ。
>βのデータ残っているしね。
ってありますね・・・ふぇるでぃんさんとか、色んな方が勢力的にやってらっしゃいますものね
ま、やりましたって言わなかった自分が悪いんですが orz
新しく貢献する気がぐっと禿げ・・・削げました。涙。
> 52-53
ちなみに、ドワーフだけ入れたのは、プレビューのページがドワーフだったからで、出版される前にすでに自前で翻訳してあったものです。β版のデータと比較して下されたば文体が違うのですぐ分かると思います。
>種族・ドワーフの訳をやったのは、ふぇるでぃんさんじゃなくて、あっし、某チハなのでごぜいます
あれま、それは済まんことを。
全編チハさんがやられてるんでしょうか?
教えてくだされ。
#ふぇるでいんさんの名を残すかどうかに関わるので
そして、この件に関してはお気の毒ではあるのですが、当方神ならぬ身ですによって誰が書いたかおっしゃっていただかんとわからんとですよ……
他にも「ここ俺やったんだけど!」って人、おられたらおっしゃってくだされorアレならご自分で書き換えてくだされ。
>55 いしかわさん
あ、返ってお手数かけて済みませんです。
>全編チハさんがやられてるんでしょうか?
種族のドワーフ部分は全部わたくしでごぜえます。
(ヴッ、裏を返すとドワーフのとこしか貢献していない・・・ orz )
>アレならご自分で書き換えてくだされ。
いしかわさん から「OK!」のレスが入ったら自分で書き換えますです。
( ̄^ ̄ゞ ケイレイ!!
あー、じゃあお願いします。
つーかwikiなんで、許可もへったくれもなく内容書き換えていただいて結構ですよ。
俺も別に許可を出すとかそういう立場にいるものではないと思うので。
失礼します。
飛行による移動で、良好や標準といったことに関する説明はprdjにありますか?
3.5eと比べてどのようになっているのか気になったのですが、記述が見当たりませんでしたので。
技能の〈飛行〉のところにござる。
技能にランク別に修正がつく形ですね。
現状ホバリングとかも技能で解決する形になったのです。
>>59
お答えありがとうございます。
てっきり3.5eの時のような表でまとめられるルールになっていると思い込んでいました…。
けっこう変わったようですが、この法が運用しやすいかもしれませんね。
直線状呪文の効果範囲に関して質問です。
日本語版3.5eの174ページ図中では「直線(効果線)が通過するか
接触したすべてのマスが攻撃の作用を受ける」とありますが、
パスファインダーでは「効果線が通り抜けるマス」のみになったのでしょうか?
例えば、3.5eで以下のような場合に(以下に続く)
□□□□□□□□□□
□■■□□□□□□□
□■■□□□□□□□
□■■□□□□■■□
□■■□□□■■■□
□■■□□■■■□□
□■■□□■■□□□
□□◎□◎□□□□□◎:術者
□□□□□□□□□□■:効果範囲
パスファインダーでは以下のようになる、と考えて良いのでしょうか?
(既に3.5eでのルール解釈が誤っていましたらすみません…。)
□□□□□□□□□□
□□■□□□□□□□
□□■□□□□□□□
□□■□□□□□■□
□□■□□□□■□□
□□■□□□■□□□
□□■□□■□□□□
□□◎□◎□□□□□◎:術者
□□□□□□□□□□■:効果範囲
prdjでは上図のように解説されているのでその通りなのだと思うのですが、
3.5eとの違いを確認しておきたくて質問させていただきました。
お答えいただけましたら幸いです。
魔法のページの表:効果範囲で示されている通り、Pathfinderでは下の図が正しいですね。
私は3.5版でもこちらの範囲だと思っていたので、変わったのかどうかは分かりません。
>>62
お答えをありがとうございます。
お礼が遅くなりましてすみませんでした。
3.5版との比較はともかく、Pathfinderでは「効果線が通り抜けるマスのみ」
ということで了解しました。
ところで、魔法のページの表:効果範囲で示されている「30フィート直線」の
例の内、以下のものの距離の測り方が謎です……。
□□□□
□□B□
□□■□
□□■□
□■□□
□■□□
□A□□
□◎□□◎:術者
□□□□■AB:効果範囲
おそらく、Aの左下交点とBの右上交点を結んだ直線上が効果範囲という
ことなのだと思うのですが、この距離は30フィートを超えています。
深く考えずに、図示されている例を元に魔法範囲を運用すれば問題なしといった
ところなんでしょうか。
質問らしい質問というわけではないのですが、明確な指針と言いますか
アドバイスのようなものを頂けましたら幸いです。
よろしくお願いします。
移動を例にして言うと、最初の斜め移動1マスは5ftとして換算するのでこれで問題ないと思いますが。
>>64
レスポンスをありがとうございます。
う〜ん…。
「呪文の範囲」の項目を見ますと、説明が以下のようにあります。
「呪文の起点は常にグリッドの交差点となる。
あるクリーチャーが呪文の効果範囲内にいるかどうか調べる際には、
キャラクターを移動させる時や、遠隔攻撃の射程を調べる際と同様に、
起点からマス目で距離を計測すること。」
ということなので、マス目で計測すれば確かにマスAからマスBまでは
30フィートなのですが、説明には続けてこうあります。
「違いといえば、マスの中心から隣のマスの中心へと計測するのではなく、
交差点から交差点へと計測することである。」
というわけですので、Aの左下の交差点からBの右上の交差点までを
計測すると30フィートを超えるため、混乱してしまいます。
>>65
今更ですが。
僕も30フィートを越えてると思います。
球形の範囲と起点を合わせるとはみ出てしまいますし。
このルール、マス目基準に変えるわけいかなかったのかな。
ドルイドの自然の化身を使おうと、ビーストシェイプの呪文を見るとすごく記述が曖昧。
例えば、ダイア・エイプだと大型なのでビーストシェイプ?で変身できのだが、
ダイアエイプの登攀速度は30ft、ビーストシェイプ?は60ft。
この場合、少ない方の30ftと考えるのが良いのかな?
あと、攻撃手段や接敵面や間合いもその動物などになるのだろうが、
四足歩行による対足払いボーナスはなさそう。(フォーム・オブ・ザ・ドラゴンにないので)
Bestiaryのなかで変身可能な動物・魔獣・植物の変身で得られるのをデータベース化したほうがよいかな。
あんまりかっちりデータ作ると有利不利がはっきり判り過ぎて面白みなくなる気もしますが…
アニマルシェイプは動物の姿になってリストの特殊能力を得る
だけの呪文で、もとの動物の能力は無関係なのでは?
たしかに、そう言えなくもないですが、少なくとも肉体武器は得ることは間違いないです。
>ドルイドは自然の化身(後述)形態時にもつ全ての肉体武器(爪、噛みつきなど)に習熟している。
とありますから。
移動に関しては登攀能力を持っていれば、呪文の効果の登攀能力を得る、なのかもしれません。
魔法のページのポリモーフの解説によると、
>。選択した形態がそれらの利益や、同じ種類でより優れた能力を提供する場合、
その利益の全てを得る。選択した形態が同じ種類でより劣った能力を提供する場合、
劣った能力を入れ替えて得る。
ということなので、移動速度は選んだ形態によるものと呪文によるものの遅い方ですね。
呪文やFAQを訳した感覚から言うと、元のクリーチャーの能力やその優劣に関係なく、呪文に書かれている移動速度を得られると思います。
主な根拠は、FAQのポリモーフに関する、ベアのステータスを知っておく必要はなく〜、の発言です。
選択したクリーチャーが登攀移動速度を持っていると考えられるなら登攀移動速度を得る。その速度は呪文に書かれている速度である。ということではないでしょうか。
その方が実際に使う際にも簡単に済むと思います。
>選択した形態が同じ種類でより劣った能力を提供する場合、劣った能力を入れ替えて得る。
というのは、原文を見る限り
〜その利益の全てを得る。しかし選択した形態が(現在持っている能力と)同じ種類でより劣った能力を提供する場合、劣った能力を代わりに得てしまう。
といった意味合いであるように思います。
ポリモーフの解説から、肉体武器は全て得られますね。ドルイドでなくても習熟してます。
PL「ビースト・シェイプ2で登攀移動速度60'、暗視60'、鋭敏嗅覚、掴み、飛びかかり、足払いを持った四足歩行の大型動物っぽい何かに変身します」
GM「何だろう・・・レパードっぽいな。大型ならダイア・レパードだ。(データ確認)暗視と足払いは無しで、夜目になる。武器は噛み付きと爪×2だ」
PL「じゃあそれで」
といった使い方をするものではないでしょうか。データが無ければそんな動物いねぇよ、とか。
四足歩行なら普通に対足払いボーナスは得られると思いますが、どこかにそんなこと書いてありましたか?
四足歩行=対足払い+4という記述はどこにも無いような感じですね。
ただ、クリーチャーの形状から四足歩行だろうな、というのには+4されているような。
二足歩行クリーチャーが四足歩行クリーチャーに変身しても対足払いボーナスつかないかわりに、
元々四足歩行のクリーチャーが二足歩行になっても対足払いボーナスがなくならないって感じでしょうかね。
オルターセルフのように同じサイズのクリーチャーに変身しても能力値ボーナスもらえるくらいですから、逆につかないボーナスあっても仕方がないのかも。
ああ、対足払いのボーナスは戦闘のページの足払いのところにあります。
2本を越える一本ごとDC+2ですね。
蜘蛛なら+12、蛇なら転倒しない!
おおっと、そこは見落としてました。すみません。
んー、まとめるとこんな感じでしょうか。
変身前の能力を修正:能力値へのサイズボーナス/ペナルティ
新たな形態に置き換え:サイズ(接敵面)、間合い、肉体武器、
歩行移動以外の移動手段(プラント・シェイプなら歩行移動も)、
足払いボーナス
新たに獲得:各変身呪文に記載されその形態で獲得できそうな特殊能力
効果を失う:武器や盾など手に持っているもの(変身後の形態で相応しく無いなら収納される)、
変身前の形態(移動手段、攻撃手段)に依存し、かつ変身後の形態では機能しない特殊能力
呪文とドルイドの変身能力で異なる:会話&呪文発動能力
変身前と同じ:上記以外(特技や技能、クラス能力、鎧やマジックアイテムも含めて装備全般)
他にも外皮ボーナスとかあるが、それは他の呪文と変わらない。
質問です。
Bestiaryのモンスターデータに、そのクリーチャーが有する攻撃方法が記されていますよね。
例えば、ミノタウロスなら
近接 グレートアックス=+9/+4(3d6+6/×3)および突き刺し=+4(1d6+2)
とあります。
これには複数回の攻撃方法が記されていますが、全力攻撃の際のデータとして理解すればよろしいでしょうか?
従って、標準アクションで行う通常の攻撃や機会攻撃は、この場合、グレートアックス=+9、もしくは
突き刺し=+4ということになるのでしょうか?
(標準アクションでの通常の攻撃で、グレートアックス=+9および突き刺し=+4、ということはないですよね?)
また、同様の例として、ヤング・ブラック・ドラゴンなら
近接 噛みつき=+13(1d8+6)、爪(×2)=+12(1d6+4)、翼(×2)=+7(1d4+2)
とあります。
標準アクションで行う通常の攻撃や機会攻撃は、この場合、噛みつき=+13、もしくは爪(ただし×1回)=+12、
もしくは翼(ただし×1回)=+7のどれかということになるのでしょうか?
どなたかお答え下さいますようお願いします。
ミノタウロスの攻撃方法ですが、
近接 グレートアックス=+9/+4(3d6+6/×3)および突き刺し=+4(1d6+2)
と書いてありますが、これは全力攻撃の場合で正しいです。
しかし、肉体武器の項目を見ると突き刺しは主要武器になっています。
武器を使用している場合、基本攻撃ボーナスが上昇すると攻撃回数が増える代わりに、同時に使用する他の肉体武器は本来は主要武器であっても二次的武器
として扱うルールがあるため、もし標準アクションで突き刺しを使用する場合は主要武器になるので
突き刺し=+9(1d6+4)になるはずです。ただし、グレートアクスより弱いですから斧を失うような状況でなければまず使用しないでしょう。
ヤング・ブラック・ドラゴンの場合は噛み付き(主要)、爪(主要)、翼(二次的)
なので、言われるとおりでよいと思います。
でも、命中もダメージも優れた噛み付き以外の選択肢はほぼ無いでしょう。
>>79-80
さっそくのお返事をありがとうございます!
やはり、複数の攻撃回数が記されているものは全力攻撃の場合なんですね。
で、標準アクションでの通常の攻撃や機会攻撃は、その内の主要武器で1回のみ攻撃する、と。
それにしても、表記が全力攻撃の場合のものならば、ミノタウロスもヤング・ブラック・ドラゴンと同様に
近接 グレートアックス=+9/+4(3d6+6/×3)および突き刺し=+4(1d6+2)
ではなく、
近接 グレートアックス=+9/+4(3d6+6/×3)、突き刺し=+4(1d6+2)
という表記でも、揃っていて良いのに…と思いました。
が、普通の武器と肉体武器ということで分けてあるということなんでしょうかね。
パラディン・モンクをはじめ、一部クラスの成長表がやたら見難くなっている気がするのですが、これって最初からこうでしたっけ?
恐らくブラウザの幅に影響して画像ファイルの横に表が回り込むのが問題だと思うので、回り込みをカットしてみました。
多分これで問題無いと思いますが、何かあったら言って下さい。
位坂さんが訂正した「威圧の眼光」ですが読んでみて何かおかしいと思い原文を読んでみると、
…、敵は判定結果がDCを5上回るごとに、1d4ラウンド+1ラウンドの間、…
は
…、敵は1d4+判定結果がDCを5上回るごとに+1ラウンドの間、…
の間違いではないかなと。
いかがでしょう?
因みに此方が訂正したのは威圧の眼光の人数です。
「隣接した敵」ですが原文にone adjacent foeとあるので「隣接した1体の敵」としました。
因みにラウンドについては丁度今日のセッションでも問題になりましたが、英文は
the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points なので朋さんの判断で
正解ですね。
バードの成長表ですが、途中から自信鼓舞の呪芸と勇気鼓舞の呪芸が混ざってしまっているようです
ブレス攻撃に関してですが、回数などの制限が書いていないものに関しては、毎ラウンド何回でも吹けるとおもっていいんでしょうか?
ブレスは普通1d4ラウンド毎の場合が多いです。
この場合は1日何度でも使用できます。
もしくは1日X回とあるとおもいます。
全てのクリーチャー確認していませんが、何も書いてなければ何度でも毎ラウンド使えるはずですが…
いましたっけ?
ドラゴンについてだったのですが、ドラゴンは各ドラゴンのデータではなく、ドラゴン共通データが書いてあるのですね、失礼いたしました。
クリーチャー用特技のページにある肉体武器強化についてですが、4d6の次のステップは6d8ではなく6d6ですよね?
オラクルのLifeのボーナス呪文はどう見ても誤植でしょうかね。
ファイナルプレイテストの時点ではボーナス呪文はソーサラーと同じ
3レベル以降奇数レベルでしたが、製品版で2レベル以降偶数レベルに
なったので修正ミスかと思います。
ただ、8レベル呪文が“キュア”呪文なので、最初に“キュア”呪文を選択すると
ダブってボーナス呪文が得られないのはミスなのかどうか。
Lifeは圧倒的な回復能力になるので修得呪文が1つ少なくても仕方が無いかなという感じですが。
ウィザードをプレイしていて気づいたのですが、
魔法の項の「他人の呪文書や巻物から写した呪文」以下の部分、
>次に、ウィザードはその呪文の学習に1日を費やさなければならない。
は、原文ですと、
>Next, he must spend 1 hour studying the spell.
でしたので、こちらの訳は1時間の間違いかと思います。
あとちょっと分からない所があるのですが、<呪文学>の、
>呪文書や巻物から呪文を学ぶのは呪文のレベルにつき1時間(0レベル呪文は30分)かかる。
とあり、訳にも間違いが無いのを確認したのですが、
このルールは食い違っているように思えて悩んでいます。
どなたか分かる方いらっしゃいませんでしょうか?
>名無しさん
おそらく以下のような手順と思います。
呪文書や巻物を解読する(所要時間なし)
↓
呪文を勉強する(所要時間:1時間)
↓
自分の呪文書に書き写す(所要時間:呪文のレベルにつき1時間(0レベル呪文は30分))
>98
<呪文学>に書かれているその部分は、
魔法の項の「呪文書に新たな呪文を書く」以下の
>時間:この作業には、呪文レベル毎に1時間かかる。初級秘術呪文(0レベル呪文)の場合、記録には30分かかる。
部分の事を指していたという事ですね。
ご回答ありがとうございました!
TOPページの「訳語txtリスト」がリンク切れになっているみたいです。
基礎的なものでも対訳リストがあると、訳が楽になるのですがー!
はじめまして、けんと言います。
APGの未訳部分のどこか(多分パラディン)を翻訳しようと思っているのですが
当方3eの英語版しかやったことがないので日本語版らしく訳す自信がありません・・・
訳語txtリストに従って訳せば問題なければ訳してみたいと思います
質問です。
戦技判定がある行為に関してなのですが、これは通常の攻撃ロールを行って
まず攻撃を当ててから戦技判定をして例えば足払いを成功させる、というような
判定の流れなのでしょうか?
それとも、足払いを行いたいと思えば、その攻撃ははじめから戦技判定を
おこなってしまってOKなのでしょうか?
どなたかお答えいただけますようお願い致します。
>103
特別な記述がない限り、基本的に戦技に攻撃ロールは必要ありません。
攻撃の代わりのアクションとして、戦技を行うので、攻撃ロールの代わりに
戦技判定を行って処理するはずです。
ただ、一部のクリーチャーは、攻撃を命中させた場合に、即座に戦技判定を行い、
足払いを試みたり、組み付いたりできる能力を持っていることがあるので、
その場合は、攻撃ロール後に戦技判定を行うことがあります。
質問です。
モンスターの攻撃に関してなのですが、複数の攻撃手段を持つものがいますよね。
例えば、アウルベアなら以下のように記されています。
近接 爪(×2)=+8(1d6+4、加えて“つかみ”)、噛みつき=+8(1d6+4)
ここで「爪」と「噛みつき」を分ける「、」はどのような意味なのでしょうか?
「及び」ですか? それとも「または」なのでしょうか?
どちらにしてもあまり意味はないのでしょうか?(全力攻撃をする際にしか
両方の攻撃手段は採れないわけですし。)
また、標準アクションでの攻撃として「爪(×2)」を選択した場合、
攻撃は(×2)と記されている通り2回行えるのでしょうか?
そして、機会攻撃として「爪(×2)」を選択した場合、
攻撃は(×2)と記されている通り2回行えるのでしょうか?
機会攻撃は基本的に1回しか殴れないのだから、爪での攻撃でも1回のみなのでしょうか?
以上、3つの質問なのですが、どなたかお答えいただけますようよろしくお願いします。
>>106
> ここで「爪」と「噛みつき」を分ける「、」はどのような意味なのでしょうか?
> 「及び」ですか? それとも「または」なのでしょうか?
詳しく説明した記述が見つかりませんねぇ。
3.5版と同様に扱うとすれば「、」は「及び」です。
> 攻撃は(×2)と記されている通り2回行えるのでしょうか?
> そして、機会攻撃として「爪(×2)」を選択した場合、
「標準アクション」の「肉体攻撃」の欄を読むと標準アクションで複数回攻撃できそうですが、
その下の「複数回攻撃」で否定されてるので、それぞれ1回づつということでしょう。
この部分、紛らわしいなww
>>105, 106
「戦闘」の項に以下の記述があります。
> 1回の攻撃を行う行為は1回の標準アクションである。
そのため、(×2)とあっても1回しか攻撃を行えません。
便乗して質問ですが、歯牙の種族特徴と《Aspect of beast》で噛みつき攻撃と
2回の爪攻撃を得たハーフオークは、全力攻撃を行った場合、どのような
ペナルティを負うのでしょうか?
>>107-108
お答えをありがとうございます。
複数回攻撃できる手段でも、標準アクションでの攻撃なら1回なんですね。
なるほどです。
>>109
「モンスターの共通ルール - 肉体攻撃」に従います。
?武器を使用しない場合
"歯牙"により得られる噛みつき攻撃は主要武器、《Aspect of Beast》で得られる爪攻撃は二次的武器のため、
噛みつき攻撃
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値
爪攻撃
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス−5
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値の1/2
?武器を使用する場合
この場合は肉体武器は全て二次的武器として扱うので、
武器
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値
噛みつき攻撃、爪攻撃
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス−5
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値の1/2
すみません、武器を持っている場合は爪攻撃は使えませんね <(_ _)>
武器
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値
噛みつき攻撃
攻撃ロール :基本攻撃ボーナス−5
ダメージ・ロール:+【筋力】修正値の1/2
爪攻撃
行えない(武器で手を使用しているため)
・・・ん? 片手武器でもう一方の手が空いていたら、爪攻撃1回できるのかな…?
片手武器ならもう片手は二次的武器として爪攻撃できると思います。
同じように二刀流+肉体武器なら武器は二刀流、肉体武器は二次的武器として使えるかと。
《二刀流》や《多刀流》と《複数回攻撃》の特技を組み合わせて使ってもルール的矛盾はなさそうです。
>>113
おおーありがとうございます。
回答しているつもりがいつのまにか質問していたという、お恥ずかしや…
質問です。
基本的なことで恐縮なのですが、魔法の武器・防具の価格計算の仕方に関してです。
魔法の武器も防具もそれぞれ高品質のものですが、高品質である分の価格も計算に含めるのでしょうか?
例えば、+1ロングソードの価格を求めるとします。
(基本となる価格15gp)+(高品質の価格300gp)+(+1強化ボーナスの価格2,000gp)=2,315gp
防具も同様に、以上のような計算方法で間違いないでしょうか?
どなたかお答えをよろしくお願いします。
続けざまにすみません。もうひとつ質問させて下さい。
魔法の防具なのですが、強化ボーナスが付くことで変化するデータはACですよね?
そして、高品質なため判定ペナルティが1良好になり、敏捷力ボーナスの上限には変化がない。
という認識でよろしいでしょうか。
度々すみませんが、お答え下さいますようお願いします。
>>115
はい、武器も防具もその計算方法で問題ありません。
>>116
はい、鎧と盾の強化ボーナスはACに適用されます。
高品質である点とACボーナス以外は(特殊能力が無く特殊な材質でなければ)
変化はありません。
バードの武器習熟の項ですが
>ただし、中装鎧や重装鎧を着用したり、盾を使用している時に動作要素の必要な呪文を発動する場合は
ここの『盾を使用している時に』は原文では本来存在しない言葉が混じっている気がします
文意が伝わりにくいようなので書きなおし
PRDの文を持ってきましたが、こちらでは軽装鎧・盾を着用しながらでも呪文の失敗率を生じず
中装鎧・重装鎧の着用時に失敗率を生じる様になるという意味の文章だと思いますが
PRDjの方では現在、盾を使用しているときにも失敗率が生じるような意味合いの文章になってしまっていると思います
A bard can cast bard spells while wearing light armor and use a shield without incurring the normal arcane spell failure chance.
Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
質問です。2つあるのですが、お答えをよろしくお願いします。
1)
小型クリーチャーが小型用両手武器を片手で扱おうとした場合のペナルティはどのようになるのでしょうか?
そもそも両手武器を片手で扱うことは不可というルールなのでしょうか?
2)
〈軽業〉で敵の機会攻撃範囲をすり抜けようとして、その判定に失敗した場合は直後に機会攻撃をくらうことになると思うのですが、その攻撃は自動的に命中となるのでしょうか?
それとも、〈軽業〉のすり抜け判定に失敗していても通常のACを有しているのでしょうか?
1)
「装備品」項の“武器のサイズ”に従えば、以下のようになります。
1.“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに−2のペナルティが付く。
2.「特定の武器を使うのがどれだけ大変かをあらわす尺度(つまりその武器が特定の使用者にとって軽い武器か、片手武器か、両手武器か)は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。」
※いずれも本文より抜粋。
これより、「小型用の両手武器=中型用の片手武器」となりますから、攻撃ロールに−2のペナルティが付きます。
2)
通常通りのACを保持します。
>>124
1)についてですが、中型クリーチャーが小型用両手武器を使う場合はそのとおりですが、
質問は小型クリーチャーが小型両手武器を使用する場合なので、単純に「両手武器を片手で使ってもいいの?」ってことでは?
>>123
で、これ、3.5のMICから《Strongarm Bracer》を持ってくればそういうこともできるらしいと聞きましたが、現物持ってないので定かではありません
PF純正環境だと、多分、無理っぽい気がします
>>123
と、すいません。ふと思いついて検索してみたら、Strongarm Bracersって特技じゃなくてアイテムだそうで
引用を孫引きするのもアレなんで、「Strongarm Bracers」でググると割と上の方にpaizoのBBS出てきて、データ引用してなんか質問やりとりしてるのが見えるから、ご参照ください
>>126
いえ、小型クリーチャーが小型用両手武器を使用する場合に、攻撃ロールが−2になります。
124 の1に従えば、サイズ分類が1段階違うごとに−2のペナルティを受けます。
すなわち、「小型用両手武器」が片手武器として考えるとどのサイズに向けられたものかが分かれば
ペナルティが分かります。
ここで 124 の2に従えば、「小型用の両手武器=中型用の片手武器」となります。
そのため、小型用の両手武器は片手で使用する際にはサイズ分類が1段階異なることとなり、
判定に−2のペナルティを受けます。
>>128
なるほど、納得しました。丁寧な解説をありがとうございます。
ということは、一般に、適正サイズの両手武器は-2ペナルティで片手で運用できるわけですね。
>VANさん
それは違うと思います。
その論理ですと中型用両手武器を小型クリーチャーでも両手武器として−2のペナルティを受けて使用できることになってしまいますが、それは
>〜は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。
>この置き換えによって武器の分類が軽い武器、片手武器両手武器の3つ以外の何物かになってしまうようなら、そのクリーチャーはその武器をまったく使用できない。
の記述と食い違ってしまいます。
小型クリーチャーが「片手用武器」としてみなせる武器は
「小型用片手武器」「中型用軽い武器(−2のペナルティ)」「超小型用軽い武器(−2のペナルティ)」だけだと思います。
>レム・レイさん
ご意見ありがとうございます <(_ _)>
ありゃ、そうなのかな…
「超小型用軽い武器」ではなく「超小型用両手武器」だったら
そうなのかな?とも思うんですが…
失礼しました。
「超小型用軽い武器」は「超小型用両手武器」の間違いです。
両手武器を片手で使用したいのであれば、
1段階小さいサイズに適した両手武器であれば−2のペナルティを受けて片手で使用できるかと思います。
>レム・レイさん
ありがとうございます。結局私の認識間違いのようですね。
結局一般的に書くとこんな感じでしょうか?
軽い武器として使用できる:1段階小さいサイズの片手武器、2段階小さいサイズの両手武器
片手武器として使用できる:1段階小さいサイズの両手武器、1段階大きいサイズの軽い武器
両手武器として使用できる:1段階大きいサイズの片手武器、2段階大きいサイズの軽い武器
# いずれも判定に−2のペナルティが付く。
>VANさん
>“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに−2のペナルティが付く。
>このペナルティは累積する。
なので、2段階違うと−4になるかもしれませんが、あとはあっているのではないかと思います。
サイズ違いの武器使用に関して質問した者です。
みなさん、ありがとうございます。
結論としては>>133-134のようになるということで、>>126でご指摘いただきましたが
適性サイズの両手武器を片手でも使えるのか?という件に関しては、
現状のPF純正環境だと無理である。
ということになりそうですね。了解しました。
お答え、並びにご確認いただきまして、改めてみなさんありがとうございました。
空中戦をやろうと思ったら、いくつか疑問が生じてしまいました。どなたかアドバイスを頂けたら幸いです。
【状況】
《かすめ飛び攻撃》と飛行移動速度80ftを持つ中型クリーチャーAが、ターン開始時に中型クリーチャーBの直上20ftの位置に存在していたとします。
Aはまっすぐ15ft降下してBに攻撃、その後180度反転して垂直に15ft上昇、元の位置に戻ることを試みようとしています。
Q1:すべての判定に成功してこの機動を実現した場合、クリーチャーAは15ft降下、180度方向転換(10ft消費)、15ft上昇(30ft消費)で55ft分の移動速度を消費していると思います。しかし、移動している距離自体は合計30ftです。Aは飛行状態を維持するためにDC10の〈飛行〉チェックをするべきでしょうか。
Q2:180度方向転換のための〈飛行〉チェックで17しか出なかったものとします。Aは当初の機動を断念して135度の方向転換をし、仰角45度の上昇で垂直方向・水平方向ともに10ftずつBから離れることを試みることにしました。この機動変更は直ちに認められるべきでしょうか。それともDC15の〈飛行〉チェックを改めて行うべきでしょうか。または、そもそもこのような機動変更は認められるべきではないのでしょうか。
Q3:180度方向転換のための〈飛行〉チェックには成功したものの、45度を超える角度で上昇するための〈飛行〉チェックに失敗したものとします。Aは当初の機動を断念して、上の2と同じ機動に移ることにしました。この機動は直ちに認められるべきでしょうか。それともDC15の〈飛行〉チェックを改めて行うべきでしょうか。または、そもそもこのような機動変更は認められるべきではないのでしょうか。
4:上の例示によらない質問です。飛行中のクリーチャーが全力攻撃と5ftステップを行いました。飛行状態を維持するための〈飛行〉DCは、「ホバリング」の15と、「移動距離の半分以下を移動した上で飛行を維持する」の10の、どちらを使用するべきでしょうか。
度々長文を失礼します。その後、つらつら考えていたのですが、もしかすると〈飛行〉における「移動距離」とは水平方向、すなわちバトルグリッド上での移動距離のみを考えているのでしょうか。
>>138の質問を行った時点では、私は移動距離は移動前の地点と移動後の地点を三次元的に直接結ぶ直線の距離を考えていました。
つまり(逆説的な書き方ですが)、移動量の水平成分を底辺、垂直成分を高さとする直角三角形の斜辺が移動距離になると思っていたわけです。
しかし、「45°の角度で移動速度の半分で上昇」とは、tan45°=1であることから、「45°までの仰角で上昇する場合、バトルグリッド上では移動距離の半分まで移動できるよ、このとき最大でグリッド上の移動距離と同じだけ上昇できるよ」と解したほうが処理も楽だし、理にかなっている様な気がしてきました。
「通常の移動速度で(角度を問わず)下降することができる」という記述も、重力加速度が9.8[m/s^2]と仮定すれば、1ラウンド=6秒間に自由落下で約1176ft高度が下がりますから、実用上、高度を下げる分には制限が存在しないと考えて問題ない気がします。
また、垂直上昇しても失速して墜落する恐れはないというような不条理もこの場合は起こりません。
ですが、この解釈を取る場合、残る疑問はDC20の〈飛行〉チェックで「45°を超える角度で上昇する」という点です。lim[θ→-0]{tan(90°+θ)}=+∞なので、無限に高度を稼ぐことが可能な気がします。つまり、仰角90°の垂直上昇だとバトルグリッド上では一切移動していないため、移動距離を消費せずに好きなだけ高度上昇を宣言できてしまいます。これを防ぐには、45°以下の上昇のときの処理を90°回転させて「45°を超える仰角で上昇する場合、移動距離の半分まで上昇できるよ。このとき、最大で上昇したのと同じ距離だけグリッド上でも移動できるよ」などとしなければならない気がしますが、そういった記述は一切ありません。うーん。
以上の解釈を取る場合、>>138の状況では、ターン開始時に15ft降下(0ft消費)して攻撃、仰角45°を超える上昇を行うためのDC20の〈飛行〉チェックを行い、15ft上昇(30ft消費)、移動距離は0なので飛行を維持するためさらにDC10の〈飛行〉チェック、となりましょうか。
どうも、例示の状況はかえって問題を分かりにくくしている気がするので、質問内容を差し替えます。
Q1:上の私の解釈は正しいでしょうか。
Q2:その場合、「45°を超える角度で上昇する」をどう処理すべきでしょうか。
Q3:「45°を超える角度で上昇する」ための〈飛行〉チェックに失敗したとき、直ちに45°以下の上昇をする飛行経路に変更してよいでしょうか。
Q4:「移動距離を5ft消費して45°を超える角度で旋回する」ための〈飛行〉チェックに失敗したとき、直ちに45°以内の旋回を行う飛行経路に変更してよいでしょうか。
Q5:「移動距離を10ft消費して180°旋回する」ための〈飛行〉チェックに15以上で失敗したとき、直ちに「移動距離を5ft消費して45°を超える角度で旋回する」飛行経路に変更してよいでしょうか。
Q6:とかこの文書書いているうちに《急旋回》の標準の項に「飛行しているクリーチャーはDC15の〈飛行〉判定に成功し飛行移動のうち5フィートを消費することによって、90度までの旋回を行うことができる。」という記述を発見してしまったけれども〈飛行〉には単に「45°を超えて方向転換」「180°方向転換」としか書いてない、どうしよう。
Q7:しょうがないから原文確認しに行ったらやっぱりそれしか書いてなかった上、「移動速度の半分以下で移動した上で飛行を維持する」って半分でアウトなんだから少なくとも5ftは水平飛行しないと失速するのだとばかり思ってたけど、原文が「Move less than half speed and remain flying」で「less than」って確か「未満」だからこれなら移動距離全部上昇に突っ込んでも大丈夫になっちゃう気がするんだけどこれはどこで誰に言えばいいんでしょう。
>>138
>>139
回答できる範囲で回答します。私の個人的見解です。
ルール作成者の意図については回答できかねます。また、ルールブックに
書かれていない内容はGM見解でよいと思います。
Q1:
上=139中文章という前提で話をします。
ルールブックには水平45度+垂直45度の移動に記載がないので、
通常の45度移動に準拠すると思います。
# あくまでスクエアグリッドのゲームなので、これより細かい角度の移動は
# ルールに規定されていません。
三角関数の妥当性はよくわかりません。Paizo に質問してください。
ただ、自由落下≠飛行なので、高度を下げるのに移動速度が要らないと
いうのはあり得ないです。
>45°を超える角度
ある直線に対する角度なので無限大は考えないのでは…
下記は >>138 の転載です。
>Q1:すべての判定に成功してこの機動を実現した場合、クリーチャーAは
>15ft降下、180度方向転換(10ft消費)、15ft上昇(30ft消費)で55ft分の
>移動速度を消費していると思います。しかし、移動している距離自体は
>合計30ftです。Aは飛行状態を維持するためにDC10の〈飛行〉
>チェックをするべきでしょうか。
させるべきだと思います。移動速度速度消費量≠移動量なので。
# 英語では Move と sacrifice/spend で書き分けられているという判断です。
Q2:
記載の通り、0〜90度の角度上昇で考えればOKと判断しています。
Q3:
判定を行なわない経路の変更は可能だと思います。
ただし翼を使用していて、5以上の差で失敗すれば落下します。
# 移動の説明には経路を決めてから移動しなければならないという記載は
# 見られないため、疾走など制約のある移動でない限り可能と判断します。
Q4:
Q3 のとおり、判定不要ならば可能と思います。
Q5:
〈飛行〉技能項には以下の記述があります。
> 可能なことも不可能なこともある。君は次のラウンドも同じ動作をするために
> 〈飛行〉判定を試みることができる。
ということは、次のラウンドも同じ動作をするためにのみ再挑戦可能なので
判定が必要な飛行は1ラウンド1回、と私なら裁定します。
これは人によって違うような気もします。
Q6:
Paizo に質問してください。
おそらく単なる記述漏れで、45度を超える旋回=45〜90度の旋回なのでしょう。
Q7:
修正しておきました。
…と、これって翻訳ミス指摘だけじゃないのか。
どこにも飛行=水平飛行という記載はないので、垂直方向に移動し、マス数が
移動速度の半分までならば対応可能と私ならば判断します。
>>140
返信ありがとうございます。いずれの判断にも説得力があり、大変助かりました。プレイの際の指針にさせて頂きたいと思います。
解決しなかった問題については、英語力に自信がなかったので躊躇していたのですが、覚悟を決めてPaizoのBBSに投稿……する前に類似の質問がないかチェックするつもりでうっかり読みふけってしまったところ、こんな発言がみつかりました。
>James Jacobs (Creative Director), Wed, May 5, 2010, 08:16 PM
>
>Evil Lincoln wrote:
>>"Ascend at half speed" is kind of tricky language.
>>Would it be accurately described this way?
>>"You can ascend 5 feet by paying 10 feet of movement. If you do this more than once without lateral movement, a DC 20 Fly check is required."
>>Ascending at 45 degrees could be viewed as: up(-10), across(-5), up(-10), across(-5), which is 30ft spent to achieve 15ft at 45 degrees.
>>Is this correct?
>
>Sounds good to me!
ということなので、「移動速度の半分で上昇」は本当に上昇分だけ、移動量の垂直成分にだけかかっていて、水平成分と垂直成分を別個にカウントする必要上、上方への斜め移動は考慮せず、上に5ft(10ft消費)、水平に5ft(5ft消費)……という移動をセットで繰り返し、1回でも水平移動を省略したらDC20、という処理になりそうです。
つきましては、>>139の前半については全面的に撤回します。あれはまったくの与太でした。
おかげさまで大部分の疑問が解消できました、ありがとうございます。長々と長文を繰り返しすみませんでした。
質問です。
コンポジットボウなのですが、これには筋力等級が設定されていますよね。
その値に足る筋力ボーナスの持ち主が使用すれば何も問題ありませんが、
足りない場合についてお尋ねします。
例えば、筋力等級+4の中型用コンポジット・ロングボウを、
筋力ボーナス+2の者が使用したとします。
まず、攻撃ボーナスが-2されますよね。
そして、ダメージなのですが、これは1d8+4なのでしょうか? それとも1d8+2なのでしょうか?
初歩的な質問にて恐縮ですが、どなたかお教えください。よろしくお願いします。
>>142
コンポジット・ボウの【筋力】等級は、
使用者の筋力ボーナスをダメージに反映できる上限値となるので、
その場合は1d8+2ダメージになります。
>>143
早速のお答えをありがとうございます!
余談になるのですが、公式シナリオなどを読むとNPCの武器ダメージなどのデータが
どうしてその値になっているのか解らなくて自分でも計算してみるんです。
コンポジットボウのダメージは使用者の筋力ボーナスが足されるんですよね。
…どうしてそれ以上の値になっているんだろう??他に加わるような要素はないはずなのに…。
自分が何か見落としているのか? データの誤植なのか? ……うーん(−−;
ホント余談でした。失礼しました。
ダメージが足せるアレだと、レンジャーの得意な敵が加算済だったり、あとは特技とかクラス能力がすでに足されてる場合がありますね。
種族的な能力とかtreatの場合もあるかと。
どうしても疑問なら、そこら辺のデータを丸ごと上げるとかしてもらえれば調べられるかもですが、ぶっちゃけライターがシナリオのパワーバランス調整の過程で、整合性とらずにダメージ上げ下げする場合があったりなんで、意外とエラーが多かったりもします。
なんで、あんまり悩まない方がよろしいかと。
攻撃側が〈隠密〉を使用して隠れているところから、それに気付いていない相手に攻撃した場合の処理はどこかに記載あるでしょうか?
3.5だと、防御側はACにDEXボーナスを足せなかった気はするんですが。
〈隠密〉で見えない=不可視状態。
不可視状態のボーナスについては「戦闘における修正値」の表を参照。
不可視状態 +2 (2)
(2)……防御側はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
〈軽業〉技能の〈軽業〉修正値の表の一番下の欄ですが、
「狭かったりでこぼこした表面を通常の移動速度で移動している」
とありますが、原文では
「Move at full speed on narrow or uneven surfaces」
となっており、通常の移動速度ではなくて全力移動じゃないか
思ったのですがどうでしょうか。
「〈軽業〉 の基本用法である「狭かったりでこぼこした表面を半分で移動する」に対してのfull speedではないかと。
よってこのままで問題ないかと思います。
原文(PRD)でも間違っているので、こちら側だけ直してよいものか迷いましたので、質問します。
NPC作成で、ハーフリングの能力補正が
+2 敏捷、+2 魅力、–2 筋力
のところ
+2 敏捷、+2 知力、–2 筋力
になっています。
日本語サイト側だけ直してしまってもよいでしょうか?
追加で質問です。
『キャラクター作成』に以下の記述があります。
各ヒット・ダイスにおけるhpロール(ペナルティにより0以下になっても、最低でも1は得られる点に注意。つまり、レベルが上がれば自動的にhpが1は増加する)
能力値各レベルで得られる技能ポイント数、しかしながらキャラクターは常にレベル毎に最低1ポイントは得られる。
この最低1保障はどのタイミングで計算に入るのでしょうか?
例えば、人間で知力7、耐久7のクレリックの場合、技能ランクは2(クレ)-2(知力修正)+1(熟練)=1なのか、2(クレ)-2(知力修正)=0⇒最低1+1(熟練)=2なのかということです。
また、得意クラスによるボーナスが最低1になるタイミングの前と後でも変わってしまうので、気になります。
2(クレ)-2(知力修正)+1(得意クラスボーナス)+1(熟練)=2
2(クレ)-2(知力修正)=0⇒最低1+1(得意クラスボーナス)+1(熟練)=3
>>155
155の質問部分はFAQに書いてあるとのことを教えてもらいました。
申し訳ございませんでした。
質問です。
APGのファイター特技【振り下ろし】ですが
この効果は両手武器のダメージが筋力修正*1.5増える効果と重複するものでしょうか?
>>157
原文読んでもその記載はないので曖昧なんですが、さすがに重複するとだめな感じなので
【筋力】修正値×1.5 の"代わりに" 適用されるものだと思います。
# β版の特技の時には置き換えるとあったので、ひょっとすると単純に足されるのかもしれませんけど
>>157
エラッタ待ちなところもありますが、置き換える方が妥当かと思います。
単純に足されるなら両手武器持ちの巨人など危険なことになるので…
>>159
そのままコピペしたら文字コードも間違っているみたいですが、そこではなく
ハーフリングの能力値修正は以下が正しい(種族ではそう記載されている)
+2 敏捷、+2 魅力、-2 筋力
のですが、
NPC作成の表では
+2 敏捷、+2 ☆知力☆、-2 筋力
になっているということです。
原文のPRDでも間違っていますが、英語で指摘する能力もないので、日本語サイト側だけでも直してしまってよいかという意味で質問していました。
HJでは原文の明らかなミスでもそのまま訳し(PHBのパラディンの成長テーブルなど)、
読み手が矛盾する記述により混乱しそうな場合訳注を入れるといった処理をしていたため(竜の書のスモーク・ドレイクなど)、
そのようにした方がいいのではないかと思います。
マジックアイテムの作成に関しての質問なのですが、
作成者は術者レベルが、個々のアイテムに設定されている術者レベル、
(例えばクロークオブレジスタンスなら5レベル)以上でなければ、そのアイテムを作れないんでしょうか?
呪文完成型や呪文開放型、魔法の武器や防具なんかは前提条件として術者レベルが存在していますが。
非公式FAQにも同様の質問があるのですが、回答者が論拠としている術者レベル項目の記述の、
「この場合、作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない。
前提条件によっては実質的な最低術者レベルがより高くなることもありうる」
という文章がエラッタで削除されているので、結局どうなるのか混乱してしまいまして。
ドラゴンのデータに対して質問です。
データとして定義されていない年齢のドラゴンを作ろうとしているのですが、セーヴの値の根拠がわかりません。
例えば、ヤングの場合、6点底上げされています。
この底上げ分は何でしょうか。
段階毎に+1されているので、ヴェリー・ヤングなドラゴンなら+5底上げしておけばいいのでしょうか。
まず、クリーチャー種別の”竜”を参照にすると
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/157.html#id_65a373b6
「全ての良好なセーヴ」とあるのでHDごとのセーヴ基本値は”2+HD/2 (端数切り捨て)”となります(劣悪はHD/3)。
で、これにセーヴに関連する能力値修正を加算した値がセーヴ値となります。
で、ヒットダイスはドラゴンの種類により異なりますが、成長自体は共通のためセーヴ基本値はヴェリー・ヤングなら基本+1、
ヤングなら基本+2という成長となります。
但し、実際はこれに能力値による補正と特技による補正が加算されます。
ハーフエルフの特性について質問です。
秘術の才能の文面は秘術の才能を持っているキャラクターがウィザード4の時、
ファイアー・ボールのスクロールを何の問題もなく使えることを意味しているのでしょうか?
文面から意味が読み取れず困っています。
>ぱんださん
そうですね。
秘術の才能を持ったハーフエルフが適性クラスをウィザードにしていれば、
ウィザード4のときまるでウィザード5のように巻物やワンドが使用できるという意味
で良いかと思います。
適性クラスは1レベルの時のクラスという原則があるのですが、文面を見る限り1レベルのクラスが秘術系クラスで
無い場合でも秘術系クラスを選ばなければならないような書き方ですね。
>>168 朋さん
適性クラスは1レベルのクラスにすることが多いだろう、というだけで
原則という記述にはなっていないのではないでしょうか?
ブラック・テンタクルズについて質問です。
ブラック・テンタクルズに「ブラック・テンタクルズは既に組みつきに成功している敵への組みつき判定に+5のボーナスを得る」
という一文がありますが、これは脱出の際のブラック・テンタクルズのCMBにも加算されるでしょうか?
>VANさん
適性クラスのところを確認してみたら、「多くの場合1レベルのクラスと同じ」でしたね。
失礼しました。
>>171 dvamp さん
私見ながら。
「ブラック・テンタクルズは既に組みつきに成功している敵への組みつき判定に+5のボーナスを得る〜」
「組みつきから脱出するためのブラック・テンタクルズの戦技防御値は、10+戦技ボーナスに等しい。」
との記載があるため、それぞれを独立に考えるのが妥当ではないでしょうか。
つまり、「組みつき判定≠戦技ボーナス」という判断です。
全力攻撃における複数回攻撃について質問です。
基本攻撃ボーナスが+6以上になると、全ラウンド・アクションで
複数回攻撃ができるようになりますが、これは近接武器による攻撃のみで
遠隔武器による攻撃には当てはまらないのでしょうか?
遠隔武器で複数回攻撃を行おうと思ったら、特技の《速射》を修得したり
呪文のヘイストの効果を受けたりなどするしかないのでしょうか?
>>174 さん
遠隔武器による攻撃も、同様に複数回攻撃が行えるようになります。
蛇足ですが、弓の矢弾やシュリケンはフリー・アクションで装填が行えるため、全力攻撃が楽に行えますが、
装填や準備にそれ以上のアクションを必要とする遠隔武器を用いる場合は、
特技などで装填をフリーで行えるようにする必要がありますね。
>>175
お答えをありがとうございます!
遠隔武器でも高い基本攻撃ボーナスによって複数回攻撃ができるんですね。
これは強力だなぁw
しかし、装填に関しては盲点でした。ご指摘いただきまして本当にありがとうございました。
不可視状態に関して質問です。
不可視状態になった者は、特に〈隠密〉などしなくても
〈知覚〉で気付かれるか否かの基本的なDCは20でよろしいのでしょうか?
また、不可視状態の者が〈隠密〉を行うとその判定に、移動していれば+20、
移動していなければ+40されますが、移動しているときのDC修正として
半分の移動力で移動 −5
最大移動力で移動 −10
という項目があります。これらも当てはめるべきなのでしょうか?
最後に、不可視状態の者のDC修正として
戦闘あるいは会話している −20
というものがあります。
これは呪文を発動するにあたり音声要素が必要なものも当てはまるのでしょうか?
どなたかお答えをお願い致します。
私見ではありますが、
不可視状態であれば遮蔽がなくても〈隠密〉をすることができるようになりますが、
基本的には不可視状態といっても〈隠密〉へ大きなボーナスがくるだけものだと思います。
〈隠密〉の技能のところを読んでみると不可視状態の場合、
じっとしている場合: +40
通常の移動速度の半分までで移動している場合: +20
通常の移動速度の半分を超えて移動している場合: +15
攻撃や疾走している場合: 〈隠密〉できない(ただし、不可視状態なのでどのマスにいるかが見破られるだけ)
となるようです。
あと、音声要素は会話同様に扱うべきかと思いますが、
(そのために《呪文音声省略》という呪文修正特技があるのです)
>戦闘あるいは会話している −20
これに該当する部分はどこに記述があるでしょうか?
少なくとも〈隠密〉の技能を見る限り、
攻撃しながら隠れることはできないようなのですが…
(ちなみに狙撃の場合は不可視の+20と攻撃した後で特定されなくするペナルティの-20で相殺して修正なしになります)
>>178 朋さん
お答えをありがとうございます!
不可視状態によって〈隠密〉に場合分けされた固定のボーナスが与えられると考え、
戦闘あるいは会話している −20
半分の移動力で移動 −5
最大移動力で移動 −10
などの修正とは切り離して考える…ということでしょうか。
それなら明解でいいですね!
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/55.html#id_54276696
魔法>構成要素>音声要素(音声)の項目内に、
「音声要素を満たすには、術者ははっきりとした声で話すことができなければならない。 」
とありました。
というわけで、朋さんの仰るとおり会話と同様に扱おうと思います。
> (そのために《呪文音声省略》という呪文修正特技があるのです)
というのもとても納得です!
不可視状態の者を〈知覚〉するにあたっての、以下のようなDCへの修正値ですが、
戦闘あるいは会話している −20
半分の移動力で移動 −5
最大移動力で移動 −10
これらは以下の特殊能力>不可視状態の項目から引用しました。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/64.html#id_e6ca3bd6
朋さんの仰るとおり、〈隠密〉技能の項目を見ると攻撃しながら隠れることはできません。
それを踏まえて考えると……
戦闘や会話(呪文の発動)を行うと〈隠密〉は途端に解除されたと見なされて、〈隠密〉で結果を出した〈知覚〉へのDCは無くなる。
そして、特殊能力>不可視状態の項目内に記述される「クリーチャーは、基本的に、30フィート以内の活動中の不可視状態のクリーチャーの存在に、DC20の〈知覚〉判定によって気付くことができる。」に従い、基本DC20に修正の「戦闘あるいは会話している −20」を適用して、実質DC0の〈知覚〉にて不可視状態の者は存在を気取られるということになるのでしょうか??
それにしても…。
不可視状態で相手に気取られずに呪文を発動してウマーwをやりたかったのですが、相手の〈知覚〉達成値によってはサクッと位置特定されてしまいかねないんですね(^^;
不可視状態でいて最初の攻撃までは初撃まではそのまま不可視状態のアドバンテージを取れるのでしょうけど、あまり良い方法でもなかったかぁ…orz
サモン・モンスターのように発動に1ラウンドを要する場合なんて、発動中にばれて攻撃されそうですしね。
>>177さん
>これらは以下の特殊能力>不可視状態の項目から引用しました。
これは失礼しました。この部分、自分で訳していながらすっかり忘れてました。
不可視状態の場合、〈隠密〉をしなくてもDC20の〈知覚〉判定に成功しなければ気がつかれない
(ただし、不可視側が行動を起こせば見破られやすい)ということですね。
>そして、特殊能力>不可視状態の項目内に記述される「クリーチャーは、基本的に、30フィート以内の活動中の不可視状態のクリーチャーの存在に…
その通りでしょう。
不可視状態とはいえ〈隠密〉せずに目の前で攻撃や会話をしていれば、そこに何かがいるくらいのことは容易に気がつかれるわけです。
ただ、行動を起こした後になお不可視状態なら移動アクション(もしくは5ftステップ)で〈隠密〉しながら別のマスへ移動することで
見破られにくくするとは可能かと思います。
インビジビリティ中にサモン・モンスターを《呪文音声省略》で唱えると、呪文詠唱中は直接戦闘も会話もしていないので〈知覚〉でDC20、
攻撃ではないのでインビジビリティが解除されずに、5ftステップで〈隠密〉しながらマスを移動すれば、移動が半分以下なので〈知覚〉の目標値は〈隠密〉の達成値+15になり、
比較的安全に詠唱できるかと思います。高レベルになると厳しいかもしれませんが。
>>180 朋さん
早速のお答えをありがとうございます!
> 不可視状態の場合、〈隠密〉をしなくてもDC20の〈知覚〉判定に成功しなければ気がつかれない
> (ただし、不可視側が行動を起こせば見破られやすい)ということですね。
了解です。
そして、〈隠密〉を行えば、それ用の修正値を適用する、と。
> ただ、行動を起こした後になお不可視状態なら移動アクション(もしくは5ftステップ)で〈隠密〉しながら別のマスへ移動することで
> 見破られにくくするとは可能かと思います。
ああ、そうか!
自分は思い違いをしていました。
不可視状態を見破られると、まるで不可視状態自体が解除されてしまうかのようなイメージで捉えていました。
呪文発動などを行っても、その後に感知された場所から移動すれば再び身を隠すことは可能ですよね。
ご丁寧にありがとうございましたm(_ _)m
蛇足かもしれませんが、不可視状態で音声要素なしで攻撃的でない呪文を使った場合、
そもそも《隠密》した状態のままで呪文を唱えることが認められるかもしれません。
どこまで戦闘行動とするかはマスター判断ではあります。
>>173 VAN さん
ありがとうございます。
セッションで少し議論になったので、助かりました。
みなさんに、質問と言いますか、アドバイスを頂きたくて書き込みます。
以下のようなシチュエーションといいますか、戦術を再現するとします。
A.対象にショルダータックルを行い、その勢いで対象を伏せ状態にする。また、その際にダメージを算出する。
B.対象にラグビーのように組みつくタックルを行い、その勢いで対象と自身を伏せ状態にする。また、その際にダメージを算出する。
このようなとき、みなさんならどのようにルール処理しますか?
合致するルールが見当たらず、また突撃、蹴散らし、突き飛ばし、組みつき、それぞれのどの処理とも微妙に違うような気がして、
結局のところ実プレイでは単純に戦技判定のみで済ませ、ダメージは騎乗からの落下と同様に1d6で処理してしまいました。
厳密に考えれば、ぶつかってくるもののサイズによってダメージの大きさは変わるのであろうことなど不具合を感じていまして、
より相応しい処理の仕方を検討しています。
みなさんのご意見を頂けましたら幸いです。
よろしくお願いします。
>184さん
対象を伏せ状態にするということで、一番近いのが足払いではないでしょうか。
ただ、足払いではダメージは発生しません。
しかし、例えばAのパターンですと明らかに足払いより有利な戦技になるので、そのような戦技判定を認めるかどうかは疑問です。
一番の問題点は戦技判定で相手にダメージを与える行為ということ自体が、ゲームバランスを崩してしまうことです。
戦技判定は通常の命中判定の逆で攻撃側が大きいほど成功しやすくなるため、大きいことが圧倒的に有利になってしまいます。
すでに《上級武器破壊》で起きている問題点ではありますが、基本的に戦技判定では相手にダメージを与えることは認めるべきではないかと思います。
ちなみにAPGには《合気投げ》という、足払いの上位技にあたる投げ技がありますが、相手を投げても転倒させるだけでダメージを与えることはありません。
>>185 朋さん
アドバイスをありがとうございます!
戦技判定は特殊な戦闘行動を処理するのに便利だと感じていまして
(彼我の達成値の差を比べることで、行動の結果どのような状況にまで
持ち込めたかを判断する基準にも出来ますし)、利用してみたわけなのですが、
ダメージに関してご指摘いただいた点は確かにその通りですね。
今回のアドバイスを実プレイに活かして楽しみたいと思います。
ありがとうございました。
失礼します。質問させて下さい。
A,B,Cの三者がいて、AとBが組みつき状態にある、もしくは同一接敵面内に存在する場合、
両者の外側からCがAのみを目標として攻撃などの行動を起こすとします。
その際に、誤ってBを目標としてしまう確率の判定というのはPathfinderRPGには
無いのでしょうか?
3.5版の頃はあったように覚えているのですが、如何なのでしょうか?
どなたかお答えをどうかお願いします。
>>187 名無しさん
組み付き状態については、「状態」「戦闘>戦技>組み付き」の
双方をチェックしましたが、ご指摘のような記載は
見当たりません。
3.5e でのそのルールがどの項目にあったのかを元に対応する
箇所をチェックし、そこに記載がなければルールが
変わったと判断されるのが妥当かと思います。
# すみません、私 3.5e でそのルールがどこにあるか
# 分からないのです…
>>188 VANさん
お答えをありがとうございます。
3.5版の記述を確認したのですが、>>187で記したような処理は「突き飛ばし」におけるものでした。
(突き飛ばしの際に同一接敵面内に存在する両者の片方を第三者が攻撃すると、
25%の確率で誤ってもう一方を攻撃してしまうという内容です。)
覚え違いをしていた内容で質問をしてしまいまして、誠にすみませんでした。
改めて>>187で質問した処理の仕方に関してなのですが、PathfinderRPGにおいて
攻撃目標を誤り別の対象を攻撃してしまうような処理を行うとするなら、
該当するルールは存在せず、GMの裁量に委ねられると理解すればよろしいのでしょうか?
重ねての質問で恐縮ですが、どうぞよろしくお願いします。
>>189 187さん
攻撃を誤る処理についても記載は見当たらないので、通常の
ルールの範疇ではそのような処理はないですね。
# 見落としかもしれませんが。。。
GM の決定が重視されるので、ルールを超越した処理を
されるのであればそれで構わないと思います。
>>187さん
PFのルールに記述が無かったということもあるのですが、以前コンベンションで同じマスでの組み付き状態が発生した時、
全員の同意の下にGM裁量をさせていただいたことがあります。
少なくともPL全員がそれぞれ別の場所でプレイしていた3.5熟練者だったので、
もし3.5時代にしっかりしたルールがあれば何らかの指摘があったかもしれませんが、
特にありませんでした。おそらく以前から各自GM裁量であったのだと思われます。
>>187 さん
組みつき中の相手への誤爆は 3.5版では「第8章:戦闘/戦闘における修正値」の「表8-6:アーマークラスへの修正値」の注釈にあります。
遠隔攻撃のみ誰に攻撃したのかをランダムで決めます。
パスファインダーでも「戦闘における修正値」に同じ表がありますが、誤爆の説明はなくなっているのでルールが変わったの見なすべきだと思います。
それからパスファインダーの組みつきは3.5版と違って同一接敵面に入りません。間合いが離れていた場合に隣接するマス目に寄せるだけです。
同一接敵面にいなくなったので、誤射のルールもなくしたのだと思います。
「状態一覧」の組みつき状態の説明では【敏】−4になりますが、組みつきのルールではACに【敏】ボーナスを足せないとなってます。
これは累積するんでしょうか?
【敏】を−4した上で【敏】にボーナスが残っていてもACには足せない、という解釈で良いと思うのですがイマイチ自信がありません。
>4-woods/森木さん
3.5時代に組み付き状態だと同じマスに移動するというルールそのもの忘れてました。
PFとは違ってましたね。
自分の場合はそもそもクリーチャーが小さすぎて同じマスでないと攻撃ができない状況でしたので忘れてました。
>>190-192
みなさん、お答えをありがとうございます!
3.5版の組みつき中への誤射は、遠隔攻撃においてはランダムで決めるというルールがありましたね。
それに加えて、>>189で記したような突き飛ばしの状況下におけるルールもあり、混同して印象のみを
記憶してしまっていました(汗)。
さて、お教えいただいたとおりPathfinderRPGでは組みつきでも同一接敵面に入りませんし、誤射のルールの記述が
見られないことから、誤射のルールそのものが無くなったというお答えに納得です。
(組みつけば彼我は隣接する接敵面に存在することになるので、外野が攻撃をすれば射線によっては遮蔽になり
命中し損ねる可能性が増すという考え方なんですね。)
PathfinderRPGにおいて彼我が同一接敵面に存在する可能性があるパターンは、相手接敵面を通過する特殊な行動をとる場合と
超小型サイズの者が近接攻撃を仕掛ける場合くらいでしょうか。
移動に関するルールで以下のようにありますので、たいていの場合彼我が同一接敵面に存在しないように処理すべきなのでしょう。
−−−−−−−−−−
移動に関する特殊ルール
意図せずルール上許されない場所で移動を終える :ときとしてキャラクターは、制止することを許されない場所で移動を終えることがある。このような場合には、君のミニチュアを君が最後に占めていたルール上許された場所に置くか、あるいはそれより近い位置にルール上許される位置があるならば、そのうちで最も近い場所に置く。
−−−−−−−−−−
もしも本当に特殊な状況が生じた場合は、アドバイスいただいたとおり
参加者の同意を得た上でGM裁量でセッションを進めたいと思います。
(3.5版やPathfinderRPGは原則的なルールはシンプルなものの情報量が豊富で、例外パターンも多く存在するため、
どのような状況下でも該当するルールがあるのかと考えていましたが、フェアなGM裁量で進行できるなら、
いちいちルールを確認するためにセッションを中断する必要が無くなるため、少しはセッションの採り回しがしやすくなります。
もっとも全てのルールを頭に叩き込んでおけば問題はないんですけどね(苦笑)。)
>>193 4-woods/森木さん
質問をしていた自分のような者がお答えするのもなんですが(汗)、自分は累積すると考えます。
「ACに【敏】ボーナスを足せない」ということをキーとして、乗らなくなる他のボーナスなどがあったり、
急所攻撃などの対象になるか否かも決まったりしますので。
>>193 4-woods/森木さん
「押さえつけ状態」に相手をした場合の話でしょうか?
# 組み付き状態であれば常時【敏捷力】が下がるという記述が
# 見当たりません。見落としかも ^^;
状況がより厳しい方に進むため、ご指摘の対応方法で
問題ないかと思います。
>>196 VANさん
「状態」にある「組みつき状態」の項です。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#id_4615401d
>組みつき状態のクリーチャーは移動できず、【敏捷力】に−4のペナルティを受ける。
戦闘のページにはACボーナスを失う、とだけあり、状態のページにはACの記述がなく
【敏】のペナルティだけ記述があるので少し気になりました。
>>197 4-woods/森木さん
戦闘における修正値項目のアーマークラスへの修正表に
「組みつき状態(しかし攻撃側はそうではない)」とあるのでこれのことでしょうか?
これを両方適用すると、組みつき状態になっている間は【敏】に−4のペナルティを受け、
その状態で組みつき状態ではない相手からの攻撃に対してはさらにACへの【敏】ボーナスを失う。
という処理になるのかもしれまんせが。
表以外に組みつき状態でACへの【敏】ボーナスを失うという表記が見つからなかったので、
個人的にはデザイナーサイドの表記ミスという気がします。
「アーマー・クラスへの修正値表」を3.5版のものと見比べたところ、
ほぼ同じものだったので、これをPFに流用する際に項目を変更し忘れたのような感じが。
組みつき状態に関して意見が交わされているのを拝見して、改めて効果をまとめてみたのですが、以下のような解釈で間違いないでしょうか?
======================================================================
◆組みつきの状態に関して
●組みついている側(状態一覧>組みつき状態、より。)(以下の7項目をまとめて[1]とする。)
・移動不可。
・【敏捷力】に−4のペナルティ。…………[2]
・組みつきを行うか組みつきから逃れるかの判定を除いて、攻撃ロールと戦技判定に−2のペナルティ。…………[3]
・両手を使った行動不可。
・呪文を発動する際、DC10+組みついた者の戦技ボーナス+呪文レベルの精神集中判定を行い、失敗したら呪文を失う。
・機会攻撃不可。
・通常なら可能な場合でも、〈隠密〉を使って組みついているものから隠れることは不可。(影隠れのような特殊能力を使ったとしても。)もし、呪文や他の能力によって不可視状態になったのなら、組みつき状態でなくなるまで、戦技防御値に+2の状況ボーナスを得るが、それ以外の利益は得られない。
●組みつかれている側
・[1]
・ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。(戦闘>戦闘における修正値>表:『アーマー・クラスへの修正』、より。)
======================================================================
◆押さえ込みの状態に関して
●押さえ込んでいる側(戦闘>特殊攻撃>組みつき>押さえ込む、より。)
・[1]
・ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
●押さえ込まれている側(状態一覧>押さえ込まれた状態、より。)
・移動不可。
・立ちすくみ状態。(・ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。・機会攻撃不可。)
・ACに−4のペナルティ。
・戦技判定か〈脱出術〉の判定で自由になる。
・音声および意思の行動は可能。
・動作要素や物質要素を必要とする呪文の発動不可。
・呪文を発動する際、精神集中判定(DC10+組みついた者の戦技ボーナス+呪文レベル)に成功しなければ呪文を失う。
・押さえ込まれた状態は組みつき状態のより厳しい状態だが、その効果は重ならない。
======================================================================
以上のようにまとめた上で質問です。
・[2]と[3]の効果は重複しますよね?
・押さえ込まれた状態から脱する判定に成功したら、組みつき状態になるのではなくて、一発で解放されるのでしょうか?
組みつき状態においても同様の判定があり(戦闘>特殊攻撃>組みつき>君が組みつかれた場合、より。)、成功したら解放か逆に組みつく側になることが出来ます。
押さえ込まれた状態は組みつき状態のより厳しい状態のはずなのに、同様の判定で解放に辿り着けるというのは正しい解釈なのか?と思いまして。
・組みつき状態や押さえ込まれた状態から脱する判定に関してですが、組みつき状態では【敏捷力】へのペナルティがあるのに対し押さえ込まれた状態にはありません。
これはつまり、組みつき状態から脱する方が押さえ込まれた状態から脱するよりも難しいということですよね?
押さえ込まれた状態は組みつき状態のより厳しい状態のはずなのに、脱するに際して組みつき状態の方が難しいというのは正しい解釈なのか?と思いまして。
どなたかお答え下さいますようお願いします。
長文すみませんでした。
>>199 名無しさん
まとめありがとうございます。以下、私見ですがご参考ください。
?[2]と[3]
いずれも無形ペナルティなので累積します。
?押さえ込まれた状態から即座に解放されるか?
解放されるために〜という記述に従えばそうだと思います。
ただGMの決定に従いますので、組みつき状態に戻るという
裁定でも構わないかと。
?【敏捷力】ペナルティの有無
「押さえつけられた状態のペナルティと組みつき状態のペナルティは累積しない」
と明記されている以上、組みつき状態の方が簡単なのだと思います。
>>200
レスポンスをありがとうございます!
効果をまとめてみたのはいいのですが、これでちゃんと合っているのやら…(汗)。
合っていると良いのですが。
>累積
了解です。
>GM裁定
なるほど。それもありですね。参考にさせていただきます。
>組みつき状態の方が難しい
うぅむ…なんだか違和感は拭いきれないのですが、記述されている内容はその通りですしね。
どうもありがとうございました。
続けざまの書き込みですが、失礼します。
質問です。どなたかお答えいただけると嬉しいです。
1)
ウィザードの呪文系統で得られる系統能力の前提条件であるレベルは、
キャラクターの総合レベルのことですか?
それとも、ウィザード・レベルですか?
もしくは、秘術系の術者レベルの合計ですか?
2)
クレリックの領域で得られる領域能力の前提条件であるレベルは、
キャラクターの総合レベルのことですか?
それとも、クレリック・レベルですか?
もしくは、信仰系の術者レベルの合計ですか?
3)
術者レベルに関してなのですが、これは秘術系と信仰系とで分けて考えるのでしょうか?
例えば、ウィザード4/クレリック3の場合、秘術呪文を用いる際の術者レベルは4であり、
信仰呪文を用いる際の術者レベルは3という解釈で正しいですか?
呪文を用いるなら術者レベルが合計の7になる、ということはありませんよね?
以上の3点に関してよろしくお願いします。
>>203
1) 2)
クラスの能力に記載される"レベル"は、特記無い限り
クラス・レベルとなります。
3)
いずれの解釈も異なります。
術者レベルは原則、クラスごとに独立して考えます。
# 同じ秘術系だからといって、バードとウィザードのレベルを
# 合算することはありません。
>>204
横から失礼します。
203氏が疑問 1) 2) で言われているのは、
例えば 何かのボーナスが12レベルで○○、20レベルで○○になる、
といった条件的な意味でのレベルを指しているのではないでしょうか?
ここからは203氏の問いに対する私なりの回答ですが、
文脈を見る限り以下のような事ではないかと思います。
疑問 1) および 2) に対する回答
いくつかの能力で「レベル20で〜」という記述があることから、
単体の術者レベル(ウィザードやクレリック・レベル等)では無い筈です。
また、術者レベルの合計だとすると、「レベル20」にするためには
術者レベル10を二つ、あるいは3・3・4などを修得する必要があり
これもまた無理があるように思えます。
よって、キャラクター・レベルが正しいと思われます。
>>205さん
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/stupidRagePowerQuestion&page=1#2
でデザイナーが「レベルに言及しているクラス能力は特記ない限り常にそのクラスのレベルについて言及している。」
と答えているため、VANさんの解答が正しいのではないかと思います。
余談ですが、ウィザード20レベルはウィザード呪文において術者レベル20を持ちます。
何やら根本的な勘違いをしていたようです。
なんでこんな間違いをしてたんだろう・・・
穴があったら入りたいとはこの事です。
ご迷惑をおかけしました。
>>204-207
みなさん、レスポンスをありがとうございます!
・クラス能力は、特記ない限り常にそのクラスのレベルである。
・術者レベルは原則、クラスごとに独立して考える。(ウィザードならウィザード呪文に関してウィザード・レベルを術者レベルとする。)
ということなんですね。わかりました。
ところで、4th CAGE内のパスファインダー関連記事にてご紹介いただいている、VANさんがまとめて下さった「PHBクラスリスト」を活用させていただいてます。
(本当にありがとうございます! とても便利で、重宝しています。)
各クラスの能力をまとめた表にそれぞれの能力の前提レベルを示す項目がありますが、例えばウィザードの系統能力の表では「術者レベル」、クレリックの領域の表では「クラス」となっています。
わざわざ別の表記になっているので、もしかしたら言及されているレベルの解釈が違うのかもしれないと勘違いしてしまったのです。
何ともお騒がせ並びにお手数をお掛けしましてすみませんでした(汗)。
実はそのように疑問をもつに至った原因がありまして、それが今回の質問へのきっかけとなっています。
毎度長文にて恐縮ですが、それを具体的にお伝えしておこうと思います。
その問題とは、Pathfinderの公式モジュール「Carrion Hill」内の記述に関して疑問に思うところがあることです。
(4th CAGE内のパスファインダー関連記事にてご紹介いただいている翻訳版を活用させていただいてます。oppaiさん、ありがとうございます!)
※以下、少々ネタバレになるかもしれませんのでご注意下さい。
件のシナリオに「ウィザード(召喚術士)3,クレリック(領域:狂気/知識)3,ミスティック・シーアージ3」というクリーチャーが登場するのですが、そのデータを見ると召喚術士の系統能力「次元またぎ」を使用できるようなのです。
この能力のルール記述を見ると「ウィザードは、レベル8の時点で、標準アクションとして、1日にウィザード・レベル毎に30フィートまでの距離を瞬間移動する能力を得る。」とあります。
では、ここでいう「レベル8」とはどういったレベルなのだろう?と疑問に思ったのが、この度の質問を書き込むきっかけとなりました。
どのように解釈すれば、このクリーチャーが「レベル8」を満たせるのだろう?、と。
もしかしたら、ルールを超越してデザインされているのかもしれませんね。
遡って>>145の書き込みを拝見すると、そのようなこともあり得るようですし。
(ちなみに、このクリーチャーは戦闘前にシールド・オヴ・フェイスの呪文を発動するのですが、データ記述を見ると呪文スロットを消費してもいなければ、巻物などのアイテムを使用した様子もないのです。…いったいどうやって??
でも、気にしないのが一番なんですかね(苦笑)。)
>>208の書き込みに関して訂正です。
間違い
各クラスの能力をまとめた表にそれぞれの能力の前提レベルを示す項目がありますが、例えばウィザードの系統能力の表では「術者レベル」、クレリックの領域の表では「クラス」となっています。
↓
正しくは
各クラスの能力をまとめた表にそれぞれの能力の前提レベルを示す項目がありますが、例えばウィザードの系統能力の表では「術者レベル」、クレリックの領域の表では「“レベル”」となっています。
大変失礼しました。
>>209
ウィザードの系統能力は術者レベルに依存するため、上級クラスに
より術者レベルのみが上がった時は強化されるのでは
ないでしょうか?
例えばウィザード7/ローアマスター1のキャラクターは
*ウィザード・レベル(=クラス・レベル)7
*ウィザード術者レベル8
と私は把握しています。
ただ、これは系統能力の取得には依存しません。
そのため、このウィザードが総合術士の場合には
「呪文修正体得」を取得することはできません。
このあたり言われてから気付いたので、整理済みのデータに
誤記があるかもしれません。
後日確認しますが、ご指摘いただけると助かります <(_ _)>
>>210
とかいってローアマスターを見直したら「術者レベル」が上昇する
なんて記述はどこにもありませんでした ^^;
# 誤記すみません <(_ _)>
単にルールブックの表記に従ってるだけですね。
どうもすみません。
気になるのでしたら、ご自身で修正後に投稿いただけると
フィードバックできるのでありがたいのですが…
# 実用上問題なければ、項目数多いので
# 優先度は落としたいのです <(_ _)>
ウィザードの系統能力が術者依存であるという文章が見つけられませんでした。
どこに書かれていますかね?
>>212
術者依存→術者レベル依存、でしょうか?
もしそうであれば、レム・レイさんの 206 の書き込みをご確認ください。
>> 210 VANさん
レスポンスをありがとうございます。
> ただ、これは系統能力の取得には依存しません。
そうですね。
上級クラスのルール記述を読んでみると以下のようにありますし、VANさんが説明して下さった通りだと理解しました。
> レベルアップした時に、自分がこの上級クラスに就く前に属していた呪文発動能力のあるクラスのレベルが上がったかのように、
> 1日に使える呪文数が増える。
> しかし、追加の1日の呪文数、追加修得呪文数(準備しない呪文の使い手の場合)、呪文を発動する際の有効レベルの上昇以外に、
> そのクラスのレベルが上がっていたなら得られたはずの他の利益を得ることはない。
> 気になるのでしたら、ご自身で修正後に投稿いただけると
> フィードバックできるのでありがたいのですが…
今回、自分が気になったのは、表にまとめられたウィザードの系統能力に関して、必要条件の項目が「レベル」ではなく「術者レベル」となっていたことですから、「術者」の部分を削除するだけなので、そういった修正作業でもよろしいのでしたら是非やらせていただきたいと思います。
自分が拝見しているファイルは「PFクラス_090904.xls」です。修正はこのExelファイルに行えばよろしいでしょうか?
また、修正後のデータの投稿などはどのように行えばよろしいのでしょうか?
度々お手数をお掛けしてすみませんが、教えていただけますようよろしくお願いします。
>>214
あ、もしかして全部が全部レベルと記載されているだけでしょうか?
それでしたら、頭に(本能力における"レベル"という記載は術者レベルを表す)と
書けば終わりなので、対応します ^^
# やすきに流れる私を許してください <(_ _)>
>>215 VANさん
レスポンスをありがとうございます。
話題の内容が質問スレとはずれてきてしまいましたので、
提出物用エラッタ報告スレへ移行して書き込ませていただきますね。
質問です。
□□A□
□□C□
□B□□
□□□□
上図のような位置関係において、AがBに間合いの長い武器で近接攻撃するとき、Cから機会攻撃を受けますか?
《追加hp》の利益なのですが、以下の内容が理解できません。
> また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にhpが+1される。
例を挙げて説明して下さるとありがたいです。
どなたかお答えをよろしくお願いします。
近接攻撃の場合、ウィップのような特例を除き、
間合いの長い武器を使っても機会攻撃を誘発しません。
《追加hp》は現在の効果になった経緯上、分かりにくい文章ですが、
「君はヒット・ダイスと等しい追加hpを得る(最低+3)。」
と同じ意味です。
>>218 朋さん
早速のお答えをありがとうございます。
> 《追加hp》
> 「君はヒット・ダイスと等しい追加hpを得る(最低+3)。」
なるほど。
それならば、
> hpが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントhpが増加する。
だけでも十分だと思いますが、なぜ
> また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にhpが+1される。
という文章があるのか不可解……英文ルールの表現は難しいです(苦笑)。
おそらく、この特技を修得した時点のヒットダイスによって増えるhp量が
決定されるのではなく、それ以降もヒットダイスが上がるごとにhpが増え
続けるという意味を強調したかったのだと思います。
v3.5⇒PFの変換ガイドってもう和訳されてましたっけ?
http://paizo.com/pathfinderRPG/v5748btpy89m6
こんにちは。ある方から紹介を受けて登録しました。
D&DのDMの経験は2回くらい、PLの経験は8回くらいです。
pathfinderはコアが自宅に1冊あり、Bestiaryが18日にアマゾンから来るらしいです。
英語のほうは、準1級/TOEIC920点です。
D&Dの素の知識がかなり甘いのでどこまで貢献できるかわかりませんがよろしくお願いします。
どこからまず手をつけたらいいだろう?
>ゆきさん
ようこそ! 今後ともよろしゅうに。
RD本家に今のところ掲載されているルール(今後どんどん追加される予定だそうですが)
は大体終わっており、現在残っているのはAdvanced Player's Guide の呪文と上級クラス
の部分です。
なるほど。
今のコアルール(D&DでいえばPHB+DM)に相当する呪文のルールの翻訳は終わっているんですね。
となると、プレイヤー上級ルールブック掲載の追加呪文がまだ残っているということですね。
早く手に入れられるように探してみます。
ではでは。
Core Rulebookの魔法のアイテムのワンドの項目ですが、
レンジャー・パラディン3レベルのところが15,750gpのはずが、
5,750gpになってます。
修正をお願いいたします。
Core Rulebookの魔法のアイテムのその他の魔法のアイテムの中で、
ハンド・オブ・グローリーのところの装備部位が、「-」に
なっていて説明文とかみ合いません。
paizoの原文では「neck」になっておりましたので、修正をお願いします。
いつもお世話になっております。
質問させていただきます。
接敵面/間合い についてなのですが、
D&D3.5(日本語版DMG308ページ)に掲載されたものと同じだと、
考えてよろしいのでしょうか。
呪文の範囲の“直線”のように違うものもあり、
根拠となる文章やイラストを見つけられず悩んでおります。
なにとぞご教示のほどよろしくお願いいたします。
>>229さん
記述がここにあります。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/430.html
質問させて下さい。
数が多くて恐縮ですが、どなたかお答えをお願いします。
1)
機会攻撃に関してです。
間合いの長い武器(隣接には攻撃不可のもの)で機会攻撃を行う際は、隣接マスを目標にできますか?
2)
機会攻撃を行う際、組みつきを行うことはできますか?
3)
遮蔽と柔らかい遮蔽などの他の遮蔽の効果は重複しますか?
4)
近接攻撃の際に「援護」をしてもらったとき、これによって得られるボーナスは複数回攻撃の全ての攻撃に適用されますか?
5)
モンクがブレイサーズ・オヴ・アーマーを装備すると、「鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をACと戦技防御値に加えることができる。」の能力は条件を満たさなくなりますか?
ブレイサーズ・オヴ・アーマーは鎧とは違うのでしょうけど、説明文に「ちょうど鎧を身に着けているかのように」「鎧ボーナスを与える」とあったので判断できずにいます。
6)
〈軽業〉の使用で跳躍(高跳びや幅跳び)を行う際の説明に以下のようにあります。
「30フィートより高い基本地上移動速度を持つクリーチャーは、移動速度が30より10フィート高いごとに〈軽業〉判定に+4の種族ボーナスを得る。30フィートより低い基本地上移動速度を持つクリーチャーは、移動速度が30より10フィート低いごとに〈軽業〉判定に−4の種族ボーナスを得る。」
ここでチェックされている「移動速度」とは種族ごとの初期データにある「基本地上移動速度」そのもののことであり、魔法やクラス能力などで底上げされた「〈軽業〉判定時の移動速度」のことではありませんよね?
7)
〈軽業〉の使用で跳躍(高跳びや幅跳び)を行い斜め前方へ跳ぶ際は、DCをどのように求めたらよいでしょうか?
高さと幅のDCを合算するのでしょうか?
または、高さと幅のDCの内、より大きいDCを採用するのでしょうか?
それとも、高跳びと幅跳びのそれぞれのDCを求め、2回〈軽業〉判定するのでしょうか?
始めに、公式見解ではない部分も含むことをご了承下さい。
1.特別な能力がなければ、間合いの長い武器では隣接への機会攻撃は行えません。
但し、スパイクト・アーマー等で隣接間合いを機会攻撃範囲に収めることは可能です。
2.組みつきについては、”標準アクションとして”とあるので機会攻撃では選択出来ません。
但しモンスターの能力”つかみ”がある場合は攻撃の一部として組みつきを行うことが可能です。
3.基本的に”一部を除き、同種のボーナスは累積しない”為、逆説的に(大半の遮蔽は
無色のボーナス)遮蔽のボーナスと柔らかい遮蔽のボーナス(ペナルティ)は累積すると
考えます。
4.原文だと次の攻撃(Next attack roll)とある為、得られるのは1回だけでしょう。
5.”丁度鎧を着用しているかのように鎧ボーナスを得られる”であって実際に鎧を着用
している訳ではない為、モンクの能力は使用可能だと考えます。
6.”基本移動速度をxxフィート上昇させる”とある呪文や特殊能力については、ボーナスを
得られると判断出来ます。他についても、基本的に加算出来ると考えた方が無難だと思います。
(マスターが楽というのもある)
7.合計で問題無いと思います。
>>232
位坂敏樹さん
お答えをありがとうございます!!
6)に関してですが。
ルールが「基本地上移動速度」に触れていて、得られるボーナスが「種族」である点を鑑みると
おそらくこれはクリーチャーの一歩の大きさ(歩幅)に関することなのではないかと考えたのです。
例えば「30フィートより高い基本地上移動速度を持つクリーチャー」としてホースを挙げてみます。
基本地上移動速度が50フィートで、30フィート(例:人間)より歩幅が大きく、それだけ跳躍距離を得られる。
……というのがここで言及する種族ボーナスなのではないでしょうか。
もちろん、魔法などで移動速度を底上げし、高まった移動速度によって種族としての歩幅の差を覆して
ここで言及する種族ボーナスを獲得する…とも解釈はできますが。
解釈が難しいところですが、位坂さんから頂いたご意見を参考に卓内で相談してみようと思います。
ありがとうございました。
>>231
1)運動機能上の考察
足を使う生物の移動速度は歩幅とピッチ(一定時間内に何歩進むか)に依存します。
歩幅が同じであれば、速度の早い方はより速く足を動かしていることになります。
移動速度が同じであれば、歩幅の大きいものはゆっくり、歩幅の小さいものはすばやく動いています。
そして、一般に跳躍距離は速度と歩幅とピッチのすべてと相関を持ちます。
2)ルール上の考察
例えば、基本移動速度を30ft上昇させるエクスペディシャス・リトリートなどには、「この呪文は術者の地上での基本移動速度を30フィート上昇させる。この上昇ぶんは強化ボーナスと見なす。それ以外の移動方法(穴掘り、登攀、飛行、水泳)には効果はない。移動速度を上昇させるすべての効果と同様、この呪文は跳躍距離にも作用する(〈軽業〉技能を参照)。」と明示されています。
これを他にも準用できると見るか、逆説的に明示していない効果は不適用と見るかは微妙なところですが、個人的には全適用でいいと考えています。
……って、「移動速度を上昇させるすべての効果と同様」ってありましたね。最後だけ見てました。
てことは、全適用でいいのかと。
>>234-235
長月 圭さん
長月さんもレスをありがとうございます!
自分の書き込みが回りくどいものになってしまっていますね(汗)。
魔法などで移動速度が底上げされるにしても、「“基本”移動速度」が高まるものであれば、
その効果は〈軽業〉による跳躍判定で種族ボーナスを得られる。
単に「移動速度」のみが高まっていても、この種族ボーナスは得られない。
という解釈で良いと考えます。
質問です。
ミノタウロスの強力突撃に関してです。
モンスターの共通ルールにある強力突撃の説明を見ると
「通常の突撃の利益と不利益に加え“追加で”ダメージを与える」とあります。
ということは、ミノタウロスが突撃する際は
グレートアックス=+9(突撃で更に+2)と
特殊攻撃の強力突撃(突き刺し=+11、突撃で更に+2)の
2回の攻撃ができるということでしょうか?
どなたかお答えをよろしくお願いします。
>>237
訳文には抜けていますが、強力突撃の原文には
「its attack deals 〜」(その攻撃は〜与える)という箇所があり、
“強力突撃”は指定された攻撃(この場合は突き刺し)にのみ利益をもたらします。
ミノタウロスの突き刺しは通常 +4(1d6+2) ですが、
これが強力突撃能力によって突撃時 +11(2d6+6) に単純に置き換わるだけです。
この+11に、更に突撃の+2ボーナスが乗るかどうかはちょっと判りません。
(詳しい方解説をお願いします)
>>238
お答えありがとうございます。
突撃の+2ボーナスが更に加えられるのかは微妙なところですが、
PCたちをほどよく苦しめられる裁定で行きたいと思います(笑)。
質問させて下さい。
ソーサラーの血脈による特典で得られるボーナス呪文についてです。
例えば、竜の血脈ではソーサラー・レベルが3のときにメイジ・アーマー呪文を修得します。
ソーサラー・レベルが3になるとき、新たに得る呪文は呪文レベル2のものです。
ということは、このメイジ・アーマー呪文は呪文レベル2のリストに加えるのでしょうか?
それとも、メイジ・アーマー呪文の本来の呪文レベルである呪文レベル1のリストに加えるのでしょうか?
すみませんが、どなたかお答えをよろしくお願いします。
>>240
ソーサラーはウィザードやクレリックとは異なり、2レベル呪文を習得するのは4レベルになってからです。
ですのでそのまま1レベル呪文として習得して問題ないはずですよ。
>>241
お答えありがとうございます。
…ソーサラーの呪文修得速度を間違っていました。すみません(汗)。
大変申し訳ありません。
Wikiに登録して、ためしにUMバードの訳を載せ、訂正しようと思ったら右ページの「ここを編集する」は管理者のみとなっていて編集できないようです。
初心者の質問で大変恐縮なのですが、それ以外で編集するにはどうすれば宜しいでしょうか?
宜しければ教えてください。
クリスタルドラゴンのアライメント、明らかに間違っていると思われますが、
エラッタはまだ出ていなかったですかね。
>朋さん
ttp://paizo.com/pathfinderRPG/v5748btpy8hif/discuss&page=26#1260
JacobsによるとLNのようです。
>ゲッコーさん
調査ありがとうございます。
クリスタルドラゴンとクラウドドラゴンのアラメント違い明らかですし、
修正した方がよさそうですね。
>>249
トップページにいくとログインしてたりしませんか?
僕も何度か特定のページの編集画面に行こうとするとログインしているはずなのにログイン画面が出たりします。
他のページを何回か踏んでるうちに編集ページに行けるようになるのですが…。
昨日はどうやっても駄目だったのに、今日は普通にログインできました。お騒がせしました。
メニューの「編集」ボタンをクリックしてもサブメニューが開かなくなりました。。。
Internet Explore 9 で作業しているのですが、他の方はこのような
状況にはなりませんでしょうか?
>>252
IE9で確認しましたが問題ありませんでした。
メニューが黒くなってからは、クリックしなくてもサブメニューが開くようになってますね。
以前は編集画面でもサブメニューが開いてましたが、今は編集中は展開しないようです。
>>252
17日に@wiki全体で仕様変更が行われたようです。
私もIE8で同じ状況に陥ってましたが、午前にサポートにメールしたら午後には改善されていました。
詳細はこちらだそうです。
http://www1.atwiki.jp/guide/pages/2181.html
>>253, 254 4-woods/森木さん、長月 圭さん
返信ありがとうございます。
こちらでも動作確認を行えました。
昨夜UCのクレリックの訳した分を貼ってみたのですが…後でフォントとかを直しているつもりなのですが、どうも同じフォントになりません。
自分のやり方が悪いと思うのですが、どうしたら揃えられるでしょう?
初歩的な質問で申し訳ありませんが、教えてくだされば助かりますm(_ _)m
>>256 りょう。さん
ワープロモードだとフォントを変えるのは相当難しいように
思えます。
おそらく、「ソース」からspan font タグのフォント記述を
全部書き換えるのが一番楽でしょうね。。。
とりあえず、手書きの方で不要なフォントの記述を削除すれば一般的な記述と同じになりそうです。
仕事に取り掛かるので途中やりですが、ボチボチ修正しておきます。
APGのモンク、四象拳士について質問です。
獣王変化(超常)の虎の化身に関する記述が以下のようになっています。
>一時間に一度、モンクは彼の通常の地上移動10フィートで動き、
>飛びかかりの能力を持つかのように突撃を行うことができる。
原文より、この前半部分は
(突撃時には)地上移動速度の10倍で移動可能
ではないかと思うのですが、いかがでしょうか。
http://v-proshloj-zhizni.ru/regressiya-proshloy-zhizni.html 胙褥 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/astrologiya-proshlih-zhizney.html 瑰?? ??? 跖鈿裨 http://v-proshloj-zhizni.ru/pisma-v-proshluyu-zhizn.html ?? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/psihologicheskie-testi-proshlaya-zhizn.html ?頷??顆褥? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/proshlie-zhizni-cheloveka.html ??? 跖鈿 ?粢? http://v-proshloj-zhizni.ru/pisma-v-proshluyu-zhizn-smotret.html ?? ??? 跖鈿 ? http://v-proshloj-zhizni.ru/besplatniy-test-proshlaya-zhizn.html 砒? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/meditaciya-proshlie-zhizni.html ?蒻 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/kak-uvidet-proshlie-zhizni.html ? 鞴褪 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/proshlie-zhizni-besplatno.html ??? 跖鈿 砒? http://v-proshloj-zhizni.ru/goroskop-proshlih-zhizney-besplatno.html 胛? ??? 跖鈿裨 砒? http://v-proshloj-zhizni.ru/est-li-proshlaya-zhizn.html 褥 ? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/tehniki-vospominaniya-proshlih-zhizney.html 韭 粽?竟瑙 ??? 跖鈿裨 http://v-proshloj-zhizni.ru/goroskop-proshlih-zhizney.html 胛? ??? 跖鈿裨 http://v-proshloj-zhizni.ru/citati-o-proshloy-zhizni.html ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/opredelit-proshlie-zhizni.html ?蒟? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/kak-uznat-svoi-proshlie-zhizni.html ? ? ? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/kak-vspomnit-proshlie-zhizni.html ? 糂??頸 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/moya-proshlaya-zhizn-misticheskie-istorii.html ? ??? 跖鈿 ?顆褥? 頌 http://v-proshloj-zhizni.ru/tayna-proshloy-zhizni.html 鳫 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/numerologiya-proshlaya-zhizn.html ???肛 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/proshlaya-zhizn-besplatno.html ??? 跖鈿 砒? http://v-proshloj-zhizni.ru/karmicheskiy-goroskop-proshloy-zhizni.html ?顆褥? 胛? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/proshlie-zhizni-rabota-nad-oshibkami.html ??? 跖鈿 碚 ? ?鞦?? http://v-proshloj-zhizni.ru/tablica-proshlih-zhizney.html 硴頽 ??? 跖鈿裨 http://v-proshloj-zhizni.ru/pamyat-proshloy-zhizni.html ? ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/raschet-proshloy-zhizni.html 褪 ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/forum-proshlie-zhizni.html ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/rasschitat-proshluyu-zhizn.html ??? 跖鈿 http://v-proshloj-zhizni.ru/proshlie-zhizni-buduschie-zhizni.html ??? 跖鈿 碯蔘 跖鈿
ゲームとは関係の無い、素朴なる質問をよろしいでしょうか。
「Paizo」とは、D&D関係の雑誌を出版していた会社だということですが、何故WotCの著作物であるD&Dと内容の同じ製品をリリース運営できるのでしょう?
いまいち情報が見当たらないように思えるのですが・・・もし、WotC傘下の子会社か何かであれば、WotCの命令によって唐突にPathfinder展開が終了してしまうことも有り得ますか?
>>266
えー、詳しい人、何か間違ってたら訂正したり補足したりしてください。
まず、WtoC社はD&Dのシステムを元にした「D20システム」というものを発表しています。
D&D本体と同様に3版系と4版系がありますが、まあ「ゲーム値にd20を足して目標値を超えたら判定成功」とか、「【筋】【敏】【耐】【知】【判】【魅】の6つの能力値がある」とか、そういうD&Dでおなじみのルールの骨格の部分にあたると思ってください。
この基本部分に背景世界独自の実装やら特殊ルールやらくっつけるとゲームシステム1本できあがり、という形です。最近のだとF.E.A.R.のSRSシステムとか、古いとこだと富士見のMAGIUSみたいなものです。日本でも販売されているd20システムには、d20モダンとかd20クトゥルフとかd20ワースブレイドとかがあります。
で、このd20システムにはオープンゲームライセンスというものが設定されていて、これによれば使用者はシステムの好きなとこを採用して好きなとこを無視して好きなとこを改造できて、過去のシステムとの互換は取っても取らなくてもよくて、商業展開にあたっても特に許可を求めなくていいことになっています(その代わり誰にどうパクられても文句は言えず、それが嫌な場合はWtoC社に一定の料金を支払うことでWtoC社の著作権規約の保護下に入ってd20ロゴマークをつけることになります)。
Pathfinderはこのライセンスに基づいて、3.5の基本的な部分をまるっと継承しつつ、随所に改良を加えて発表されたシステム、ということになります。
さて、それではWtoC社がある日突然このライセンスを撤回してすべてのd20システムは終了せよ、とか命じることが可能かというと……これはこの種のライセンスを契約とみなすべきか、単なる権利の不行使宣言と捉えるかなど、いくつかの法的解釈が絡むので難しい問題になりますが、すでに発表されているものに関しては事実上はほとんど撤回できないものと考えられます(たぶん。アメリカの著作権法に詳しいわけではないので断言はしかねます)。
一方、ライセンス廃止するから今後は二度と新しい展開するなというケースは……ありえるかありえないかでいえば、まあ一応ありえるんじゃないでしょうか。
>>265
>>266
WtoC社がライセンスを突然停止するよりは、金銭を支払ってもらって、
D20ロゴマークをつけてもらう方が利益は多そうですよねぇ。
WikipediaにD20システムの記事がありました、参照してみると面白いですよ!
http://ja.wikipedia.org/wiki/D20%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
>>266
>>267
大変詳細なるご回答を頂き、ありがとうございます。PathfinderにはD&Dに登場している魔物と同じものが組み込まれているようですが、
もしや"d20システム"の中には、ルールや進行方法だけではなく、D&Dに登場したモンスターのデータも含まれており、これらも自由に使って良いということなのでしょうか?
以前、WotCは突拍子も無くDDMの販売を辞めてしまったりしましたし、不安がありまして。
ビッグな存在である九層地獄の支配者のラインナップがグラズドのメフィストだけというのは、あまりにも中途半端な気がしまして・・・。
>>268
ものによります。例えば、鈴木土下座衛門ことビホルダーさんなんかはd20のSRDに載っておらず、したがってPathfinderにもデータはありません。
というか、後はこれ読んでください。
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35
んで、フィギュアの展開については使ってないのでまったくわかりません。こちらについては誰か他に識者の人がいらっしゃると思います(丸投げ)。
>長月 圭様
どうもありがとうございます。
ビホルダーはもちろん、デモゴルゴンやロルス様も居られないのは非常に残念。
そして、グラズトはデーモンロードでしたね・・・。
擬似呪文能力について、ちょっと確認させてください。
>擬似呪文能力は魔法的なものであり、呪文と同様に作用する(しかし呪文そのものではないので、音声要素、動作要素、物質要素、焦点具は必要としない)。
>特に明記されていない限り標準アクションである。呪文を使用する場合と同様に、擬似呪文能力で機会攻撃を誘発しないように防御的発動するための精神集中判定を行うことができる。
とあるので、戦闘において分かるのですが、戦闘以外の時に相手にそれが分かるのかどうかということが気になります。
分かる=呪文について疎い人でも相手が何かおかしいことをして来たことが分かる といった意味です。
>>271
明確にルールで規定されている部分ではないですが…… 主観を少し。
動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さず、戦闘中(1ラウンド6秒の間)に隙になる程度の精神集中で使用出来ることから
擬似呪文能力の発動をしたかを正確に看破するためには、その擬似呪文の発動によって生じる結果に対して<知識:神秘学>判定
(今まさに君を目標とした呪文を識別する。DC=25+呪文レベル。 その場にある呪文の効果を識別する。DC=20+呪文レベル)
を行う必要があるように思います。
ただ、擬似呪文の内容を判別するわけではなく、何かおかしいことをしてきたことがわかるかどうかという点に対しては『わかる』とするのが妥当ではないかと思います。
セーヴが必要なものであれば、セーヴをしたという感覚は残りそうですしね。
>>272
回答ありがとうございます。
>明確にルールで規定されている部分ではないですが……
やはりないですよね。これが結局GMによって裁定が変わるところなのかな…。
>ただ、擬似呪文の内容を判別するわけではなく、何かおかしいことをしてきたことがわかるかどうかという点に対しては『わかる』とするのが妥当ではないかと思います。
「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さ」ないのに「わかる」とするのが妥当というのが良く分かりませんでした。
>セーヴが必要なものであれば、セーヴをしたという感覚は残りそうですしね。
逆説的に言うと、セーヴを要求しない場合は「わからない」のでしょうか。
>>273 dvampさん
>セーヴィング・スローに成功する:明らかな物理的効果のない呪文に対するセーヴに成功したクリーチャーは敵対的な力や“うずき”を感じるが、その攻撃の性質を正確に推測することはできない。
とあり、セーヴを要求しない場合は「わからない」と思います。
少なくとも《呪文潰し》を持つクリーチャーは「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さ」なくとも「擬呪か何かやろうとして失敗したこと」は分かるはずです。
ですがパラディンやインクィジターがディテクトを使った際に「お前今何やった?」「いや何も」(←嘘を吐いたためパラディンは元パラディンに)といった問答が起こるのは
クラス能力を使いにくくしPCの長所を潰す裁定に感じられるため、(N)PCが気付く条件を厳しくするのは私個人としては悪い裁定ではないように感じます。
扱いを同一にしなければ当然呪文と擬呪をより鮮明に差別化できますし、マイナー特技の《呪文音声省略》、《呪文動作省略》等の有用性も広まりますし。
>>273
>「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さ」ないのに「わかる」とするのが妥当というのが良く分かりませんでした。
すいません、私の説明不足ですね。申し訳ないです。
そう思った理由ですが、ルールのセーヴング・スローの部分に以下の記述があります。
自発的にセーヴィング・スローを取りやめる:クリーチャーは自発的にセーヴィング・スローを差し控え、呪文の結果を進んで受け入れることもできる。魔法に特別の抵抗力を持つキャラクターでさえ、望めばそれを抑えることができる。
このことから、セーヴィング・スローを行う時点で、擬似呪文や呪文がどのような効果をもたらすかが理解できてなくとも、受け入れるか、抵抗するかが選択できる。
つまりクリーチャーはセーヴィング・スローを行う時点で、自身になんらかの変調がおこったことを知ることができるのでは? と思い、「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さ」ないのに「わかる」という考えを持ちました。
よってセーヴィング・スローを伴わない擬似呪文は、その擬似呪文の発動によって生じる結果に対して<知識:神秘学>判定
(今まさに君を目標とした呪文を識別する。DC=25+呪文レベル。 その場にある呪文の効果を識別する。DC=20+呪文レベル)を行うことができなければ、何をされたかわからないのでは? と考えています。
これはルール上の規定を正しく理解し導き出した絶対の結論ではなく、あくまで私個人が把握しているルールを元に考えた「主観」でありますので、こんな馬鹿なことを思ってプレイしているプレイヤーもいるんだなぁ、とお目こぼしして頂ければ幸いです。
不快に思われた場合は申し訳ありません。
自分が今回質問した発端は
・マスターによって、街中で擬似呪文能力のディテクト・イーヴルや属性看破を使用した瞬間、警邏隊にしょっぴかれるケースが多々ある。
ディテクト・イーヴルや属性看破(ディテクト属性系)はセーヴィング・スロー 不可、呪文抵抗 不可であり、擬似呪文能力なので「動作もなく」「声をあげるわけでもなく」「物を取り出すわけでもない」「感知系なので効果が眼に見えるわけでもなく」「何か呪文に関する特技や技能(呪文学とか)を取ってない」のに街中でファイア・ボールをぶっぱなしたのと同じ扱いになるのが納得いかない。
一人、二人のマスターならいざ知らず、自分の身内以外では基本上記裁定なので、自分の理解不足なのではないかと思って、質問しました。
>>274 レム・レイさん
>とあり、セーヴを要求しない場合は「わからない」と思います。
>ですがパラディンやインクィジターがディテクトを使った際に「お前今何やった?」「いや何も」(←嘘を吐いたためパラディンは元パラディンに)といった問答が起こるのはクラス能力を使いにくくしPCの長所を潰す裁定に感じられるため、(N)PCが気付く条件を厳しくするのは私個人としては悪い裁定ではないように感じます。
なるほど、ありがとうございます。
>少なくとも《呪文潰し》を持つクリーチャーは「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さ」なくとも「擬呪か何かやろうとして失敗したこと」は分かるはずです。
《呪文潰し》はそういう呪文発動失敗の兆候が分かる様になるものなのだと思ってました。
>>275
御説明ありがとうございます。特に不快に思った点はございませんでした。
結論としては
・明確にルールで決められているわけではないので、やっぱり卓のマスター次第
・でも、セーヴィング・スローを行わず、見た目上何か効果が表面化しない擬似呪文なら術者以外は分からないというのも根拠として問題なさそう。
パラディンやインクィジターする際は根拠を付けて、事前にマスターに確認しよう
といったところでしょうか。
自分の
「動作もない、声をあげるわけではない、物も取り出さない、何か呪文の効果が眼に見えるわけでもない、呪文についての特技も技能も取ってない」のになんで「わかる」わけないでしょ
というのが思い込みだということが分かりました…。
直感防御って書いてあったから元々気付いたんですが、公式FAQに以下のことが書いてあります。
Duelist--Canny Defense: Is this ability limited by my armor's maximum Dexterity?
A duelist adds her Int bonus to her AC (not to her Dex bonus to AC). She loses that Int-based AC bonus under any situation where she's denied her Dex bonus to AC.
Her Int-based bonus to AC ignores the max Dex limitation of armor because the Int-based bonus to AC is not a Dex bonus.
(This Int bonus to AC applies to the character's touch AC.)
—Pathfinder Design Team, 03/02/13
この文面を読むと、 抜け目なき守りは【敏】ボーナスの代わりに【知】ボーナスをACに加算する能力に見えますが、これはPathfinder Design Teamの誤記でしょうか。
それとも元々抜け目なき守りはそういう能力であり、【敏】ボーナスに加えて【知】ボーナスを加えると解釈することが間違っているのでしょうか?
>>277
すいません。デュエリストの方のデータ見ずに FAQ 訳したもんだから、盛大に誤訳しました。
Core のデュエリストの文章によれば、抜け目なき守りはデュエリスト・レベルごとに1ポイントまでの【知】ボーナスを「ACへの【敏】ボーナス」に加算するものとしています。これを額面通りに捉えると、上昇しているのはあくまで【敏】ボーナスなので、鎧の制限を受けることになります。
今回の FAQ ではその点を改めて、【知】ボーナスを「AC」および「接触 AC」に加算するものとしています。特に別記がないので、このACは当然10+【敏】ボーナス+鎧ボーナス+サイズ・ボーナス+反発その他もろもろであるはずです。
したがって、FAQ 以前も以後もデュエリストは抜け目なき守りによって AC に【敏】ボーナスも【知】ボーナスも両方とも加えます。しかし、今回の FAQ で加算先は【敏】ボーナスではなく AC ということになったので、【知】ボーナスによる上昇分は鎧の制約を受けなくなった、ということのようです。
>>277
御説明ありがとうございました。
一緒に遊んでいる人のキャラにちょうどメイガスの剣聖がいるので気になっていたんですが、間違っていないと分かって安心しました。
はじめまして。いつもパスファインダーを楽しく遊ばせていただいております。
私はアマゾンで冊子のモジュール等を買って訳しているのですが、英語力が足りなくとても時間がかかっています(英検2級程度)。
そこで、PDF版なら文章をコピー&ペーストして翻訳サイト等に入れることで、時間を省略できるかと考えました。
しかしPDF版を購入したことがありませんので、PDF版はそのような使い方は可能かどうか、ご存知でしたらご教示いただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
>>280
できますよ。私はそうしてます。
PDFからエキサイト翻訳先生で、何となくわかる程度には訳せています。
ちなみに、本も欲しいからpaizoから定期購読してます。買い忘れもないからお薦め。
>>281
ありがとうございます!
さっそくPDF版を購入しようと思います。
そうですね、本も欲しいですね。
フルカラーのものが1,000円台で手に入るんですから!
ウィップ習熟を取得しているとスコーピオン・ウィップをウィップのように使えるとのことですが、
これはウィップ習熟を取ってればダメージ・重量・致傷以外はウィップと同じ性能ということでしょうか?
>>283 名無しさん
はい、そうなります。
◆《特殊武器習熟:ウィップ》を修得していない時
・演舞以外の特殊能力無し
・鎧による影響を受けない
・近接武器
◆《特殊武器習熟:ウィップ》修得時、かつウィップとして使用時
・特殊能力:演舞、武器落とし、間合い、足払い
・間合い15フィート
・機会攻撃範囲を持たない
・機会攻撃を誘発する
いつもPFを楽しく遊ばせていただいてます。
今度新しく騎乗キャラクターをビルドしようとしているのですが、分からなくなったことがあります。
特技の<騎乗戦闘>(PLG)を取得した場合、馬への攻撃を1回の割り込みアクションとして騎乗スキルによる回避がチャレンジできるとなっております。
そこに、特技<曲乗り>(APG)を取得すると、その馬への攻撃に対する回避が1ラウンドに2回実施できるようになる…と書いてあります。
これは割り込みアクションは1ラウンドに1回しかできないというルールと抵触するように思えるのですが…
曲乗りをとれば、馬への攻撃の回避の試みは割り込みアクションではなくなるのでしょうか?
騎乗戦闘の原文を読んでもas an immediate actionですので、割り込みアクションとしてとなると思うので。
こういった場合どう理解すればいいのでしょうか?
Paizo の Rules Questions に同様の質問がありました。
・《騎乗戦闘》の1回目を起動するためには割り込みアクションが必要
・《曲乗り》による2回目は割り込みアクションを必要としない
(割り込みアクションであるかのように使用できる)
・既に割り込みアクション(あるいは即行アクション)を消費して
しまったのならば、1回も《騎乗戦闘》による回避を試みる
ことはできない
※フリー・アクションで1回《騎乗戦闘》による回避が行えるわけではない
>VANさん
ありがとうございました、助かりました!
…やっぱり矛盾あって無理やり対応させたっぽい感じではありますね(笑)
ご回答ありがとうございました。
先輩たちに質問です。
キャラクタービルドで上級職を検討しているのですが、
キャバリアからバトルヘラルドになったとして、バトルヘラルド7Lで「高度な挑戦」を貰えるのですが、
バトルヘラルドの説明文の何処にも挑戦についてのレベル参照時に「バトルヘラルドのレベルをキャバリア(もしくはサムライも?)」に追加する。」という文言が発見できませんでした。
これはバトルヘラルドで「高度な挑戦」の特徴はもらえる物の、挑戦のレベルとしては以前のキャバリア(もしくはサムライ)のレベルのみを参照するという事でしょうか?
それとも、エネルギー放出の様にバトルヘラルドもL7になった時点でキャバリア(やサムライ)とは別のバトルヘラルドの挑戦能力を得て、そちらはバトルヘラルドのレベルを参照する…とかになるのでしょうか?
FAQ(訳版)を確認しても何処にもそれらに関わる記述が見られなかったので…
ご存知の方が居られましたらご教授頂けると助かります。
私見ですが。。。
バトル・ヘラルド自体は挑戦能力を得ないため、レベルが累積することは考えにくく、
キャヴァリアーもしくはサムライのクラス・レベルのみを用いて挑戦を使用すると
思います。
旗印には累積する旨記載があることから、意識的に記載が無いと考えられます。
ただ、まあこのあたりは GM の判断もありますので GM にご質問いただくのが
一番かもしれません。
先日、初めてパスファインダーのGMをやったのですが、その時ちょっと引っかかったことがあったので、皆様のご意見を伺いたく書き込みました。
「ローグの技」の中に「罠見抜き」という特殊技能があります。これは「罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠感知のための「知覚」判定ができる」というものですが、これって機械作動式の罠などにも適用できるのでしょうか。
私の個人的な感覚では、落とし穴や鳴子などの特定の「場所」に設置された罠であればある程度近づけば気がつくこともあるとは思うのですが、蓋を開けないと作動しないような罠などは離れた所から見ただけではわからないのではないかと。
それとも、そんな罠でも察知することができる「超能力」的な技と考えた方がいいのでしょうか。
解釈についてご存知の方がいれば、よろしくお願いいたします。
>>290 GIN さん
罠見抜きに「ただし機械作動式の罠には適用されない」と言った文言はないので、いかなる罠に対しても適用されると思います。
罠見抜きは変則的能力なので、特別な訓練を通して得られた超人的な能力であると考えられます。
ただ、GMは常に正しいので、キャラ作成の前に罠見抜きの解釈についてあらかじめ説明しておけば、ご指摘の解釈で進めることも可能と思います。
≫291 VAN様
ありがとうございます。
PLとも話し合ってどうするか決めたいと思います。
また何かあればよろしくお願いいたします 。