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Player's Handbook II
プレイヤーズ・ハンドブックII
2006/11/21
B.M(びいえむ)

※この記事は2006年11月1日から21日まで、レインボー的 日常で連載されたものを加筆修正してまとめたものです。


 

 『プレイヤーズ・ハンドブックII』は全編追加ルールの嵐で、もう、読むだけでも大変な分量である(笑)
 “はじめに”に書かれている通り、この本は“選択肢を拡張するため”のもの。
 故に選択肢は膨大。
 選ぶとなると、意外に大変だ!
 その手助けとなるべく、各章のポイントを抜き出して紹介してみたい。


目次
第1章 新クラス
第2章 既存クラスの拡張
第3章 新特技
 (i) 一般特技
  (ii) 儀式特技
  (iii) 武心特技
 (iv) 信仰特技
 (v) 末裔特技
 (vi) 呪文修正特技
 (vii) 戦術特技
第4章 新呪文
 (i)即行呪文
 (ii)割り込み呪文
 (iii)クラウン呪文
 (iv)チャネルド呪文
 (v)その他の呪文
第5章 キャラクターの個性付け
第6章 冒険者パーティ
第7章 勢力陣営
第8章 キャラクターの再構築
まとめ





第 1章 新クラス
 

◆ダスクブレード
 まーた、魔法と剣を融合させた戦士が出てきたよ(笑)
 しかしコイツは一味違う。
 なんと、1レベルの時点でほぼ融合を完成させているのだ。
 ……先輩(スペルソードやブレードシンガー、そしてヘクスブレード)の立場は……?

基本性能: 
 基本攻撃ボーナスがファイター、セーヴ2つがグッド、1レベルにして呪文数が0レベル3個/1レベル2個。
 軽装鎧を着たまま呪文が使え、レベルが上がれ ば武器に呪文を注入して殴れる。
 うーん、マルチクラスやプレステージを考える必要なく、もう完成だ(笑)

 しかも、それらとは別にリード・マジックディテクト・マジックなどが使える。
 笑えることに、1レベルにおいての呪文数で はウィザードを上回る。
 さすがにその後の伸びと、呪文リストはウィザードに劣るが、戦闘で役に立つ呪文は有る程度揃っている。
 5レベルでスコーチン グ・レイを撃てるようになるし、最後はディスインテグレイトも使えるし。
 なにげにパーティの二番手メイジぐらいはこなせそうな勢 なのが怖い。つーかヤバい。

問題点:
 唯一の弱点らしきものは、単純武器を使えないこと(???)
 軍用武器が使えるから問題は無いと思うが……。

将来の展望:
 呪文と武器を使うクラスに簡単に転職できる。
 5レベルダスクブレードから、スペルソードになれる……筈だが、《単純武器習熟》を取らなきゃいけないのか???(笑)
 スペルソードで呪文注入し ておいた武器にダスクブレードで秘術呪文注入すれば……なんとダブル注入!?(……グレーゾーンかな(笑))


◆ドラゴン・シャーマン
 ドラゴンに変身できるクラス。
 むしろ、メインはオーラによる味方の援護。
 おや……? 先輩たちの立(以下略

基本性能:
 ……先輩の立場を危うくすると思いきや……
 ドラゴン・シャーマンもウィザードのドラゴンシェイプの呪文によって完全に立場を無くすので、ま あこれはこれでアイコ。
 がんばって10d6ダメージのブレスを吐くころ、ウィザードは変身して14d10ダメージのブレスを吐きますが何か?

 それよりも、オーラだよ、オーラ。
 時代はオーラなんだよ!!!(言うしかない
 オーラによって味方の攻撃力を強化したり、エネルギーに抵抗を与えたりできる。
 マーシャルさえいなければ魅力的な能力だ!
 ……いなければね!

問題点:
 どれも補助としては悪くない能力なのだが、決め手にかける。
 本体の攻撃力が高いわけでもないので、完全な前衛は無理。
 オーラの種類も少ない為、ソーサラー以上に馬鹿の一つ覚え状態に陥り易い。
 対応できないことにはトコトン対応できない。
 《技能熟練》が有ったり、クラス技能がドラゴンに対応して増えたりするのだが、技能ポイントは2/レベル……。

将来の展望:
 無理矢理ドラゴン・ディサイプルになってヤケクソをアピール。
 (ソーサラーを1レベル取るとかで……)
 “キャラクターの再構築”ルールをDMに許可して貰おう!
 いや、ヤケクソのまま冒険するのも熱い。トーテムと違う色のディサイプルになり、二色のブレスを吐く男になってはどうだろうか!
 Let's ヤケ!


◆ナイト
 遂にナイトが降臨した!
 全国の騎士道ファン、世界の(主にイギリスの)一対一マニア垂涎のクラスだ。
 正々堂々、ジェントルにプレイしよう。

基本性能:
 ナイトとは根性のクラス、らしい。
 なんと意志のみグッドセーヴなのだ(笑)
 基本攻撃ボーナスはファイター、HDはd12と申し分ない。

 “ナイトの挑戦”というロマン溢れる能力が多数。
 指名した相手への攻撃を強化したり、怯えた仲間を立ち直らせたり。
 その分ナイトの規範は厳しいが、掟破りはナイトの挑戦回数を減らせば耐えることができる!
 ……って、そういうもんか騎士道って(爆笑)

 ──騎士道とメリケン合理主義を組み合わせた、全く新しいナイトが誕生した。

 味方を守ることができる“仲間の盾”が痺れる。
 隣接したキャラクターが受けるダメージの半分を、ナイトがかわりに受けることができる。
 熱いッ!


◆ビガイラー
 隠密系クラス+魔術師といった感じのクラス。
 からめ手で色々とするのに向いているっぽい。
 策士な貴方にオススメのクラス、かも。

基本性能:
 技能が豊富なソーサラー、といった感じ。
 呪文修得がクレリックで、使用がソーサラー。すげえ。
 便利呪文が揃っているので、呪文に関する(プレイヤーの)知識が有れば強力。勉強あるのみ!
 武器も鎧もそこそこ使え、罠探しができる。
 先輩(アーケイン・トリックスター、スペルシーフ)の顔に泥を塗ることには成功したっぽい。

 それに加え〈はったり〉でこっそりと呪文を使って奇襲することもできる。
 この姑息さがたまらない。

 呪文リストはまあまあ。
 直接攻撃系は少ないが、誤魔化し、幻惑する呪文は豊富。
 敵を倒すのではなく、やり過すならビガイラーにお任せだ。

問題点:
 高い能力値があちこちに必要。
 技能はもちろん色んな能力を必要とするし、呪文は【知力】だし、ある程度攻撃するため、ACのためにも【敏捷】は欲しいし……。
 贅沢な悩みかもしれない が。

将来の展望:
 敵を立ちすくみ状態に陥らせるのが得意なため、ローグとの相性がよさげ。
 技能も増えるし、ますますパーティの便利屋としての地位が向上しそうだ。


◆まとめ
 使い易くて強いのがダスクブレード。
 渋く活躍できそうなのがビガイラー。
 男を試されるのがドラゴン・シャーマン。
 無性に熱いのがナイト。

 個人的には、ナイトの“仲間の盾”が気に入った。
 これを取るためだけに6レベルナイトやっても良い!
 (つーかファイターにも欲しい!)





第 2章 既存クラスの拡張

 キャラクターをカスタマイズできるルールが、更に一歩進んだ。
 今までは特技、技能、呪文などを好みに合わせて選んでいたのだが、今度は“クラスの特徴”を変えられるようになったのだ!
 これにより、使い魔のいない ウィザード、激怒しないバーバリアンなどを作れるようになる。
 キャラクターは、ますます君の思い通りになるだろう。

◆ウィザード
割り込み魔法:
 使い魔を持たないスペシャリストメイジの小技。
 割り込みアクションで力場の盾を作ったり、10フィートワープしたりと緊急回避に使えそうな技が多数。
 目くらましで“攻撃して来た敵を幻惑状態にする” という凶悪な技も有り、意志セーヴを通せないファイターは触ることすら出来なくなるのか……。
 とっさに腕を蜘蛛にして壁に掴まったり、足をヒレにして泳いだりできる突然の変化がイカす。

◆ウォーメイジ
選択的学習:
 ウィザード呪文から自分の呪文リストに加えることができる(呪文レベルは1上昇するが)。
 これは画期的!
 攻撃呪文を撃つ以外に何もできないと思われていたウォーメイジが、痺れるワンポイント技を習得可能に!
 もう、ファミコンRPGのキャラみたいとは言わせない!

  
◆ウォーロック
妖火輪:
 治癒力を得られない代わりに、攻撃して来た相手を妖火で炙る。
 防御か、攻撃か?
 プレイヤーの好みが反映されるようになった。


◆クレリック
任意発動(領域呪文):
 キュア任意発動ができなくなるかわりに、領域呪文が任意発動できるようになる。
 渋いッ!
 領域にもよるが、治癒マッスィィーンではないクレリックができそう。
 序盤エンパ連発を狙って「力」、後半の移動力増強のための「旅」、ヒールを任意発動するための「治癒」など! いいなぁ。
 クレリックはい いなぁ……(指を咥えながら)。


◆スカウト
ダンジョンの専門家:
 ダンジョンのプロ、それはすなわちクライマー。
 ダンジョン探検とはつまり、壁を登攀するもの也。
 ……うむー、なんで登攀能力なんだろ(笑)

 壁に張付いているとACが上昇したり、挟撃されなくなったりする能力が便利。
 ウィザードに頼んで壁を立てまくって貰おう!(笑)


◆スワッシュバックラー
二刀の盾:
 二刀で戦っていることにより、盾ボーナスが得られるようになる。
 ……だが、《二刀の守り》や《バックラー防御強化》の特技で盾ボーナスは増やせるので……。
 ……しかも攻撃しないとボーナス発動しないし……。
 普通に回避ボーナス貰った方が良いのでは?
 どうなのよこれ(笑)


◆ソーサラー
呪文修正の専門家:
 呪文修正特技を使用しても、発動時間が増加しない!
 おおっと、これはソーサラーを根底から覆す大変更だ〜〜。
 ……と、意味も無くゆで調になるぐらい、素敵なカスタマイズ。
 これで《呪文高速化》が普通に使えるように!


◆ドルイド
形相変化:
 一風変わったシェイプ・チェンジャー。
 一日の変身回数に制限がないので、変身して大暴れできる。
 動物に頼りたくない、自分の力を信じるドルイド向け。

高速治癒の守り:
 3ラウンドの間、30フィート内の仲間は消費した呪文レベルに等しい高速治癒を得られる。
 範囲回復としてはなかなか良いのか?
 かわりにネチャライ任意発動ができなくなるので、悩みどころ。


◆バード
バードのたしなみ:
 全ての技能をクラス・レベルの半分のランクを持っているとみなす。
 そのかわりバード知識がなくなる。
 メリットは良いとして、デメリットがキツい。


◆バーバリアン
狂戦士の底力:
 激怒しなくなるかわりに、hpが減ると自動的に暴れだすという鬼仕様に。
 ……これは……【耐久力】を低くした全く新しいタイプのバーバリアンの誕生かッ!?
 ダメージはダメージ減少で止めてドスコイ!
 《鎧開眼》してドスコイ!
 ヴィシャス・ウェポンで強制発動ドスコイ!
 はぁ〜〜ドスコイ、ドスコイ(ジゴロ)。


◆パラディン
悪を討つ突撃:
 悪に対して一撃突撃すると、ダメージが大幅追加(パラディンのクラス・レベル×2)。
 特別な乗騎はいなくなるけど、男は一人で戦うもの也。
 突撃が外れたら一撃は使用されたとみなされない親切設計。
 チャージャー、ゴー!


◆ファイター
 ファイターの技は、特技の代わりに修得する。

堅守の技(6レベル):
 攻撃しつつACに回避ボーナスを。
 攻撃したいのか、それとも防御したいのか。
 どっちつかずのファイターらしい技と言えよう……。

反撃の技(12レベル):
 全ラウンドアクションで1回攻撃し、その後待機。
 攻撃されたら、割り込みアクションとして1回殴り返せる。
 敵がバラけている時に有効? つか、これって無視されたら終りじゃね?

必殺の技(16レベル):
 全ラウンド・アクションとして1回攻撃、その攻撃のダメージは2倍! 
 もし、その後に機会攻撃が発生したらそれも2倍のチャンス有り。
 足払いとかやって夢を追うのか? それより4回殴った方が良いと思うのは俺だけか。


◆フェイヴァード・ソウル
神格の恩寵:
 《武器熟練》する代わりに、呪文をかけた対象に一時hpを与えることができるようになる。
 殴らないソウルという選択肢が増えたわけだ。


◆ヘクスブレード
暗黒の相棒:
 使い魔の代わりに、幻のパンサーを得る。
 イメージはグエンワイヴァーか?
 隣接した敵に、問答無用でペナルティーを与えるのは強烈(レベルが上がってもペナルティーが増えないのが残念だが)。
 呪いこそが人生也。


◆マーシャル
 ……って、これは新クラスじゃん(笑)
 本体はたいした攻撃力を持たないが、60フィート内の味方を露骨にパ ワーアップできる。
 マーシャルの【魅力】修正を、味方の足払いや武器落とし、クリティカ ル・ロール、挟撃時や突撃時のダメージなどに足せるようになるのだ!!
 足し過ぎ!
 Bardic Music(呪歌)とかドラゴン・シャーマンのオーラって何なの? ……と聞きたくなるほどの無法っぷり。

 ダメだろこれ(笑)

 移動アクション付与で、味方に追加の移動アクションを取らせることもできる。
 これもヤバい。

 元は『ミニチュア・ハンドブック』収録の壊れクラスなので、DMはハ ネてしまっても良いと思う。
 キャンペーンに導入する際には、良く良く検討してみることー。



◆モンク
一撃必殺:
 連打で何回も殴る代わりに、一撃で2倍のダメージを与えるようになる。
 ルモアハズやエレメンタルを何回も殴りたくないモンク向け。


◆レンジャー
隙作り:
 動物の相棒がいない寂しいレンジャーは、敵に隙を作って挟撃状態にしてしまう。
 もちろんローグは急所攻撃ができるし、なにより攻撃に+2が付くのは素晴らしい。
 《速射》でたくさんの敵を撃てば、さらに効果がある。

◆ローグ
体勢崩し:
 急所攻撃でダメージを増やす代わりに、そいつのACを−5する!
 5はすげえな!
 無くなる能力は直感回避なので多少痛いが、自分のことよりパーティ全体を考えるローグならば崩し時代が来たのかもしれない。
 ユー、崩しちゃいなYO!





第 3章 新特技

 「買えば強くなるPHB2」とは良く言ったものだ!(誰が?
 特技が、それこそ山のように載っている。
 どれぐらい多いかと言うと、流石に全部はフォローし切れないぐらい(笑)
 その中から面白いものをピックアップして紹介していく。


(i) 一般特技

《武器体得》系
 《武器熟練》《武器開眼》と基本攻撃ボーナス+8で取れてしまう。
 ……なんか、攻撃ロールとダメージが+2されるんですけど……。
 《上級武器熟練》と《上級武器開眼》の立場は???
 露骨マーーーン!
 まあ、これで「ファイターは2レベルまで」が「ファイターは4レベルまで」に変わるのかもしれない(笑)
 8レベルで終わるキャンペーンなら50%はファイターってことだよ! 半分は勝った!!


《会心の一打》
 かいしんのいちげき!
 決まったら『ズババシャ!』と声をかけるのを忘れずに。
 クリティカルすると、急所攻撃のダメージが追加される。

 元から急所攻撃が入ってれば、なんと2倍!
 もしかしたらもしかする、夢の特技。
 男なら20d6を目指せ!!
 このダメージ増加は“狙いの正確さに基づくダメージ”で はないので、1ラウンドに何回でも発生するぞ!

※なんてことは無いので、男の夢は儚く消えたと心得よ!!


《皮剥ぎ打撃》
 効果は「苦痛を与えて攻撃ロール−2」という地味なものだが、イメージがエグい(笑)
 狩猟民族魂全開だなあ。
 (訳のせい?)


《気弾》
 波動拳!
 手を燃やしながら撃てばファイヤー波動拳に!(なりません


《狂騒の激怒》
 怒れる戦士の尋常ではないタフさを表す特技。
 受けた呪文やダメージを、次のターン終了まで遅延できる。
 問題先送りとも言う(笑)
 パーティに問題を解決できるウィザードやクレリックが居れば、とてつもない防御力を提供してくれるだろう。
 解決できない場合は……。


《曲技戦闘》
 〈平衡感覚〉20に成功すれば、伏せ状態にならずに済む。
 素晴らしい。


《曲技打撃》
 〈軽業〉で敵の機会攻撃を避けて攻撃すると、命中に+4のボーナス。
 条件を達成し易いので、使い易い。


《近接身かわし》
 遂にD&Dの戦闘が根底から覆された!
 敵の攻撃を受けた際、それに対してカウンター・ロールで回避できる(可能性がある)という!
 (……って、クラシックにもデフレクトが有ったか)
 特に接触攻撃に対して強いかも。


《クロスボウ狙撃手》
 頑張りすぎ!(笑)
 けなげなクロスボウ使いに愛の手を!!!


《呪文減殺》
 敵の呪文にカウンターできる、優秀な返し技。
 割り込みアクションで可能なので、パーティを窮地から救ってくれる可能性大。
 切り札的存在。


《姿なき襲撃者》
 不可視状態になっていると、攻撃して来た相手に機会攻撃ができるようになる。
 インヴィジビリティを使える戦闘系キャラは使ってみると楽しいかも。
 つーかモンスターが取るとウザいな(笑)


《千変万化の素手打撃》
 素手攻撃を斬撃や刺突に。
 つまり……シャーーーーウッ!!
 手刀で敵を斬り刻め!


《阻止突撃》
 突撃に対して待機、カウンターで突撃できる。
 ちゃんとカウンター理論でダメージも上昇する(笑)
 男前すぎる。


《体力あっての気力》 
 前提条件の《持久力》を取るのが大変だが、取ったらこれも一緒に!(レンジャーとか
 意志セーヴに【耐久力】を使えるようになる。
 そして、頑健セーヴで出目1をロールしても自動失敗にならないッ!
 むしろこの二番目の能力が欲しいッ!(笑)
 うおおお、失禁(*)しない……かも?
 ちょい漏れで済む?
 今流行のチョイモレ親父!?

 「失禁」……RAINBΦWの失禁 王ユージのせいで生み出されたハウスルール。恐怖や麻痺のセーヴで「1」が出ると、思わず……らしい。女キャラクターでもおかましなしだ! こんなことを 考え出すユージの精神構造を疑うね。りょうしきあるしゃかいじんとして。


《盾開眼》
 盾ボーナス+1。
 《回避》より確実に増える。
 将来《防護の盾》に伸ばすこともできるのが嬉しい。
 剣と盾の時代が来たかもしれない!(予断


《盾投げ》
 キャプテン・アッメ〜〜リカ〜〜ッ!
 投げる時は
 「シールド・スラッシュ!」
 の掛け声を忘れずに!
 面白特技と見せかけて、遠隔足払いが強烈気味。


《貫きの一射》
 複数の敵を貫通して射撃できるッ!
 上のがコメリカ(キャプテン・アメリカの愛称)なら、こっちはアイアンマンか!?
 つーか、スリングが貫通するのって、なにげに凄くねぇ?(笑)
 一番前のヤツとか即死してる気がする(笑)


《擲弾兵》
 飛散武器を投げるのが得意だぜ〜〜。
 ならば、こいつは……えーと……ケーブルは違うから……
 え? もしかしてロール?(無理にマーヴルシリーズに当てはめる必要はありません)
 いや、コーディのバッドストーンという説も有るな。


《天足の法》
 20フィートの助走をしないで〈跳躍〉してもペナルティーが無い。
 ……ちょっとまて、エピックの《伝説的跳躍者》の立場はっ!!??
 まあ、この二つを取れば、助走5フィートで+5付くわけだが。
 どーでも良いか。


《トロフィー・コレクター》
 うはははははは。
 いや、最近やった1stのH4キャンペーンで、出てくる敵を片っ端から解体するウィザードが仲間だったもんで(笑)
 彼なら絶対に取るな(笑)
 こういう雰囲気の有る特技は大好きだが、余りにも狩猟民族向きではないか(笑)


《二刀の飛びかかり》&《二刀のかきむしり》
 《二刀流》に新時代到来。
 突撃して両手で攻撃できる「飛びかかり」と、両手の攻撃が当たったら追加ダメージが入れられる「かきむしり」をセットでどうだ、お客さん!
 社長さんスケベ!! シャッチョーォォォサンッ!!


《二連撃離脱》&《三連撃離脱》
 《一撃離脱》しながら複数の敵を攻撃をできるようになる。
 便利便利。
 単に便利。
 スカーミッシュと相性が非常に良さそうなので、スカウトなら狙い目だ!


《反骨の魂》
 前提が《持久力》&《鋼の意志》とキツめだが、セーヴを2回ロールできるようになるは素晴らしい。
 1が出る確率はこれで400分の1。
 これと《気力あっての体力》を併用すれば……
 ……もう失禁はしないZE!(そんな所で悦ぶのはRAINBΦWだけ)


《秘術の学究》
 アーケインキャスター(秘術呪文使い)が、一つの呪文を得意にする特技。
 ファイターで言う《武器開眼》みたいなもん……だが、《呪文熟練》は必要ない。何故だ。
 学究呪文として指定した呪文一つが術者レベル+2される。
 レベル+2ぃぃ!?
 え、ええぇぇーーー!? おいおい、ダメージ+2とエラい違いじゃねえかオイ。どうしてだ。
 ファイアーボールなら+2d6かよ!
 ありえねええええ!!!!
 しかも、その呪文に対して呪文修正特技を使う時は1レベル少なくなるって……。
 じゃあファイアーボールを《呪文威力強化》しても4レベルかよ!
 例えば7レベルで撃って9d6×1.5=47.25ダメージ。
 おいおいおいおいおいおい。
 相変わらずキャスターの強化は容赦ねえなぁ(苦笑)。


《武器の極意》
 さて、ファイター18レベルにして習得できるという、HFOの為に作られたと言って も過言ではないこの特技ッ!
 おうおう、デヴィッド=ヌーナンも分かっとるのう〜〜(何様)

・君はACに+1のボーナスを得る

 ……デヴィッド……。
 分かってるよな? デヴィッド?
 18レベルって言ったらタイムストップとかトゥルー・リザレクションが飛ぶ頃やで?
 AC1上げてる場合か? なあデヴィッドォォォ!!!!!

・武器落としに抵抗するための判定に+4
・組み付き状態で通常通り攻撃できる

 うん、いや、便利だけど……。
 便利だけどさ……。
 18レベル……。

・最初の1回を除く、どれか好きな攻撃ロールに+5のボーナスを得る。

 まあ、良いかなあ。
 全力攻撃が楽しくなるな!

・1ラウンドに1回、出目10で攻撃できる

 うおっと!
 こいつはスゲェ!
 相手のACが判明すれば、必ず当たるところまで《強打》を突っ込み、出目10で自動命中やで〜。

 なんだかんだ言って、特技一つでこんなにボーナスが山盛りなので、ファイターを18レベルまでやってて良かった……
 ……と、思う……
 ……ように努力することは不可能ではない。
 しかし、ACに+1ボーナスはなんとかならなかったのか(まだ言ってる)


《防護の盾》
 盾ボーナスを接触AC、足払いなどに適用できるようになる。
 これで魔法の盾を持つことの意義が向上した感じ。
 やっぱファイターはロングソードとヘヴィシールドやって!
 剣と盾の時代が来たことを頑なに宣言。


《身かわし隠れ》
 身かわしをしたついでに、隠れてしまうというトリック技。
 味方のファイアーボールに巻き込んで貰えば、微塵がくれも可能だ!?
 ニンジャっぽくて面白い。
 自分を中心に範囲魔法を撃てると本当に微塵がくれになるな。


《耳聡い偵察兵》
 おー、それっぽいわあ〜。
 熟練の盗賊ってな感じを醸し出せるナイス特技。

 「部屋の壁のそばに
  人間が4人
  ……立っている」

 「サイズは右から
 中型、中型、中型、中型
 暖炉のそばに1人、中型……」


 みたいな感じで!
 音を聞いただけで様々な情報を得られる。
 我輩の聴力は世界一ィィィィィ!


《無力な見せかけ》
 リック=フレアー!
 弱そうなフリをして敵の攻撃を避けるという、姑息さ抜群の特技。
 なにげに柔らかいキャラは欲しいねぇ、これ。
 ローグで挟撃しながら『殴る→割り込みで弱いフリ→また殴る→ごめんなさい』を繰り返せば、まさにフレアー! ド汚ねえ!!(笑)
 もちろん殴る時は、

 「WHOOOOOOO!!!!!!」

 だ!
 ついでに尻も出せ!


《萌える気の拳》
 おっと間違った(ワザと
 素手攻撃に+1d6の[火]ダメージが乗るように。
 連打と相性が良いなぁ。


《臨機応変な挟撃者》
 自分の機会攻撃範囲を、自分が居るものとして挟撃を判定できる。
 間合いが長い武器、特にスパイクト・チェインなんかぶん回してると凄いんでは?


《ロビラーの大博打》
 隙を作るかわり、カウンターで攻撃ができる。
 いわゆるノーガード戦法。
 そなわち、いやいやすなわち両手ぶらり。ソナワチってなんだ。新キャラか。
 特技名は《両手ぶらり》とか《ノーガード戦法》にして欲しいぜデヴィッド。
 (まあRAINBΦWではそう呼ぶわけだが)
 コイツで真っ白な灰になれ!!!

 Robilar's Gambitの訳語ですが、《ロビラーの大博打》とは別に、《男ロビラー大勝負》というのがありました。
翻訳チームの誰もが“心情的にはこれ!”でありながら、さすがにナニだろうと引っ込めたヤツです。ぜひ使っていただきたい(D16氏・談)


《煩わしき挟撃者》
 挟撃ボーナスが+4に。
 わっかりやすー(笑)
 分かり易く強い。
 簡単な特技ほど強いという見本だなー。



(ii) 儀式特技

 血の誓いで士気を上げたり、聖なる祝福で治癒力を上げたり。
 事前に準備しておくことで冒険を有利にする、計画特技。
 どれも持続時間が長いのが強味。
 冒険にアクセントが欲しい時に考えよう!(……という程度の能力)



(iii) 武心特技

「これぞ……武心流ッッ!」
 とあるモンク/ニンジャがそう言ったとか言わなかったとか。
 サイオニック集束のように集中力を高めることで、明鏡止水の境地で戦うことができる。

《活力の武心》
 BAB+9が必要だが、高速治癒2が得られるオイシイ特技。
 時間さえ有れば回復し放題。
 おお、ファイターだけの冒険に光明がッ!!??



(iv) 信仰特技

 相変わらず信仰は強い!(笑)
 ホント、メリケンは神が好きだなあ。


《信仰の鎧》
 即行アクションでダメージ減少5/−が付く。
 もうクレリックが打たれ弱いなんて言わせない。
 (誰も言ってない気がするが)
 つーか、つええ。


《信仰の正義》
 正義の名の下に、喰らったダメージをお返しする。
 ……いやー、これってジャスティスっていうかヴェンジェンスじゃない?
 ……あのー……ま、いいや(笑)
 正義って名前付ければなんでも許されると思ってやがるなメリケン。


《清浄なる浄化》
 60フィート内のすべてのクリーチャーを1d8+【魅力】だけ回復。
 アンデッドにはダメージ。
 いやいやいやいやいやいや。

 (あーあー、これで非実体のアンデッドが狩り殺されることに……(泣)) 

 全員回復の手段として、低レベルでは涙が出るほど嬉しい感じ。

 あまつさえ即行アクション

 どうしたデヴィッド。
 気でも触れたか。
 ちょっと仕事休んだ方が良いんじゃないのか。

 範囲(選択)ではなく、対象を選べないので乱戦では使用が難しいが。
 休息時ならまるで問題無いし、きっと軍隊とかでも役に立つんだろうなー。
 凄過ぎる。
 世界観が狂うくらい強い。アホか。もうD&Dじゃねえ。



(v) 末裔特技
 ソーサラーの先祖を鑑定しよう、の巻。
 貴方の前世は……インファーナルでセレスチャルで、しかもドラゴンかも。

《地獄のソーサラーの咆哮》
 呪文スロットを消費することで、呪文レベル×2d6の[音波]ダメージを与えるコーンを作る。
 序盤は範囲攻撃として有効かも。
 [音波]だから抵抗され難いし。



(vi) 呪文修正特技

《呪文撃》
 おっと、またもや呪文を注入して殴れる技だ。
 ダスクブレード+スペルソード+《呪文撃》で……トリプル・チャージかっ!?


《呪文地雷化》
 便利だった筈の呪文が、どうにも使えないクソスペルに……。
 ……という特技ではない(笑)
 ノット・マイーン。
 呪文の罠を作れるようになる。
 1時間持つので、使い方によってはかなりあくどい戦術が取れそう。
 
 攻撃ばかりでなく、メッセージを残すのに使ったり、幻術で敵を攪乱したりと。
 色々と楽しい使い方ができそうな特技。
 マインだが、マインではない(?)


(vii) 戦術特技

 『戦士大全』でお馴染みの戦術特技。
 割と使い易いものが揃っているんじゃないかと。
 それぞれが、キャラクター1人を作れるぐらい独創的。
 キャライメージを伸ばすには最適だ。


《戦う千両役者》
 “死んだふり”ができる。
 古来より、戦場におけるもっとも簡単で効果的なトリックの一つだ。
 死んだ敵を殴るヤツはいない。
 生きている敵の方が危ないからだ。
 そうやって相手を油断させておき、タイミングを見計らって突如起き上がり……。
 よっ! 千両役者!


《ひらめく外套の戦士》
 クロークで敵を翻弄するクール・ガイ。
 外套を盾のかわりに使えるぜ!
 武器を隠すぜ!
 家を壊すぜ東へ西へ!(嘘

 日本クローク(以下略

 機会攻撃を邪魔する翻る救援の外套が面白げ。
 キャスターをマントで守るのだ。





第4章 新呪文
 
 呪文──。
 それはファイターには関係ないページ。
 よって、スルーしちま……

「何ナメたこと言ってんのよ!
 ライトニング・ボルト喰らわすわよ!(ドガシャン)」
 (キャンデリア市長の娘登場)






 し ば ら く お ま ち く だ さ い







 (5万gpの領収書を握り締めながら)
 ……なんてことは思っていませんよ? げほげほ。
 泣く子とキャンドル・キャスターには勝てません。
 レビューしますか……。

 即行、割り込みの呪文が増えた。
 防御に使える呪文が多く、益々ウィザードの死角が無くなった感じだ。
 割り込みで移動したり、ACを上げたり、敵を幻惑したり……
 セーヴ通らないよ。ママン。
 ファイターはどうすりゃ良い?
 なあ、ファイターはどうすりゃ良いんだ?
 ──笑えば良いと思うよ。
 うははははははははは! 戦士がゴミのようだ!【ヤケ笑い】

 ……ジョー、君はどの意志セーヴで落ちたい?

◆シェイプ・アップの乱
 特にヤバいのがトロルシェイプドラゴンシェイプの二大シェイプ呪文。
 変身時間はやや短いものの、即行アクションで変身ってどーゆーことよ!(笑)
 ……つーか……使い魔に呪文共有できるじゃん……。

 ……使い魔をトロルにできるわけだ。

 その後、呪文でトロルを強化か……(同じターンに可能……)。
 そして使い魔トロルがフルアタック。
 あーあ(笑)
 
 まあ、トロルならまだギャグで済むが、ドラゴンシェイプはどうし ようもない。
 マチュア・アダルト・ドラゴン強烈過ぎ。
 生半可なファイターより近接戦闘力は高いと思う(笑)
 しかも、使い魔と本体で2体が可能!
 ファイター正面から殴り負けるっつーの!
 合計ブレスは28d10だ(反応DC30ねぇ……)。
 こりゃ、笑うしかないわなぁ。

 いやいや我等がファイターも《武器の極意》で……
 ……とりあえずAC+1してみっか!
 ……出目10で殴ってみっか!

 ……対抗……できる気がしません(笑)

>>でもやってみた。

 無理。



(i)即行呪文

 即行アクションの呪文と、割り込みアクションの呪文がキモだと思われるので、それをまとめてみよう。
 まずは即行アクションの呪文から。
 1ラウンドに1回しか使えないが、組み合わせることにより多彩な戦術が可能になる。あまりたくさん取る必要は無いが、各レベルに1つ有ると便利だと思 う。いわゆる“瞬間最大風速(=短い期間のパワーアップ)”が上昇する。リソースを使い尽くして一気にカタをつけるボス戦などで有効なのでは? そう考え ると、ウィザードよりもスロットが多いソーサラーの方が使いこなせる……のかな? ウィザードは作戦と下準備次第だねえ。アテが外れたらネタ切れになっち まう。
 綿密な計画を立ててじっくり動くウィザード、一気呵成に勝負を決めるソーサラー。そんな感じになるのかなぁ。この二つのクラスの特性が、より色分けされ た感じだ。うむうむ。 


CL……キャスター・レベル(術者レベル)


◆ウィザード/ソーサラー
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6はなかなかオイシイのでは。魔法戦 士系なら必須くさい。

2レベル
レッサー・エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+1d6。短期集中型の典型のような呪文。接敵して殴れるようになった味方にかけろ! そ の味方は遅延(not待機)して待て!

シュア・ストライク:次の攻撃ロールにCL3毎に+1洞察ボーナス。魔法戦士向けか? これで落ちたBABを取り返せる……のか……???

ストレッチ・ウェポン:1回の攻撃の間、武器の間合いを5フィート伸ばす。2レベルでやることでは無いと思うが……。エンラージ・パースンしたスパイク・ チェイン持ちにかけて《大旋風》? いやー……それはどうだろ。

3レベル
エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+2d6。この呪文を使えるレベルになると、攻撃回数も増えて来ている筈。《二刀流》使い、モンクに かけて喜ばれろ! 攻撃回数が増えるほど強くなるので、後半でも十分に使える。グレーターまでは要らないかも(笑)

4レベル
トロルシェイプ:トロルになれる。何故か1ラウンド/CL持続する。呪文共有で使い魔にかけて、フルアタックさせると強烈。その使い魔をブルズ・ストレン クスやヘイストで更に……。やべぇ!!

5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。ファイターを前線に送り込むのにも使える。

6レベル
グレーター・エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+3d6。悪くは無いが、燃費がイマイチ。このレベルになったら他の事をした方が良い気 がする。こうなると、ソーサラーよりもウィザード向きの計画呪文になる。

9レベル
ドラゴンシェイプ:マチュア・アダルト・レッド・ドラゴンに変身できる。別に特に強いわけではないが、ウィザードが前衛をこなせるようになるのが強烈。マ チュアっていうかバイスだよ! どれぐらいヒドいかは前の記事を参照。


◆クレリック
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6は、クレリック呪文では破格。

2レベル
ストレッチ・ウェポン:1回の攻撃の間、武器の間合いを5フィート伸ばす。本当に必要かどうか、よーーく考えてみよう。呪文は大事だよーー。

3レベル
ディヴァイン・リタリエイション:攻撃を受けるたびに、神格武器が殴り返してくれる。前に出たい、でしゃばり僧侶向け。ゴートス信者は殴られるのを恐れな いッッ!! ……とかね(笑)

5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。危険地帯に乗り込んでキュアしたい時に。

メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり (半分)入る。男気溢れる呪文。クレリックがここまでする理由は何か(笑)



◆アサシン
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。諸刃の剣だが、アサシンに二度目のチャンスは無い。殺 れる時に殺るしかねぇ! ♪殺〜〜るな〜ら い〜まし〜〜ねえ〜〜。


◆ダスクブレード
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6は強烈。これぞ魔法戦士。もう、1 レベルファ●ターの《強打》なんかハナクソだ!(泣)

2レベル
シュア・ストライク:次の攻撃ロールにCL3毎に+1洞察ボーナス。ブレード・オヴ・ブラッドに比べてしまうとアレだが、もう一声欲しい時に……使うよう な使わないような(笑)

3レベル
エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+2d6。がんばって何回も殴れ!


◆ドルイド
4レベル
メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり (半分)入る。クレリックより1レベル低いので、まだマシだが……。やっぱり微妙。ドルイドにはブレード・オヴ・ブラッドが無いので、これで我慢するしか 無いのか……。

5レベル
マス・ロングストライダー:60フィート内の仲間の移動+10。1時間/CL。そんなに劇的な効果があるわけではないので、即行呪文になったという感じか な?(笑) そういう目で見るなら、PHBの呪文にも即行にして欲しいのがたくさんあるなあ(笑)


◆パラディン
4レベル
ディヴァイン・リタリエイション:攻撃を受けるたびに、神格武器が殴り返してくれる。ゴートス信者は、敵に殴られることを恐れないッッ!

メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり (半分)入る。ブレード・オヴ・ブラッドが無いクラスは、これで我慢するしか無さそうだ……。



◆ビガイラー
5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。ファイターを前線に──囮として──送り込むのにも使えるね。


◆ブラックガード
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。自分を削って攻撃するのが、いかにも暗黒騎士っぽい。


◆レンジャー
2レベル
ハンターズ・アイ:CL3ごとに急所攻撃+1d6、1ラウンドだけ。オーダーズ・オヴ・ボウ・イニシエイトとか、相棒のかわりに挟撃能力を持ったレン ジャーなら活用できるかも。

マス・ロングストライダー:60フィート内の仲間の移動+10。1時間/CL。果たしてレンジャーの4レベル・スロットは余っているのだろうか?


 どのクラスにも便利な呪文が揃っている。
 呪文の無いクラスには本格的に辛い時代がやってきた。
 即行アクションの特技や攻撃が増えない限り、殴るだけのクラスは……
 君は生き残れることができるか!?


(ii)割り込み呪文

 即行よりも強力な、割り込みアクション呪文。
 “自分の番で無くても使える”というのが凄い。
 立ちすくみ状態だとさすがに使えないが、そうでなければ大丈夫。これで緊急回避はバッチリだ!
 効果も回避用、防御用のものが多く、ディフェンス重視の魔法使いならば必須。

 ウィザードは数が豊富で効果も強烈なものが多い。
 これで“寄って殴られたら困る”ウィザードは過去のものになった!(笑)
 寄らせない、寄られても大丈夫、殴られたと思ったら分身、つーか殴ったらヒドい目に遭わせるぞコラ! そんな感じだ。
 意志セーヴを通せない生き物は、ウィザードに触れることすら不可能になった……。
 強い!
 ますますウィザードが強くなった!

 ……そのころファイターは1回の攻撃に+5してますが何か?



◆ウィザード
1レベル
スタンド:立ち上がれー! 立ち上がれー! 立ち上がれー、ファイター!!(やっぱりファイターか)。ずっこけた味方を即座に起こす、超便利呪文。足払い がグローバルスタンダードなキャンペーンでは一考の価値あり。割と高いレベルでも役に立つ! ソーサラーやフェイヴァードソウルでも覚えて損は無い。つま り強い。

レッサー・デフレクト:[力場]で1回の攻撃に対して反発ACボーナス(3CLごとに1)……って、おや、2レベルまでは0なの?

2レベル
エレクトリック・ヴェンジャンス:スクリーミング・フォー! 殴られた時にセーヴ無しで2d8+CLのダメージのお返し。これで殴られても(他のPCが) 安心だ。

ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。意志セーヴなので、たいていの殴り役は止まる筈。緊急回避として便利。

レッサー・セレリティ:術者は1回の移動アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になるので、ダメ押しに使うべし。

デフレクト:[力場]で次の術者のターンの終了時までに行われる1回の攻撃に対し、盾ACボーナス(1/2CL)。ハッキリ言って微妙。超・後半向けかも しれないが……。微妙。止めたりコケさせた方が早いんじゃね?

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。いつかきっと役に立つ時が来る。きっと。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。緊急回避用。これも覚えておいて損は無い呪文(でもウィザード向け)。これでエネルギー・ダメージのト ラップは怖くない(〈捜索〉で何の罠か判明→『トラップが発動したらエナジー・イージス』でFA)。あーあ。

オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる! 強烈! どちらかと言うとソーサラー向けだが、ウィザードも一発ぐらいは持っておきた い。嫌がらせ用。

ヘジテイト:割り込みなのに、効果はCLラウンド続くとんでもない呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。うっひゃああ。割り込みで死ぬのかファイ ター(泣)

ホールト:対象の移動を阻害する。ヘジテイトに勝っているのは音声だけで良いってことか? 対象が移動してから使えることとか? うーーん、イマイチ。こ れで2レベルならなぁ……。

4レベル
スタイフル・スペル:いわゆるカウンター・マジック。他の呪文を妨害する。いつでも使える便利呪文だ。選択肢として頭の隅に置いておこう。

セレリティ:術者は1回の標準アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になる。すげえな!!(爆笑) 思わず笑うぐらい強烈。ファイナル・アタック向 け。

グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。毎ラウンド虚像が補充されるオマケ付きで、《薙ぎ払い》や 範囲攻撃を持たない敵に圧倒的な強さを持つ。殴ってウィザードを殺せたのは、いつの時代の話だろう。

5レベル
グレーター・エレクトリック・ヴェンジャンス:殴られた時、セーヴ無しで5d8+CLのダメージのお返し。強烈。切り札として取っておくと、ドラマチック なフィニッシュが可能かも。魅せ技だが。

8レベル
グレーター・セレリティ:術者は1回の全ラウンドアクション(つーか1ラウンド分)を取れる。終了と同時に幻惑状態になる。アホだな、これも(笑) タイ ム・ストップと絡めると熱いんじゃないか?(セレリティ→ストップ→やりたい放題→逃げる→幻惑→戻ってくる→セレリティでFA?)。……ファイターはそ のころ出目10で攻撃してますが何か?


◆クレリック
2レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。勇ましい神の信者が使うのはどうかと思うが、その場合は『俺を殴る気かぁぁぁぁ 〜〜!? 貴様、死んだぞッッ! ゴートス信者は倍返しを恐れないッッ!』とかになるんだろう。邦訳:その手を止めやがれ。

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。どうするか。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。緊急回避用。これでエネルギー・ダメージのトラップは怖くない。あーあ。

オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる! 強烈! クレリック3レベルの中では相当上位の呪文。保険で常に一発は欲しい。クリ ティカルがなくなると思えば、生半可なキュアよりもコストパフォーマンスは良いのでは?

ヘジテイト:割り込みで効果がCLラウンド続くイカれた呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。え、これをクレリックもやるの? うひー、やめ てー。

4レベル
スタイフル・スペル:いわゆるカウンター・マジック。他の呪文を妨害する。ウィザードと違い、決定的な即行/割り込み呪文が少ないのがクレリック。この辺 を押さえておくと、みんなに感謝されるかもしれない。

ミスティック・イージス:術者は一つの呪文に対し、12+CLの呪文抵抗を得る。弱いキャスターの呪文ならほぼ弾けるが、それにしても4レベルは痛い。敵 が魔法を使うと分かっている時は考えても良いのかもしれない。でも、強い敵の呪文には効かないしなぁ……。


◆ダスクブレード
1レベル
スタンド:立ち上がれー! 立ち上がれー! 立ち上がれー、俺ー!!!! ダスクブレードに足払いは通用しないッ!(聖闘士っツラで)。

レッサー・デフレクト:[力場]で1回の攻撃に対して反発ACボーナス(3CLごとに1)。ファ●ターじゃあるまいし、やってるヒマは無いと思われる。

2レベル
デフレクト:[力場]で次の術者のターンの終了時までに行われる1回の攻撃に対し、盾ACボーナス(1/2CL)。レッサー・デフレクトに同じ。攻撃に即 行や割り込みを使うダスクブレードは、防御に気を遣っているヒマは無い筈だ! アタック! アタック! アタック! 俺はダ〜ス〜ク〜。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。悩みどころ。他に使えるキャスターが居るのなら、任せてしまって良いかも。

ホールト:対象の移動を阻害する。なにか防御呪文を取るとしたら、これだろうか。


◆ドルイド
3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。ドルイドにとっては十分考慮の範囲。


◆バード
1レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。いかにもバードっぽい呪文なので、1レベルに有るのは嬉しい。『ちょっとキミ、考 え直そうよ……。争いは何も生まない、命はプライム・プレーンより重いんだ!』とか、目をキラキラさせながら言えばOK! うさんくせえ!

2レベル
レッサー・セレリティ:術者は1回の移動アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になるの。しかし、これを使ってバードが頑張っても、特にやる事が無い 気がする。まず“やる事”をくれ。

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。バードはヒマだから取っても良いかも。

3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。持っていても悪くない。

ヘジテイト:割り込みで効果がCLラウンド続く。対象を移動アクションしか取れなくする。ヒディアス・ラフターに続く、バードの切り札。

ホールト:対象の移動を阻害する。素直にヘジテイトで良い。なぜ、これが2レベルじゃないのか……。

4レベル
セレリティ:術者は1回の標準アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になる。せめてバードのは3レベルにして欲しかった……。つーか、同情するならや る事をくれ!!

グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。バードの防御呪文としては最高位。

◆ビガイラー
2レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。ごまかしのビガイラーならでは。『……よーく考えてみろよ。俺を生かしておいたほ うが、お前は後で得をするんだぜ? 俺がこんな奴らと本当に仲間だとでも思ったのかよ。俺の仲間はお前だけだ。本当だ』とか。ウゼえ!

3レベル
ヘジテイト:割り込みなのに、効果はCLラウンド続く凄まじい呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。こりゃまいった。ビガイラーの主力呪文の一つ だろう。

ホールト:対象の移動を阻害する。ヘジテイトを検討してからこの呪文を読もう。いくらビガイラーでも、これはキツい。

4レベル
グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。ビガイラーって、4レベル呪文少ないね(笑) コレは取る しか無いんじゃないかな。


(iii)チャネルド呪文
 いわゆる“溜め撃ち”のこと。発動に時間をかければかけるほど強力になる。
 少ない呪文を効率良く使っていくウィザード/クレリックに向いている呪文……なのかな?

チャネルド・ディヴァイン・シールド:即行アクションで使えばDR2/悪、標準アクションで使えばDR5/悪、全ラウンドアクションなら DR8/悪、2ラウンドかけて発動すればなんとDR10/悪だ! 3レベルクレリック呪文でDR8は凄い。全ラウンドアクションで唱えても良いんじゃな い? つか、逆に即行で使うのは勿体無いような気がする(笑) 選択肢が有るのは良いことだが。

チャネルド・ディヴァイン・ヘルス:治癒呪文。即行だと1d8の接触、標準だと1d8+CLの近距離、全ラウンドだと2d8+15の中距離、2ラウンドか ければ4d8+CLの長距離となる4レベルクレリック呪文。2ラウンドは……やってる場合じゃない気がするけどなぁ(笑) 《治癒呪文増幅》が有れば即行 で1d8+8……まあ、悪くはないかな?

チャネルド・パイロバースト:[火]でダメージを与える呪文。即行なら1体にCL2ごとに1d4、標準なら半径10フィートにCLごとに 1d6、全ラウンドなら半径15フィートにCLごとに1d8、2ラウンドかければ半径20フィートにCLごとに1d10となる。遅い火力ってどうなんだろ う?? これをダスクブレードが使えるのが凄い。

 どれも色々な状況に対応できるので、便利そう。
 3つしか無いのが残念。今後に期待。
 この中ではディヴァイン・シールドが使い勝手が良さげ。治癒や火力は他にもっと便利なのがたくさん有るが、この呪文は珍しい。レベルもお手ごろ。
 ディヴァイン・ヘルスが遠くに飛ぶのも良い。リーチ・スペルとか他の方法がめんどくさい人向け。2ラウンドは余裕見すぎな気もするが、まあ、出来るにこ したことはない。全ラウンドで使うのが効率良いかな?



(iV)クラウン呪文
 その名の通り、本当に王冠をかぶせる呪文(笑)
 魔法のアイテムとして部位を一つ占領する。
 だが、1時間/CLの間持続し、サクリファイス(チャージ消費)することで効果が激増。
 計画的に利用すれば強力だ。

クラウン・オヴ・ヴェイルズ:〈隠れ身〉と〈変装〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・クラリティ:〈聞き耳〉と〈視認〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・ザ・グレイヴ:1分に一度、アンデッドに命令できる。チャージ消費でアンデッド退散/威伏に+4。
クラウン・オヴ・スマイティング:一分に一度、選んだ属性に対してダメージ+2。チャージ消費でダメージ+8。
クラウン・オヴ・プロテクション:AC+1反発、セーヴ+1抵抗。チャージ消費でボーナスが1ラウンドの間+4に。
クラウン・オヴ・マイト:【筋力】+2強化、チャージ消費で+8。

 ってな感じ。
 能力上昇としてはまずまず。
 スポッターの能力を上げるクラリティは便利。斥候、夜営と大活躍間違いなし。
 危険を察知したらチャージ消費でブーストすれば良い。

 前衛にはマイトをかけっぱなしでも良いだろう。
 フルアタックで決着をつけたい時にはチャージ消費でイエーイ!

 ヴェイルズをかけて敵の門番に近付き、チャージ消費ブーストで通り抜けるとか?(笑)
 渋いなあ。


(v)その他の呪文

アズ・ザ・フロスト
 冷気完全耐性、DR10/魔法および刺突、毎ラウンド2d6ダメージ。
 ……7レベルでやることかコレ?(笑)
 ラスボス用かな? なんか悪いっぽいイメージが有るな。
 あとイラストがエロい。

アニマリスティック・パワー
 【筋力】【敏捷力】【耐久力】+2強化。
 ウィザード用としては普通、クレリック・レンジャー用としては良い感じ、ダスクブレード用としてはなかなか。呪文数が少ないクラスは考慮の価値アリ。


イネヴァタブル・ディフィート
 意志セーヴ成功するまで、毎ラウンド3d6非致傷ダメージ。
 ……ぐわぁぁぁ、露骨なファイター殺しキターーーー!!
 無理だよコレ(笑)
 というわけで、頭の悪そうな敵はコレで葬りましょう。
 呪文かけてフライで逃げるだけで勝ちじゃね?(笑)

インサイト・オヴ・グッド・フォーチュン
 2回ロールして良い結果を選べる。
 太古の0レベル呪文が大幅に調整されて帰って来た!(笑)
 まあ、これぐらいの強さだよな。
 時間も短くなったなぁ。でも、こんなもんだよな(笑)

ヴァーティゴウ・フィールド
 頑健セーヴに失敗すると吐き気がする状態になるエリアを作り出す。
 実はアーケイン・キャスター殺しか?
 殴り役がチャージできなくなるのも痛い。
 しかも、吐き気を与えないクリーチャーを指定することができる。完璧だ。
 状況によってはファイアーボールより全然強い。割と危険な呪文。
 ビガイラーの切り札。

エナジー・ヴァルナラビリティ
 エネルギーへの脆弱性を与える。
 あれ、俺の考えた呪文が(笑)
 誰でも思いつくか。
 でもこっちは範囲呪文だ。

クラウド・オヴ・ナイヴズ
 ナイフを周囲に展開し、毎ラウンド投げる。
 影ディオ!
 タイム・ストップから決めろ!
 ローグ/ウィザードとかで投げまくると面白いのでは?

ケルゴアズ・ファイアー・ボルト
 CLごとに1d6ダメージ。SRを抜けなくても1d6は入る。
 序盤では良い火力。呪文修正して使い易いのもポイント。

サモン・ゴーレム
 フレッシュ、クレイ、ストーン、アイアンいずれかのゴーレムを呼ぶ。
 大雑把で強い呪文だなぁ(笑)
 しかも物質構成要素無いし……。
 ヤバいよ! またファイターが危ないよ!!(笑)
 ウィザードの打撃力が止まらないよ!
 ……毎ラウンド、ゴーレム呼んだら凄いことになるなぁ……

サンダー・フィールド
 毎ラウンド1d8ダメージ、反応セーヴ失敗で伏せ状態になるエリアを作る。
 ウィザードにとっては微妙だが、ドルイドやバードにとっては嬉しい呪文。
 特にバード。

シーキング・レイ
 単体に4d6ダメージ。ただしカバーともとや(*)を無視。
 スコーチング・レイと違って本数は増えないが、当たり易い。
 次のレイ射撃に+4ボーナスも付く。
 シーキング→スコーチングのレイコンボでGO!
 ヒョォォォォ〜〜ッ! シャーーーーウッ!(そのレイではありません)

*……もとや→「空中もとやチェック」の略。視認困難攻撃失敗率、非実体の 攻撃失敗率などのd%チェックを示すRAINBΦW用語。

スラッシング・ディスペル
 ディスペル・マジックと同じだが、解呪した呪文一つにつき2ポイントのダメージを与える。微妙に痛い。なんかUndeemineみたいな感じ(笑)
 バフしまくっているチキンなキャラクターは、ヒドい目に遭うのではないだろうか【キラキラした瞳で】

ダンシング・ブレード
 近接武器一つを自律攻撃させる。攻撃ロールはCL+対応能力値、ダメージは武器+対応能力値。効率良いなぁ。マニューバーを考えず、殴るだけならファイ ター並だよ。またかよ!!(泣)
 ……あと、まあ、エラッタ出ると思うけど……『“所持している”近接武器』としか書いてないので、巨人用グレートソードを持っているウイザードが増える と思うよ! タラスク用グレートアックスとかね! そうなったらもう……僕ら(ファイター)では止めることはできないんだよ……【マサルキヨコ風】

ディメンジョン・ホップ
 CL2ごとに5フィートの次元移動。ただし視線内。
 今までディメンジョン・ドアーを使っていた作戦が、これで可能になるかもしれない。移動距離が少なめなので、結局ある程度のレベルが無いと大胆な「前線 をボス横に送り込み」は無理だが……。考慮の余地あり。考慮せよ!



トキシック・ウェポン
 【耐久力】1d10ダメージの猛毒を作る。
 《即時呪文最大化》すれば10ダメージか……死ぬな(笑)
 もう1回失敗すれば20。無理マーーーン!
 “毒をもたらす”が効果だから、その毒の1d10は「変数」に含まれないという考え方もできる……かなあ。微妙。“○○○毒の効果を与える”と言う表記 なら大丈夫だったのに……。
 あと、この呪文がアサシンのリストに無いのは何かがおかしい(笑)

ドリフツ・オヴ・ザ・ショーム
 急にオーバドハイの名前が出てきたのは何故?(笑)
 映画の宣伝か?
 うさんくせえー。

バーニング・レイジ
 攻撃+1、ダメージ+2、DR2、そして毎ラウンド[火]で4ダメージ。
 攻撃呪文としても使えそう。
 呪文の名前の通り、全身が燃え上がってパワーアップするのがかっこ良さげ。
 うおおおおおお。
 やぁーーーーってやるぜ!!
 一緒に激怒も使用すればバーニング・レイジ・レイジだ!(Wレイジ?)

ハンターズ・アイ
 CL3ごとに急所攻撃+1d6を得る、レンジャー専用呪文。
 レンジャーの打撃力向上に役立つ。
 ローグと一緒にシュート!
 挟撃を与えるレンジャー(4レベルで隙作り(PHB2p69)を修得)と一緒にシュート!(……レンジャー二人?
 シュシュシュシュシュ〜〜〜ット!(分からない人ごめんなさい)

ヒーリング・スピリット
 接触で1d8ポイントのヒーリングを与える精霊を呼ぶ。
 前線に出たくないクレリック向け。バードも有りかなー。
 回復用としては勿論、出血している仲間の血を止めるのに役に立てそう。

ビグビーズ・ディスラプティング・ハンド
 呪文を発動しようとするとツッコミを入れる、吉本芸人も真っ青の間の良さを持った手。さすがビグビーはん、これじゃキャスターもビグビグしますわ! っ てオイ!!(←ディスラプティング・ハンド)
 〈精神集中〉の難易度が低いので、かわされ易い気もするが……面白いので良し!(笑)

ファントム・バトル
 イラストがでかい。

ブラック・カルマ・カース
 対象は自分の武器(または肉体武器)で、自分を殴る。
 《強打》を突っ込んで突撃した猛者などにかけて上げると泣きながら喜ぶのでは。
 ローニンチャージャーとか大喜びしそう。うふふふふ。

ブリークネス
 アンデッドに退散抵抗+4と高速治癒3を与える素晴らしい呪文。
 しかもリビング・クリーチャーには毎ラウンドダメージ!
 もっともっと、こういう呪文を作るべきだと思いますね! ええ!
 グレーター・ブリークネス(退散+8、治癒6)、コンプリート・ブリークネス(退散不能、再生12)、アブソルート・ブリーグネス(無敵)の追加を希 望!

ブレード・ブラザーズ
 2体に投射。セーヴは二人のロールのうち、良い方を使用。ただし失敗した場合は二人とも効果を受ける。
 利点と欠点が程よく、効果もイメージも面白いナイスな呪文。
 ゴートス信者が好きそうだなー(笑)

ホウェルム系
 非致傷ダメージを与える呪文のシリーズ。
 殺さないで済むので、友好的な解決が望めるという(倫理的に)素晴らしい呪文。
 ……捕虜を取るために使い出すと、途端にドス黒くなるが(笑)
 いつかホウェルムキャスターとナイトで、不殺パーティをやりたいなあ。
 え? それにエヴァンジェリスト? ……極黒ッッ!!

ラウズ
 効果範囲内の眠っているクリーチャーの目を覚ます。
 いわゆるザメハ。
 ……困った事に、これで『叫んだら寝てたヤツが全員起きた』ってのが通用しなくなった気が(笑)
 この呪文は有る意味必須になってしまった。叫び声で代用できるなら、0レベル呪文ぐらいが妥当だし……。
 余計なルール付けるなよなー、という典型。
 君は、目を覚ますことができるか!?

リージョン・オヴ・センチネルズ
 マテコンがメタルフィギュア。

リンクト・パーセプション
 仲間1体につき〈聞き耳〉〈視認〉に+2。
 動物の相棒と使い魔も数えて大変なことになるわけだ(笑)
 レンジャー1レベル呪文の中ではかなり優秀な部類では?
 4人パーティ+相棒+使い魔で6体なら……+12だ!
 ドルイド、レンジャー、ウィザード、ヘクスブレードの素敵パーティなら+16!!
 1レベル呪文で全員+16はやべぇだろ!(笑)

ルーミナス・アサシン系
 輝く暗殺者を呼び出して戦わせる。
 呪文の効果が切れると消滅するが、なぜか金を持って出てくる(笑)
 何故だ(笑)
 急いで買い物させるためか!? 危険ッ!(やめてくれー)

マス・ロングストライダー
 半径60フィート内を移動速度+10、CLごとに1時間持続。
 出発前にかけるとウキウキできる感じ。
 これもレンジャー4レベルに有る。
 レンジャーはかなりマシになった感じがする。

 
 つーわけで、やっと呪文が終了!
 長かったよ!!
 それだけ書くことが多かったってことだけどね!!!
 ウィザードやべえなぁ……(苦笑)
 PHB2で一番強化されるのは、おそらくキャスターだねぇ(特技も合わせ)

 あと、レンジャーが微妙に頑張っている。
 呪文が充実してきたので、相当良いクラスになったんじゃないかと。
 プレイヤーの熟練度を要するが。


第5章 キャラクターの個性付け

 これこそPHB2だ!

 今までPHBに欠けていた要素が、大幅に追加された。
 PHB2の第5章は「キャラクターの個性付け」と題して、キャラクターのパーソナリティ構築について書かれている。この章をもって、サードは──セカン ドまでの資産に頼ることのない──ゲームとして完成に近付いたと言える。それぐらい価値のある章。
 D&DサードをTRPGとして遊んでいる人は、必読の章である。

 ……そうでない人は……まあ、読み飛ばそう。
 キャラは1ミリたりとも強くならないからね!(笑)


*********************
 


「なぜ、君のPCは冒険に出るのか?」
「君のPCは他のPCをどう思っているのか?」
「君のPCは冒険中にどんな態度を取るのか?」


 そう言ったことを決定するためのテクニックが満載。
 キャラクターに背景を与え、遊んで面白い興味深い人格を作り、セッションを盛り上げるためのエッセンスを付け加える。
 そういった、本当の意味での「キャラクターの作成」を楽しむ示唆に満ちているのが本章だ。今まで「キャラクターを作った」ことが無い人は、この機会に挑 戦してみてはどうだろうか?

 また、プレイングの“作法”についてレクチャーしてくれる『よきプレイヤーとなるために』もなかなか。文書(キャラクター・シートなどのことですな)の 管理やダイス・ロールのお約束といった項目はプレイヤーだけでなくDMも学ぶところがある筈。
 更に「互いの見せ場を尊重する」ことや、「気が散らないような環境を作る」こと、「自分のキャラクターについて話すことの推奨」など、ためになるコラム が満載だ。一通り目を通しておくと、今までとは違ったゲームができるのではないだろうか。初心者からベテランまで、幅広く読んで貰いたい一章である。

 ……欲を言えば、この章はこの2〜3 倍欲しかった!(笑)
 ハッキリ言って少な過ぎるよ!!
 まだまだ足らないよなぁ。


 さて、第5章のキャラクター特徴パーツは素晴らしいのだが、どれを使うかで悩んでしまうこともあるだろう。なにより、自分が得意なものばかり選んでプレ イしていたら、結局いつもの「素」と変わらなくなってしまう。程好く選べれば良いのだが。

 そこで!
 ゲームに慣れている人向けではあるが、ランダムに振って特徴を決めてしまうのをオススメしよう。
 とりあえず振っとけ!!
 いけるいける!
(※注:あくまでも軽い雰囲気のキャンペーン向けの方法ってことで)

 PHB2p223には、そんなステキな表が載っている。
 これなら性格類型がランダムに決められる……が、ちょっと待った!
 この表はどれもほとんど等しい確率で出るようになっている。
 キャンペーンの雰囲気に合わせて微調整すると良いのではないだろうか。
 例えば、戦争をテーマにしたキャンペーンなら“戦略家”や“みなしご”が多く、“トリックスター”や“単純な奴(人?)”が少ないとか……。
 あと、「キャラクターの背景」を決めるチャートが存在しない。これは残念。

 そこでファーガンド用に作成したのが以下のチャートだ(ファーガンドとは、RAINBΦWオフィシャルD&Dサード用キャンペーン・ワールド。邪悪SC がココを使っている。実はトーチ・ポートの設定も多少ここから持って来ていたりするようなしないような)。

 「背景」が一度のロールで決まるのは現実味が無いかもしれないが、ワールドやキャンペーンに根ざしたものなら意味を持つ。つまり、この表はファーガンド という世界が「冒険における貴族の割合は3%ぐらい」であり「農民出身の冒険者がもっとも多い」ことを示している。

ダイス目/キャラクターの背景
01〜06/学究・修業の士(6%)
07〜09/貴族の子弟(3%)
10〜18/剣闘士(9%)
19〜25/職人(7%)
26〜45/農民(20%)
46〜57/漂泊者(12%)
58〜70/船乗り(13%)
71〜82/浮浪児(12%)
83〜92/兵士(10%)
93〜00/部族民(8%)



 性格類型用のものも作成してみた。
 荒くれものが集うファーガンド、特に邪悪寺院SCでは数多くの“命知らず”がチームを組んで冒険している。『命知らずにあらずんば、冒険者にあら ず』……そんな言葉が聞こえてきそうなキャンペーン・ワールドなのだ。そして、王族が冒険に出ることは非常に稀。なのでチャートはこんな感じになる。

ダイス目/性格類型
01〜07/相棒(7%)
08〜17/命知らず(10%)
18/王族(1%)
19〜21/活動家(3%)
22〜24/賢者(3%)
25〜28/さすらい人(4%)
29〜32/従う者(4%)
33〜37/殉ずる者(5%)
38〜42/戦略家(5%)
43〜50/探検家(8%)
51〜55/探索者(5%)
56〜62/単純な奴(7%)
63〜65/挑戦者(3%)
66〜67/統率者(2%)
68〜73/トリックスター(6%)
74〜76/反逆者(3%)
77〜80/未開人(4%)
81〜84/みなしご(4%)
85〜87/無垢なる者(3%)
88〜92/戻れぬ者(5%)
93〜96/傭兵(4%)
97〜98/預言者(2%)
99〜00/理論家(2%)

 「性格の特徴」はPHB2p223の表を使うか、性格類型に示されているものからランダムに選ぶ。
 レッツ・ロール!
 ロール・ユー!
 ロール・ミー!
 ロール・オア・ダイ!!(*)


*……RODと略す。読んで字のごとく、振るか死ぬかということ。ちなみにROCはロール・オア・チキンと読む。





第 6章 冒険者パーティ


 どのようにパーティを組んだら良いか?
 そして、君のキャラクターはどんな役割を果たせば良いのか?

 もし、一から十までなーーーんにも分からないので有れば、この章を読むと良いだろう。どうすれば有利に冒険を進められるか、どのような行動を取ればミッ ションをクリアできるか? そんなノウハウがたっぷり詰まっている。勝ちたければ読め!

 そして“チームワークによる利益”はチームの団結を高めてくれる。いやー、これは冒険が……ラクになるね。露骨になる、うん(笑) ラクになるので使っ た方が良いと思う系のルール。ペナルティーは無いに等しいしねー。サプリメントを買った人だけ強くなる、それが浮世の常。資本主義。

 例えば「一斉突撃」の練習をしたチームは、一緒に突撃することによって突撃したメンバーに等しい攻撃ロールボーナスを得ることができる!(無名ボーナ ス!)

 もう一つの突撃メソッド「突撃経路解放」では、味方を抜けて突撃をかますことができるようになる。かなり無法。ちなみにルールの最後にご丁寧に “YOU、騎乗してやっちゃいなYO!”とか書いてある。アホだ(笑) どんな状況だ。でも……ルールでオッケーなんだから良いよな!(つーか例示されて るぐらいだしな!) 意味は分からないが、とにかく強くなるから使え!

 「巧妙なる待ち伏せ」を持つチームは、リーダーの指示で他のキャラクターを“隠す”ことができる。実は、これは今までのルールではできなかったこと。 チームって素晴らしい! 何故なら強いから!
 
 と、こんな感じでパワーアップが可能。
 チームワークって素晴らしいねーー【棒読み】

 あと、地味に「チーム盾技法」が痺れる。チーム内の誰かが-1hp以下になった時、割り込みアクションで10フィート移動させることができる。これで気 絶状態も怖くないッ!! イカす!
 ……で、まあ、これもエラッタが出ると思うけど……(笑) 《不屈の闘志》を持っているキャラクターなら、気絶しないで10フィート動けるんじゃね?  つか、死んだふりとかどーすんだろ。バグが出そうな技だなぁ。

 そして、玄人ならこっからが本番!(笑)
 エルフと同じ4時間瞑想で良い「集団トランス」!(……集団瞑想では?)
 野外の移動速度が飛躍的に向上する「チーム急行」!!(物理法則とか一切無視ッ!!)
 キャンプがより安全になる「夜営手順」(渋い!)
 この辺りがオススメ。

 ぶっちゃけ、「チーム急行」は生半可な呪文より強いッ!(特にファイターにとって!
 つーかゲーム中でも最強クラスの技では?(ファイターにはな!
 え?
 そもそも野外とかキャンプとかやったことない???

 ……いや、野外冒険のルール使ってなければ要らないんだけどね……。
 あまり流行らない遊び方だとは思うけど、野外を冒険したり、キャンプしながらゲームをやる場合には大変役に……立ちます……。なんか書いてて寂しくなっ て来た(笑)
 でも、これらのおかげで、ファイターだけのパーティでもなんとかなりそうだよ!(感涙)






第 7章 勢力陣営

勢力陣営。
 勢力なの? それとも陣営なの?
 分かり難い概念なので、例に挙がっているものを書き出してみる。

・円卓の騎士
・八者の円
・ロビン=フッドとシャーウッドの森の仲間たち

 ほうほうふむふむ。
 つまり、英雄たちのグループですな。
 ギルド……とも、微妙に異なる感じ。
 誰にでも入れるものではなく、厳しいテストに合格したものか、類稀なる武勇と高潔さを持っていることが必要とか。ともかくそんな英雄の集団。

 じゃあ、それがゲームにどのように関係するのか?

 ……ズバリ、強くなる(笑)

 あー、まあ、いつもの結論ね。
 ンー、グッド!

 例えばウィンターヴェイン陣営で認められれば、ボーナス特技として《クリティカル強化》が手に入ったりする。そのためには任務をこなしたり、ファイター になることが必要。すると褒められて“陣営値”が上昇。陣営値によって様々なボーナスが得られるというわけだ。

 キャラクターのモチベーションの一つとして面白いと思う。

『俺はウィンターヴェインで一番のファイターになるぜ!』

 みたいな感じで。
 陣営値3以下だと「一員ではない」とハネられるのでがんばれ!





第 8章 キャラクターの再構築

「あー、この特技取るんじゃなかったなー」

 ……そんな溜息が全国のD&Dテーブルから聞こえてくる。
 特に新しいルールブックが出た時と か。

「あっ、この特技強いね!」
「ホントだ!」
「くそ、これ取るのに○○○が必要じゃねえか! 取ってねえよ!!」
「ギャー、こりゃ次のキャラ(?)だなー」

 とかね。
 新しいルールブックを買ったら、やっぱり使いたいよね?
 それも、キャラクターを殺す以外の方法で。

 そんな優柔不断、付和雷同、意志薄弱な皆さんにうってつけのルールだ(笑)
 なにしろ技能、言語ならまだしも特技やクラスの特徴なんかも変更できる。
 凄いねぇ……。
 “呪文”は、なんとなく分かると言うか。いかにもアーケイン・キャスターっぽい能力で、むしろ今まで明確にルール化されていなかったことに驚き。
 研究室とかも有ると良いよね。

 以下、PHB2より。

「このやり方を忘れていた!」
「修業し損ねていたなんて信じられん!」


 ……言ってろ!!(笑)


 さ・ら・に。
 これだけでは飽き足りない猛者どもよ!

「あれ? お前、昔からエルフだったよな」

 が通用しない厳しいキャンペーンでプレイしている猛者たちへ。
 来たぜ、再構築。
 クエストをこなせばキャラクターを根幹から“組み替える”ことが可能。
 クラス・レベルはおろか、種族まで変更できるのだ。
 すげー(呆然)
 ……つーか、昔の俺らがヒデー(爆笑)

 ただし、そのためには探索行をこなさなくてはならない。
 サンプルが二つほど付いている(DM用)ので、すぐに使えーる。
 さあ、君も一緒に大声で、

「……俺って昔からゴライアスだったよなッ!? なっ!?」


 叫べ!








まとめ

 いやー、しかし。
 こんなに隅々までレビューしたサプリは初めてなので、おそらくサードのサプリの中でも出色の出来なんじゃないかと。
 思ってみた。最後まで飽きなかったしねー。

 ただ、圧倒的に呪文が強いのはファイターとしては気に喰わないけどな!(笑)

 全般的にパワーアップ系のネタが多いわけだが、ゲームの根幹に関わる追加ルールや、ダイナミックにキャンペーンに変化をもたらすモノもチラホラ。いわく 「既存クラスの拡張」、いわく「キャラクターの再構築」……カスタマイズがより強化されたわけだ。この流れの先に……きっと4版があるのだろう。それが ルールとルールの間から透けて見えたような気がする。


 ──4版も面白そうだなぁ(オイ


 あと、個人的には第5章が嬉しい。
 ゲームの作法というか、基本なんだけれどもね。
 タメになるし、面白い。
 セリフの例とか良いね。“ぼちぼち”ってオイ! みたいな。0.1モカだろ。
 Dragonでは良くこの辺がサポートされてるんだけど、なかなか日本語D&Dでこーゆーのって無いからねぇ。
 この路線は是非とも継続して頂きたい。
 これさえしっかりすれば、D&Dで十年戦えるわけですよ。

 それでは、この色々な意味で強力なPHB2を使ってバリバリセッションしてください!
 最後まで読んでくれた人ありがとう。
 何かの参考になってれば幸い。


p.s
 付録には「PCの即席作成チャート」が付いている。
 いくらチャート好きのRAINBΦWとは言え、流石にこれは……


 ……振りてぇぇぇぇぇ!!!!!!


 って、ああ、振るもんじゃないのね(ガッカリ)。
 選ぶだけか。
 いずれ、これを振って選ぶチャートを完成させてやる(笑)

 装備品リストは便利かなあ。色々と「スタンダード」として使えそうで。
 なんにせよ買い物が一番時間かかるからねぇ。
 
 推奨呪文とか、タイプ別特技リストとかも便利そう。
 NPCとかに転用できるね。










2007/04/10 記事としてまとめ完了。超疲れた。