Mage Advices! 総集編

編:石川

掲示板“Mage Advice” 過去ログ (Adv.1〜7)
:〜060420 Q.No.4361まで


<もくじ>


<はじめに>

これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。

なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。

<使用上の注意>

なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。

「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。


Character Races and Classes


Q:Centaur、Bariaur、Hybsilなど人馬形態のクリーチャーに関する質問です。これらが、騎乗状態でしか使用できないSprinted Chargeなどの特技を習得したとして、別の生物に騎乗しないで使用することは可能なのでしょうか?言いかえれば、これらの種族は常に騎乗状態と考えてよいでしょうか?
それと、鎧はバーディング用のものを着用する必要があったかと思いますが、ライノハイドをバーディング用とすることはルール的に可能なのでしょうか?
A:3.5版での回答になりますが、SRDに以下の一文があります。「A centaur employing a lance deals double damage when it charges, just as a rider on a mount does.」(訳:セントールはランスを使用している際突撃すると、騎乗しているかのようにダメージを2倍にできる) よって、少なくともcentaurは騎乗状態だと判断して構わないのではないでしょうか?
ライノハイドが「チャージダメージを2倍にする能力を付加した鎧」でなく「そういう能力を持った鎧」なので、別種の鎧では無理であろうと考えられます。まあ、DM次第でしょうが。


Q:能力値によって得たボーナス呪文のうち、高いレベルでまだ修得できないものを現在修得できるレベルの呪文のスロットとして使えるでしょうか? 例えば、知力が14の1レベルウィザードが2レベルのボーナス呪文スロットを1レベルのボーナス呪文スロットとして使用することはできるのでしょうか?
A:その通りの例が3版8頁に書いてあります。能力値によるボーナス呪文スロットは、そのレベルの呪文が使えるようになったときから使用可能になるため、結果として不可能です。

Q:ローアマスターの呪文能力がわかりません。例えば、異なる7つの呪文発動能力が必要とあったり、ウィーザード・ソーサラー・クレリック・ドルイドを少なくとも1つは持ってないとローアマスターになる利益がないとあります。この文章からすると、ローアマスターになれば、レベルUP時すべての呪文発動能力が上がると思いがちです。これなら確かに強力な上級職といえますが、ローアマスターのクラスをレベルUPしてもどれか一つしか呪文発動能力が上がらない…つまり、これだけ経験をつんだらウィザード一本なら相当レベルも高くなるし、こちらのほうが遥かに強力と思いますが…。
A:「ウィーザード・ソーサラー・クレリック・ドルイドを少なくとも1つは持ってないとローアマスターになる利益がない」とは、呪文能力をメインとする職業をいずれか一つはもっていないと、呪文数:既存のクラスに+1レベル の特典を生かしきれない、という意味ですよね。
 文章から、もしかしてこの列挙されたクラスを全て得ていないと転職できない、という風に読んでおられるかもしれませんが、そういう訳ではないです。ウィザード一本と、ローアマスターへの転職を比較した場合、後者はボーナス特技と使い魔の成長を失い、その代わりに各特殊能力を得ていく、という以外の違いはありませんので、決して見劣りするような事はないと思います。
 なお、ローアマスターの“一日の呪文数”に記載されている「既存のクラスに+1レベル」は、いずれか一つの、呪文を発動するクラスに適用されます(レベル上昇時に選択)。複数のクラスの術者レベルを別々に上げていっても大した益はないため、2つ以上の呪文を発動するクラスを持っていても、特に有利になるということはないでしょう。ただ、パラディンの呪文リストには‘占術’呪文が4つしか含まれていないため、パラディンからローアマスターになろうという場合には、他の呪文を発動するクラスとのマルチクラスが必要となるかもしれません。


Q:呪文共有の説明によると、使い魔に範囲:術者の呪文をかけることができるようですが、これは共有にしなければ5フィートより離れても残るという事でしょうか?
 具体的にはシールドの呪文を掛けてあげたいのですが、離れても残るでしょうか?
 共有の二種類の使い方ですがワンドなどでも問題なく発動できるのでしょうか?それともご主人の使う魔法のみ?

A:主人は目標術者の呪文を接触呪文として使い魔に発動できるとあるので、使い魔にシールドを掛けることは可能です。ただ、この場合主人はシールドの呪文の効果を得られませんが。また、呪文はワンドでも問題なしでしょう。あの種のアイテムは「本人が呪文を使った」のと同じ扱いになります。


Q:Hexerはその転職のための前提条件に”able to cast a lightning bolt as a divine spell”とあります。しかし、lightning boltは私の知る限りではarcane spell(秘術呪文)であって、divine spell(信仰呪文)ではありません。これは何らかのfeat(特技
)などによってdivine spellとして修得せよ、と言うことなのでしょうか?それともただの誤植なのでしょうか?
A:少々裏技的ですが、DMGのAdeptはdivine spellとしてlightning boltを使えます。ちなみに、他の方法としては
・オリエンタル・アドヴェンチャーや3.5版Complete Divineにある、Syugenjaを使う。
・Dragon誌290号に、東ヨーロッパのDark Agesのキャンペーンセッティングが掲載されており、そこの神様にThunderという領域を持ったものがおります。これ、4LVの呪文がLightning Boltです。
・Dragon誌311号のArcane Dicipleというクレリックのヴァリアントは、退散/威伏と領域の代わりに、 ウィザード相当の特技を得て、さらに毎レベル1つずつ秘術呪文を自分の呪文リストに追加できます。
 (最大呪文レベル−1)レベルの呪文しか追加できませんが、7LVからLightning Boltが使えます。
 問題は、Hexerになる必要がない気がしてくるところです。
・Dragon誌325号にCustomize Domainという特技がありまして、領域呪文リストを自分で選んだ呪文に書き換えます。
・Variant Cleric(UA)を使う:ただしSpantoneus Castingも不可になります。
・Dragon325のCustomize Domainを利用。元のDomainに関連するSpellにしか変更できないが、Air Domainがあれば、Lightning Boltに変更は可能だと思います。他のDomainでのカスタマイズは困難かと。


Q:ウィザードの使い魔が運悪くモンスターの放ったクロスボウのクリティカルヒットで死亡しました。挙句の果てにウィザードは経験値を失う結果になりました。当然、作成したばかりなので経験点はゼロです。
このウィザードはマイナス経験点で続けるのが良いのでしょうか?経験点を失った時点でレベルダウン?1レベルがレベルダウンする場合Con値が-1されますよね?

A:和PHB P.26には「ただし、使い魔を失ったことでウィザードの経験点が0を下回ることはない。」と明記されています。

Q:使い魔についてのルールには『死んだ使い魔はキャラクターと同様死から蘇らせることができるが』とあります。このとき、できるだけ安くしようとした場合、Reincarnateの呪文が金額的には最安値となるのですが、このとき使い魔が別の種族(の肉体)になった場合、その使い魔はどのように扱ったらよいでしょうか。
A:新たな肉体はDMが認めない限り使い魔には適していないので、元使い魔は使い魔では無くなりマスターは一年間新たな使い魔を呼ぶことは出来なくなるでしょう。元使い魔はウィッシュにより元の肉体に戻れますが、それなら最初からレイズデッドを使った方がいいですね。

Q:モンクの習熟している武器リストには、ガントレット(PHB98〜99)とウォード・セスタス(武器・装備ガイドP5)は含まれていません。 しかし、特技として習熟した場合、これらの武器を使っての素手攻撃はモンクとしての素手攻撃として扱われるのでしょうか?
 質問の意図としては、ウォード・セスタス+1・フレイミング等の武器を装備させて、ダメージ減少を持つモンスターと9レベル以下のモンクを戦わせることが可能か否かというものです。

A:WotCのFAQ weaponの項に同様の質問があり、それによると

・ガントレットなどは武器同様、魔法で強化できる
・非モンクはこれらを装備してもunarmedと見なされるが、モンクが付けている場合は武装していると見なされる
・ガントレットは特殊なモンク用武器ではないので、装備中はモンクのクラス特典を得ることはできない
・そのかわりガントレットを付けて攻撃しても機会攻撃は受けない。でもダメージは他キャラ同様1d3な。
だそうです。要するに「武器は武器だからモンク能力は使えなくなるよ」ということです。

Q:キャンペーンでの動物の相棒の扱いにこまっています。
ドルイドやレンジャーは、クラスレベルが上がると、当然新しい(よりHDの高い)相棒を欲しがるわけですが、彼らはどうやって相棒を見つけることになっているのでしょうか?探すんだと思うのですが、その場合期間などはどのように処理したらよいでしょうか?また、巨大化した通常動物や、ダイアアニマル、レジェンダリアニマルなどの入手には、当然通常動物より難しいと思うのですが、具体的にどう処理したらよいか困っています。

A: コアルール範囲ではワンダリングモンスターとして出現するのを待つか、市場などで購入する、というのが通常の手段でしょうか。またMaster of the Wild p34に掲載されたルールでは
・レンジャー・ドルイドはその動物がいる場所(各クリーチャーの解説部分参照)にいき、1-2日で必要な動物を探し出すことが出来る
・もうちょっと詳しく判定したいなら、〈Wilderness Lore/野外知識〉で(通常)難易度10でチェック or ディテクト・アニマル・オア・プランツ呪文を使用することで、1日ごとに30%の確率で当該動物を探し出せる、としてもよい
 なお、ダイアアニマルは(その世界にもよるけど)通常の動物と同じくらいは存在しているようなので特に修正は必要なさそうです。ただレジェンダリーアニマルは「まれにしか存在しない」と明記されていますので、発見のための〈野外知識〉 難易度に修正を加えても良いかもしれません。具体的には10+HDとか10+脅威度とか。

Q:クレリック1レベル以上/パラディン3レベル以上のマルチクラスの場合、アンデッド退散の判定ははどのようになるのでしょうか?
A: クレリック/パラディンのマルチクラスによるアンデッド退散の扱いに関しては、、PHBp55ページ右下にある「クラスの特徴」で以下のように言及されています。
『キャラクターのパラディン・レベルが3以上なら、そのキャラクターの有効退散レベルはクレリック・レベル+パラディン・レベル-2である。従って、5レベル・パラディン/4レベル・クレリックは7レベル・クレリックと同様にアンデッドを退散させる。』
 従って、上記の第1文により、退散ダメージなどは両方のクラスレベルを合算したものを用い、また第2文によって使用回数は増加しないものと考えられます。 よって「アンデッド退散の回数は変わらず、両方のクラスレベル(パラディンは−2)を合計したものを退散ダメージや影響を受けるもっとも強力なアンデッドの算出に用いる」ということになります

Q:アイテムで得た特技じゃプレステージクラスの前提条件にはなりませんよね?
A:なります。ただし、そのアイテムを手放したりして条件を満たさなくなると、そのクラスの能力を失います。

Q:領域特典にはアンデット(以外)の退散/威伏系の能力を持つものがあります。
 このうち地水火風と植物は通常のアンデッド退散とは別に管理すればいいのはわかるのですが、太陽の領域のアンデッド滅却についてはわからないのです。ようするに太陽の領域の領域特典によるアンデッド滅却を行なったとして、アンデッド退散の使用回数に数えられるのでしょうか?他の領域特典とは文が異なりますし、「1日1回、術者は通常の退散(や威伏)の試みの代わりに〜」という説明なので別管理なのか使用回数に数えるのか……個人的にはどちらにもとれるように思えるので。

A:要するに1日1回だけ、Turnを1回消費することによって、より強力なTurnをすることができるってことです。
で効果は、Turnに成功すると相手はDestroyされるよ、と。なので使用回数に含まれます。

Q:「使い魔のHPは主人の半分」ということですが、
1. 主人のHDやCONが変動した場合
2. 使い魔のHDやCONが変動した場合
3. 主人が自分に対してエンデュランスを唱えるなどしてHPが変動し、これを呪文共有した場合
使い魔のHPはどう変動するんでしょうか
 あと、ワンド、スクロール、アイテム等から呪文を"発動"した場合それを呪文共有できるんでしょうか。
A:3.0版のFAQを調べてみたところ、使い魔(Familiar)の項にそれらしき記述がありました。
 ・使い魔のHPは、主人のヒットダイス、耐久力修正、《追加hp》によるHPを合算したものの半分。
 ・主人が一時的HPを得ても、使い魔のHPには影響しない。

まず、1.については単純に「使い魔のHPを主人のHP(変更後)の半分」に変動させて問題ないと思います。一方、2.についてですが、使い魔自身のヒットダイスや耐久力がHPの決定に寄与しないので、この場合は変動しないのではないかと思われます。
 3.について、FAQを見ると「a permanent increase in Constitution.」とわざわざ「永久的な上昇」という言葉を使っているので、エンデュアランス呪文などではhpは変わらないと思われます。

なお、スペクトラルハンドでも、ワンドなどから放たれる呪文は「術者が放っている」とみなす、という裁定が出ているので「できる」でOKでしょう。

Q:真なる中立の神に仕える真なる中立のクレリックがいるとします。このクレリックは任意発動にインフリクト系を選択しています。もしこのクレリックが善の属性に変化したらどうなりますか?
A:特に裁定がない様なのでDM次第となりますが、いしかわは「変わらない」と判断します。解説によれば任意発動は善/悪のではなく正/負のエネルギーをコントロールする能力であるように読めるので、属性が変わっても、コントロールする技術が変化するとも考えにくい気がします。
 ただ、和PHBのP.30、任意発動の欄を見ると
1.善のクレリックと善の神格をあがめるクレリック:キュア系呪文へ
2.悪のクレリックと悪の神格をあがめるクレリック:インフリクト系呪文へ
3.自分自身とあがめる神格が善でも悪でもないクレリック:最初に選んだ系統へ
の変換が可能とあり、質問の場合、3.から1.へ前提が変更している(インフリクト系呪文へ変更できる前提を満たしていない)ので、任意発動も変更になる、と考えるDMもいるでしょう。

Q:戦の領域の領域特典について、PHBには「信仰する神の好む武器に対して《軍用武器習熟》(必要なら)と《武器熟練》をただで得るとありますが、
1:神様の好む武器が、特殊武器だった場合は、別個で習熟する必要があるのか?
2:神様の好む武器が複数ある場合、どれか1つを選ぶのか、それとも全てが《武器熟練》されるのか?
3:PHBでは、ハイローニアスは、ロングソードと書いてあるが、ワールドガイドにはロングソード、バトルアックスとある。はたして、PHBに記載の無い神様の好む武器を、グレイホークワールドガイドを基準にしてもいいのかどうか?

A:Sageに質問メールしたところ以下の回答を得ました。
Q1「信仰する神の好む武器に対して《軍用武器習熟》(必要なら)と《武器熟練》をただで得るとあるんだけど、それが単純武器とか特殊武器だったら?」
Sage:「単純なら習熟いらねえじゃん。《武器熟練》はどの場合でももらっていいよ。特殊武器習熟が貰えるかどうかはDMが決めろや。」
Q2:「2つ以上の好む武器がある場合は?」
Sage:「DMが決めろや。」
Q3:「聖カスバートとかって殴打武器全般が『好む武器』じゃん?コレってどう扱えばいいの?」
Sage:「殴打武器ならどれ選んでもいいってこった。あと欲しくないと思えば選ばなくてもいいぞ」

Q:(和)P25の使い魔の呪文共有に関する質問です。「主人は、自分自身に呪文をかける際・・・」とありますが、この呪文に制限はありますか?ウィザードがクレリックをマルチクラスしていた場合、キュア・ライト・ウーンズで主人と使い魔が同時に治療されうるのか?また、ここでいう呪文は本人の呪文スロットを使ったものに限られるのか?スクロールで発動したものは適用外になるのでしょうか?
A:T&Bp11の解説によれば、....spell need not be arcane spell;any spell can share...(訳:呪文は秘術呪文でなくても良い;何の呪文でもシェアできる)とあるので信仰呪文でも問題ないです。ちなみに疑似呪文とかでもok。
 ただ、同じく解説にはTo be shared, the spell must have you as its target; effect and area spell cannnot be shared.(訳:シェアするために、目標targetが術者youの呪文でなくてはならない;効果effectと範囲area呪文はシェアできない)とあるのでキュアはシェアできなそうです。


Q:日本語版DMH26ページにサンプル職業の「ウイッチ」が掲載されてますが、説明文に「ソーサラーの一日の呪文数を使用し(中略)「魅力」に基づく」とあり、その下に「ウイッチ用呪文」が掲載されています。
 このウイッチという職業は、呪文の記憶および使用はソーサラーとウイザードのどちらに順ずるのでしょうか? また呪文の習得最大数は果たして制限があるのでしょうか?

A:【魅力】に基づく、とあるのでソーサラー方式かと。つまり、ソーサラーと同様の呪文使用回数と取得数をもつと考えられます。

Q:パラディンズマウントや3.5版のアニマルコンパニオンは、主人のクラスレベルに応じてHDが増加していきますが、モンスターマニュアルにアドバンスメントとしてHDとサイズの増加が記載されているクリーチャーを乗騎や相棒にしている場合は、PCのレベルアップに伴うHDボーナスによっても、サイズが大きくなるのでしょうか?
A:なりません。クラス能力に大きくなると明記されていないからです(ちなみにMotWの「動物の相棒を強化する」ルールを適用すると「HDが所定の大きさになったらサイズも大きくなる」と明記されています)。HDやBAB、ベースセーブ等まで変更されると書いているのですから、サイズが大きくなるならきちんと書かれているでしょう。

Q:ダメージ減少 3/- を持ったバーバリアンはあらゆるダメージから3点減少させて良いのですよね?そして、3/- のダメージ減少を持つバーバリアンが素手で殴った場合30/+3 とかのダメージ減少を無視することはできませんよね?
A:[ホビージャパンのエラッタページより引用] DMGP.74 『ダメージ減少』(追加分)
「バーバリアンやドワーヴン・ディフェンダーのように、「/」の後が「―」になっているクリーチャーの肉体武器は、相手のダメージ減少を無視できない。」

よって、魔法効果、Su、Ex、武器属性によるエレメンタルダメージ(フレイミング等)等には効果がありませんが純粋なダメージはいかなるタイプのものであっても(Epic,物理追加、Sneak)効きます。MoWFAQp.3にその例示があり、バーバリアン(DR1/-)/Forsaker(9/+3)が+4武器で殴られた場合でも1点のダメージ減少は発生するとあります。なお、「別種のDRはStuckしない」とありますので、上記キャラが+2武器で殴られた場合は9点のダメージ減少となります。

Q:Monkの攻撃能力のうち、鎧を着ていると何が使用不能になるのでしょうか?日本語版のクラス特徴の部分では防具を身につけていると【判断力】とクラスレベルによるACボーナスを得ること、"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"、"高速で移動すること"が出来なくなるとあるんですが、"素手攻撃で〜"の部分が少々曖昧で判断に困っています。
A:"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"とは(おそらく)素手攻撃ボーナスによる攻撃回数の増加を示しています。よって、仮に素手攻撃でも基礎攻撃ボーナスが+6/+1になっていれば(他クラス同様)複数回攻撃を行うことも可能でしょう。他の素手攻撃に関する特殊能力(《朦朧化打撃》 、連打、身かわしなど)は用いるたびに鎧の「秘術呪文失敗率」を受ける、とペナルティが明記されているので、そのようにすればよいかと。また、p48左下の記述を見るに「軽装鎧ならEvasion(身かわし)出来る・けど鎧のペナルティは受ける」と考えるのが妥当かと。
 さて、問題は常に働いてる能力ですが、Purity of Body(無病身)とかはともかく、Timeless Body(時知らずの肉体)とかはどうすればいいのか。この点はFAQにも明確な回答がないのですが、石川ならこの手の常働能力は(素手攻撃ダメージも含め)常働している、とみなします。

#なお、3.5eでは鎧をつけると特殊能力の ACボーナス、連打を失うだけになり、他の特殊能力にはペナルティが付かない、というふうに簡略化されました。参考まで。

Q:パラデイン(Sサイズ)が目出度く5レベルになり、特別な乗騎としてウルフを得たのですが、そこで質問です。このウルフ、もともと2HDなのですが、パラデインが5レベルのため4HD(もともとの2HDに加えて、乗騎になったことでの+2HD)になり、hpが増加しました。他にも、知力、筋力、外皮ボーナスなどを得たのですが、さて、問題は技能や特技です。これらの能力は変化しないのでしょうか?
A:ファミリア関連のルールとして「ファミリアは普通のクリーチャー同様のスキルポイントを、そのINTに関係なく、またファミリアであるか否かに関わらず持っています。しかし、ファミリアはそれに加えて主人の持つスキルを(ファミリアの能力値修正を加えて)使用できます。よって、ファミリアに新しい技能を使わせたければ主人がその技能を学ぶしかありません。」というルールがあるので、乗騎にも同様に適用されると考えて良いかと。なお、3.5EではAnimal Companionに関しては「MasterのClassLevelによって得たHDではサイズは変化しない」と明記されました(Sage Advice:DR#315)。

Q:どうも、はじめまして、元ドロウです。リインカネートで人間になってしまったんですが,ECLをどうするかでDMが答えを出せません。+2→0にするのか、+2のままなのか、どちらだと思いますか?

A:特に記載がない以上、DMの判断によるでしょう。
 ただし石川がDMなら+2のままにするでしょう。つまり、5lv のドロウ・ファイター(ECL=7)なら、5lvの人間・ファイターに転生します(事実上2lv分のxpペナルティを受けることになります)。ドロウ(など)の「ECL+X」ってのは、ほとんどがスペルレジストなどといった生得能力に対するものですね。では、たとえば「暗視」を持つキャラがそれ故にECL が上がっていたとしたとき、彼が視力を失ったなら、彼のECLは下がるのでしょうか?答はNOのはず。これと同様、リインカネートによる転生時も、「リインカネート呪文の効果でそれまでの姿と生得能力を失っただけ」とみなします。実際、「変更種族はウィッシュで元に戻せる」と明記されてますし。

Q:バーバリアンレイジのブーストした【筋力】と【耐久力】の属性は何に当てはまるんでしょうか?ブルズストレングスなどの能力値強化呪文と重複しますか?

A:バーバリアンのレイジによるボーナスは,修正の種類が明記されていないので無属性,すなわちあらゆる全ての修正とスタックします。

Q:クレリックの任意発動を行う際、変換前の呪文に使用されていたメタマジック(呪文操作特技)をそのまま流用できるか

A:和p78 には、呪文修正特技は高レベルの呪文スロットに用意されているものの、呪文自体は元のレベルの呪文でしかない、との記述があるので、任意発動しても元のレベルの呪文として変換するのが適当では。メタマジックそのものも、「特定の」呪文を”修正”するべく用意されている物なので、予定を変更したら無効になるような気がします。

Q:表3-6クレリック(和P28)において、クレリック1Lvの「1日の呪文数」は1+1となっていますが、これは共通信仰呪文1個と領域呪文1個の2個の呪文が使えると考えればいいのでしょうか?

A:そのとおりです。なお、ウィザードは「系統の専門化(p27)」をすれば(いくつかの系統をあきらめる必要はあるものの)各レベルの呪文を1回ずつ追加できます。

Q:魅力3のクレリックを作った場合、1日あたりのターニングの回数は0なんでしょうか?

A:最低回数が書かれていないので、0になると考えられます。ただし、0回でも退散能力自体は有しているので、≪退散回数追加≫を獲得したり、魅力を底上げするアイテムを装備するなどして使用できるようになると思います。

Q:クレリックがある神格に入っていると、その神格の好む武器を持っていると、その武器の攻撃ボーナスが上がると思うのですが神格を持っているキャラクターは何かパラメーターに影響とかあるのですかね?(クレリックを含めですが)

A:PHB(日本語版)p.165〜の領域の解説によれば、神様の好む武器を使っても攻撃にはボーナスはありません。戦の領域を獲得すればその武器の≪軍用武器熟練≫と≪武器習熟≫を貰えるのですが、戦の領域を持たないで、神様の好む武器が≪軍用武器≫の場合は自力で獲得しなければ使いこなせません。なお、他の領域にもそれぞれ領域特典がありますが、パラメーター(能力値)への影響はなさそうです。

Q:私はFRの神格Gond(真なる中立)を信仰している真なる中立のアライメントのクレリックで任意発動はキュアを選択しています。私はプロテクションフロムイービル(善の呪文)やインフリクトライトウーンズ(悪の呪文)を使用できないのでしょうか?

A:まずコアルール範囲で言えば、真なる中立の神の、真なる中立のクレリックが、任意発動にキュア(またはインフリクト)を選択し、また秩序、混沌、善、悪の呪文を使うに際し、規制を受けることはありません。「中立」の属性は上記4つの属性に対立していないからです(WotC のFAQにズバリそのものの質問が5ページ目にありますので参照して下さい)。よって、あなたのクレリックが任意発動をキュアにし、アンデッド退散を選択しながら、使用呪文にコントロールアンデッドを選択することも可能です。また、インフリクトライトウーンズなどは悪の呪文とはみなされません。よって、善の僧侶でもこの呪文を準備し、使用することは可能です。

Q:モンクなどの素手による攻撃(Unarmed attack)は武器(weapon)扱いなのですか?それとも違うのですか?magic weaponは素手にはかからないだろう、とか思っていたらSpring Attackの条件が'a melee weapon'による攻撃、とかなっていて素手が武器じゃないと素手でSpring Attackできないのか!といった事態に。一応melee weaponのリストに載っているので武器かなあとか、それだとmagic weaponがかかったりして、それはそれでおかしい気も。

A:PHBには『メレーウェポンとは近接戦闘用に設計された手持ちの武器である』と記載されています。よって、厳密には素手攻撃は武器とはみなされません。一方で、FAQでは「Unarmed Attackやnatural weaponはImproved Critical(や他のほとんどの意味において <for most other purpose> の対象になる」との記述がありますので、《Spring Attack/一撃離脱》、Divine Mightあたりは大丈夫そうです。magic weaponは呪文の対象がone weaponです。なお、前述のとおり、素手攻撃は「武器」ではありませんので呪文をかけることは出来ません(magic fangがあるのでそちらを使ってください)。

Q:スタニングアタック(以下SA)はアタックロールを振る前にSAかどうかって宣言するんですよね?って事は、フルアタックで複数回攻撃するときの1回をSAにする事って出来るんですか?

A:どちらもYES。そしてスタンした相手を攻撃することも、その際(あれば)スニークダメージを与えることも可能です。

Q:日本語版PHBのp30の『神格、領域、領域呪文』の所に、「表3−7の典型的な信者の欄に種族名が挙げられていたら、その神格を選ぶためには、クレリックはその種族の一員でなければならない。」と、あるのですが、表3−7に挙げられている種族名は、デミヒューマンばかりですよね?これは、種族名が書かれてないのは人間の神で、人間しか信仰出来ないと見なすのでしょうか?それとも、フリー(誰でも信仰できる)と考えるべきでしょうか?

A:『もし種族名が書いてあったならその種族で無ければいけない』ということであって、書いてなかったら何の種族でもよい、ということになります。人間だけと言う事ではありません。和PHBp90 「宗教」の項には『特定種族と結びついていない神(例えばペイロア)の場合、クレリックの種族は問題でない』と明記されています。また、FAQs!(クレリックの項)にもあるように、このルールに縛られるのはクレリックだけです。同じ信仰呪文を使っていても、パラディンやレンジャーにはこの制限は適用されません。

Q:ウィザードのプレイ開始時の呪文書に記録されている呪文についてですが0レベル呪文すべてと3つの1レベル呪文、そして「さらにウィザードの持つ【知力】ボーナス(表1-1『能力修正値とボーナス呪文数』、P.8参照)+1につき、呪文書には1つの追加1レベル呪文が記録される」とありますがこの文の意味がわかりません。例えば知力が18だったとして幾つの追加1レベル呪文がもらえるのでしょうか?

A:「知力ボーナス+1につき1つ」なので、基本3つ+追加4つの計7つ得られます。

Q:使い魔を複数持つ事は可能なのでしょうか?例えばウィザード/ソーサラーの場合などでも複数の使い魔は持てないのでしょうか?

A:実は「一匹しかダメ」というルールは明記されていません(と思う)。が、あちこちの記述より(英語版がgain a familierになっているとか、「新しいファミリアを得る」ルールが術者が一匹しかファミリアを持てないことが前提となるような書き方になっているあたりから判断して)不可でしょう。

Q:使い魔に寿命はありますか? もし寿命がある場合、カエルを使い魔にした魔法使いはかなり難儀すると思うのですけど(笑)。生殖機能は? もし子孫が残せる場合、生まれた子供はやはり魔法生物なんでしょうか?新陳代謝をしますか?齧歯類の使い魔は前歯が伸び、哺乳類の使い魔は抜け毛し、ヘビの使い魔は脱皮するのでしょうか?

A:「使い魔は普通の動物とほぼ同じもの」との記述があるので代謝や生殖能力はあると考えられます。よって普通の早さでHPを回復したり、(通常の範囲内で)成長するでしょう。もちろんキュア呪文も効果があります。ただ、Tome And Blood(メイジ&ソーサラークラスブック:未訳)によれば、Lifelong companionとあるので、通常よりは長い寿命を有しているでしょう(厳密なルールはないから、「主人と寿命を共にする」とかがそれらしくていいかも)。また、同書によれば「術者は使い魔にする動物を捕まえて儀式に供し、使い魔にする」とあるので、子供ができてもその性質は遺伝しないと思われます。

Q:「ローグがファイター・レベルをとったなら、〈隠れ身〉はクラス外技能として買わなければならず、〈魔法装置使用〉は買うことができない」とあるのですが、ローグ/ファイターにとってはどちらもクラス技能ではないでしょうか。

A:レベルアップしたときには、そのクラスの技能リストを使って技能ランクを上げなければなりません。「取れない技能」についてもp55「マルチクラスのしくみ」の技能の項で詳しく説明されてるので参照してください。それまでの全てのクラスの技能をクラス技能とすると、「バーバリアンレベルを上げたときに〈呪文学〉ランクを上げる」などといった摩訶不思議なことができてしまうので、それをを防ぐためのルールでしょう。

Q:クラスは最大2個までしか取れません!ていうルールは無いですよね?

A:ありません。3つ以上のマルチクラスも可能です。ただし、基本クラスの3つ以上のマルチクラスですととんでもない経験値ペナルティを受ける可能性があります。例えばファイター5/クレリック3/ウィザード1/ローグ1/モンク1/レンジャー1の人間キャラクターは経験値がたった20%しか獲得できません。もしここでドルイド1レベルを獲得した場合、以後獲得できる経験点が0%になり、まったく成長できなくなってしまいます(日本語版PHBp56「マルチクラスの経験点」)。

基本クラスのマルチクラスは2レベル以上の差が存在するクラスごとに−20%のペナルティを受けます。ただし種族の適正クラスはこのペナルティの対象になりません(要するにそのクラスは無いものとして考えればよい)。なお、上級職は経験値ペナルティの対象にならないのでいくらでも兼ねられます。

Q:ローグのスニークアタックについて質問です。PHBp54の説明に「視認困難な相手には使用不可〜」とありますけど、これは133頁の視認困難表に掲載されている全ての状況で不可能なのですか?ちなみにこの一文を見たDMは、「もしこの文が正しければ大抵の魔法使いはスニーク対応のため「Obscuring Mist」や「Blur」の呪文やスクロールを常備してるハズ」と、とってもローグ泣かせな発言をしてます。

A:残念ながらそのDMの言う通りです。つまり、ちょっと霧を出されたりしただけでスニークは不可になります。同様に、明るさが十分でないだけでスニークはできなくなります。スニークは「急所攻撃」なので、相手の急所がどこだかはっきりわからないとうまく行えないのでしょう。もっとも、視認困難をうち破る魔法もまた多数存在していますが。

Q:ふと思ったのですが、レッサー・○○・オーブを習得したローグは条件さえ満たしていれば、その命中一個ずつにスニークダメージを乗せることができるのでしょうか?

A:WotCのオフィシャルFAQに、「スニークダメージがつくのは最初の一発だけ」と明記してあります。ついでに「当たったときはダメージにスニークダメージを足して良い。でもセーヴされちゃったら合計のダメージ半分となる」と注記されていますので武器攻撃より損かもしれません。

Q:PHBのローグのところで武器の習熟=ダガー<全種>と、書いてありますが、特殊武器であるククリも習熟してるのでしょうか?

A:各々のDMに従う(あなたがDMなら自分で決める)のがいいと思います。なにかその武器を使い慣れるような特別な社会的背景を持っているようなキャラなら許されるかもしれません。

※FRCS のp126のキャラ(Rog6/Soc6)は、しっかり特殊武器(ククリ)を修得してます。したがって、ここではKukriはローグの習熟武器として扱っていないことになっています。基本ルールでは無いので絶対に正しいとは言えませんが、一応オフィシャルルールのNPCなのでDM判断の参考にはなるかと思います。

Q:マルチクラスにウィザードを選んだ場合(和p55リダの例では言及されておりません)呪文書や記入費用は発生するのでしょうか?

A:FAQによれば、呪文書はウィザード1レベル取得と同時に『ただでもらえる』そうです。

Q:一人のキャラクターがクラスで「クレリック」と「ソーサラー」を取るとします。二つのクラスが魅力でボーナス呪文をもらう場合はどうなるのですが?一つにまとめられちゃうのでしょうか?クラス別々で「もらえる」のでしょうか?

A:まず、クレリックの追加呪文数は【魅力】でなく【判断力】で決まります(【魅力】 でもらえるのは追加ターンアンデッド数です)。【魅力】で追加呪文がもらえるのはソーサラーとバードですが、この2クラスを取った場合でも、それぞれ個別に追加呪文がもらえます。

Q:マルチクラスしたとき、クラスによってクラス技能の場合とクラス外技能の場合があるんですが、このとき最大技能ランクはどうなるんでしょうか?

A:キャラクターレベル+3です。ただし特定のクラス専用技能(<魔法装置使用> など)だけは例外で、修得可能なクラスのレベルの合計+3です。PHBp55右列中頃「技能」の項に例がかかれているので参照のこと。

Q:アサシンが、フランクしてきてメレー状態のまま3Rおきにデスブロウなる特殊能力を発動してきました。DMG を読むとアサシンがデスブロウを放つには3rdの”スタディ”が必要とありますが、このスタディって何?!ウチのDMは「スタディはアクションじゃねぇよ。3rd敵を見て学習すればいいんだよっ」と無慈悲にも毎ラウンドアタックしながら「学習」「学習」ってお経のように言い放ちます(涙)2ndのアサシンをイメージする私は物陰にでも隠れながら相手をじっと観察するというのがあるんですが戦闘中にそんなお手軽にできるものなのでしょうか・・・

A:death attackの解説文の効果の次の文がstudyについての具体的な説明になっています。それによれば「studyの際、アサシンは敵の動きに注目できるならほかにどんなアクションを取っていてもかまわない。しかし、その際ターゲットになるものはアサシンを発見していないか、敵と見なしていない状態でなければならない」ということなので、戦闘しながら学習はできません。ちなみに学習後は3R以内に攻撃しないとデスアタック不可なので、このへんもDMに確認を取っておく方がいいでしょう。

Q:呪文の項目で、しばしば「術者レベル」という単語がでますが、漠然としていてよく分かりません。例えば、クレリックの領域能力は、「術者のレベル」(守護)という表現と、「術者のクレリック・レベル」(死)という表現があります。これは、たとえばクレリックとウィザードのマルチクラスではどう扱ってよいのでしょうか。

A:「術者レベル」は「その術に関与するクラスレベルの合計」、「レベル」は「キャラクターレベル(=全クラスレベルの合計)」を指すことが多いのですが、「領域能力はクレリックのクラス能力であり、クレリックレベルにのみ依存する」と書いてあるので領域能力に関しては、クレリックレベルのみを基準とします。

この術者レベルはクレリックとしての術者レベルで、例えばクレリック4/ウィザード6の場合クレリックとして術者レベル4,ウィザードとして術者レベル6となり、合計するわけではありません。勿論、クレリック/ドルイドの様に同じ信仰系を習得してもそれぞれ別の系統の呪文として術者レベルを計算します。上級職で術者レベルを積み上げるクラスの場合は上昇させる呪文系統の基本職の術者レベルと合計できますし、領域能力もこのクレリック系術者レベルを基準に考えて良いと思います。

Q:MoonElfでDeitiesをエルフのものではなくTormにしたいと考えているのですが、やはりこの場合何らかの理由を付けるべきでしょうか?

A:ルール的には可能です。種族依存・地域依存(Mullholand/Kara-tua等)の神様でなければ問題ないでしょう。MoonElfのあなたが、Moradinを信仰するのはかなりヘンですが、Faerunian Pantheon であるBaneを信仰しようが、Tormを信仰しようが、Seluneを信仰しようが、Deityの基本理念と大きくはずれなければFR世界の住人なら誰も文句は言わないはずです(FRCSp.232)。

ただし、レルムでは自分と同じ種族の神を選択していないとクレリックは選択できません。

Q:ファイターLev19/モンクLev1のキャラクターが鎧無し・素手で致傷ダメージのフルラウンド攻撃を行った場合、攻撃回数は何回になるのでしょうか?

A:日本語版PHB の55頁右列によると、通常のベースアタックを用いるか、2回目以降の攻撃をモンクのみで行うかのいずれかです。よって、モンク+ファイターのベースアタック・通常の計算方法(19/14/9/4)あるいはLv1モンクのみのベースアタックで攻撃回数を計算(19)を選択できます。当然ながら(19)を選択する事は無いと思いますが。



Skills

Q:技能ポイントで言語を修得する場合、秘密の言語以外はOKらしいのですが、言語リスト内のどれが「秘密の言語」なのでしょうか? ドルイド言語以外は特に「秘密」とは銘記されてないみたいなのですが。

また、もしも「アビサル語」や「インファーナル語」が技能ポイントで修得できる場合、アライメントの制限はありますか?「敵の言語を覚えるのは勝利への第一歩!」と言う理由で、パラディンが「アビサル語」を覚えるのもアリでしょーか?

A:確かにルール上には「秘密の言葉」はドルイド語くらいしか載っていませんが、リストにある以外にもたくさん言語はあります(たとえば一部のローグギルドや教団、暗殺者集団は自分たちだけの暗号のような言葉を持ってる可能性があります)。また、秘密じゃなくても文化的に交流のない地方の言葉を覚えるのは難しいでしょう(DM次第ですが)。アライメント制限はありません。聖職者が悪魔語なんて、と思うかもしれませんが、異端審問官とかは勉強してる可能性があるニョロ。ただ、世の中にはコンプリヘンドランゲージという便利な呪文があるので、わざわざ技能ポイントを支払ってまで敵性言語を覚えるかどうかは疑問ですが。

Q:DC20を越える罠や、魔法の罠はローグ以外には解除できない〜」とありますけど、呪文の書やスクロールにかけられた魔法の罠(「Explosive Runes」など)はローグに、もしくはローグクラスを持つキャラに委ねる以外に方法がないんですか?(それらしい記述は「Explosive Runes」の説明文にありますけど)

A:<Search/捜索>技能の解説(p69)を読むと、「魔法の罠を発見する」事ができるのはローグのみ、と明記してあります。よって「〈捜索〉技能で罠を発見する」事ができるのはローグクラスだけ、ということになります。ただ、たとえばディテクトマジックなどで「罠かどうかはわからないけど魔法がかかっている」など、その状況に応じて罠の有無を予想することは難しくないでしょう。また、ここでいう「解除」は〈Disable Device/装置無力化〉(p69)によって、ということなので、他の解除法(ディスペルマジックなど)はこの限りではありません。

ちなみに「魔法の罠」にディスペルをかけた場合には、呪文によって作られた罠(Explosive Runesなど)は消滅します(各呪文の解説参照)。それ以外(何ら解説のないものなど)はS&S p29の右側のOther ways to Beat Trapというコラムに「魔法の罠はディスペルマジックで、術者が制作者のレベルに術者レベルチェックで勝てれば1d4R動かなくできる」とあります。

Q:ドルイドの動物の相棒(あるいはアニマル・フレンドシップで得た相棒)には、どの程度の命令が出せるのでしょうか?知力×3個の芸が仕込めるとあるので、その芸の範囲でしかできないのでしょうか。また、相棒との意思疎通は、スピーク・ウィズ・アニマルズや〈動物共感〉を使わないとできないのでしょうか。

A:Animal Companion(動物の相棒)についてはDMGp46に指針が示されています。

これによると、「XX(相手指定可)を攻撃しろ」「来い」「(術者を)守れ」「退け」「取ってこい」「身を守れ」「XXに付いて行け」「XXを守れ」「偵察しろ」「待て」「追跡しろ」等の行動を『芸』として仕込めます。

ほかにも「相棒達はコホート(PCと仲の良いNPC冒険者)と同様、誠実な友人として振る舞うもので、ペットや召使いとして働くものではない」「普通の命令はフリーアクションで声で伝達」「複雑な命令は標準アクション」「普通の「相棒」はビホルダーやウーズを攻撃したがらないので、こういう普通じゃない unnatural敵を攻撃させるためには2「芸」ポイントが必要」などといったことが記載されているので確認しておくといいでしょう。

Q:マルチクラスにウィザードを選んだ場合(和p55リダの例では言及されておりません)呪文書や記入費用は発生するのでしょうか?

A:WotCのFAQによれば、ウィザード1レベル取得と同時に呪文書を獲得できます。また、最初の(0lv呪文全て、1lv呪文(3+【知力】ボーナス)個)を記載するための費用も必要ありません。

Q:〈呪文学〉によって他人の呪文書を解読し、その呪文を自分の物にしようとする場合、かならずコピーをとらなくてはならないのでしょうか。換言するならば、他人の呪文書をそのまま使うことはできないのだろうか、ということになります。

A:「敵のウィザードを倒して呪文書を奪った。自分の知らない呪文が載っているので習得したい」という場合、基本ルールでは、自分の呪文書に書き写すしか習得の手段はないはずです(知っている呪文ならば、p155「ウィザード呪文と借りた呪文書」に記述アリ。参照のこと)。

Magic of Faerunという英語サプリには、「10+(呪文書に載っている呪文数)日の時間をかけて呪文書を研究し、その後目標値(25+呪文書中、もっともレベルの高い呪文のレベル数)で〈呪文学〉を成功させることで、呪文書を完全に自分のものに出来る。ただし失敗した場合は、呪文学」のランクが上がるまで再挑戦できない」という追加ルールがあります。

Q:<探索>を使用するときには部屋の大きさで難易度は変わりますでしょうか?

A:p69〈捜索〉の解説には”捜索する物品や表面から10ft以内にいなければならない””5x5ftの平面あるいは1辺5ftの立方体の中に収まる物品を捜索するのに1Rかかる。これは全ラウンドアクションである”と明記されています。

Feats


Q:特技<追加hp>は習得すると+3のhpを得ると有りますが、これはその後レベルアップする度+3の恩恵を受け続けるものですか?それとも修得時のみなのでしょうか?
A:修得時のみ、HPに+3です。複数回取ったら、その回数だけ+3ずつします。
ちなみにマスターオブザワイルドにはこれの上級版として「ジャイアントタフネス」「ドラゴンタフネス」など、一回で+12hpされる《特技》も掲載されてます。よかったらそちらも。


Q:前回のセッションの報酬でミスラルの鉱石を出してみました。この材料を使って装備を作ることになりましたが、PHBp68の技能:製作によると「〜高品質版を作る場合、標準的なアイテムに追加する別のアイテムであるかのように、高品質部分を作る。〜標準的な部分と高品質部分の両方が完成すれば、高品質のアイテムは完成する」とあり、DMGp242の特殊な物質の説明には「アイテム作成時には、所要時間に関しては高品質なアイテムと同様に扱われる」とあります。
 これに従い高品質ミスラル製ブレストプレート(中装鎧AC+5)を街の鍛冶屋(作製:鎧鍛冶8+ドワーフ2+高品質職人道具2+助手の技能協力2=14)に製作を依頼する(判定はすべて出目10)と作成期間が合計94週間、約2年となりました。技能値を上げてみても1年半は固いところですか。当然と言えば当然の期間な気はしますがはたしてこんな計算でいいのでしょうか?

A:ルール通りに判定するとそうなります。でも解決する手段はいくつかあります。
まず、ミスラルブレストプレートが買える小さな都市での、最高レベルのエキスパートが平均13レベルですから、技能ランク16、当然鍛冶師なら《技能熟練》を獲得します。これに出目10と高品質+2で、一人でも達成値は20です。
そして、この規模の都市とこのレベルの名工なら、10人くらいは一度に作業できる大きな工房の長であってもいいでしょうから、協力で+20できます。これで計算すると!・・・それでも1年か。
そういう高価なアイテムを作る人は、無難に技能判定+20の魔法のアイテム持ってるとか、魔法使いにもコネがあって(魔法の防具作成の元の高品質アイテム作るからね)ファブリケイトしちゃう金床とか、メジャークリエイションな炉が設えてあるとか、そういうテコ入れしてどうでしょうか?

Q:日本語DMGの147ページを見ると、腹心の人数には限界がないとあるのですが、これは《統率力》 を複数回取ると腹心の人数が増えるということを意味しているわけではないですよね。腹心を解雇しても新しい腹心が来るとか、プレスティージクラスの能力で腹心が付いてくる時のこととかを想定しているのだと思うのですが。
A:《統率力》の記述に重ね取りについて言及されていないので、他の《特技》同様重ね取り不可ということでよいかと。できるやつには必ずその手の記述があるようですし。

Q:《XX省略》などの特技を使用する場合に一つスロットの高いところを使用しなくてはならないのは分かるのですが、そういった特技をいくつも取ったらその分、スロットの使用する所も高くなるのでしょうか?
A:1レベル上昇するメタマジックフィートと2レベル上昇するメタマジックフィートを併用すると、3レベル高いスロットを消費します。また、同じメタマジックフィートを複数回使用しても同様のことが生じます。

Q:マイティなコンポジットボウって熟練・開眼等のフィートは「マイティ付」で指定ですか?それともコンポジ弓指定でマイティもOKですか?
A:FAQには「ロングボウに習熟してたらコンポジットボウにも習熟してていい?」という質問に、「PHB表7−4ではボウをショート、コンポジットショート、ロング、コンポジットロングの4つに分けてるから、それにあわせて習熟する」と回答しており、それ以上の分類には触れていないので、マイティの有無は習熟と関係ないとみなして良いと思います。

Q:《ワンド作成》の特技の前提条件が5レベルなので、術者レベルが最低5になってしまい、750gpでキュア・ライトのワンドが買えないような気がするのですが。
A:《ワンド作成》 の前提条件は修得する為の前提であって作成する為の最低レベルではありません。また、高レベル術者は《アイテム作成》時にその効果を発揮する為の術者レベルを選択できます。ただしそのレベルはその呪文が使用できる最低限のレベルでなければなりません。

Q:《魔法の武器防具作成》をつかってアロー+1などを作る際、何本かまとめてつくれるのでしょうか?
また、アダマンティンやダークウッドなどでアローを作成した場合の費用はどうなるのでしょうか?

A:DMG(日)P183の表8-10欄外の※1参照。+2000gpで50発分作成可能です(実際には+1アロー50本で、2350gpとなります)。
アダマンティンのアローは、DMにもよるでしょうが、+3000gp(アローを1D4ダメージの近接武器としてみた)となります。これが、1本3000gpなのか、50本で3000gpなのかはDMによるとしかいえません(石川なら50本で〜としますが)。一方ダークウッド製のアイテムは、そのアイテムの高品質の価格に、本来の重さ1ポンド毎に+10gpとなるので、アロー20本で3ポンド、高品質の矢は1本7gpだから、7×20=140gp、+30gpで計170gpとなるでしょう。


Q:
DMG p.242に載っているUse activatedアイテムのルールで作成したアイテムの持続時間はどうなるんでしょうか?DMG p.176の説明では、一般的には着用している間ずっと効果があるものが多いようですし、例としてあげられているLantern of revealingも使っている間ずっと有効です。しかしUse activatedにはpotionのように一定時間しか効果が続かないものも有りますし・・・

というのも、Shield呪文などがたったの2,000gpでかかりっ放しになったら強すぎるんではないかと(笑)

A:恐ろしいことにこれらのアイテムの効果は「アクティベートしている間中ずっと」発揮されます。よってshield呪文のアイテムを作ればずっとAC+7のままです。なので、人によってはスペルレベルに関わりなく、「与えられる修正」の自乗×2000gpで市場価格を決定する、とルーリングするDMもいるようです。まあ、こっちの方が妥当な気もしますが。

ちなみにポーションは「Single use」という区分になっています。よって一回呪文としての効果(持続時間はそのアイテム固有のキャスターレベルに依存します)をあらわしたら終わりになります。

Q:メタマジックロッドを使用してスクロールを作成するとどうなるのでしょう? ロッドだとスペルスロットの上昇は起こらないのですが、アイテムを作成するときのコストはどうなるのでしょう?

A:ロッドは説明を読む限り「呪文をメタマジックフィートを使ったかのように”投射”できる」というアイテムです。つまり”記憶”ではなく”投射”する能力です。一方、スクロール製作は条件に「書き込む呪文を”記憶”している必要がある」とあります。よって、ロッドを持っていても記憶しているのはあくまでも普通のスペルなので、スクロールに書き込む時も普通のスペルになるということです。

Q:前提条件が別のfeatsで、2個修得できる場合は前者を修得したため、そのまま後者を修得いても良いのでしょうか?(例:攻防一体→足払い)

A:可能です。例えば「人間でファイター」を作成すると、最初から3つのfeatを持っています。その場合、例えば《Power Attack/強打》・《Cleave/薙ぎ払い》・《Sunder/武器破壊》なんて組み合わせで取ることも可能です。

Q:ソーサラーやバードが修正呪文を発動する場合、通常の呪文より時間がかかってしまいますが《呪文高速化》で呪文修正して発動する場合はどうなるのでしょうか?

A:悲しいことに全ラウンドアクションになります(つまり意味ナシ)。

Q:魔法のブーツを作るとして、特技のほかに、〈製作/ブーツ〉といった感じで技能が必要なのでしょうか。もしその場合は高品質のもの(難易度15)でなければならないのでしょうか。

A:〈製作〉技能は不要です。ただし(PHBの《特技》の項にあるように)壊れたマジックアイテムを修理したい場合はその品を加工するための技能が必要となります。なお、武器と防具以外は必ずしも高品質であるとは限りません。つまり、武器・防具でなければどんなものでも魔法はかけられる、ということです。

Q:Song & Silenceでの追加特技《Arterial Strike》と《Hamstring》の英文についての質問です。Benefitの冒頭部分で、"If you hit with ......forgo "の後なのですが、《Arterial Strike》では"+1d6 points of extra sneak attack damage ..."となっているのに対し《Hamstring》では"+2d6 of your sneak attack damage..."になっています。1d6と2d6の違いはわかるのですが、その後の表現の違いがわかりません。

どっちもSneak attackのダメージを犠牲にすることにより効果を付与するのではないかと思うのですが・・・・・・の割には《Arterial Strike》では"extra"=追加っていう表現になっています。

A:たぶん”extra”には大きな意味はないと思われます。よって、2d6の奇襲攻撃ダメージをもつローグは、前者では1d6、後者ではすべての奇襲攻撃ダメージを使用するのをやめることで、各々の殊効果を得ることが可能です。なお、《Arterial Strike》は1回の攻撃では1点分しか与えられない点に注意(TSRsageによれば、1回の攻撃で1つの傷が出来るというデザインコンセプトだそうです。よって、両《特技》を同時に使用することもできないでしょう。また、DM判断によっては〈治療〉を個別に強要する場合もあるようです。

Q:《Chain Spell》って仲間にも使えてよろしいでしょうか?いままでDMを含めて当然のように使っていますが。

DCもダメージも関係ない呪文をChainすればなんのペナルティもなく+3スロットで[キャスターレベル+1人](アイテムならレベル+1個)に呪文をかけられます。このメタマジック1つでMass系の呪文の代わりができてしまいます。

後、DCにもダメージにも関係ないChain harmが飛んできたらやばいです(さすがにクレリックのPLは判っていながら使う気はないらしいですが。)

A:可能です。ただしrange がtouchのスペルはchain化することができないのでharmをchain化することはできません(reach spellと組み合わせてもrayになるので不可<targetが単体でないため)。というわけで実はmass系のスペルの代用には厳しいです(invisibility系、fly、darkvisionなどには適用不可。hasteは可)。普通のwizardなら素直にmass系呪文を覚えたほうがdispellされにくい分だけ有利でしょう(呪文のレパートリーの少ないソーサラーには重要かもしれませんが)。

Q:接触呪文を使用する際、≪攻防一体≫が使用できるのでしょうか?接触攻撃呪文なら当然命中基準値が下がるだけなので可能そうに思われますが、これが回復呪文であっても実は接触呪文なので、相手が避けようとしない限り命中し、同時に術者のACも上昇することになってしまいます。

A:《攻防一体》は戦闘技術を防御のためにも使えるようにする《特技》のようなので、「敵の攻撃に気を付けながら接触している」とみなせば使用できると考えられるでしょう。相手が避けようとしない限り命中するのも「受け側が受けようとしているから」だし、現に命判が必要なのは「避けようとする相手」に対してのみであるからです。一方《攻防一体》の条件として重要なのは(FAQによれば)実際に攻撃したかどうか、ではなくて、「行動の宣言としてattack もしくはfull-round attackを宣言すること」であると考えれば、そして呪文投射後のtouchを行動の宣言におけるattackと見なさず、呪文投射の一部であるとみなすならば《攻防一体》の条件としては不適格なので使用できないことになります。石川的には前者が妥当だ思いますが、オフィシャルな裁定ではないのでどちらを使うべきかはDMに判断してもらってください。

Q:プレステージクラスでスペルのスロットのレベルを変えずにエンパワーとかの修正をできる能力があるものがありますが、こういった能力を使ってスクロールやワンドを作成することは出来るのでしょうか?

A:可能でしょうが、ゲーム的にはこれを許すとめちゃくちゃになるので、DM としての心情的には却下したいところではありますね。メタマジックは使ってもいいけど経験値とコストは払え、とか。たとえばエンパワーだと呪文レベルが2上がる。ということは術者レベルで4変わるので、1レベル呪文のアイテムでも制作費が([1+2(呪文レベル)]×[1+4(最低術者レベル)]=15、よってそれを許せばアイテム作成費用が1/15で済む計算になります。半分とかならまだしも、さすがに1/15は・・・・・。

Q:1レベル呪文アイテムを1とするとエンパワーでは呪文レベルって変わらないですよね?でも3レベルスロットが必要な術者レベルが必要なので[1呪文レベル]×[5術者レベル]=5で価格が5倍になると思ってたんですが・・・

A:FAQによると、アイテム作成の際の"スペルレベル"とは、"スペルの準備されたスロットのレベル"を見るようです。

Q:《その他の魔法のアイテム作成》で製作可能なアイテムに制限はあるのか?

具体例)手袋に50回チャージの呪文解放型の効果を封じる。右手にインフリクト・ライト・ウーンズ、左手にキュア・ライト・ウーンズ、セットで1500gpとか。

A:≪その他の魔法のアイテム作成≫のオリジナルアイテムは作成できるかどうか全てDMの判断に委ねられます。DMはオリジナルアイテム作成を認めた場合、それが本当に適切なデザイン、適正な効果、適正な価格であるか慎重に判断する必要があります。例えばグローブの場合だと、手袋は両手で1組なので、右手、左手を分けることはできません。1つの手袋に2つの能力が備わっていると考えられます。よって、この場合の価格は750+750×2=2250gpであれば許されるかも知れません。よって、2250gpで認められるかもしれません(あくまでDMによります。例えばここで使用回数無限の合言葉型のキュア・ライト・ウーンズの手袋を作成したいと言った場合、DMGp242表8-40にある計算上は1×1×1800=1800gpで可能に見えます。しかし、このアイテムはゲームバランスを崩すことが明らか(無限回復を許すことになる)なので、多くのDMはこういったアイテムの作成を却下するでしょう。

また、DMによってはこうした呪文チャージ能力はワンドと共通の能力であり、《その他の魔法アイテム作成》特技が(《ワンド作成》能力より低レベルで獲得できるにもかかわらず)万能になってしまう、として却下することもあります(こうしたDMの元では《その他の魔法アイテム作成》特技で作成できるのはDMGp206〜にあるようなアイテムに限られるでしょう)。

Q:《巻物作成》や《ワンド作成》 の特技の説明を見ると、術者レベル×呪文レベル×・・・となっているのですが、これの術者レベルというのは、クラスレベルのことなのでしょうか?もしそうだとすると、キュアライトウーンズのワンドは、750gpでは買えないような気がするのですが。(《ワンド作成》 前提条件で5レベルあるので)

A:術者レベルはクラスレベルとは若干違います。例えばパラディンなどは術者レベルはクラスレベルの1/2になります。

さて、巻物やワンドを作成するキャラは、たとえ高レベルでもEXP 消費や製作コストを低める為に低レベルでキャストしたかのようにマジックアイテムを作れます(ただし最低そのレベルの呪文をキャストできるレベルで無いとワンドやスクロールは作れません:例えば2lv呪文はウィザードなら3lvにならないと投射できません。この場合、《ワンド作成》時に術者レベルを3以下にすることは出来ません)。

Equipment and Magic Items

Q:エンデュア・エレメンツ呪文は準備時ではなく、投射時にどのエナジーに対応させるかを選択することになっています。
ポーションの場合、DMGのランダム表を見る限り、作成時にこの選択を事前に行っている様です。ところが、スクロールやワンドにはこのような記述が見られません。スクロール、ワンドの場合は発動させる時に選択可能なのでしょうか?

A:あえてポーションの項目に和DMGp190を見ると「薬を飲むものは効果について何を決定を下すことはない。・・・・どの元素かという設定は飲むものでなく、作成者が行うのである」とあります。一方ワンドやスタッフは呪文解放型で、「掛ける時に全ての選択事項きめておけ」みたいに書いてあるので、これらのアイテムは使用時に使用の最終形(誰に、どんな形で使用するか)を掛ける時選択出来る、と考えれば良いとおもいます。

Q:アダマンティンで製作された武器の価格計算と強化ボーナスについてのカテゴリー分けはどうなるのでしょうか?(価格修正は各ダイス毎なのか?)
■スパイクト・チェイン(2D4)は1D6以下カテゴリ?1D8以上カテゴリ?またその場合の価格修正値や強化ボーナスは?
グレートソード(2D6)は1D6以下カテゴリ?1D8以上カテゴリ?またその場合の価格修正値や強化ボーナスは?
フルブレード(2D8)の価格修正値は9000GPで良いのか?1D8*2として18000GP?
■金及びプラチナで製作された武器のダメージダイスは各ダイス毎とあるが価格計算はどうおこなうのか?価格修正のカテゴリのどこに当てはまるのか、価格修正も各ダイス毎に行うのか?ダメージが2D4は1D4*2で+5000GP?それともカテゴリが決まっている?下記の武器について教えてください。
  スパイクト・チェイン(2D4)、グレートソード(2D6)、フルブレード(2D8)
■またそれぞれのヘヴィ武器がポリモーフ等でサイズ変化をした場合のダメージダイス変更は
1・ダメージダイスをサイズ修正をしてから各ダイスをヘヴィの修正に割り当てるのか?
2・ダメージダイスをヘヴィの修正をしてから各ダイスをサイズ修正するのか?
■金やプラチナ製のアイテムは魔法で強化して鋼鉄の剛性を与えている様ですが、
アンチマジックフィールドに入った場合はどうなる(扱う)のでしょうか?

A:価格修正は各ダイスではなくダメージ量で決定します。ダメージが 1D6以下 か 1D8以上かで単純に判断します。よって
・スパイクトチェインは2D4なので 1D8以上カテゴリー
・グレートソードは2D6なので 1D8以上カテゴリー
・フルブレードは2D8なので 1D8以上カテゴリー
>またそれぞれのヘヴィ武器がポリモーフ等でサイズ変化をした場合のダメージダイス変更は
順番通りに処理するべきですから、”2”という事になるでしょう。私の周りでは、武器と装備ガイドの武器のサイズ別ダメージリストを使っています。ヘビー武器はサイズ段階を1段階上昇させるとしています(これが良いとはいえないかもしれませんが)。さらにポリモーフで巨大化したら巨大化した段階分進めています。
>金やプラチナ製のアイテムは魔法で強化して鋼鉄の剛性を与えている様ですが
DM判断によるでしょうけど、抑止状態に入る訳で消えるわけじゃない
よって素材による抵抗ボーナスや追加属性効果は無し
重量による効果のみ残るとするのが良いのではないでしょうか?

Q:ロッドの利点や使い方がわかりません。魔法が込められるんですか? どこが強力なんでしょうか? ロッドは、ルールブックに記載されている種類しかないんでしょうか? 自作とかは、固定されるんでしょうか?
A:ワンドやスタッフとは異なり、ロッドには呪文が込められているのではなく、個別に特殊な能力が付与されています。どちらかといえば、その他の魔法のアイテムに似たところがあります。詳細はダンジョンマスターズガイドを読んでください。武器に変形するロッド、探知系の効果が回数無制限で使用できるロッド、支配や統治など権威に関連する効果のロッド等が存在します。
 なお、マジックアイテムはサプリメントが発売されるごとに、大抵は追加されます。そういう意味では種類は追加されています。プレイヤーとDMが慣れるまでは、オリジナルのマジックアイテムの自作は避けた方が無難です。呪文の効果をマジックアイテムにする時の目安はあるものの、特殊効果となりがちなロッド系は、特に市場価格の設定そのものが難しいことが理由です。 オリジナルのアイテムを創造するならば、既存のアイテムの類似タイプを作ってみることから始めてはいかがでしょうか?
最終的な判断は、あなたのプレイ環境のDMが決定権を持ちます。まずはDMに相談してみてください。

Q:「その他のマジックアイテム」作成について、日本語DMGp246によると「…呪文に必要な物質要素や焦点具を用意しておかなければならず、呪文に必要な経験点も消費してやらなければならない。」と書いてあります。
経験点を消費するなら、物質要素も消費すると、この文章を解釈すべきではないのでしょうか?アイテムの市価をみると、物質要素にお金がかかるものも、市価に計上されていません。

A:そのとおりです。アイテム作成の際には物質要素も消費します。
#そのため、たとえばプレーンシフトの巻物は正しくは「行き先」が決まっています。面倒なのでそのように処理しないDMも多いですが。
ルール上での規定がないので、取り得る選択肢としては
 1)新しいデータのほうが妥当。なので市価も製作価も3.5e版に準拠
 2)エラッタ出てない以上は3eではDMGが正しい。ルール的にはヘンでもDMGは正しいので「安い」アイテムは特例的に安く作れる。よって「安い」アイテムを作るときにはリスト上にある金額&EXPで製作できる
 3)市販されているものはナゾの製法で安価に作られているフシキアイテムである。よって市価はDMGのままだが、製作の際には製作ルールにのっとった金額が必要になる
のいずれかになるかと。DMとPL間の話し合いで決定すると良いでしょう。

Q:私の戦士が持つスペルストアリング武器に,NPCが作成したスクロールから,仲間の魔術師に読んでもらってヴァンピリックタッチをリチャージした場合,この武器による攻撃が命中して敵にダメージを与えたなら,一時hpを得るのは誰になりますか?
A:スペル・ストアリング能力は、「使用者」が込められた呪文を発動させますから、戦士がhpを得る、でよいかと。呪文を込めた術者は関係ありません。

Q:《武器破壊》でダメージを受けた魔法の武器はどのような方法で修理を行えばいいのでしょうか?メイク・ホウル(クレリック呪文の2レベル)では「壊れた魔法のアイテムの魔法能力を回復させることはできず」とありますが、アイテムのHPへのダメージならば修復してよいのでしょうか?
A:魔法アイテムが効果を失うのは完全に破壊された時なので修理自体は普通のアイテムと同じ方法で良いかと思います。
破壊された後に魔法効果を復活させる方法は各アイテム作成特技に記述がありますが、これに物体自体の修復が含まれているかはDM判断といったところでしょうか。

Q:数珠玉の首飾り(ネックレスオブプレイヤビーズ、Necklace of Prayer Beads)について質問です。
日本語版DMGの前提条件だと、前提条件:[その他の魔法のアイテム作成]、ゲート、ウィンドウォーク、さらに以下の呪文のうち一つ:ブレス、・・・(いずれかの適切な呪文)となっていますが、それぞれのビードの効果から考えると間違っているような気がします。というかビードオブブレッシングを作るのにゲートやウィンドウォークが必要というのは変な気がするのですが

A:数珠は機能ごとに前提条件が違います。
●Necklace of Prayer Bead :Blessing --Craft Wondrous, Bless
●Necklace of Prayer Bead : Karma --Craft Wondrous
●Necklace of Prayer Bead : Healing --Craft Wondrous, Cure Blindness, Remove Disease, Cure Serious Wounds
●Necklace of Prayer Bead :Smiting --Craft Wondrous, Holy Smite or Unholy Blight or Order’s Wrath or Chaos Hammer
●Necklace of Prayer Bead : Wind Walking --Craft Wondrous, Wind Walk
●Necklace of Prayer Bead : Summons --Craft Wondrous, Gate

Q:ライト・クロスボウとヘヴィ・クロスボウで使用する矢はクロスボウ・ボルト(10本)/1gp/1ポンドで、ハンド・クロスボウはボルト(10本)/1gp/1ポンド、リピーティング・クロスボウはボルト(5本)/1gp/1ポンド。武器・装備ガイドのスプリングローデッド・ガントレットとグレート・クロスボウに至っては使用する矢の種類さえ書いていません。これらは同じボルトを使用できるのでしょうか?
A:「違うものであるという記載がないから」共用とみなしています(ハンドクロスボウのだけ値段が高いのは、たぶんカートリッジ大を含むからです(笑))。分けたほうがリアルだと思うならそちらにしてもいいでしょうが、「それに伴う面倒が多い(いちいちどの弓の矢なのかメモるのが大変)」のと「面倒のワリにプレイが面白くなるわけでは無い」事を考えると共用のほうがよいかと。

Q:通常、強化ボーナスがついた武具は硬度やヒット・ポイントが増しますが、アダマンティンやバートル産緑鋼鉄で作られた武具に存在する天然強化ボーナスでも硬度やヒット・ポイントは増加するのでしょうか?
A: DMGp242にアダマンティンの解説があり、アダマンティンの硬度20、厚さ1インチごとに40hpとあります。一方PHBp136によれば鉄は1インチごとに30hpです。なので、通常のアイテムの4/3のhpを持つことにすればよいでしょう。

Q:PHBで銀の武器というと銀引きのアロー、ボルト、ブリット、ダガーですが、銀引きというのは表面に薄い銀の膜を張ることですから鉄以外にも可能なのでしょうかね?DM判断かもしれませんが、銀引きのアダマンティンダガーというのも可能そうな気がしたもので。もしも可能だとすればこれは銀とアダマンティンのどちらとしても扱われるのでしょうか?それとも銀引きしてしまったがゆえに銀の武器としてしか扱われないのかな?
A:DM次第でしょうが、銀引き=銀の武器が妥当かと。銀引きってようするに銀コーティングなので、攻撃時にアダマンティンには触れないような気がするので。

Q:先日プレイした際、他のPLがアダマンティン製の鎧を使っていたのですが、そのガントレットは+1の武器として扱ってよいのか、でちょっと議論になりました。「素材の使用量でボーナスが決まると書いてあるのだから、ガントレットはもちろん+1の武器扱いできるだろう」「鎧として作られたのだからボーナスは鎧ボーナスだけだろう」というのが双方の意見なのですが、どちらが正しかったのでしょうか?
A:アダマンティン製ガントレットで攻撃したらatkボーナスつくの?についてはsageにメール問い合わせを出しました。
Q:I create adamantin Gauntlet.If I equiped and attack by knuckle, can I take benefit of adamantin bonuses? Can I get attack 1 bonus and revoke the hardness of enemies? And then, If I use Adamantin Shield?
A:Yes, if you attack a creature, you can gain all of benefit of adamantine. For example, damage reduction (DR) #/adamantine, attacking it with an adamantine gauntlet would bypass that DR.
An adamantine shield, used in a shield bash would also bypass this DR. Good Gaming!
訳)Q:アダマンティンでガントレット作ったんだけど、これで敵どついたらアダマンティンのボーナスとか、ハードネス無視効果ってもらえるん?シールドならどうよ?
A:その場合、あなたはアダマンティンによる利益を全て得られます。例えばDR(#/アダマンティン)の敵のDRを貫通することも可能です。
それがシールドでも、同じくDRを貫通できます。
だそうです。微妙に解答が3.5eバージョンになってますが、「you can gain all of benefit of adamantine.」とあるので「得られる」でよいのではないかと。

Q:オークダブルアックスやツーブレードソードなどは、両手武器なので筋力ボーナス1.5倍されるのでしょうか?

A:ダブル系の武器は処理がちょっと特殊です。
1)2つの武器として使う場合
 つまりダースモールみたく武器の両端を使って戦う場合には、和PHBp97”オーク・ダブル・アクス”の解説にあるように、2つの武器を持っているとき同様に扱います。つまり、主攻撃は筋力ボーナス1倍、副攻撃は0.5倍になります。
2)1つの武器として使う場合
 つまり武器の一端しか使わない(=追加攻撃を得ない)事にした場合、両手武器として扱います。この場合、筋力ボーナスが1.5倍になります。

Q:ウィザードやクレリックはワンドを自由に使える。<ワンド自体4Lv呪文まで
・ソーサラー、ドルイド、レンジャー、パラディン、バードは自分の呪文リストにある呪文のワンドなら使える。
・秘術系呪文使いであるバードには信仰系呪文も含まれているのでバードはキュア系などのクレリックの作ったワンドが使える。<呪文リストにあれば。
・<魔法装置使用>を使えるバードやローグはワンドやスクロールを技能ロールに成功すれば使える。
・ってことはバードは<魔法装置使用>ロールに成功すればバード呪文リストにない呪文のワンドが使える。
ってことなのかな?
そして新たな疑問が・・・
・バード呪文リストには無い(トゥルー・ストライク)を<魔法装置使用>で使う時はその都度ロールする必要があるのか?
・その際、技能の使用(ロールする)において機会攻撃は誘発されるのか?<本来、ワンドの使用時は機会攻撃は誘発されないのだが。

A:まず、ウィザードやクレリックについてもリストにない呪文のワンドは使えません。「呪文リスト」は「自分の使える呪文のレパートリー」ではなく、「自分が習得可能な呪文のリスト(PHBの[呪文]の章にある各職業の呪文リスト)のことを指します。よってソーサラーやバードでも、PHB11章にある「ソーサラーの呪文リスト」「バードの呪文リスト」にある呪文なら、自分が普通は使えない呪文であっても、ワンドから発動することができます。
一方で、バードは<魔法装置使用>ロールに成功すればバード呪文リストにない呪文のワンドでも使用できます。〈魔法装置使用〉の解説には「そのクラスの特徴を持っているかのように魔法のアイテムを起動させることができる」とありますので。ただしこうして使用するためには使うたびに技能チェックが必要になります。
 なお、技能の使用に際して機会攻撃は誘発されません。〈魔法装置使用〉はアクションではない(魔法のアイテムを使用するアクションに含まれる)ので、それ自体は機会攻撃を誘発せず、またワンドの使用は機会攻撃を誘発しないからです。

Q:僧侶の呪文リストには含まれていないけど、領域呪文に含まれている呪文のワンドがあったとき、
1.その領域を選択していないクレリック
2.その領域を選択できないクレリック
は使用できますか?

A:いずれもできません。ワンドには信仰呪文や秘術呪文の区別は無く、ワンドに込められている呪文がそのキャラクターのスペルリストぬ含まれているか否かだけで判定します。しかし、領域を選択していない場合・選択できない場合にはスペルリストには無いものとみなします。
 例えば「力の領域」2レベルの「ブルズ・ストレンクス」はクレリックの通常の呪文リストに含まれています。よって、普通のクレリックでも力の領域を持つクレリックに作られたワンドを使うことは可能です。同様に、このワンドをソーサラーやバードが使用することも可能です(過去ログにもあるように、ワンドは制作者の込めた呪文形態と関係なく使用できます)。
 一方、火の領域2レベルのプロデュース・フレイムはクレリック呪文リストには含まれていません。よって火の領域を持たないクレリックはこのワンドから呪文を投射する事はできませんが、一方でドルイドを1レベルでも有していれば、このワンドを使うことが可能になります。

Q:武器を両手で持ったときに、盾を装備しているキャラクターは盾のAC入らないのでしょうか?

A:武器を両手に持ったら、基本的に盾を装備することはできません(PHB(日)105ページ「防具の説明」参照)。基本的に、バックラー以外の盾は「前腕につける」ものではなく、手で持つものです(ラージシールドは腕につけた上に持ち手を手で持ちます)よって、スモールシールドやラージシールドを装備した場合、武器を両手持つことはできません。
 なお、バックラーは、ボウ・クロスボウをペナルティなしで使えます。また、バックラーをつけた手で近接武器を持って攻撃する場合は攻撃ロールに-1ペナルティで攻撃できます(バックラーを持った手で攻撃したラウンドは、盾のACは加算されない)。
 また、sageによれば、バックラーを装備した状態で両手持ち武器を使用することはできません。また、呪文の動作要素を充たすこともできなくなります。

Q:ダンジョンマスターズガイドのマジックアイテムの章の「スクロール」ですが、あれって最低術者レベルで作成されてますよね?DCはどのように決定されますか?また、巻物作成で自分のキャラクターが作成したスクロールを使用する際、DCは作成した自分のキャラのDCを使用するのでよいのでしょうか?
A:「巻物のセーヴ難易度」はDMG和p176「魔法のアイテムの能力に対するセーヴィング・スロー」に記述されています。
 ある呪文のセーヴィング・スロー難易度は、作成者の術者レベルや能力値に関わらず、「10+呪文レベル+その呪文を発動させるのに最低限必要な能力値のボーナス」または「10+呪文レベル×1.5(端数切り捨て)」で求めます。
 なお、これは巻物に限らず、様々な魔法のアイテムに対して適用されます。

Q:Arms&Equipment GuideなどにのってるFull BladeをPlatinumにした場合、この武器を攻撃ペナルティーなしに使用する場合(勿論、両手持ちです)Exiotic Weapon Profでまず「Full Blade」を習得したあとに「Platinum Full Blade」のExiotic Weapon Profをまた習得しないとペナルティーなしで使用することはできませんか?それとも1回のExiotic Weapon Profで「Platinum Full Blade」を選択すればOKでしょうか?さらに「Platinum Full Blade」一度の取得でFull Blade(これはHeavy Weponではない通常のFull Bladeです)をペナルティーなしで使用することはできますか?

A:要するに特定の武器のHeavy Weaponに習熟するときにその元の武器を習熟している必要があるか、と言うことででしたら、正式な回答とは言えないのですが、元の武器の習熟を前提条件とするのが妥当ではないでしょうか。もし、元の武器の習熟を前提条件としないとするのであれば、元の武器は習熟していないのですからHeavy Weaponでない場合は-4ペナルティとするのが良いと思われます。そうでなけばあからさまにFeatの優劣ができてしまいますので。

Q:シュリケンは準備の必要があるのでしょうか?また必要なら1回の準備で何枚準備されるのでしょう?
A:まず、3.0FAQ(http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a)によると「Shurikenは1回攻撃あたり3発なげていいよ。ただし《Quick Draw/早抜き》所持してないと、準備→射撃で1ラウンド1射(3発)しか投げれないから気をつけてな」とあります。また、別回答には「一回の抜く行動で手に握れる分引き出していいよ。たとえばダガー、シュリケンなどは中型生物なら複数本同時にとりだしてOK。」(自分より大きいSizeの武器は不可。自分のSize以下だとSizeごとに+1本。柄が細い槍やダガーなどはさらに+2本同時に握って引き出してよいという表付属。)と回答されています。
 同様に上記FAQで《Weapon Specialization/武器開眼》+Shurikenについても回答があって「ダメージボーナス得ていいよ。けれど30Ft以内&+2点/1射3発(最初の一発にだけ適用)ね。」だそうです。

Q:特定の魔法の武器防具、つまりエルヴン・チェインやドワーヴンプレートに対し、強化をすることは可能ですか?
A:DM次第でしょうが、DMG246pに「作成者は特に制限なく魔法のアイテムに新しい魔法能力を追加することができる」と書いておりますので、特定の武器・防具も強化できるのではないかと(※)。
なお、パワーアップに必要な金額が不明な場合(ライノハイドなど)は元々持っているエンハンスメントボーナス(+修正)と元の価格からがんばって計算するのがよろしいかと。あるいは『金額の決まっていない特殊効果はその武器・鎧特有の効果である』として、その種のアイテムの強化を認めないDMもいるでしょう。
※この「作成者」は『そのアイテムを作った人』か『アイテム作成可能な人』かはいまだに議論されています。注意。

Q:ドラゴンハイド(MM127参照)を利用すれば、高品質のアーマーを作成可能とあります。また、魔法の鎧は着用者に合うようにサイズを変えるともあります(DMG179参照)。
 もしも中型ドラゴンを退治し、超小型の高品質バンデッドアーマーを作成した場合、それを元に魔法の鎧を作成した場合・・・
・中型サイズのヒューマンがその魔法の鎧を着用する事は可能か?
・また、ドルイドは金属製の鎧の着用を霊的な誓いのため禁じているが、ドラゴンハイドはその誓いに抵触するのか?

A:魔法鎧の記述を元にすれば、魔法の超小型鎧を中型クリーチャーが着用することは可能でしょう。ディスペルマジックを受けると「鎧に絞め殺される」危険と常に隣り合わせということになりますが(笑)。

 また、ハイドアーマーとして作った「ドラゴンハイド」はドルイドでも装備可でしょうが、それ以外の「バンディット」とか「ハーフプレート」とかは不可でしょう。PHBp35には、ドルイドは「パデッド、レザー、ハイドのみ装備できる」と明記されていますから(アイアンウッドはあくまでも例外として考えるべきでしょう)。

Q:ドラゴンハイドってどんな効果があるんでしょう?MMだけ見た限りでは「高品質とになる」以外の効果がよくわからないんですが。
A:3eでは、モンスター関連のFAQの4pに書いてあります。それによりますと、効果もコストもただの高品質鎧としか扱われないようです。一方3.5e対応のDraconomicon P.117によれば、Dragon Hide Armorの場合、特定のenergy耐性がNonMagicalかつExtraordinatyとして5点つき(黒なら酸、青なら電撃など)、重さのカテゴリーが1サイズ軽めにシフト(ただし鎧の重さ自体は変化しない)します。また、Armor Check PenaltyがMasterwork分含めて2点軽減されます(Dragoncraft Armorってククリになります)。

Q:ミスリル製の鎧は荷重カテゴリーを1段階軽減するとあるそうですが、では、ミスリル鎧を着る者の《鎧習熟》の適用は元のカテゴリーを使うのでしょうか?それとも一段階軽減したカテゴリーで判定するのでしょうか?
A:「鎧自体は重装鎧、着ると中装鎧扱い」と考えれば、ペナルティ等は中装鎧のを適用しますが、習熟に関しては重装鎧を適用、と解釈するのが自然かと思われます。《鎧習熟》という特技が「タイプ(重量でないのはPHB防具表を見れば明らか)の違う鎧各々の効果的な使い方を知っている」というものだとすれば、軽くなったと言っても、プレートメイルはプレートメイルなりに使いこなさねばならないのではないか、と考えるからです。

Q:馬車にはそれ自体重量がありますが、この重量が馬の荷重にどれだけかかってくるのでしょうか(例えば四輪馬車のように2頭で引くタイプのものは?)?
A:和PHBp142には「キャラクターは最大荷重の5倍までのものを地面に付けたまま押し引きし、有利な状況(床が平らなど)ではさらにそれを倍できる」とあるので、平坦な道を行くなら馬(ヘビーホースの平均STR=15)1頭で200x10=2000ポンドまで引けると思われます。当然多頭立てにすればその分一頭あたりの負担は減るでしょう。んで、同様に「軽荷重までの重量」も算出できると思います。
#ただ、このように【筋力】ルールを正確に適用するとp143にある「馬車の1時間の移動距離」表の記述(馬車は時速2マイル(!))を完全に無視することになります。もっともこの表はA&EGで(事実上)訂正されているので、この方法で計算する方がルール的には妥当なように思われますが。 あるいは(馬一頭一頭の荷重を計算するのが面倒な向きには)「Arms And Equipment Guide」を参照されることをお勧めします。この本の55ページから陸上移動用の乗り物のことが書かれていて、たとえば57ページのWagonの項目を見ると「ワゴンを牽引する一般的なものは2頭のヘビーホースで、積載量一杯の荷物を積んだ状態でさえ35feetの速度でワゴンを引っ張ることができます」とあります。これが4頭立てだとStagecoachというものになり、50feetの速度であると記載されています。詳細な荷重計算をする必要がなければ、こちらのルールを流用してみてはいかがでしょうか。

Q:飛行移動に関する質問です。飛行移動中も、「走る」で4倍移動していいもんでしょうか?
A:まず、フライの呪文で飛行している場合は、戦闘オプションで突撃を選択することはできても、疾走はできません(和PHB-P.247)。ただ、2倍移動は可能でしょう(通常アクションを飛行に費やすため)。一方、翼などによる飛行時は疾走不可、という記述が見あたらないので、たぶん可能かと(まあたしかに鳥ががんばって羽ばたけばスピードが上がりそうな気はするし)。
 ちなみに疾走不可でも「下降しながらの飛行」なら速度を2倍に出来ますから、2倍移動しつつ下降角度を0.001°にすれば通常の4倍移動できるので、どうしても早く飛びたい場合はそちらを利用する方向性で。

#もしかしたら疾走できないのは、この「下降したら移動2倍」があるからかもしれません。いや知らんけど。

Q:魔法によらない製作のみで武器防具の強化はできるのでしょうか?武器は高品質なら+1のボーナス、防具は判定Pに−1のボーナスとありますが、例えば熟練の名工が鍛えた+3ロングソードや、ACボーナス+2の鎧などは可能でしょうか?
A:できません。ただし、材質によってはいろいろ特殊な効果がつきます。例えば、アーケンスペルの呪文失敗確率が減少したり。
3.0版で日本語になってる箇所だとアダマンタイト製の武器と鎧があります。例えば、単なるアダマンタイトでもロングソードで+2となります。

Q:宝石の重量点は?

A:宝石はDMGの各種ジェム類が「重量:−」になってるので無しでいいと思いますが、あまりに多量の宝石を持ち歩くようならコイン同様50個で1ポンドで良いかと。

Q:そのほかのマジックアイテム(ワンド・巻物等)の重量は?

A:マジックアイテムの重さはいずれもDMGに記載されてます(各マジック相手の解説か、あるいはそのアイテムの総説部分に記載があります)。参照のこと。

#ワンドは10本で1ポンド、巻物は書いてないけど、羊皮紙は「取るに足らない重さ」とあるので0かDM判断でよいかと。

Q:魔法の武器+1 以上 と Special AbilitiesにあるGhost Touchを持つ武器って霊体(Incoporeal Creature)に対しては同じ効果ですよね?Ghost Touch武器は霊体も使用できる点が異なるだけで霊体への攻撃時の命中ミス判定50%が軽減されないってDMGのSpecial Abilities(英語版)に記載があるんですが

A:Ghost Touch武器は「Incorporalとしてもcorporalとしても扱える武器だ」と考えてください(なのでIncorporalクリーチャーでも使えます)。

さて、Incorporal能力は「Incorporalなもの、+1以上の魔法武器、魔法でしか傷つかず、しかも攻撃が実体を持つもの(魔法武器など)によるのであれば50%の確率で無効化する」能力です。よって彼らは、

となります。なお、あの説明文は「Incorporalクリーチャーの50%のダメージ無効化能力はGhost Touch武器には適用されない(does not apply)」と訳すのが適当でしょう。

Q:強化ボーナスの計算はあくまで武器の+だけを見るのでしょうか。バルログのボーパルソードが+2の武器でへし折られるのはいたし方無いのでしょうか?それとも+6武器とみなし攻撃を耐えるのでしょうか?

A:強化ボーナス分しか見ません。たとえ+10”相当”の武器でも+1しか強化ボーナスが無ければ+1以上の武器で破壊される危険はあります。ただ、グレーターマジックウエポンなどで強化しておけば簡単には壊されないので対処法はあります。

Q:ミスリル製の盾・鎧の重量は?「盾でも鎧でもないものは重量半分」と書いてありますが肝心の盾と鎧に関しては何もなし。わざわざ「盾と鎧以外」といっていながら、サンプルの「ミスリルチェインメイル」と「ミスリルラージシールド」は重量半分(特に後者は木製のものの半分!)という良くわからない状況。

もし「鎧や盾も重量半分になる」という情報があれば教えていただきたいです。

A:Magic of FarunのP180のミスリルの項目には”Mithral weighs half as mach as steel, has hardness 15, and 30 hit point per inch of thickness.”とありますので、武器・防具でも重量は鉄の半分で問題なさそうです。

Q:前から疑問点ではあったのですが、斧や槍、ポールウエポンの柄は木製なので結構簡単に壊れてしまいます。たとえ硬いミスリルやアダマンの刃にしても結局柄は木製なので武器の強度自体は変わらないと思われます。この柄を金属製にした武器は作成できないのでしょうか。また、柄を軽いダークウッドで作成した場合、重さはどうすれば良いのでしょうか。

A:ミスリルの説明の最後に重さについて「その品物の主たる部分がそうでない物は影響がない事に注意せよ(剣は影響するが槍は影響しない)。」となっているので影響はないでしょう。

DMGにはミスラルやアダマンタインで作ったからといって”武器の”硬度やhpが変わるという表記はありませんが、金属には固有の硬度/hpがあるので、それに応じて増加しても良いでしょう(例えばミスラルなら鉄が硬度10・hp30なのから推測して硬度2倍、hpx4/3にするなど)。

また、柄と穂先の強度差についてですが、これに対してはルールに明記はないので、

  1. 刃が硬くなっても本体の強度は変化しない
  2. ミスラルなどは魔法金属なので、その防護効果は全体に及ぶ(全金属武器同様に強化される)
  3. 戦闘時に使うのは主に金属部分なので、硬度・hpはそのまま適用。ただし攻撃側は武器への攻撃の際、『柄を狙う』(「部位狙い」ルールを適用)によって弱い柄を狙って武器を無効化できる

などの方法を選択するといいでしょう。

なお、柄を金属性にすると武器そのものの重量バランスが崩れて、言うなれば「別の武器」になってしまうでしょう。よって「できない」か、「エキゾチック・ウェポン扱いで作成」を認める程度でいいでしょう。その場合は和PHBp136「材質の硬度とhp」表に従って硬度を決定するといいでしょう。

Q:足止め袋(タングルフットバック)の絡めとりからの脱出方法は大別して二通りありますが、斬撃でこそげ落とす方法に関して、モンスターの爪などでも大丈夫でしょうか。

A:MMのp7、右段中部によれば、モンスターの攻撃のタイプ(Claw、Bite、etc)によってそれぞれSlash(斬撃)、Piercing(突刺し)、Bludgeoning(殴打)のタイプに分けられるようです。例として、爪(Claw or Rake)はpiercingとSlasingのダメージを与えるとあります。従って爪 (Slash) でのこそげ落しは可能でしょう。

Q:足留め袋で出来た糊のエリアに、酸や火炎攻撃をした。糊にダメージは入るか。つまり、糊は溶けたり燃えたりするか。

A:厳密にルールだけ適用するなら「こそげ落とせるのは斬撃のみ」でしょうが、効果がweb呪文に類似してるので、焼きや酸ダメージが入ることにしてもいいでしょう。

Q:Blessed Bookを見つけましたが、かかっていたエクスプロージブ・ルーンを誤作動させて、吹き飛ばしてしまいました

さて、ここで気になることがいくつかありましたので、お答えいただければ幸いです。

  1. 本の修理は可能か。
  2. 可能であるならば、もともと書かれていた呪文はどうなるか。
  3. もともとの呪文が残る場合、それをイレイズ等で消去可能か。

A:

  1. 可能です。
  2. エクスプローシヴルーンの記述を読む限り、本そのものもダメージを被りそうですね。一方「Blessed Book」の記述を読むと「丈夫で水に耐え鉄で装丁された上に銀で飾られている」とありますが、ルーンは本文に書かれているだろう事、ページは羊皮紙であろう事を考えるとページそのものが爆発ダメージを受けそうです。本の厚さは1インチ厚と言うことですのでその硬度/HPは0/2(PHBp136:羊皮紙が無いので「紙」で代用)。となると6d6(ST不可)のダメージを及ぼすルーンのダメージで確実に焼けこげるでしょう。

    さて、焼けたページを「修復」というのは、普通は破れたor 焼けたページを新しい羊皮紙と入れ替える事をさすと思います(羊皮紙に継ぎを当てることは出来ないでしょう。ましてや文字が書いてあるのならば!もしこれが剣などで切られたとか、引き破かれたものならメンディング呪文で充分回復できるでしょうが)。と考えると、書かれた内容が回復することはなさそうです(wishなどを使えば別でしょうが・・・)。ルール化されているわけではありませんが、呪文書は理論の書なので、一部が欠損しただけでも元の呪文を解読するのは困難になると思います。ゆえに、石川なら「修復可、呪文の再生不可ないし〈呪文学〉判定にDC+10-20」とします。参考まで。

  3. 可能です。逆に、Erase 以外で消す方法はありません。

Q:Blessed BookをWoCのリファレンスで見ると、条件に7レベルとありました。作成条件として必要な呪文であるシークレット・チェスト呪文が使えるのは5レベルからなのですが、やはり7レベルになるまでは作成不可能なのでしょうか。

A:はい。Caster Level が 7th 以上でないと作れません。必要レベルに関してはDMGに明記されているので参照のこと。

Q:Boccob's Blessed Bookに書き込まれた呪文はMordenkainen's Disjunctionで呪文書の魔力が失われたとき、中の呪文はどうなるのでしょうか?また、もし、その呪文が失われるとするなら持ち主のウィザードはその呪文書に書き込んでいた呪文と同じ呪文を他人の呪文書から借りて準備できるのでしょうか?

A:DMGによれば「Boccob's〜」は1インチ厚の呪文書にやたらたくさん呪文を書き込める、というシロモノですね。で、これを作成するのに必要なのはSecret Pageのみ・・・ということは、「内容(文章・解説)を視覚的に”変成Transmute”し、本来なら書き込めないほどたくさんの呪文を普通の呪文書と同じスペースに書き込む」呪文だと判断できると考えられます。よって、Secret page効果を抹消された場合、「書いてある文字は消えない。しかし、読むことができるシロモノではなくなる」といったあたりが妥当ではないかと思います。

他人から呪文書を借りる場合については和PHB155(英同じ)「呪文書の造り直しと複製」の項に、「呪文書を失った場合・・・呪文の準備していなかったなら、借りた呪文書から呪文を準備し、しかる後に新たな呪文書に書き込むことができる」との記述があるので、他人の呪文書で自分の持っていた呪文を憶え直すことは可能です。

Q:Ioun Stone(Vibrant purple)は込めた呪文の使用者はキャスターでなくても良いと書いてあるようなので術者のみの呪文やPresisitant Spellを使用した呪文も可能でしょうか。それが可能ならやたらと安すぎると思うのですが…PLは2個をパーティ全体をぐるぐる回して使っています。

しかも戦闘中はアンチマジックな戦士や、戦士がTenser's Transformationを使っていたりします。危険です。BABが25超えてます(苦笑)

A:IounStoneはもともとそういう目的のためのものなので可能でしょう。戦士が呪文を、といっても1レベルウィザード/ソーサラーを混ぜてスクロールで投射することにすれば結局同じ事ができてしまうので、あまり気にしても、という気もします。

Q:合言葉型アイテムについて、一日の使用回数はデフォルトで5回という理解でよいのでしょうか。また、合言葉型のものにはチャージという概念はあるのでしょうか。

A:別にデフォという事はなく、制作時に決定できます(DMGp242)。5回より多くすればコストが上がるし、少なくすれば安くできます(例えば1日1回のアイテムだと、制作費は1/5になる)。詳しくはDMGを参照してください。

合い言葉型か否かとチャージ型か否かには関連はありません。つまり、50チャージタイプも作成できる(そしてわずかですが実際に存在している)のですが、そういったアイテムには作成時は50チャージで、この呪文の効果を使うと1チャージ消費して云々と記述があります。なお、Charges par dayはあくまで1日の使用回数制限なのでチャージ回数とは関係ないです。

Q:スリッパ・オブ・スパイダー・クライムで天井に張り付いている相手に、近接攻撃は可能でしょうか。

A:通常は平面スクエア(X軸Y軸)でしか戦闘は行っていませんが、実際には縦方向(Z軸)にもスクエアが広がっていると考えると、近接攻撃が届く範囲ならば普通に攻撃できると思います。身長から攻撃できる高さを決定することもできそうですが、便宜的に縦方向にも1マス5ftということにしてもいいかと(つまりMサイズのキャラクターは5ftx5ftx5ftを占めていると考えます)。この場合MサイズのキャラがMサイズ武器を持っているなら10ftの高さまで攻撃可、リーチ武器なら15ftまでなどのように処理します。

Q:タワーシールド+1の強化ボーナスは、どのような扱いになるのでしょうか?遮蔽ボーナスが強化されるのでしょうか?それとも盾としてのACボーナスが強化されるのでしょうか?

A:遮蔽ボーナスは遮蔽している物体の素材に関わらず、遮蔽している割合によって防御力が規定されているようなので、タワーシールドに強化ボーナスを付与しても防御効果は上昇しないと思われます。つまり、ACの強化は行われないように思います。

ただし、強化ボーナスによる破壊への耐性(硬度やHPなど)は適用されるでしょうし、各種特殊能力(アシッド・レジスタンスなど:DMGp180)はそのまま適用できるでしょう。

Q:ワンドの使用可能回数は、回復させる事が出来るのでしょうか?ワンドの説明には「使い終わったワンドはただの棒きれになる」ってあるのですが、チャージを回復等の内容はかかれていないように思います。対応した《作成》特技があればできるのでしょうか?

A:「壊れたときの修理」に関しては一応記述があるものの、ルールのどこにも再チャージに関する記述がないので、できないとするのが妥当でしょう。

Q:DMG に掲載されている「Broom of Flying」を作るための必要条件に「パーマネンシィ」がありますが、もし五レベルのウイザードが空飛ぶほうきを作ろうとしたら、やはり「製作日数× パーマネンシィの巻物」が必要なのでしょうか?もしそうなら、やはり魔法のほうきの作成は九レベルまで待ったほうがよいという結論になりますね。

A:DMG p178によれば、前提スペルをアイテムで満たす場合には、スクロールなら1日1本、ワンドなら1日1チャージを使わなければならないようです。パーマネンシーのスクロール15本を用意するコストで、ほうきが買えてしまいますね。

Q:武器に付与するエネルギー属性なのですが、そのダメージ全体がそのエネルギー属性を持つのか、追加ダメージの分だけがそのエネルギー属性を持つのか、どちらでしょう。

例えば、ロングソード+1にフレームを付与した場合、炎のダメージは、1d8+1d6+1(および+strボーナス)か、1d6のみなのか。

A:強化分のみです。SRD によれば、Flaming weapons deal +1d6 points of bonus fire damage on a successful hit. (意訳:命中したら+1D6の”炎ダメージ”を与える。)という修飾を与える強化です。よって、DRが10/+2のクリーチャーがでてきた場合、常に通るのは1d6点だけ、ということですね(無論クリティカルなどによって剣ダメージが10点を上回れば、その分は相手に通るでしょう)。

Q:では、同種の武器でブリリアントエナジーが付与された武器の場合は?

A:ブリリアントエナジーは「生命のないものを無視する」だけなので、体の一部である外皮やダメージリダクション能力には普通の武器同様に機能します。仮にこれにフレームが付与されていても効果は変わらないでしょう

Q:.武器に呪文解放型の効果を付加することは可能か?例)グレートソード+1に50回チャージの呪文解放型の効果を付加する。トゥルー・ストライクをセットして、(2000+350+750=3050gp)

A:原則として武器には武器の特殊能力以外は賦与できません。ただし、Tome and BloodのP.73 Table NotesをみるとCraft magic arms and ArmorとCraft Wandの両方を持っていれば作成可能かと思える記述もあるので、DMによっては可能とするかも知れません。

Q:高品質のアダマンティン製のロングソード(9315gp)を材料として+2の強化を行う場合は、最終の値段は?

A:まずアダマンティンでできた武器は材質による天然強化ボーナスとして+2を得ますが、このボーナスは魔力付加による強化ボーナスと重複できません。よって、+2の強化ボーナスを与えてもあまり益がないことに注意。(まあ、DRや《武器破壊》 への抵抗力としては機能しますが)

で、件の魔法武器を作成するには

Masterwork LongSword 315gp
Adamantine 9000gp
Magical Enchant +2 8000gp

が必要となります。

なお、魔法強化をランクアップするには、作成者であればその差額を支払えば可能となります (DMGp246)。また、特殊な能力を付加する際にはコストが変わる場合もあるのでDMGを参照のこと。

Combat and Inisiative


Q:<両手利き>の特技は「利き手でない方の手で使うことによるペナルティを全て無視する」とPHBp86にありますが、非利き手(off-hand)で使用した武器のSTRによるダメージボーナスもSTR修正値の1/2ではなく、修正値そのものの数値をダメージボーナスとして加算していいのでしょうか?
A:非利き手のダメージボーナスには「【筋】ボーナスの1/2を加える」ということであってペナルティではありません。よって特技なしの場合同様【筋】ボーナスの1/2を加えます。


Q:接触呪文とチャージ消費についてですが、例えば接触呪文で攻撃した場合は当たり判定に関係なく消費するのですか?
A:消費しません。命中するまで手にチャージされたままになります(「戦闘」の章の「接触呪文」の解説)。ただし、地面などに触れるとその場で消費してしまうので注意。

Q:タワーシールドについて質問ですPHB105ページのタワーシールドの記述についてなのですが、「どれだけ盾の後ろから身を乗り出す次第で、最大で完全遮蔽まで提供する」と、書かれていますが、これの動作(身をのりだすか隠すか)は、基本的に移動相当や標準のアクションか、それともフリーアクションだったりするのでしょうか?
A:・1Rに1回、自分の番にどの遮蔽にするか決定
  →次の自分の手番までその遮蔽で維持
・動作自体はフリーアクション
 となります

Q:《速射》 を習得すれば弓での2回攻撃が可能ですが、レベルが上がり攻撃回数が複数回可能になった場合、速射も2回できるのですか? それとも速射と追加弓攻撃1回の3回弓矢となるんでしょうか?
A:<<速射>>は、
 ・全力攻撃を行った場合に1ラウンドに1回の追加攻撃を得られる
 ・その際の追加攻撃は一番高い基本攻撃ボーナスを用いる
 ・ただし追加攻撃も含む各攻撃に-2のペナルティ
という特技ですので、基本攻撃ボーナスが+6/+1であるキャラが<<速射>>を行ったとすれば、+4/+4/-1の3回攻撃になります。
モンクの連打と同じに考えればよいと思います。
 弓矢の複数回攻撃自体は、基本攻撃ボーナスさえ上がれば特に制約無く行えます。ただしクロスボウや投擲武器の場合は通常、ボルトの装填や次弾を構えるのに時間がかかる為、ラウンド内での複数回攻撃には<<早抜き>>が必要になります。これは速射の場合にもあてはまります。
 なお、ラウンド内での複数回攻撃には、投擲武器の場合は〈早抜き〉、ライトクロスボウの場合は〈高速装填〉が必要になります。
#ヘヴィクロスボウの場合は無理!クロスボウボルトを装填するためには全ラウンドアクション、〈高速装填〉の特技を習得していても移動アクションが必要になる。


Q:飛行中の「疾走」は可能でしょうか?また呪文のFlyでの疾走は可能でしょうか?日本語版DMG3.0の69ページの「型にはまらない移動法」の7〜9行目を読むとあまりにも漠然と書かれています。具体的に「どんな種類の移動法」は何を指してるのでしょうか
A:MM日本語P7、中段左には
  1)穴掘り:できないとかいてある
  2)水泳:出来ると書いてある
  3)登攀:できないと書いてある
  4)飛行:出来るとかいてある
 あと「下降中はスピード2倍」になるので、下降角度が無制限なら「0.001°だけ下降しつつ移動」と言い張ることでスピードを2倍に出来ます(笑)。3.5版では5ft高度おとすごとに5ft速度増やすのが妥当だみたいな書き方されてますが。ほかにも《Run/疾走》で高さを上げる方向には5Ft以上あがれないとか、《Run/疾走》可能なのはNaturalによる飛行のみとばっちり決定されています。

Q:ツー・ブレーデッド・ソードなどの双頭武器(サイズ・大型)を《両手利き》・《二刀流》 の特技を習得した中型のキャラクターが両手持ちで(両手でしかもてませんが)攻撃した場合のSTRのダメージ修正値は両手持ち扱いの1.5倍になるのか、それともあくまで二刀流ということで《両手利き》の特技により通常の【筋力】修正値がダメージ修正として適用されるのでしょうか?

A:二刀流同様、利き手側x1、非聞き手側x0.5です。ただし両側の刃を攻撃に使わない場合(つまり利き手側でしか攻撃しない場合)には両手で攻撃しているとみなしx1.5できます。


Q:遠距離から沢山の弓矢で射られたあげく急所攻撃のダメージを受け、最初の攻撃で術者が倒れてしまってパーティが全滅してしまいました。
セッション終了後に敵の様子を確認したのですがオークの一団がインビンジブルスフィアーの中からロングボウでパーティに一斉攻撃してきたとの事攻撃時の一行との距離は60ftでした。攻撃側が透明ならどんなに距離が離れていても急所攻撃できるのでしょうか?幾ら透明でも30ft以内からでなければいけないように思うのですが
A:p53の右下あたりに遠距離急所攻撃は30ft以内と明記されていますね
 蛇足ですが、超常視覚持ち(ドラゴンなど)にはインヴィジヴィリティなどでも見えますので、透明化による急所攻撃は発生しません。また、透明であることによる攻撃ボーナスなども依然として適用されます。


Q:《速射》《特殊武器習熟:エルヴンダブルボウ》を持つキャラクターがいたとします。
1.以下のような行動は可能でしょうか。
 ・移動相当アクションで2本の矢を番え、行動終了。
 ・次のラウンドに全力攻撃で速射をする。
2.可能だとしたら、その判定は以下で正しいでしょうか。
 ・速射の1回目はダブルショットになり、判定に−4(速射で−2、ダブルショットによる−2)で、
  命中したら2本分のダメージを与える。
 ・速射の2回目は1本撃ちで、判定には速射の−2のみ、命中したら1本分のダメージを与える。

A:
1)可能です。ダブルボウの説明には「次の攻撃のとき」としかなく、アクション消費については言及がないので。
2)Yes。ダブルボウの説明には「そのラウンドの間ペナルティを受ける」とは書かれていないので(なので、基礎攻撃ボーナスが上がって複数回攻撃できるようになってもペナルティはつかないかと)。

Q.二刀流と筋力追加ダメージ
PHBp117:利き手でない方の手で武器を使っている場合、【筋力】修正値の半分だけを加える。
PHBp86:《両手利き》の利益、利き手でない方の手を使うことによるペナルティを全て無視する。
 この利き手でない方の手を使うことによるペナルティに、追加ダメージ半減も含まれるのでしょうか?

A:利き手でない方の手を使うことによるペナルティとは《両手利き》の通常の所に書かれている攻撃ロール、能力値判定、技能判定に-4のペナルティのことです。
また、利き手でない方の手で使っている武器は、【筋力】修正値の半分を加えるであり、【筋力】修正値がペナルティにより半減しているわけではありません

Q:マイティ・コンポジット・〜ボウは筋力ボーナスをダメージに足すことができます。弓は当然両手で使うわけですが筋力ボーナスを1.5倍にしたものを足すことができるのでしょうか?
A:日本語PHB p97の記述を読む限り、両手で扱う事でSTRの追加ダメージが1.5倍になるのは近接両手武器です。よってマイティ弓での追加ダメージは倍増しないものと考えられます。

Q: 石弓(クロスボウ)の矢の装填には移動相当アクションないし全ラウンド・アクションを消費するわけですが、単なる弓(ボウ)で投撃する際に矢を矢筒から取り出す(取り出して番える)のはどのアクションになるのでしょうか?
 フリー・アクションかそれともアクションですらないというのも釈然とはしませんし、武器を抜くのは移動相当アクションなのですから同じに扱えばいいのかな(基本攻撃ボーナスが+1かそれより高いなら〜という部分も含めて)?

A:3版のPHBではそれらしい記述を見つけることができませんでしたが、3.5版では「Draw or Sheathe a Weapon」の項に「遠隔武器を使用するために矢及び弾を取り出すのはフリー・アクションである」との記述がありました。
また「矢をつがえるまで」は「射撃のための待機アクションと同等」と考え標準アクション、矢を取り出すだけなら「武器を抜く」と同様に扱えばよいのではないかと。

Q:『ドキッ戦士だらけのダンジョンハック大会!』中の書込みのなかで「リーチウエポンはきつかったっすよ〜仲間が接敵してると-4ですから」との記述が書込みがあるのですが、リーチウェポンって攻撃距離10ft(以上)のメレーウェポンのことですよね?弓などの遠隔武器と同様にこれらの武器も近接戦闘中の目標に対する修正を考えるのでしょうか?

A:PHB132 戦闘における修正値→遮蔽→遮蔽と間合いの長い武器
上記の場所に、リーチウェポンで攻撃する際、途中にいるクリーチャーが遮蔽扱いになるという記述が見られます。
#なお、3.5eではこの遮蔽効果はなくなりました。

Q:大きな敵ですとその足元をくぐったりもできる訳ですが、
□□□□□B 
□■C■■□
D■A■E□
□■■F■□
□■■■■□
□□□□□□

超巨大な敵■(20ft×20ft)を足元から攻撃する場合、AはBやC、D…の位置との間に挟撃を発生させることができるのでしょうか?

A:日本語PHBのP.130、移動と位置取り、の小項目通り抜け、“自分と3段階以上サイズ分類の異なるクリーチャーの占める空間”のことをさしていると思われますが、説明は“通り抜け”であって、その場所に居続けることに関しては記述がありません。よって、質問で提示された状況は発生しません。
#間合いが0のクリーチャーなどは、相手のマスに入らないと攻撃できないので“同じマス”にいることが起こるけれどその際には機会攻撃を誘発します。

Q:小さいクリーチャーに関してですが、機会攻撃範囲が5ft×5ftよりちいさいクリーチャー(使い魔等)はマップ上で敵を「もう一人仲間と挟む」ことはできませんが、彼等は挟撃を行なえないということになるんでしょうか?それともマス内で位置取りをすることで擬似的に挟んでいることにできるんでしょうか?
A:まず、小型のクリーチャーは生来の間合いを持っていないのでそもそも挟撃できません(挟撃の条件→PHBp130)。

Q:直感回避を持ってる敵に対して、フェイントをかけても敏捷度ボ−ナスを失わせられないのでしょうか?
A:直感回避は「立ちすくみ状態」「目に見えない敵に攻撃された」ときにも敏捷力ボーナスを失わないという能力です。〈はったり〉によるフェイントは、フェイントとして敏捷力ボーナスを無効にする主旨の説明がされています。というわけで、フェイントは直感回避を持っているキャラクターにも有効となります。

Q:マスタースクリーンのactionの中の組みつきの「脱出する」の項目には「他人が味方を捕らえている状態を解く」とあるのですが、「他人がおさえこまれているのを解く」のと同じように、組み付きに参加して、対抗判定に勝てば味方を脱出させれるのでしょうか?和PHBのP.137の「脱出する」を見ると自分が脱出する事しか書いて無いようなので、味方を脱出させられるか否かを教えてください。
A:和PHBp137「組み付きへの参加」並びに「組み付き中にできること」の記述によれば、『組み付き中の相手に一回の攻撃を消費して対抗判定に成功することで他人が押さえ込まれているのを解く(=脱出させる)』オプションを選択する事が可能です。

Q:押さえ込まれているのを解かれた状態とはどういう状態なのでしょうか?
例えば、AもBもCも全力アクションで2回の攻撃が可能とします。まず、Aに敵Bが組み付きを仕掛けてきて、組み付きました。敵Bは、2回目の攻撃でAを押さえつけました。自分Cは、敵Bに組み付きを仕掛けて1回目で成功したので続けて、Aが押さえ込まれているのを解く為の行動をして成功しました。
この状態ではAはどういう状態なのでしょうか?てっきりAと敵Bと自分Cは組みつき状態にあると思っていたのですが・・・

A:「押さえ込み」は「組み付き」から派生するオプションであり、「押さえ込み」を解かれても「組み付き」は残ってます。よって、質問の場合「3人が組み付き中」となります。なお、他人の組み付きを解く方法はとりあえずありません。グリース呪文やコマンド呪文などではがすことはできるでしょうが。
 あと組み付きに参加できる人数についてはp138参照。蛇足。

Q:組みつき状態の二人のどちらかに足払いってかけられるのでしょうか?もし、かけられるとしたら、対抗判定で負けた(足払い失敗)場合、やはり相手から足払いを即座に試みられるのでしょうか?組みつき中は機会攻撃範囲がないのに足払いの仕返し(?)がくるのは、どうなんだろうなぁ〜と思ったので・・・。
A:可能です。さしあたりダメとする根拠がないので。一方で、足払い判定に失敗した場合は通常通り『返し』が行われるでしょう。「押さえ込み」なら「身動きできなくなる」と記述があるので機会攻撃などは不可、と言えるでしょうが。
#この場合、現実との整合性は気にせず処理してます。DMによってはその場の状況で可不可を判断する人もいると思われるので、DMに聞いてください。

Q:組みつき中の相手に足払いが成功した場合は、どうなるのでしょうか?もし、片側だけ伏せ状態になるのでしたら残ったもう1人が、マウントポジションをとるように上に乗っての押さえ込みは成立しませんかね?
A:単純に『かけられた者が転ぶ』でしょう。そしてこの状態で「押さえ込み」されたらマウントポジションっぽい状態になっているでしょう。相手が倒れているから「押さえ込めない」といわれると、4つ足動物を押さえ込みできなくなるし。

Q:モンクの朦朧化攻撃で、朦朧状態になった敵はそのラウンドの、それ以降のモンクの攻撃の修正にも影響しますか?
例えば「10レベルモンクが攻撃のロールをする前に朦朧化攻撃を宣言。攻撃成功。相手のセーヴィング・スロー失敗。相手朦朧化」になったとします。
「10レベルのモンクは素手攻撃ボーナスが+7/+4/+1なので2回目以降の攻撃は+6(+4+2)/+3(+1+2)で相手は敏捷力をACに足せない。」であっているでしょうか?
又朦朧化攻撃は攻撃ロールの前に宣言としかないので2回目以降の攻撃の時でも良いのでしょうか?「1体普通に殴り敵を倒して、5フィートステップして次の敵に朦朧化攻撃と」は可能ですか?

A:呪文や特殊能力の効果は発効した時点から影響します。よって2回目以降は『+6(+4+2)/+3(+1+2)で相手は敏捷力をACに足せない』となります。ちなみに朦朧状態は1R間継続します。つまり、次のラウンドのモンクの行動の直前まで維持されます。
#無論、敏捷力ボーナスを失っているので、モンクがローグレベルを持っていれば急所攻撃も可能です

 また、日本語版PHB121ページ「移動相当アクション」には『君はアクションの前か間か後で、1回の5フィート・ステップができる』、同121-122ページ「部分アクション」より『部分アクションの1部として1回の5フィート・ステップを行えることが多い』同PHB124ページ「全力攻撃」より『ステップは攻撃の前、後、あるいは攻撃と攻撃の間のいずれかで行える。』などの記述があるので、問題なく行えるでしょう。攻撃の対象も攻撃の直前に決定で問題ないと思われます。

Q:相手の攻撃範囲内を10フィート以上動かしてもらった場合、機会攻撃は発生しますか?PHBのP.122の機会攻撃の誘発では「敵の機会攻撃範囲内での移動するか・・・」の移動とは、自分の足の移動だけをさしているのか、それとも場所を移すという意味での移動も入っているのでしょうか?
A:移動「させられて」もやっぱり機会攻撃は発生しそうです。「突き飛ばし」で移動されたときにそう裁定するようなので(PHBp137)。

Q:能力値と強化ボーナス の関係ですが、毒や特殊効果(吸収等)で能力値被害を受けた場合の処理で、どちらが減少する?と言う話になりました。例えば、筋力15でBull'sStrengthで+5された(=筋力20)キャラが毒で筋力に5点まず被害を受けてしまい、その後にRay o fEnfeeblementで5点が2回、都合15点の被害を受けました。そしてそのRの最後にBull's Strengthが切れました。このキャラクターの現在のSTRはいくつになるのでしょう?また、Ray of EnfeeblementとBull's Strengthは相殺するのでしょうか?
A:Ray of EnfeeblementとBull's Strengthは相殺すると書いてないので、STRボーナスは基本的に普通に再計算された値を使用することになります。ただし、Ray of Enfeeblementは3eではEnhancement Penaltyをあたえるものなので、2回呪文を受けても2回STRが減ることはありません。ゆえにRay〜によってはSTRは5点しか減っていないということになります。

よって『毒5点、Ray〜で5点なのでBull's〜中はSTR10で行動可能。Bull'sが切れてもSTR5で行動可能』が正解と言うことになるかと。ちなみにRay〜はSTRが1より落ちることはないので行動不能になることはありません。
#なお、Ray of Enfeeblement は3.5eでは無名ペナルティーですので重複すると判定されるかもしれません。

Q:20ft→15ft、30ft→20ftというのはPHBに記載されていますが、その他の移動力について、どのようになっているのか、よく分かりません。(例:セントール等)。ご指導のほど、よろしくお願いします。
A:厳密に決めたい場合は、WotCの公式FAQ(3.0eMain)の一番最後のページに一覧表が出てますのでこれを利用して下さい。5ftから100ftまでの移動速度を網羅しているので、これを使えばおおかたの問題はクリアできるでしょう。ちなみに「荷重に対しては4つ足の動物はMサイズなら(STR比で)1.5倍、Lサイズなら3倍の重量まで運搬できる」、つまり「STRに対してPCの1.5or3倍までは荷重カテゴリが変わらない」との研究結果が例のアレ氏によって導かれております。

Q:元の呪文のキャスティングタイムが1ラウンド以上の擬似呪文能力の使用にかかる時間は、元の呪文と同じだけでしょうか、それとも1アクションでしょうか?
A:PHBp158には「擬似呪文能力は特に記載がない限り1アクションの発動時間を持つ」とあるので、1アクションでしょう。ちなみに「呪文を発動する能力」の場合は呪文の発動時間で判定すればよいかと。

Q:ワンド・オヴ・ディスペル・マジックやスクロール類を使用して、待機行動/呪文相殺を行うことが可能なのでしょうか?
A:日本語PHB152呪文相殺のしくみの最後から2文目「術者が同じ呪文を発動でき、(呪文を準備する術者の場合)その呪文を準備していたなら、術者はその呪文を呪文相殺の効果を生みだすように少しだけ変えて発動する。」となっているので無理でしょう。ただし、ディスペル・マジックの場合もやはり"相殺"のために使えるとなっているので可能だと思われます。また、スロウに対してヘイストを使用するような場合であれば解呪判定無しに解呪するため、無理して相殺しようとする事もないかと。

Q:組み付き中の敵に対する攻撃に関して質問があります。突き飛ばしでは同じスクエア(またはそこへの移動)にいる敵に攻撃する場合25%の確率で味方を攻撃してしまいますが、組み付きには同様のルールは無いのでしょうか?飛び道具などの攻撃ではランダムに命中するルールがあったような記憶があります。また、熊に捕まっている場合とスタージにとりつかれている場合では外からの攻撃に対してサイズペナルティーなんかが必要になるのではないかと思っています。
A:2ndまではそうしたルールがありましたが、3eではありません。また、味方と戦闘中の敵に対する射撃は「−4ぺナルティで出来る」とはっきり規程されています。まあ、乱戦中の味方を誤射の可能性がかなり低く援護できる(《特技》一つで皆無に出来る)ならば、組み付き中の味方を誤爆する可能性なく攻撃できてもさほど不自然でもないかと。一方突き飛ばしに攻撃失敗確率があるのは突き飛ばしはAoO時のほんの一瞬しかチャンスがないから、なのかもしれません。

Q:ボウなどの装填の時間はいくらか
A:ボウには装填時間はありません。ちなみにクロスボウは装備の項の解説部分にそれぞれ必要な装填時間があるのでそちらを参照のこと。この装填時間のため、特殊な《特技》を持たない限りクロスボウは1ラウンドに1回(以下)しか撃てなかったりします

Q:スリング二刀流は可能でしょうか?ボウ(弓)は「2本以上の手が必要」と書かれていますが、スリングには書かれていませんし、「2つの武器で戦う」の説明にも「近接武器でなければならない」とは書かれていません。もしこれが可能なら、《速射》や《二刀流強化》で攻撃回数がすごいことになります。二刀流最大の欠点である「逆手の筋力修正半減」も、飛び道具なら関係のない話です。

A:loadingにmove actionと両手を要求されるので、3.5eでは不可能です。同様に、3eでも不可能とするのが妥当な気がします。片手でスリングに弾を込めることはできそうにないので。

Q:伏せ状態(Prone)で移動した場合、1度の移動でどのくらい移動できるのでしょうか?

A:PHBには明記されていません。ゆえにDM判断で『(Difficult Terrainを移動するがごとく)倍の移動コストを支払え(この場合、5フィートステップはできず、5フィート移動になります)』、『1移動アクションにつき5ftまで』、『移動できない』などの内どれかを選択することにすると良いでしょう。なお、3.5Eでは伏せ移動は10Ft/5Ftの移動力を消費し、AoOを受ける行動とみなされています。

Q:投擲武器って「命中判定はDex、ダメージにStrを足す」ので良いんですよね?

A:Yes。石川が前衛クラスにジャベリンを奨める理由のひとつはここにあります。

Q:遠隔接触呪文はDexで判定でしょうか?Strで判定でしょうか?(今まではDexで判定してました)
A:和PHBp279”攻撃ロール”には「近接攻撃ロールは【筋力】修正で、遠隔攻撃ロールは【敏捷力】修正で行う」とあるので、【敏捷力】で判定します。

Q:ロングスピアを装備しているドルイド(特技で《素手攻撃強化》《迎え討ち》を修得)が2体の敵と戦っています。ロングスピアで2マス離れた敵を攻撃した後、敵が〈軽業〉を使って接近し、武器落し攻撃をしてきました。

ここで機会攻撃を行う場合、別々の武器は使用可能ですか?例えば軽業を失敗した相手をロングスピアで機会攻撃し、接近して武器落しを仕掛けた方には蹴りで機会攻撃を行う事は出来るでしょうか?

A:可能です。「機会攻撃は最良の攻撃ボーナスで攻撃を行う」というだけで、使用武器に制限はありません。それが身体武器でも、それは同じでしょう。

Q:近接攻撃宣言で味方の命中等を向上させる為にAC10 に命中判定を行い特典を得る行動アクションですが、この特典って複数人で特定のキャラ(たとえばHFOw)の命中特典を与える事で隣接した人数全てをスタックできるんですか?大型(長い)クリーチャを11人で囲んで1人に+22命中ボーナスとかw(超巨大とかだとすごい修正になりますよねw)

A:援護は状況ボーナスなので、累積できます(ただし、3e版ヘイスト中に複数回同じ目標へ同じ効果の援護は効果がないと思います)。

なお、援護については「AC10に対する近接攻撃を1回行うこと」と書かれているので援護する側も近接攻撃のみ可能です。

※英語版では近接/遠隔どちらでも可能と取れる表現ですが・・・・。

Q:日本語PHBp.138 騎乗戦闘騎乗中の戦闘には「乗騎が5ftを超えて移動する場合、キミは部分近接攻撃しかおこなうことはできない。全力攻撃を行うことはできない」とありますが、その後に、「乗騎が移動している間に全力攻撃アクションを行うこともできる」とあります。どうも、矛盾しているようにしか読めません。これでは CavalierのFull Mounted Attackは意味無いように思えます。

A:馬に乗っての近接戦闘では、通常の(馬に乗っていないときの)戦闘時のように、5ft までの移動(=5ftステップ)だったら全力攻撃可能、5ft以上移動したら部分近接攻撃しかできません。これはルールブックにもあるように、馬が標的に近づくまで待っていなければならないからです。ところが遠隔武器(弓とかクロスボウでの騎乗射撃)では、この「相手のいるところに着くまで待つ」必要がありません。よって、遠隔武器での攻撃の場合は馬で全力移動しながらでも全力攻撃アクションを行うことが出来ます。つまり馬に乗って30ft移動して攻撃、という場合、持っている武器がランスなら(普通)1回しか攻撃できないが、弓だったら全力攻撃(=可能なら複数回)攻撃できる、ということです。

Q:魔法の武器や盾はは強化ボーナスが同じかそれ以上のボーナスが無いと破壊できませんが(和p136)鎧を攻撃するときも同様の制限がかかるのでしょうか?

A:鎧への武器破壊は装備している状態では行えないとFAQに書かれています。着ていない場合も鎧の強化ボーナスは一応有効だと思われます。

Q:盾を両方の手にそれぞれ装備することはできますか?できるとしたら盾ボーナスは重複しますか?

A:装備は可能ですが、盾ボーナスは重複しない、とあるのでACには反映されません(石川的には許してもいいとも思うが。どうせ盾を攻撃に使ったらACボーナスつかないんだし)。

Q:盾を利き手に(のみ)装備することはできますか?できるとして通常通り盾ボーナスを得ることはできますか?

A:できます。盾については利き手・逆手の区別の記述がありません(ルール中では「盾を装備している側の手」と逆手とみなして記述している事が多いようです)。

Q:バックラーを装備した状態で両手武器を持って攻撃した場合、攻撃ロールに−1のペナルティが入るのでしょうか?またこの場合、次のラウンドがくるまでバックラーのACボーナスは得られないのでしょうか?

A:バックラーを装備した状態で両手武器を装備することはできません(FAQ参照)。両手に武器を持っている場合、逆手側は-1のペナルティをうけて攻撃できますが、次のラウンドの”自分の番まで”ACは得られません。

Q:バックラ−を装備した腕ではやはり動作要素を満たすことはできないのでしょうか?

A:できません(当サイト「FAQs!」Spellの項参照)。

Q:自分と同じサイズの武器は片手で使えますが、両手で使うこともできます。この片手⇔両手の持ち方の変更は何アクションに分類されるのでしょうか?

A:特に指示がありません。ので石川ならフリーアクションにします。

Q:両手武器は両手でないと攻撃はできないと思いますが、片手では持つこともできないのでしょうか?例えば動作要素のある呪文を使うために一時的に両手武器を片手で持ってもう片手で動作を行なうことなどはできないのでしょうか?

A:持つだけなら片手持ちが可能です。なお、武器を落とすのがフリーアクションなので、フリー扱いでいいでしょう。

Q:タワーシールドは使用者に遮蔽を与えますが、使用者が近接攻撃をする際にはやはり相手にも遮蔽を与えることになるのでしょうか?また遮蔽率の変更は何アクションに分類されるのでしょうか?

A:タワーシールドによる遮蔽は両者に同じだけの遮蔽ボーナスを与えます。自分の順番に盾の位置替え(フリーアクション)して、次の自分の番までそのままの方向を向いていると見なします(タワーシールドによる遮蔽と相手の位置関係についてはWotCのFAQに詳細な説明あり。参照のこと)。

Q:利き手ではないほうの手による攻撃のダメージ・ロールでは【筋力】修正の半分しか足さないとありますが特技<両手利き>を持っている場合もそうなのでしょうか?

A:《特技》の有無に関係なく、逆手側の【筋力】 ボーナスは1/2になります。

Q:『足払い』について質問を受けたのですが、これは素手攻撃なのか武器攻撃なのか、どっちなんでしょう?

A:足払いは武器でも素手でも行うことが可能です。接触判定を用いているのは「素手(足)で足払いしているから」ではなく、単に「足払いには鎧の強さが関係ないから」だと思われます。

武器の解説によれば、「足払い可能」と書いてある武器は、それぞれが「なぜ可能か」が書いてあるので、逆に言えば「普通の武器はできない」とみなすことが可能そうです。よって「足払い可」の武器を持ってない人は素手攻撃で足払いを行っており、《素手攻撃強化》がない人は「足払い」時に(素手で攻撃していることによる)機会攻撃を受ける、ということになるでしょう。

Q:『機会攻撃時に機会攻撃を誘発する攻撃を選択した』場合、機会攻撃を受ける側は行う側に対して機会攻撃を行っていいんでしょうか(これを許すと、素手で殴り合ってる二人はAoOに対するAoOを繰り出し合っているということになるのかな)?

A:機会攻撃に足払いを使用することは可能です(p128 の表の注に解説アリ)。そして機会攻撃は(可能なら)いつでも機能するので、機会攻撃として武器を持たずに(=素手攻撃として)足払いをすれば先に相手の機会攻撃を受けることになります。これは他の行動でも一緒です(相手の隙をついたからといって、自分の隙が無くなるわけではないのです)。よって、素手のもの同士は(適切な《特技》がないかぎり)1Rに2回ずつ殴り合う計算になりますね。

Q:《素手攻撃強化》特技もなければモンクでも無い人たちの手は、脅威とは成り得ないので機会攻撃は発生しないとおもうのですが。

A:機会攻撃範囲そのもののルールによると、「自分が近接攻撃を行える範囲を機会攻撃範囲に収めている」との定義(p122)があるので、ダメージが無かろうがAoOを呼ぼうが、攻撃可能な区域での不用意な行動はAoOを招くことになるでしょう。

Q:両手が塞がっている状態での素手攻撃(=蹴り、頭突きなど)は可能でしょうか?その際、その素手攻撃を通常ダメージにするために、ガントレットに相当する装備はありますか?

A:ルールとして定義はされておらず、DM判断となってしまうのでしょうが、中〜重装鎧であれば良いと言うことにしてもいいでしょう。なお、FRCSには特殊武器としてブレードブーツというものが存在しています。このブーツを履いていると突撃や疾走ができないのですが、攻撃に使える他、特殊な能力が色々あります。また、角や牙が生える上級職・呪文・超能力は結構あったりしますので、こういった能力を武器にすれば手は自由になると思います。

Q:モンクの素手攻撃は非致傷ダメージを与える攻撃なのでしょうか?そうだとすると、モンクがアンデッドや人造モンスターにダメージを与えるためには、常に−4ペナルティと酷い状態になりますが。

A:モンクの素手攻撃の欄に書かれています。モンクの素手は通常ダメージか非致傷ダメージかを選択できます。

Q:双頭武器を双頭武器として使う場合、両手が必要ですが攻撃する場合は1本の片手武器と1本の軽い武器として扱います。ではダメージ・ロールへの【筋力】修正は両手武器として判断する(両方のダメージに【筋力】修正の1.5倍を加える)のかそれとも1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているものとして判断する(片方の攻撃のダメージには【筋力】修正そのままを加え、もう片方の攻撃のダメージには【筋力】修正の半分を加える)のでしょうか?

A:双頭武器は「片手武器と軽い武器」として扱うとありますので、利き手=【筋力】ボーナス、逆手=【筋力】ボーナス1/2になります。ちなみにどちらか片方の刃だけを使って攻撃する場合は両手で使ってるので【筋力】 ボーナスx1.5になります。

Q:バックラーの説明には「バックラーを装備した腕で攻撃した場合、そのキャラクターの次のラウンドが来るまでバックラーのACボーナスをもらえない」とありますがヘイストによる部分アクションでバックラーを装備した腕で攻撃し、その後の標準アクションではその腕で攻撃しなかった場合もそのキャラクターは次のラウンドがくるまでバックラーのACボーナスはもらえないのでしょうか?他の盾による盾攻撃の場合なら次のアクションまでとあるので標準アクションで攻撃に使わなければACボーナスをもらえると思えるのですけど。

A:PHBp105〜6のバックラーの説明の所に『いかなる場合にも・・・次のラウンドがくるまで、バックラーのACボーナスは受けられない』とあるので不可です。わざわざ盾攻撃とバックラーの件が分けられているのは「シールドで殴ったあと、その盾で防御する」のと、「武器を振るった腕に縛り付けたバックラーで有効な防御を行う」のとは違うと言うことなのでしょう。

Q:タワーシールドってAC幾つの盾として扱えるんでしょうか?

A:タワーシールドは和p105 にあるように遮蔽を提供します。つまり、敵に対し、p133表8-9の遮蔽のどれか(AC+2〜+10)を選択して使用できます(ただし、自分が隠れた分、攻撃する相手にも遮蔽ボーナスがつきます)。遮蔽ボーナスなので盾ボーナスと重複できますが、さすがに[片手にタワーシールド&バックラー]は無理ですね。「バックラーの防御効果を得ながら遮蔽ボーナスが得られるほどしっかりタワーシールドを支える」ことは困難でしょうから。

Q:MサイズのクリーチャーがMサイズの武器(例えばロングソード)を「両手持ち」して、ダメージ修正を1.5倍にする事は可能ですか?それとも両手持ちできるのは自分より1ランク大きい武器だけなのでしょうか?もし同サイズの武器でも両手持ちできるのなら、特殊武器のバスタードの旨味は今一つな気がするのですが。

A:自分と同じサイズの武器は両手持ちすることでダメージへの筋力ボーナスを1.5倍にすることができます。

Q:シールドを武器落とし(和p137)することはできますか?

A:シールドそのものをディザームすることは、多分できないと思われます。たとえばロックトガントレットは鎖を輪にして手に武器を固定するもの(p106の図参照:見づらいけど)で、DCに+10ボーナスを与えますが、盾は肘のそばにベルトで止めた上でグリップを握っているものだから、もっと丈夫なはずです。

よって、石川がDMならディザーム不可、ないし少なくとも+20以上の修正で可、と判断します。

Q:タワーシールドで100%遮蔽を取ったときには挟撃を受けたとしてもそれぞれに100%遮蔽を取れるのでしょうか?ちょっと不自然なのでシールド呪文のようにフリーアクション方向をきめることにした方が良いかと思うのです。この場合、挟撃の片側は攻撃が実質できないことになるので挟撃されなくなるのでしょうか?

A:タワーシールドで完全遮蔽が取れるのは一方向に限られます。使用者は自分の行動順にフリーアクションで遮蔽の方向を変更することができます。

東西南北で考えると、北側に完全遮蔽を取っている場合、北東・北西の方からの攻撃には1/2遮蔽、それ以外からの攻撃には遮蔽無しとなります。また、北東側に完全遮蔽を取っているなら北・東からの攻撃には1/2遮蔽となります。ただし、斜め前からの攻撃は両方1/2遮蔽ではなく、片方からは1/4遮蔽、もう片方は3/4遮蔽にすることも可能です。

2人に挟撃されていても、一方が1/2遮蔽以上ならそちらから機会攻撃の対象にならないので挟まれていないものとして扱われます。<03412訂正>機会攻撃と挟撃には関連がない。よって、完全遮蔽でなければ挟撃は発生する。

なお、タワーシールドは「遮蔽」ですので自分からの相手への攻撃にもペナルティがつくことに注意して下さい。(そして1/2以上の遮蔽を取った相手には機会攻撃ができないので素通りされてしまいます)

Q:和p135で装備、運搬、着用中の物体にリングオブプロテクション+2を持つ敏捷力12(+1)のウィザードのリングに攻撃を命中させるには機会攻撃をうけつつ

10+2(リングの反発ボーナス)+1(敏捷力)+5(不思議ボーナス)+8(サイズ)=26

に命中させればいいのでトゥルーストライクの呪文を使えば結構簡単に魔法のアイテムに攻撃が命中して壊されてしまいそうなのですがルール上強化ボーナスがないので普通の武器で壊せるのでしょうか?

A:現行ルール上はそうなります。が、サイズは明らかにポーションビンより小さいので、石川がDMならサイズACボーナスを+16 or +32します。なお、リングは AC13, 2 hp, hardness 10, break DC25として扱われます。

Q:MサイズのクリーチャーがMサイズの武器(例えばロングソード)を「両手持ち」して、ダメージ修正を1.5倍にする事は可能ですか? それとも両手持ちできるのは自分より1ランク大きい武器だけなのでしょうか?

もし同サイズの武器でも両手持ちできるのなら、特殊武器のバスタードの旨味は今一つな気がするのですが。

A:通常、近接戦用武器は両手持ちすることでダメージへの筋力ボーナスを1.5倍にすることができます。

Q:戦闘時の移動なんですが、斜め移動はどのようにあつかえばいいのでしょうか?あるDMは1マスとして扱っていますが、あるDMは1.5マスとして考えています。初歩的な質問で申し訳ないのですがよろしくお願いします。

A:厳密に言えばナナメは一歩で1.414×5=約7.05ftになるのですが、WotCのFAQでは便宜的に「一歩目5ft、二歩目10ft」と判定することを奨めています。つまり「斜め移動二歩で15ft」ってことですね。

Q:突き落とされたなら敵は絶対に「倒れている」状態なのでしょうか?

A:

Q:生来の間合いが0フィートのクリーチャーは、同じマスに入らないと攻撃できないとあります(DMGp67)が、これだとやはり挟撃は無理なのでしょうか。

A:挟撃の解説によると、「そのクリーチャーの正反対にいる仲間がクリーチャーを機会攻撃範囲に収めているなら」効果を発揮する、とありますので、機会攻撃範囲が0ftであるクリーチャーでは挟撃は発生しないことになりそうです(「機会攻撃範囲」と「攻撃範囲」が違うことに注意:攻撃範囲は0ftでも相手にくっつけば攻撃できる)。

Q:敵に接近し(間合い5フィートのキャラどうし)、弓などの武器を使用した場合は相手からの機会攻撃は受けるのでしょうか?

A:遠隔武器vs近接武器の場合 相手の機会攻撃範囲で行えば遠隔武器側は 日本語版PHB122pにあるとおりAoO(機会攻撃)を誘発し攻撃されます。

Q:弓矢の矢の装填は何ターンおきでしょうか?

A:ロングボウ、ショートボウの矢の装填には時間はかかりません。クロスボウは種類によってそれぞれ必要な時間が異なっています(上級クラス本には装填を早く終わらせる《特技》も掲載されています)。

Q:HPが0以下になった仲間が倒れてしまい、仲間を背負う事にした冒険者が何らかの形でダメージを与えられた場合、背負っていた仲間はどうなるのでしょうか?

A:まず、そのダメージを食らった状況から考えると、範囲魔法(ファイヤーボールとか)落とし穴のような物によるダメージなら両者が受けるのが普通でしょう。けど、背負ってる方が「俺がかばう!」と宣言するなら75%:25%くらいのダメージにしてもいいかもしれません(9/10遮蔽すればダメージ1/2になるから)。

また、近接攻撃を受けた際にも遮蔽ルールを使えばいいでしょう。石川なら「背負われてる側が1/2or3/4カバーを受けている」とみなして解決するでしょう(重量によるペナルティなども忘れずに!)。

ただ、例えば進行方向後ろから突然矢を打たれたような状態なら、背負ってる人が背負われた人によって9/10カバーされてる事になるだろうし(向きのない3eでもコレくらいの判断はしていいと思います(笑))、状況と背負った側が「どれくらい守るつもりでいるか(言い換えればどれくらいダメージを片がわりするつもりか)」で多少の修正を加えてもいいでしょう。

Q:通常サイズのキャラクターが歩ける程度の一本の細いレンガで作ったフェンスの無いハシゴの上で人間のファイターとリザードマン(通常サイズ)が今まさに戦ってます。「突き飛ばし」を使用して相手のいる場所から後に下げる事は可能だと思いますが前で向き合って戦ってる敵を横に振り払ってもしくは何かして、ハシゴから落とす事は可能ですか?

A:突き飛ばしの向きって「どっちへ」って指定はないんですね。強いていえば「押し戻すpush him back」なので進行方向逆っぽいのですが、3eではキャラクターの向きはないと来てる(笑)。

ただ、突き飛ばすときのことを考えると、横に突き飛ばすのは結構難しい気がするので防御側に+4程度のボーナスを与えるか、突き飛ばし後改めて【筋力】チェックで勝てば押せるとする、あるいは組み付き後の「押さえ込み」の代わりとして「横に突き飛ばす」を選択する、などが考えられるでしょう。

あと、突き飛ばされた側は【敏捷力】か〈軽業〉などで落ちないで済むなどしておく方が良いかと思います。「落下」は高さによってはかなりデッドリーなので。

Q:こちらのコラム、「アーチャーを極めよ!」には『Invisibility を使うとRapid Shotとの併用で、攻撃回数+1回のスニークアタックが可能』とあり、「はじめの一歩 8歩目」には『〈はったり〉→急所攻撃は2射しても最初の射撃にしか急所攻撃ダメージは付かない』とありますが、〈はったり〉とInvisibilityの効果切れ行動にあたる「攻撃」は異なるという事なのでしょうか?

A:〈はったり〉による【敏捷力】ボーナス消失はルールに「次の”攻撃”の際」と明記してあるので攻撃=アタックロール1回分にのみ有効、としています(よって、例えばシュリケン3本での攻撃もOKとみなしてます)。

一方インヴィジビリティ呪文による不可視状態からの攻撃は、事実上「立ちすくみ」と同様の状態と見なせると考えられます(思いも寄らぬ方向から攻撃されるから【敏捷力】ボーナスをAC に加えられない)。不意打ちの際には(攻撃側が部分アクションしか取れないと言う差異こそあれ)何回攻撃されても自分のターンが来るまでは立ちすくんでなきゃいけないことを考えると、確かにルール的には「敵を攻撃した瞬間に不可視状態は解ける」とありますが、攻撃を開始したものが突然姿をあらわにしたからといって、防御側は(自分のターンが来るまでは)すぐさま対応できないように思われます。よって、これらの状況から石川は「full attack可能=RapidShot併用可」と判断しています。

#このオプションが強力すぎると考えるDMは、当然「一回目しかスニーク付かないよ!」と宣言するかも知れませんし、防御側が何らかのチェック(〈視認〉とか〈聞き耳〉とか)に成功すればスニークは一回で済む、等とするかも知れません。

Q:あるHFOが戦闘中にヘイストポーションを飲んだとします!”次のラウンド”にこういったアクションは可能なのでしょうか?

[敵Aに対し 突撃を実行! 命中失中に関わり無くヘイスト分でAの傍にいる敵Bへ 部分突撃を実行!]

A:BがAに突撃した後の直線上にいるなら可能です。FAQにチャージ後のヘイストの追加移動はチャージ方向にしか移動できないと書かれています。つまり、突撃したラウンドには、直線上しか移動できず、それは他の移動系のアクションと突撃を併用した時も同様です。

なので同一直線上の敵に対する突撃連打には”蹴散らし”PHBp139をオススメします。相手に避けられると「二連続」にならないかも知れませんが(笑)(成功しても1人目にダメージを与えられませんし)。

ただし突撃時には「敵を攻撃できる範囲に入り次第停止しなければならない(蹴散らしは例外)」(p124)ので、仮にヘーストを使用しても1人目にも2人目にも突撃ダメージを与えることは(1人目が死なない限り)出来ないかもしれません。

Q:最初の突撃でAを倒せなくても<軽業>(DC25)で抜ければいいんじゃないの?

A:〈軽業〉による敵の突破は「普通の移動の一部」と定義されているので、チャージとの併用は出来ないでしょう。一人目を〈軽業〉で抜けてその向こうの相手に(へーストの追加行動で)チャージ、なら可能でしょうが。

Q:攻撃ボーナス+10/+5のファイターが、攻撃ボーナス+2のローグに全力攻撃で2回武器落としを行った場合、ローグの対抗判定は何回行えますか?最初のファイターの攻撃+10には攻撃ボーナス+2で行えると思うのですが、2回目の攻撃+5には対抗判定が行えないのでしょうか?それとも常に最良の攻撃ボーナスで対抗判定が行えますか?

A:何度でも抵抗が可能です。そして、常に最良の攻撃ボーナスで抵抗できます。

#ちょっと不思議な感じがしますが、これアリにしないと多人数に武器落とし食らうと確実に落とすようになっちゃうので。

Q:Rhino Hideを着てPower Lunge(当然Power Attackも)を持ったハーフオークの6レベルバーバリアン(STR20)がRageして+1 GreatAxeを使ってチャージし、その際にPower Attackで6点をダメージに回した場合ですが、この場合のダメージはいくつになるのでしょうか。

A:(1d12+14Power Lunge+1Enhance+6Power Attack)×2Rhino Hide=2d12+42です。なお、グレートアックスはクリティカルx3なので、この状態でクリティカルすると4d12+84になります(ダメージの倍率はそのままかけるのではなく、加算されていきます:この場合Rhino Hideでx2、クリティカルでx3なので、1+1(hide)+2(Crit)=x4となります)。

Spells

Q:PHBの呪文リストで、プロテクション呪文は"プロテクション・フロム/イーヴル/グッド/ケイオス/ロー"と記載されてますが、これは1つの呪文のバージョンと捕らえていいもんなんでしょうか、つまりソーサラーなんかで"プロテクション・フロム/イーヴル/グッド/ケイオス/ロー"として修得して、発動の度に属性を変えてもいいのかということなんですが…
A:日本語PHBのp253〜254にかけて、4つの呪文は別々の呪文として記述されています。リスト上では記載スペースの省略のためまとめただけ、という見方が良いかと思います。

Q:ヘイストについてですが、部分アクションが追加され攻撃した際のボーナスはどうなるのでしょうか?一番高い攻撃ボーナスでしょうか。
A:そのとおりです。

Q:ポリモーフセルフをかけた場合、使い魔にも効果を及ぼすことができるのでしょうか?術者が中型だった場合、1段階上の大型の生き物に変身できますが、使い魔はやはり使い魔自身のサイズの1段階上までになるのでしょうか?それとも主人のサイズより1段階上で処理してよいのでしょうか?
A:使い魔に「対象:術者」の呪文を接触呪文としてかける使い方のほうは使い魔自身のサイズの1段階上で間違いないところですが、5フィート以内の使い魔に自分にかけた魔法を共有した場合、『使い魔のデータを術者のデータと置き換えても良い』という表記が見当たらないから、あくまで「使い魔のサイズ+1」かと。
 #術者の能力値の上昇する魔法をかけたとしても使い魔の能力値は術者の能力値にならない事より類推。

Q:いつもDMをしてくださる方が、日本語版PHBのP296左上の「ブレス・ウェポン+《クリティカル強化》」という『ドラゴン』誌掲載記事を根拠に、"魔法の武器にこの呪文の効果を発揮させるには、14レベル以上のパラディンでないとダメ”
という結論を出しました。「14レベル」というのが誤植ではないかとも思いましたが"2版のPHBで修正されていないから、エラッタではない"と判断され、私の参加する卓では上記の解釈になりそうです。
でも、PHBの呪文やパラディンの説明を読んでも、なぜ14レベル以上なのかがわからない。ネットで調べてみたけど、それらしい答えを見つけられず、すっきりしません。本当に上記の解釈で正しいのでしょうか?

A:日本語版PHBのP296左上のあの内容は明確に書かれていませんがPHBのP255-256にあるパラディンLv4呪文ホーリーソードの事を言っていると思います。なぜLv14なのかはホーリーソードの呪文はパラディンLv4呪文でパラディン自身がパラディンLv4呪文を詠唱可能になるのは14レベル以上だからです。
「14Lv以上のパラディンしか使えないものの、魔法の武器にも効果がある」という一文から、
 パラディン4Lv〜13Lv:ノーマルアイテムの武器のみに呪文がかかる
 パラディン14Lv以上:ノーマルアイテムの武器およびマジックアイテムの武器(除外対象あり)に呪文がかかる
おそらく、筆者がブレスウエポンとホーリーソードを間違えてるものと思われます。
 また、雑誌の切り抜き記事とルールブックが異なっているならルールブックの記述を正解とすべきではないでしょうか。3.5版のブレス・ウェポンの記述も3.0版とほぼ同じ内容で、術者レベルで武器の対象が増えたりはしていないというのも論破する理由になるでしょう。





Q:「属性のあるクリーチャーを招来するために使用すると、招来呪文はそのタイプの呪文になる。」とあるのですが、これは以後使用するその呪文で同じ属性のクリーチャーを招来することしかできなくなるのでしょうか?
A:これは、サモンモンスターIでセレスチャル・ドッグ(秩序にして善)を招来すると、その呪文の属性が[善]になる、ということです。その呪文は、ということなので、以降に唱える同呪文とは関係ありません。よってその呪文で同じ属性のクリーチャーを招来することしかできなくなるということはありません。
 なお、秩序にして善のクレリックは[悪]や[混沌]のクリーチャーを招来できない([悪]や[混沌]の呪文を使えない)し、中立にして悪のドルイドは[善]のクリーチャーを招来できないので注意(ウィザードやソーサラー、バードはどのような属性でも、そういった制限はありません)。

Q:ミラー・イメージで出現する分身は攻撃を命中させた場合破壊することができる訳ですが、この「虚像を破壊した」という結果は《薙ぎ払い》や《薙ぎ払い強化》、或はその上位のフィートのトリガーになるんでしょうか?
A:まず《Cleave/薙ぎ払い》の発動条件には「もしキャラクターがクリーチャーを脱落させるのに充分なダメージを与えた場合」という条件づけがなされているので、クリーチャーでないMirror Imageでは《Cleave/薙ぎ払い》が発動しません。また、ミラーイメージ相手にはダメージが発生しないので、やっぱり条件からはずれそうです。
なお3.5Eでは対象となります(FAQより)。

Q:「ミラー・イメージ」の解説文によると、「攻撃ロールに成功すれば、その虚像は消滅する」とあります。そして以下に「虚像は効果範囲呪文に対して術者本人と同じような反応を見せる」と続きますよね?と言う事は「虚像」が消滅するのは「攻撃ロール」に成功した時だけで、ファイヤーボールなどでは消滅しないのでしょうか?自分が昔から知ってる「ミラー・イメージ」は「ダメージ」を受けたら消滅していたはずなので混乱しています。
A:sageによれば「targetを指定するダメージ呪文はImageを破壊するそうです。

Q:1.ヘイストとフライを同一人物にかけられる?
2.ヘイストで得たアクションを移動にして、飛んでる状態で移動→殴る→飛んでる状態で移動 が出来る?
3.「2」が出来る場合の移動距離は軽装の場合は ヘイストの効果で90フィート動いて殴って90フィート 動けるの?

A:当然全部可能です。フライは、移動を「飛行90ft」にする効果です。ヘイストは、部分アクションを追加する効果です。当然、ヘイストで追加されたパーシャルアクションを飛行移動に費やすことは可能です。ただし、飛行移動・攻撃・飛行移動をする場合、通常通り機会攻撃を受けることがあります。

Q:ディテクト・イーヴルは悪のオーラの数、強度、位置だけがわかる呪文です。もしも、敵の悪意によって「高レベルクレリック(10lvl)がカース・ウォーターで作成した邪水」を各自の荷物に紛れ込ませた場合、悪のオーラ強度5でディテクト・イーヴルに反応することになります。この場合の「位置」の限定は、「前方2マス先のグリット」程度の精度なのか、それとも「目の前の男性の背負い袋の中」という具体的な位置まで限定できるものなのでしょうか?
A:本文によると「視線が通っていない物の場合、だいたいの方角がわかるだけ」とあるので、バックパックの中のアイテムで誤解させるのは無理そうです。また、対象creatureにline of sightが通っているなら、「creature」の位置にEvilを感じるはずですが、バックパック内にあるEvil Itemについては、line of sightが通ってないがゆえに、だいたいの位置しかわからず、よって勘違いをすることはなさそうです。

Q:グリースの対象は「物体一つ、あるいは10フィート四方」とあるのですが、これには「人間の手」とかって選択できないのでしょうか?実は先日キャンドルキャスターの手にグリースをかけたところ、プレイヤーさんから「物か範囲のみ。手にかけるのは反則。それやるならロウソクを手に持った時に1本ずつグリースをかけないと・・・」と言われました。
A:グリースでその使い方は無理でしょう。SRD英語ではItem1つと10Ft×10Ft Sqにしか掛けられない表記になっています。
それに相手の手持ちアイテムにGreaseをかけるときはSTが出来ると明記されています。


Q:一時的ヒット・ポイント(PHB129)と魔法効果の組み合わせ(PHB153)に関する質問です。@エイド(PHB188)の重ねかけ、Aヴァンピリック・タッチ(PHB184)の重ねかけ、Bエイドとヴァンピリック・タッチの併用、を行った時に術者の一時的HPはどのように変化するのでしょうか?
 同じ呪文からのボーナスは累積しない事になっていますが、一時的HPに関しては記述がありません。また、同じ呪文を同時使用すると最も優れたボーナスが適用になると記述されています。さらに、同じ呪文の効果は累積しなくても、どちらかが先に効果を失っても他方が効果を発揮するとも書かれています。

 たとえば2回のエイドによって一時的HPを5点と8点獲得したとします。この状態で10ダメージを受けた場合、C優れた8点が適用されて、本当のHPに2ダメージを受け、次の攻撃には一時的HP5点が適用される。D一時的HPは累積され、本来のHPには被害は無く、一時的HPは3点残る。E両方の一時的HPに対して同時に10ダメージが適用され、本来のHPに2ダメージ。のどれが正しいのでしょうか?A:FAQによると
They don’t stack with the temporary hit points you get from an aid spell, nor would the effects of two vampiric touch or aid spells stack.
とあるので、スタックはしないようです(body feeder weaponは特例ってこと?)。
 ということは一般的な解決法として「最良のものを適用する」と考えれば「一時的hpは8ポイントのみ。よって本体に2ダメージ」と言うことになると思います。

Q:秘術呪文LV1のシールドの遮蔽ボーナスが適用される「向き」はグリッドを使用する際、どのように扱えばいいんでしょうか?PHBの記述だと「術者自身を中心に見た戦場のどちらか半分からの攻撃を防ぐ」とあるのですが?
A:「シールドの向き」ですが、私が参加していたあるセッションでスクエアマップを使用していた際は、「術者のいるスクエアの連続する任意の2辺」に対して有効として運用していたような記憶があります。私的には、おそらくこれが一番無難な方法かと思われます。

Q:アニメイトデッド(PHB178)はクレリックならば術者レベル5、ウィザードならば術者レベル9が必要となります。もしも、術者レベル3のウィザードが師匠から秘術系スクロールを買い、30%の暴発判定に幸運にも成功し、ゾンビを作成できたとします。さて、このゾンビは術者に従うのでしょうか?
前提条件:スクロールの術者レベルは9です。これにより最大で9HDの下級アンデッドが作成可能です。ただし、死体の入手難易度の問題から、ここでは大型のオーガなどの死体を使い、7HDの大型ゾンビを作成したものとします。

A:Sageに質問メールしたところ以下の回答を得ました。
Q:3レベルのウィザードが9レベル術者の作ったコントロールアンデッドスクロール使ったら、9レベル術者としてアンデッドコントロールできるの?
A:たしかに9レベル術者の作ったスクロールを使った場合はCLは9thとみなす。でも、コントロールに関しては使用者のレベルでやってくれ。というわけで質問の場合なら9x2=18HDのアンデッドが作れるけど、3lvx4HD=12HD(*)分しかコントロールできないよ。
*・・・質問文の頭に「わしは日本で3eでプレイしてるDMです」って書いといたのに余裕で3.5eで回答されました(笑)。3eでは術者レベルx2HDまでなんで6HD分しかコントロールできないって事になりますね。
 どうしてこう解決するかというルール的な根拠が示されていませんが、妥当な線の解決案ではあると思います。またローグの場合は「呪文能力を真似る」で求められた術者レベルでコントロール数を計算すればよいでしょう。アニマルフレンドシップ呪文もこの考え方でやれば問題なさそうです。

Q:聞いたところによると、2nd?の頃にウィザードの緊急対応としてスペルブックからの直読みなる方法があると聞きました!その為、使用頻度の高い呪文はあえて2〜3個スペルブックに書き込んでおきスペルパワーが切れた後も泣きながら使ったと(表現的にはスペルブックのそのページを破って使う!)3eにはこのルールはあるのでしょうか?
A:ありません。

Q:マジックウェポンPHB259頁によると「術者が善の神格のクレリック若しくはパラディンの場合、その武器は祝福されると見なされ、ある種のクリーチャーに特別の効果がある」と記されています。では、この呪文のワンドをパラディンが作成し、それをウィザードが使用した場合、祝福効果は発揮されますか?
A:DMG p205〜6では「あらゆるワンドは単に呪文を蓄えておく道具であり〜」とあるので祝福効果を持つマジックウェポンが投射されると思われます(明確なFAQ/Clarificationはありません。3.5EではMagicWeaponから祝福効果は削除されています)。
術者レベルがワンドの製作者に依存していることを考えると、一番分かりやすいのは「製作者=術者」とみなす方法かと。

Q:インヴィジビリティ(或いはそれに類する能力)で、透明化しているときに、携行品を「識別して」準備したりできるもんなんでしょうか?例えばバックパックから複数種類ある整理されてないポーションや巻物を取り出したりとかって、やっぱり手探りなんで、たとえ時間をかけたとしてもランダムになっちゃうんでしょうか?
A:石川的にはインヴィジビリティ中は自分の装備も見えなくなります。インヴィジビリティ・スフィアー呪文の解説には「自分の姿は見える」と明記してありますが、他の呪文には無いのでそう判定しています。よって、手探りでほしいものを取り出す場合には「ランダムで決定」が妥当かと。「かばんに一本だけ入ってるビン」とかなら【敏】DC10チェックで、成功なら即座に、失敗なら足りなかったRだけ遅延して取りだし、とか。まあ、地面にかばんとかをおろせば見えるようになるので、隠れて欲しいものを捜すのが安定なんでしょうが。また、一部のマジックアイテムにはアイテム取り出しの際、「取り出したいものをすぐつかめる」と言う能力を持つものもあります。

Q:3.0版だと「リトリート」の呪文は「移動力が二倍」とう表記になってますが、これには5フィートステップも含まれるのでしょうか? 私のDMは「移動力と明記してあるので含まれるはず」という説を出しています。
A:リトリートの3.0SRD説明には、”The character's speed and maximum jumping distances both double. These benefits count as enhancement bonuses.“つまり1R間の移動速度を倍にするのであって、"移動距離"を倍にするとは書かれていません。
 また、5Ft Stepは「5ft“しか”動かない」ことでAoOを回避したりする行動なので、仮に移動距離が2倍になっても5ftなのは変わらないかと。5Ft StepはPHBp121にもあるように、「移動しなかったときに行うことの”出来る”」行動なのです。

Q:リトリート呪文にモンクの高速移動バーバリアンの高速移動が絡む場合、最終的に+10ft処理なのか?とりあえず足して大味に2倍”まで”移動可能なのか、どちらが正しいのでしょうか?
A:厳密な記述はありませんが、多分「足せるもの全部足して2倍」です。ちなみにこの呪文はあまりにも移動力が増えすぎるということで、3.5eでは「移動力が30ft増加する」に改訂されました。
 なお、OAp58の記述によれば<軽業>DC40に成功することで10ft移動できる"5-feet step"を取れるそうです。参考まで。

Q:PHB193 オルター・セルフで「手を2本増加」させる効果に設定しました。これにより、左側と背面に追加の手を1本ずつ獲得したクレリックが「本来の右腕でモーニングスター、左腕でラージシールド」、「追加の左腕で呪文詠唱のための動作を確保したり、ポーションの使用」、「背面の腕でタワーシールド」を行うことを考えました。ルール的には利き手は本来の右手1本だけなので、追加の腕で攻撃をするのはペナルティを受けそうですが、これはルール的に適法でしょうか?
A:まず、追加の腕で攻撃回数を増加することは出来ません。呪文の説明文には「攻撃形態を与えない」とあります。同様にシールドを装備してACを上げることもできなそう(「防御能力を与えない」から)ですが、タワーシールドは遮蔽ボーナスを与えるものであり、「立ってれいば防御効果あり=支えているだけでよい」ものなのでアリでよいかと思います。
#「攻撃形態」とは爪や牙を生やして素手よりも大きなダメージを与えたり、「防御能力」とは鱗や毛皮を得る事で外皮ACを得ることを禁止しているのかも
 また解説には「選択した形態特有の動きを与えない」とあるので動作要素の確保なども難しそう。ですが、「ものも持てない」となるとちょっとアレすぎるのでポーション使用くらいはできていいと思います。ただし、「追加のアクションとして」、つまり攻撃などをしたあとでポーション飲むなどの行動は不可とした方がいいとおもいます。
#「追加行動」までも可とすると3lv呪文であるヘイストがスポイルされてしまうので。


Q:スペクトラル・ハンド(PHB219)でワンド、スクロールによって発動した4レベル以下の接触呪文を運ぶ事は可能でしょうか?
A:「術者が発動した4レベル以下の呪文」以外に条件が書かれていないので、可能だと思われます

Q:魔法には効果時間がありますが、術者が死んだ場合どう処理したらよいのでしょうか?
A:3eSRDの戦闘アクション解説にDismiss a spell (呪文の中断)[Standard][AoO: No] というアクションがあるところからこのアクションをとっていなければ切れないとするのが妥当でしょう。持続が「精神集中」の場合は途切れるでしょうが。

Q:ポリモーフすることでアニマルの持つ技能や特技は使用可能になるのか?(具体例:レパードに変身して《武器の妙技》自動獲得、〈登攀+11〉や〈平衡感覚+12〉)
A:MotWp11に「ドルイドはワイルドシェイプによりすべての種族ボーナスと、その動物のもつfeatを得る」とあります。

Q:ポリモーフしたアニマルが複数の肉体武器を持っている場合、全力攻撃によってそれらを全て活用できるのか?(具体例:ドルイドの基本攻撃ボーナスの高低に関わらず、レパードに変身すると最大攻撃回数は噛み付き×1&爪×2になる、とか)
A:できます。ポリモーフ・アザー呪文の解説によれば、「肉体武器(爪、かみつき、急襲とひっかき、締め付けなど)を得る」ということが書かれています。よってタコに変身して1d6パンチx8発とかも可です(3.5eではこの技は不可になってるようですが)。3e第2版から
「肉体に余分な手足があっても、キャラクターが通常より多くの攻撃ができるようになるわけではない」という一文が加わり、できなくなりました。つまり、タコに変身しても、自分の基本攻撃ボーナスなどで許される以上の攻撃はできません。


Q:大抵のアニマルにポリモーフすると装備品は新たな姿の中に融合してしまい、使う事は出来なくなるとある。装備しているだけで自動的に効果を発揮するマジックアイテムの効果はどうなるのか?(具体例:ガントレット・オヴ・オーガ・パワーによるSTR+2強化)
A:「使うことができなくなる」は原文ではnonfunctionalなので,「機能しなくなる」としたほうがわかりやすいかもしれません。つまりマジックアイテムも効果がなくなります。MotWには,装備品につけておくと変身しても融合しないようになる金具や,変身時に融合しないアイテムを指定できる上級クラスが掲載されています。

Q:ポリモーフ前に使用していた呪文の効果はそのまま引き継がれるのか?(具体例:ブルズ・ストレンクスによるSTR強化ボーナス等)

A:ポリモーフ時に「HPは回復する」とありますが「かけられた呪文や効果を消す」に類することは書かれていないので消えないと思われます。

Q:WISを御符の強化ボーナスで底上げして追加呪文を貰ってる場合、ワイルドシェイプで強化ボーナスを失ったら、追加で得ていた未使用の呪文はどうなるんでしょうか?
A:エナジードレインされたときと同様に扱えばよいかと。つまり、「ボーナスで得ていた分消失」→ワイルドシェイプ終了と同時にWIS回復:ただし呪文は回復せず(むろんその後1時間祈れば回復)。

Q:ワイルドシェイプ中はしゃべれるのか?しゃべれないとしたら、Natural Spellのfeat(MotW)を取得したならばどうか?
 【知力】とか【判断力】はそのままなので聞くことは可能ですが、しゃべることはできなくなります(MotWp11)。前もって打ち合わせてあれば簡単なサインを出したり、筆談を行うことは可能かも知れません。
 また、Natural Spellの解説を読むに、このfeatはどうも「音声要素が人間のようにしゃべれるようになる」ものではなく、「動物の姿で音声/動作要素を充たす」もののようなので不可かと


Q:ブラックテンタクルを狭い場所(2*2の部屋とか)で使った場合触手をどうやって発生させるのが良いですかね?大型で間合い2マスなので触手の閉める範囲は1マスですよね…2*2の部屋に9レベルウィザードが触手を呼ぶと…みっしり?
A:3eの場合は中心から15ftで本数制限がありますので、狭い場所で使用すると本数自体はそのままですが効果範囲が部屋で制限されるのではないでしょうか。この場合、触手はクリーチャーとは異なり「空間(マス目)を占めない」とすると処理しやすいかも。

Q:ブラックテンタクルはインビジブルやコンシールされてる相手でもグラップルしてくるので要注意ですね!ところで触手の目標に関する文には「触手は自分から10ft以内の"クリーチャーか物体に"掴みかかる」「Mサイズより小さな"物体"には掴みかからない」という記述がありますが、物体とクリーチャーの区分がしにくいような障害の場合どうすればよいのでしょうか。Sサイズのアニメイテッドオブジェクトは組み付かれるけれど、Sサイズの回転ノコギリのトラップは組み付かれないのかな??

A:”クリーチャー”というゲームタームには明確な定義がありますので、どんなに動いていても非クリーチャーでSサイズ以下の相手には絡みつかないかと。

Q:チル・タッチの呪文の記述に「この近接接触攻撃を術者レベルごとに1回行うことができる」とありますが、例えば、3レベルウィザード/2レベルファイター(基本攻撃ボーナス:+3)が、命中判定+3で目の前の敵1体に1ラウンド中に3回接触攻撃を行うことは可能でしょうか?その場合、標準アクションではなく全ラウンドアクションになったりするのでしょうか?
A:接触呪文については日本語版PHのP151の「接触呪文とチャージ消費」に「術者は毎ラウンド、接触攻撃を行うことができる。術者は標準アクションとして1人の仲間に接触でき、全ラウンドアクションとして6人までの仲間に接触できる…」とあります。これらをまとめると、
1. 敵に触るときは「接触攻撃」で「1回の攻撃」(要攻撃判定)
2. 味方に触るときは「接触」で「標準アクション」(攻撃判定不要)
ということになります。つまり、敵と味方では必要アクションが異なる、ということです。

 ちなみに素手攻撃と同時にチャージ放出をすることもできます。この場合は接触攻撃ではなく通常の攻撃として判定し、命中すれば通常の素手ダメージに呪文ダメージを追加できます(FAQより)。よってモンクとマルチしてるような場合には、連打で呪文による接触を増やすこともできます。

Q:(水棲)の副種別を持つクリーチャーをポリモーフさせて(水棲)の副種別を持たないクリーチャーに変身させた場合、「肉体の基本的な能力はすべてもらえるので、地上での呼吸も問題なく行える」と解釈して問題ないでしょうか?(例えば、オクトパスをグリックに変身させるとか)
A:下位呪文に当たるオルターセルフでさえ『エラがあれば水中呼吸可』とあるので肺がある生き物に変身できれば陸棲呼吸可、でよいかと。

Q:ダンジョンの奥底のボスキャラ(ソーサラー)の部屋の扉の前までたどりついた僕達は、そこが最終戦だと思い、いろんな呪文をかけていたら部屋の中からも呪文を唱える声が。「大方中のソーサラーが防御呪文でもかけているんだろう」と思っていたらなんと我々の周りに(サモンモンスターで召還された)モンスター達が現れるじゃないですか。これってアリですか?

A:日本語版HPBのP150のセーヴィングスローの直前の「効果線」を参照してください。呪文の効果を発生させたい場所と術者の間が固体によって遮られいてはいけないと記述があります。つまり、この質問の場合のサモンモンスターは詠唱に失敗します。ちなみに霧や暗闇で視界が遮られている場合なら呪文は発動します。ただ、サモンモンスターの場合、術者が召喚時に敵味方を判別できない状況では無差別に攻撃するのではなかろうかと思います。つまり、扉に覗き穴なんかがついてたらOKでした(覗き穴が1フィート以上であればOK)。

Q:「呪文セーヴ難易度」はどうやって決められのですか?

A:各クラスの説明文中の「呪文:」の項(例:クレリックならp30 左上)に書いてあります。基本的には10+能力値修正(クラスにより異なる)+呪文レベルです。例えば【判断力】が18のクレリックなら修正値は+4なので(あなたが何レベルクレリックであっても)1レベル呪文を使えば10+4+1=15だし、8レベル呪文なら19になります。なお、《特技》の中には呪文レベルをあげる事のできる《呪文レベル上昇》や、難易度を+2できる《呪文熟練》などがあります。

Q:接触呪文の使用において、仲間にかける呪文「キュア・ライト・ウーンズ」などでも、標準アクションとして接触を行わなくてはならないのでしょうか?そうすると、呪文をかける(標準アクション)+仲間に接触する(標準アクション)の2ラウンドが必要となります。

A:p125 右「戦闘における接触呪文」を参照すると、「呪文を発動したラウンドに目標に接触できる」とあるので、発動と接触を1セットの標準アクションと考える事が可能でしょう。つまり、「呪文発動→移動→接触」とやることで機会攻撃を受けずに前線の仲間(や敵)に呪文をかけることも出来ます。

また、p128「表8-4 様々なアクション」にあるように、全ラウンドアクションとして6人までの仲間に対し接触呪文を使用することもできます。

Q:Grapple中のPaladinが自分にLay on Handを行いたい場合、Concentration判定のDCはいくつになのでしょう?PHB.P126のUsing Spell-Like Ability on the DefensiveだとDC15で、P125のSpellの場合はDC15+Spell Levelだから、Spell-Likeは0レベルと見なしちゃうべきなんでしょうか?

A:まず、グラップル中の呪文発動における〈Concentration/精神集中〉チェックのDCは15じゃなく<20+呪文レベル>です(p151末:grappling or pinned参照)。Using〜defensive(=DC15)ってのは呪文でいう「cast defensively(防御的発動)」(AoOを受けないように呪文を投射する)をspell-like abilityで行う事です。この場合、呪文と違って「DC15(固定)」であることを覚えておいてください(呪文はDC15+呪文レベル)。

さて、spell-like abilityは、ある呪文(と同じ効果を持つなにか)を使用する特殊能力です。大抵はチャームとかスリープのように元になる呪文があり、その呪文レベルを使って抵抗チェックなどを行ういますが、レイオンハンズの場合は同じ様な呪文がありません。こういう場合には、石川がDMなら前述「spell-like abilityをdefensiveに使用する際にDCにレベルを足さなくてもいい」というルーリングに従い、0レベルと見なして処理します。

グラップルした/された状態で呪文をかけるられるのは、その呪文がSコンポーネント(動作要素)が不要で、かつ(必要なら)Mコンポーネント(物質要素)を手に持っている場合のみです。幸いレイオンハンズはどちらも不要でなので、精神集中さえできればいいということになります(p126 参照)。先程述べたようにspell-like abilityの〈Concentration/精神集中〉の追加DCを0と考えるなら、グラップル中に使用するにはDC20の〈Concentration/精神集中〉チェックに成功すればいい、ということになるでしょう。

Q:2LV呪文のレジストエレメント(別に呪文は何でもいいんですが)の呪文を持続時間延長の特技を使って、3LV扱いにした時、効果時間は倍になりますが、これをさらに高呪文(4LV、5LV)で使用する際、効果時間も3倍、4倍となりますか??

A:なります。030119 版のFAQ p19(feat: metamagic feat)の項の最初の質問に「もしextendのmetamagic featを2度使えば効果時間は3倍に、3度使えば4倍になる」とあります。つまり、コスト(=高レベル呪文スロット)が支払える限り、何度増幅しても良いということになります。もちろん複数個のメタマジックを組み合わせ事も可能です。

Q:マジックミサイルマイナーグローブ貫通させる為に<呪文レベル上昇>させて<呪文威力最大化>させた場合4レベルスロット準備の+3化で 7レベルスロットで良いのでしょうか?

A:はい。この場合、マジックミサイルは4レベル呪文と見なされる(もちろん消費するのは7レベルスロット)から”マイナーグローブ〜”も突き破れます。

Q:<呪文レベル上昇>は高位レベルスロットは有るが(レベルは高いがIntが低いケース)高レベル呪文を使用できない場合は使えないって事でしょうか?

A:その通りです。ここで重要なのは<呪文レベル上昇>の場合のみ、『実際に呪文レベルが上がる』という点です。例えば上のマジックミサイルの例でいえば、合計6レベル分上のスロットを使っていますが、4レベル呪文として投射しています。この場合、本来INTが11あれば投射できるマジックミサイルが、(4レベル呪文だから)14ないと投射できません。もしこれが<呪文威力最大化>のみなら4レベルスロットを使用するにも関わらず、INTは11あれば投射できます。

Q:接触呪文は基本的に構成要素に動作があると思います。構成要素に動作があるということは片手が空いているということなので接触することに問題はないように思えます。しかし特技の呪文動作省略を使うと動作なしで使うことができます。この場合、両手に何か持っていたとしても接触呪文が使えることになります。ですが手に何か持った状態で問題なく接触することができるのでしょうか?特に手から何かを発射するタイプの呪文などは難しいように思えるのですが。

A:「手にものを持った状態で近接接触攻撃ができるか?」ということなら、なんら記述はありませんが、接触攻撃が「指先ないし手のひらをつかう」と考えれば不可ないし持ってるものの大きさに応じて-1〜-4のペナルティを与えるのがいいでしょう。

Q:接触呪文は接触するかあるいは他の呪文を使うまでチャージされますが、この接触とはどのようなものまで含めるのでしょうか?手以外(武器や道具は除く)での接触やあるいは他の人から接触や組みつきをされた場合も接触をしたとみなすのでしょうか?

A:p125に「近接接触攻撃(つまり手で接触をおこなうこと)」という記述があるので基本的には手でしょう(DM次第という事でもいいですが)。なお、呪文を発効するために接触する場合は能動的に触らなければならないので、『尻を触られそうだから尻にショッキンググラスプかけておきます』などと宣言しても発動はしません(ヒップアタックが命中すれば発動するだろうけど(笑))。

「接触」とはp125に「近接接触攻撃する」こと(相手がそれを望まないなら)とあるので命判が必要です。接触呪文は武器を使ってるのと同様に扱うとの記述もあるのでp137「組み付き中に出来ること」に従って処理するのが適当でしょう(組み付かれたときには組み付いてきてる相手を攻撃できないことに注意。よって、まず「組み付き状態」から脱出してから接触する必要あり)。

Q:サモンするモンスターの属性はクレリックの場合和p30によると対立する属性の呪文を使用できないとあります。また、和p207によるとサモンするモンスターの属性により善・悪・秩序・混沌etc の属性が呪文のタイプとして現れるとあります。では、真なる中立の神格を崇める真なる中立のクレリックは自由に召還するモンスターの属性を選べるのでしょうか?あるいは任意発動の選択により善・悪の制限を受けることになるのでしょうか?また、秩序にして善のセレスチャル・バジャーや混沌にして善のセレスチャル・ドッグを召還することは可能ですか?秘術呪文の使い手には上記のような制限は存在しますか?

A:中立のクレリックは「対立する属性」を持たないと考えると、どの属性でも招来できます。なお、中立のクレリックによる任意発動の決定は、呪文の持つエネルギーをポジティブ/ネガティブエナジーのいずれかに変換するか決めておく(=どっちの扱いに長けているか決める)もので、使用できる呪文属性とは関係ありません。

招来クリーチャーの属性の入れ替えはおそらくできないでしょう。

なお、秘術呪文で使う場合にはどっちでも使用できます。ただしevil呪文を使うことはevilな行為と考えられているようなので、フィーンディッシュXXXを招来した後パーティ内のパラディンがどう行動するかは不明ですが(笑)。

Q:8レベル・ウィザードおよびソーサラー呪文の『和P258「マインド・ブランク」Mind Blank/空白の心』と『和P225「ディサ−ン・ロケーション」Discern Location/位置特定』についてなんですが、「マインド・ブランク」は占術呪文を総て妨害する(「ウィッシュ」、「ミラクル」含む)、「ディサ−ン・ロケーション」は、神の直接介入でないと妨害できないと書いてあります。では、「ディサ−ン・ロケーション」で「マインド・ブランク」の影響下にあるクリーチャーの現在位置を特定できるのでしょうか?

A:Dicern LocationMind blank下の生物の居場所の特定はできません(英語版FAQp47の左の中段あたり)。この呪文のせいで、占術と心術は大変肩身が狭かったりして悲しい。

Q:Mage Armor」や「Shield」等の呪文は着ている鎧のACには累積されないの?現在、パーティのファイター/ウィザードのエルフは、DEX20(+5)、プレートメイル(+8)、「Mage Armor」(+4)、「Shield」(+7)の四連コンボでACの総計は34なのですが。

A:日本語版PHBp104「鎧ボーナス/盾ボーナス」のところに記述してあります。メイジ・アーマーの呪文と鎧のボーナスは重なりません。同様に、基本的に同名のボーナスは重複しません(強いものが優先されます)。よって、くだんのエルフのファイター/ウィザードさんは、正面のACは26ですが、背面のAC は19ということになります。(鎧ボーナス(フルプレートメイル)+8、【敏捷力】+1(フルプレートメイルによる【敏捷力】修正制限)、遮蔽ボーナス(「Shield」呪文)+7:正面のみ)

また、フルプレートを着用しているので、呪文の失敗確率が35%となり、移動力も基本値20フィートとなってしまいます。もちろんワンドなどで呪文を投射してるとかなら問題ありませんが。

Q:Shatter」の呪文で相手の装備を破壊しようとした場合、ST判定の値は着用者のものを使うのですか?また、石の扉や鉄の鎖を破壊しようとする場合、重さの計算はどうすればよいでしょうか?

A:STについてはp136 Damage to ObjectのSaving throws(和:「物体への攻撃」の「セーヴィング・スロー」)の項によれば『非魔法の装備中でないアイテムはセーヴは常に失敗』『装備(持ち運び)しているアイテムは、そのキャラクター自身と全く同じにセーヴィング・スロー可能』とあります。ちなみにマジックアイテムは2+<そのアイテムの術者レベル>のST値を持っています(持ってるキャラのST値とアイテムST値の高い方を使って判定できます)。呪文で破壊できるものについては、おそらく「総重量が」術者レベルx10ポンドの物品ということなので、扉を破壊することはちょっとできないでしょう。「扉にかかった錠前」であれば可能でしょうが。

Q:通常のスペル、Wishの説明でプレイヤーと意見が合いません。Expコストの5000は必ずかかるのか、それともwhen以下の条件(Expの必要な魔法をduplicateした時)のみ必要とされるのでしょうか。

A:ウィッシュ一回の投射ごとに5000xpは使用します。ただし「呪文を再現」した場合、その呪文に必要なxpコストが5000以上なら、代わりにそのコストを支払います。つまり、xpコストが7500の呪文をウィッシュで再現したなら、その際のxpコストは5000でなく7500になる、ということです。

Q:Invisibility to Animals」の呪文解説に「腹ぺこのライオンの目の前に立っても襲われもしないし気づかれましない〜」という記述がありますけど、透明系の呪文は嗅覚も遮断するのですか? それとも「Invisibility to Animals」の呪文が特別なんですか? それともこの記述はただの比喩で、実際は視覚以外の六感は遮断されないのですか?

A:呪文の解説一行目に”Animals cannot perceive the warded creatures."とあります。これは「動物は呪文で守られたクリーチャーを『知覚perceive』できない」と訳します。「見えなくなる」ではなく「知覚できなく」なるで、嗅覚も聴覚も遮断と言うことになりますね。

Q:Boccob's Blessed Bookに書き込まれた呪文はMordenkainen's Disjunctionで呪文書の魔力が失われたとき、中の呪文はどうなるのでしょうか?また、もし、その呪文が失われるとするなら持ち主のウィザードはその呪文書に書き込んでいた呪文と同じ呪文を他人の呪文書から借りて準備できるのでしょうか?

A:DMGによれば「Boccob's〜」は1インチ厚の呪文書にやたらたくさん呪文を書き込める、というシロモノですね。で、これを作成するのに必要なのはSecret Pageのみ・・・ということは、「内容(文章・解説)を視覚的に”変成Transmute”し、本来なら書き込めないほどたくさんの呪文を普通の呪文書と同じスペースに書き込む」呪文だと判断できます。よって、Secret page効果を抹消された場合、「書いてある文字は消えない。しかし、読むことができるシロモノではなくなる」といったあたりが妥当ではないかと思います。

他人から呪文書を借りる場合については和PHB155(英同じ)「呪文書の造り直しと複製」の項に、「呪文書を失った場合・・・呪文の準備をしていなかったなら、借りた呪文書から呪文を準備し、しかる後に新たな呪文書に書き込むことができる」との記述があるので、借りた呪文書で自分の持っていた呪文を準備することは可能なようです。

Q:自分がDMをしているキャンペーンなのですが…フォーゴットンレルムなのですが、自分の拠点にEnergy Transformation FieldMordenkainen's Lucubrationにリンクさせたウィザードが自分の後ろに召還したモンスターにSupernatural abilityを使わせてエネルギーを貯め、自分にそのエネルギーをシフトさせ、再び召還呪文を準備ししつつ能力値増強魔法等をかけ続けているのですが、本当にこんな事良いのでしょうか?

A:ルール上、矛盾がないので可能でしょう。ただ、例えばBull's strengthなら、【筋力】にエンチャントボーナスを与えますが、同呪文を複数使ってもエンチャントボーナスは(「同名のボーナスは重複しない」という一般則(PHBp153)に従い)重複しないので、そんなに強烈でもないような気がするのですが。

また、Energy Transformation Fieldの説明を読むと、“it automatically casts that spell "at a point within the field" at designated by you at the time of the casting of the field.”とあります(p92 右上3段目)。この書き方からすると、Touch spellやtargetがYouのスペルをLinkすることはできないように思います(Linkするのは可能だが、castの時点でmishapする)。本当はCreatureをTargetにとるスペルもダメっぽいのですが、本文中で、Blindness/deafnessがLinkの例として挙がってるので…。

Q:Chain Spellって仲間にも使えてよろしいでしょうか?いままでDMを含めて当然のように使っていますが。

A:可能です。ただしrangeがtouchのスペルはchain化することができないのでharmなどの呪文をchain化することはできません(reach spellと組み合わせてもrayになるので不可<targetが単体でないため)。invisibility系、flydarkvisionなどには適用不可。hasteは可、ということになります。

Q:魔法の武器や盾は強化ボーナスが同じかそれ以上のボーナスが無いと破壊できませんが(和p136)鎧を攻撃するときも同様の制限がかかるのでしょうか?

A:鎧への武器破壊は装備している状態では行えないことがFAQに書かれています。着ていない場合も鎧の強化ボーナスは一応有効だと思われます。

Q:強化ボーナスの計算はあくまで武器の+だけを見るのでしょうか。例えばバルログのボーパルソードが+2の武器でへし折られるのはいたし方無いのでしょうか?それとも+6武器とみなし攻撃を耐えるのでしょうか?

A:強化ボーナス分しか見ません。たとえ+10相当の武器でも+1しか強化ボーナスが無ければ+1以上の武器で破壊される危険があります。ただ、グレーターマジックウエポンなどで強化してあれば壊されないなど、対処法はあります。

Q:wiz/sorの1レベル呪文reduce及びenlargeですが、sizeや移動力に影響はあるんでしょうか。ある、とした方が妥当な気もしますし、あると1レベルにしては強力すぎる気もします。特にenlargeRighteous Mightとバランスが取れないような。

A:reduce及びenlargeは最大±50%しか大きさに影響ないのでサイズがシフトするほどの増減ではないのかもしれません。また、少なくともRighteous Mightによって移動力は増えないようなので、reduce及びenlargeでも変化しなくても良さそうです。

Q:マジック・ウェポンについて、「祝福されているとみなされ、ある種のクリーチャーに特別の効果がある」とあります。しかし、具体的な効果については言及されていません。一体、どのような効果があるのでしょうか。

A:特定のモンスターは、祝福された武器に弱かったりします。例えばインプ(悪魔の一種)は傷の再生能力を持っているのですが、祝福された武器によって与えられた傷を再生することは出来ません。 これらの情報は、モンスターのデータ欄に個別に記載されているので、モンスターマニュアルを参照してください。

Q:スピリチュアル・ウェポンについて、この呪文によって発生した武器を、武器に対する攻撃で破壊することは可能でしょうか。

A:p219に「スピリチュアルウエポンを攻撃したりダメージを与えたりすることはできない」と明記されています。

Q:グリッターダストによる目くらましの効果は、アンデッドのような生物でないクリーチャーも盲目にできるのでしょうか。

A:視覚で敵を認識する生物には例外なく効果を発揮します。よって、敵を嗅覚や聴覚で認識する相手には無効ということになります。

Q:ブリンク呪文が効果適用されてるマルチローグってスニークし放題?なのでしょうか?術者は不可視のクリーチャーであるかの〜中略〜DEXボーナスを失わせるとあるので・・・

A:ブリンクが「インビジブルと同様に」「対象はdexボーナスを失う」能力を持ち、スニークアタックの発動条件が「目標がDEX修正を失っている時」なので、可能です。

Q:コマンド」で気になったのでご教授ください!対象に命令形の動詞ひとことによる命令とありますが詠唱者の言葉を理解できない対象生物には効果が無いんでしょうか?

A:コマンド呪文の分類のところを見ると、「言語依存、精神作用」と記されています。よって、精神作用の無効な虫類やアンデッドにはコマンドは効果がありません。また、たとえ相手が人間でも言葉が通じなければ効果がないと言うことになります。

Q:機会攻撃について質問です。PHB278ページに「1/2以上の遮蔽があれば、機会攻撃は妨げられる」という一文がありますが(PHB132ページにも記載)、これには「Shield」の呪文も含まれますか?たとえば、「Shield」を張った魔法使いが、機会攻撃可能な戦士の正面で呪文を唱えても、機会攻撃は妨げられるのですか?

A:英語版Shield呪文にはエラッタが出てまして、「遮蔽”ボーナス”+7を与える」のは変わりませんが、「”遮蔽”は与えない」ということになってます。つまり、機会攻撃を妨げることはできません(ちなみに日本語版では修正済みです)。ただし、機会攻撃に対しても(シールドがそっちを向いていれば) AC+7ボーナスは適用されます。

Q:シールド呪文の解説には「(術者を中心に見た)戦場の半分からの攻撃を防ぐ」と書かれているのでこのシールドは上から見て半円型と考えれば良いのでしょうか。

例えば北側にシールドの中心を置いた場合、北、北西、北東、西または東側からの攻撃に対し遮蔽+7と考えて良いと言うことでしょうか。

A:北を向いたウィザードがシールドを投射した場合、そのウィザードのいる5ft四方のマスの北側の線を、戦場いっぱいまで左右に伸ばしましょう。その向こう側にいるものからの全ての攻撃に対し、ウィザードは+7ボーナスを得ます。また、例えば北東の斜め方向にシールドを展開させた場合、北・北東・東の3マスを含む形で階段状にラインを引きます。この線より向こう側からの攻撃に対して+7のボーナスを得ます。すべてのマスはボーナス有り・無しにきっちりわかれるわけです。

ウィザードは1Rに一回、自分の番にシールドの向きを変えられます(フリーアクション)。

Q:あるクレリックはポリモルフアザーでセレルティアルになっているので(クラス能力でノームからセレスティアルに変化してます)ACが60以上になっていて全然攻撃が当てられません…。こんなのアリ?STもべらぼうに高いのですが、やはりタッチアタックしかないでしょうか。(ナチュラルアーマーだけで+14ですので)。

A:Divine Discipleを5lvまで修得するとNative outsiderに変化するので、セレスティアル、デーモン、デビルにも変身できるでしょう。

#天使も悪魔もアウトサイダーで一くくりにしていいのか、といわれると実は微妙ですが。
#DMによっては特定種のアウトサイダーしか認めないかも知れませんね。

で、セレスティアルのTrumpet Archonは人型なのでポリモルフしたまま鎧や盾の効果を得られますし、ポリモルフはNatural armorを獲得できるので+14になってしまいます。

Q:トゥルー・ストライク+レッサー・○○・オーブ(TnBの呪文)のコンボは、複数出現した全てのオーブが命中+20なのか、どれか一つなのかどちらでしょうか。説明文の二段落目最初の文章に従えば、「同時」と読むこともできるのですが…また、複数出現したオーブを、一体のクリーチャーに向かって放つことは可能でしょうか。

A:一個のオーブは一体にしか攻撃できないが、一体に複数のオーブをぶつけることはできそうです[If you shot multiple orbs, you can have them strike a single creater or several creatures.]。ただ、複数の目標にオーブをぶつける場合、おそらく個々に命中判定を行うでしょうから、トゥルー・ストライクはオーブ一個にしか効果がないように思われます。

Q:床に「グリース」がかかっている状態で、錬金術の火(その他火炎攻撃)を投射した。グリースに覆われた範囲はどうなるか。引火するのか、そのままなのか。

A:科学的にはグリースとかのヌルヌルの油は揮発性が低いので引火しにくいと思います。とはいえ「魔法だから」と考えれば「効果に含まれていないので燃えない」と判断すれば十分だとは思いますが。

Q:ST判定に成功しても効果が残る極悪呪文の「Grease」ですが、効果範囲の「10フィート四方」というのはヘクスで表すとどうなるのでしょうか?また物品に使用した場合、物品の大きさには制限はないのですか? たとえば「巨人が持ち上げている大岩」などを対象にすることもできるのですか?

A:10ft四方などと記載されている場合は2)の4マスが正解です。

手持ち物品の大きさの制限は特に記載はありませんが、「掴んでるところ」を狙えば良いので余り問題ない気もします。反応セーヴに成功されれば効果無し、失敗してれば即座に落として油でどろどろといった風に処理するのがいいでしょう。

Q:日本語版PHB、DMGともに、Supernatural Ability:超常能力はディスペルできない、と書いてあるんですが、これって誤植ですよね?

A:FAQ には「超常能力の効果は、その効果時間が瞬間より長いならば、解呪することができるが、呪文相殺の対象とはならない」と書かれています。なお、モンクのキ・ストライク(気打撃)、パラディンのディヴァイン・グレイス(神性の恩寵)など、恒常的に機能しているスーパーナチュラル・アビリティはディスペルできないでしょう(持続時間が書かれていないから)。

DCは人の場合はレベル+10でいいように思います。ただ、クリーチャーの特殊能力なら、MMのST判定の基準(DC=10+ HD1/2 + 関連能力値修正(能力により変化))のほうがいいかも知れません。

Q:グレーター・プレイナー・アライで来訪者を呼び出そうと考えたのですが、そのキャラクターはLN のクレリックだったのでニュートラル属性の来訪者を探しました。しかし、後ろの属性(善-中立-悪)が中立の来訪者はとてもとても少なく、いわゆるセレスチャルやデーモン、デヴィルの類がいません。こういった状況下で、後ろの属性が中立の神はクレリックに対してどの様な眷属を送るのが妥当なのでしょうか?

A:Manual of the Planes にいくらか載ってます。Mechanus や Acheron の住人がそれに当たります。Zelekhut、Kolyarut、Marut (すべて Invitable)、Mercane や Axomatic Creature でしょうか。またレッサー・プライナー・アライ呪文の解説を見ると「神格の選んだエレメンタルか来訪者」とあるので、必ずしも同じ属性の種族でなくてもいいかも知れません。属性が違っててもその神の信者は居るでしょうし。

#もちろん同属性の者が多いであろう事は間違いないことですが

Q:Weapon like Spellの記述を読んで少し気になったのでPHBの『チル・タッチ』呪文を見なおしてみたのですが、コレの効果回数は『術者レベル』とイコールで正しいのでしょうか? それとも『術者の攻撃回数以内の術者レベル』となるのでしょうか?呪文の記述を読むと術者レベル回数だけいけそうな感じですが、そうなるとこれらの回数全てに対してスニークダメージが(適用可能な状況なら)加算されるのでしょうか?

……そもそもチル・タッチがWeapon like Spellなのかどうかもよくわかってないのですが……

A:例えば10lvWizなら10回タッチアタック成立までチャージは維持されるので、術者が解除するまでは『術者レベルと同じ回数』となります。Weapon like SpellはT&B P37(同様の解説が79P)にAny spell that requires an attack roll and deals damage can be treated much as a weapon.と、また和p125には「接触呪文を帯びて敵に接触する行為は武器攻撃として扱われる」とあるので、チルタッチはWeapon Like Spellとみなせます。なお、P.79にはダメージを与え(このダメージにはSubdualやAbility Damage,Energy Drainを含む)かつ効果発動に命中判定が必要な魔法はWeaponlike spellだと書かれています。参考まで。

Q:ヘーストで追加の部分アクションを得た場合、1ラウンド中に 呪文1回→移動→待機アクション→条件を満たしたら部分アクション発動は可能でしょうか?また、2回待機して2回相手の呪文を呪文相殺することは?

A:可能です。待機は標準アクションなので、移動と組み合わせられますし、待機アクションは自分のターンとターンの間に条件が満たされたら発動する、というものなので、矛盾無く起動します。

さて、「ヘーストして2回待機→呪文相殺」ですが、へーストで得られるのは Partial Action なので、そこに Standard Action である Ready に充てることはできません。したがって、一ラウンドに二回 待機アクションを行なうことはできません。

Miscellaneous


Q:PCがモンスターとであった時、そのモンスターが何か(名前など)識別するルールがあれば、教えて下さい。
自分で調べた限りでは公式には見当たらなかったもので、お教え頂ければ幸いです。
A:3版にはありません。ただし3.5版では既存の知識技能に種別が割り当てられてます。
例えば、「〈知識:宗教〉:アンデッド」「〈知識:次元界〉:来訪者・エレメンタル」のように。3.5SRDなどでこの部分を入手して、
部分導入してみてはいかがでしょうか?


Q:ゴブリン(脅威度1/4)がウォーグ(脅威度2)に乗っているような場合、どういった計算で遭遇レベルを出したらいいのでしょう?
 ウォーグが脅威度2だから、ゴブリン8匹分として、合計ゴブリン9匹分と考えて、表4-1『遭遇数』に照らし合わせて遭遇レベル2…というのは、なんだか激しく違うような気がしてなりません。
A:ELですがこの場合2.47となり、有効ELは2です。ちなみにこのセットが3体いる場合は5.64でELは6となるようです。ELの計算式というのが一応あるようでして、ELは少数点を四捨五入しているようですよ。
ただ、計算式と表が微妙にずれる場所もあるようですが・・・。
EL&経験値計算用のエクセルシートがありますので使ってください。
http://www5e.biglobe.ne.jp/~dm-skm/dungeonsgate/EL_EXP.xls
注)1以下のCRは小数点か"="をつけて入力してください。CR28までしか対応してません。
他にもWebなら http://www.d20srd.org/encounterCalculator.htm というのもあります。


Q:神の好む武器がフルブレードの神格が在りますか?武器装備ガイドに「フルブレードは別名”オーガ用グレートソード”とも呼ばれる」とありますが、呼ばれているだけとするか、グレートソードとして扱っても良いのか卓一同で悩んでおります。
A:残念ながらグレイホーク、フォーゴトンレルムともにフルブレードを好む武器とする神格はありませんでした(GHはRPGAのキャンペーン「Living Greyhawk」の神格リスト(未訳)を、FRは「Faiths and Pantheons」(未訳)調べ)。ただ、グレイホークワールドガイドに、レンダー、って神様がおり、斬撃武器はみなフェイバレットウエポンなんで、フルブレードもOKかと。
#フルブレードについては武器・装備ガイド10ページに「フルブレードは別名”オーガ用グレートソード”とも呼ばれる」と確かに明記されてはいますが、ルール的に《特殊武器習熟》の特技を必要とすることなどを考えれば、あくまでそう呼ばれているとするのが無難かと思います。

Q:不老長寿になるには ContemplativeとAlienist、Mystic Wandererのクラス能力にあるのは確認しています。その他、Epic Featを取るとか、Undeadになるとかも確認しているのですが、他に何らかの方法はあるのでしょうか。多分、ウィッシュやミラクルでは無理だと思うのですが。
A:De&Deに神さまになるための手引きがあったのでそれを参照のこと。また最近のサプリに周囲なぎはらって殺した数だけ年齢伸ばすEpic Spellがあります(3.5E)。
 ほかに、3.5EならExpanded Psionics Handbookの追加種族Elanが「寿命:無し」だったり、Races of WildのKillorenはMaximum Ageが無かったりします。

Q:ある戦闘で4500点の経験値を、PC4名と腹心1名で分配する場合。
a)PCは各1000点、腹心は500点として分配
b)PCは各1125点を分配、腹心は半分の562点を獲得
どちらも《統率力》の特技を持つ主人の半分の獲得になりますが、実際にはどちらでしょうか?

A:aです。例の場合なら5人ではなく4.5人で割る、と考えると計算しやすいかと。

Q:通常Feetは1、3、6、・・・と職業特典での入手、人間なら作成時に追加で1個と入手できますよね。このFeetをリミテッド・ウィッシュやウィッシュ、ミラクル等の呪文で入手できないものでしょうか?
A:できません。ただし特技によってはマジック・アイテムで代用可能なものがあります。ウィッシュやミラクルが使えるレベルならば、このような手段で活路を見出すのもアリですね(武器・装備ガイドを購入してP137の欄外コラムを参照)

Q:MMのP.16にモンスターのHDが元のHDから50%上昇する毎に脅威度が1づつ上昇するって書いてますが、って事はHDが1で脅威度が1/3のジャイアント・ファイアー・ビートルを3HDに強大化させると、脅威度が4になるんですか!?脅威度4といえば、ヤング・グリーン・ドラゴンとかアウルベアーとかそんなモンスターがずらりと並ぶ訳ですが・・・
A:ルール記述に従えばそうなります。どう考えてもおかしいですけど。
一方でダンジョンマスターズ・ガイドP.102には、『HDを50%上昇させたら、経験点も50%増量すること。HDを2倍にしたら、経験点も2倍にすること。50%増えたら脅威度+1、2倍にしたら脅威度+2』との指針が示されていますのであまりHD低いのを強大化した場合は、経験点の方で計算すればいいんじゃないでしょうかー?

Q:罠を発動させてしまったり、解除されてしまうと、その罠に応じた経験値が入るとのことですが、この経験値の求め方をどのようにして決めるのでしょう?

たとえば『縦10フィート*横10フィート*深さ20フィートの落とし穴の中に縦10フィート*横10フィート*高さ10フィートのゼラチナスキューブが待ち受ける罠(〈捜索〉難易度は25、〈装置無力化〉難易度は20、反応セーヴ(落とし穴を回避する為の)難易度は20、ゼラチナスキューブの脅威度は3)』だと脅威度はいくつになりますか?

A:モンスターのCRもそうなんですが、実のところ罠のCRを確定する公式のようなものはありません。というのもCRは状況によって値が簡単に上下するし、単純に足し引きできるような質のものではないからです。それでも、和DMGp115の辺りにある参考例で脅威度の基準とすれば基本となる罠のCRを(一応)出せます。
たとえば上記の例であれば落とし穴・・・脅威度1・キューブ・・・脅威度3なので、和DMGp101の「複合した遭遇数による計算」では4相当になるかと。
 しかし、「脅威度はそれがPCに与える脅威を元に考えるもの(DMGp103)」だとすると、穴に落ちてもダメージはなさそうだけど、脱出口のない縦穴のなかのキューブに沈められると言うのは相当にデッドリーな訳で、『状況修正』などを加算してもう少し高めに設定してもよいかもしれません。たとえばいしかわならキューブの解説を読む限り、飲み込み(日本語訳不明)はかわせそうもない、ということは自動でDC16のパラライズと1d6の酸ダメージを与える能力のあるpitとみなせるように思うので、「酸の海になる床」よりちょっとましな程度のCR5。で、脱出が非常に困難そうなのでそれにCR+1して、CR6と判定します。

Q:英語版の呪文の説明にVとかDFとかイニシャルで表示されているのですが、これは何でしょうか?

A:Vといいますのはヴァーバル(Verbal)コンポーネントの略称で日本語版でいえば音声要素の事です。同様にDFはディバインフォーカス(Divine Focus)で、信仰焦点具のことです。Sはソマティック(Somatic)動作、Mはマテリアル(Material)で物質、Fはフォーカス(Focus)で焦点具、XPは経験点消費ということです。日本語版では書かれてないだけで、英語版PHBにはV、S、Mの表記が解説付きであるんです。

Q:宝石や芸術品などを売るとき、買い取り値段はどうしてますか?店員が〈鑑定〉をし、その半額で買うということになるのでしょうか。

A1:PHBp96に、「概して何かを売るときにはリストにある値段の半額で売れる。ただし小麦、小麦粉、布地、貴金属などの「交易品」は例外であり、商人たちはこれらの商品を通貨を使わず直に取り引きすることも多い」とありますね。
A2:うちの卓では、鑑定の手数料は 10% にしています。通貨に両替する場合は、同様に 10% の手数料を取ります。鑑定と同時に両替する場合は、全部で 10% の手数料にしています。
A3:石川は貴金属類は『お釣りのでない通貨』として使って良いことにしています。そんで、換金したい(つまりは「売る」)時は鑑定手数料込みで半額で。〈鑑定〉とかの技能チェックはプレイ時間がもったいないので(そういうシナリオの時以外は)いちいちしてません(発見時に「XXXgpの宝石」って言っちゃうことが多いです)。どうせ5ランクもあればtake10で通されちゃうので。

Q:PHBのものと、HJから届いたキャラシーの<知識>技能の内容が違うのだが、クラス技能、クラス外技能はどうなっているのか
A:〈知識(神秘学)〉が〈知識(秘術)〉 になってますね。多分HJの訳者の単純な間違いです

Q:経験点とレベルUP処理なんですが,皆さんはどのように制御されてますか?経験点は都度、戦闘やキャンペーン進行上重要な時点で個別に計算し与える方法を考えているのですが、経験値がレベルUPするに足りる値になった場合どうしたらよいか迷ってます。いっその事、ベースキャンプ的な場所へ戻った際やセッション終了時に与える方法も考えてみたのですがなんともしっくりこないのですよ(死んだ人の分の計算が面倒って話w)。
A1:PCが休憩を取ったところで精算って感じです。その時点でレベルアップさせたいPCはさせて良いということにしてます。
A2:私はプレイアビリティ重視でやっています。『ゲームの進行に差し支えない場面で』経験値獲得&レベル上昇の作業を行います。一番良いのはやはりセッション終了時でしょう。全員同時にレベルアップするのが一番時間の無駄が無くてプレイの効率が良いと思います。
A3: "一息ついたらレベルが上がる”方式で。町に戻った時に経験値を入れるのが一般的かつ感覚的に理解しやすいと思います。というわけで「町に戻る→経験値獲得&レベルアップ作業→セッション終了」の流れがセッションの運営効率から良いかと。


Q:
「FAQは公式じゃないよ」という記述はどの辺に載っているのでしょうか?

A:これ、逆なんです。「FAQは公式のエラッタとして扱っていい」という記述が無いため、混乱の原因となってます(エラッタの方には前書き部分にちゃんと[official]という言葉が入ってますね)。
 ※現在ではFAQにはofficial ans.であると明記されています

Q:テンプラーへの転職を考えています。ディフェンダー・オブ・ザ・フェイスは日本国内ではイエローサブマリンで購入可能でしょうか?それとも、やはり通販してしまう方がよいのでしょうか?

A:購入はイエローサブマリンなどゲームショップが手っ取り早いです。現在でも購入可能だと思います。(クラス本は2400〜2800円程度)

アマゾンコムは安い(※)のですが1冊だけ買うにはちょっと手続きが煩雑な気もします。買うのがDOFだけでしたらショップ買いが早いかと。

Q:味方のウィザードが拾ったポリモーフアザーワンドで味方戦力が足りなかったので急遽、丘ジャイアントに変身し戦況を好転させました。でしばらく、アウトドアイベントが続きホームタウンに戻る事になったのですがここで経験値の話になったのです。私は丘巨人として各種のイベントを経験したので、丘ジャイアントのCRが一時的にディスペルされ加算されて私の戦闘分がEXP表の***になったので何も経験しない物とすると裁定を受けました(これは納得しているので良いのです)。皆さんはこの辺り、どの様に対応されてますか?ちなみにセッションの方は特に差別無くいただきました。

A:石川はなんの問題もなくおなじ経験値をあげてます。その理屈で言うとファイターでゲームをはじめたキャラは永遠に魔法を使うクラスには着けなくなるので。だって魔法を使ったわけじゃないから魔法使いとしての経験は積めないでしょ?(笑)。なんかプレイヤーの工夫を経験値って檻で閉じ込めるのもイヤなんで。

ただ、正直ポリモーフは異様に強力なので、「ポリモーフ中の経験値は半分」とかでも良いかな、と思うときもあります。街でかけてもらえば280gpで鬼婆に変身できちゃうもんなあ。なんにせよ、そういった措置を執るなら”その戦法を使ったら経験値に修正が入る可能性がプレイ前に示唆されていたかどうか?”が重要になるように重要になる気がします。

Q:プレイレポートでありました、「Dice Of Fury」ですが、これってドラゴン誌以外で入手する事はできないのでしょうか?また、ドラゴン誌の何号に記載されていたのでしょうか?

A:載っていたのは289号です。おそらくドラゴン誌以外での入手は難しいと思われます。ドラゴン誌のバックナンバーを注文するのが正攻法かつ安定です。(ドラゴン誌にバックナンバー注文用のハガキがついています。)

Q:マグミンの攻撃が当たった時に頑健セーブに成功しないと使った武器が溶けて「かなくそ」になるそうなのですが、「かなくそ」状態の武器って具体的にどうなるのでしょうか?

A:データ的にはどこにも書いていないかもしれませんが、多分「破壊」された場合と同様、使用不可能になると考えられます。修理は不可能でしょう。

[参考 かなくそ]

Q:セッション時に高高度から落下し死亡したプレイヤーが「キャラクターの落下を助ける方法って・・・」という話題になりました。DMGには落下による最大被害20d6となっていますが1ラウンド(6秒)でどの位落下するのでしょう?

A:ダンジョンマスターズガイドp.69 戦術的飛行の最小前進速度によれば、「即座に着地出来ない高度に居た場合、失速時に150フィート落下し、次のラウンドに失速を回復出来なければさらに300フィート落下する」とあります。

Q:今度DMをするときに、invisibleな敵を大量に出そうと思っているのですが、その敵をスクエアシート上でどのように運用するべきかで悩んでいます。今まではそういう敵は1〜2体くらいしか出したことがなかったので、スクエアシートにフィギュアを置かずに管理していました(プレイヤーに位置確認されるとどうしても敵の位置が分かっているような行動を取ってしまうので)。

しかし、今回のように数が多いとさすがに管理しきれないんじゃないかと。みなさんはinvisibleな敵の扱いってどうされてますか?

A:

Q:マジックアイテムを売る場合には、半額になるんでしょうか。

A:通常、マジックアイテムも半値です。50チャージ型のアイテムの場合は「売値×残りの回数/50」で計算すればよいでしょう。ただしあくまで計算上の話で、カースアイテムは制作費が書かれていても通常買い取って貰えません。

Q:神になりたいと言うプレイヤーがおりまして、Deities&Demigodsを購入したのですが、どこかに載っておりますでしょうか?また、神を打倒できた場合、CRはどうなるのでしょうか?

A:神になるための指針(冒険のアイデアなど)はDe&DeのApendix.2DivineAscensionの項に詳しいです。De&De p218〜に「神の作り方」があります。CRについてもp53〜に記述があるのでご参照を。

Monsters


Q:ヒュドラを殺す方法は即死呪文か斬撃武器による全ての頭の切り落とししかないんでしょうか?レルネー種の説明には「あらゆる攻撃に完全耐性を有する」なんて記述があるし、ファイアーボールの呪文なんかはどのようにダメージをあたえるのかなんて考え出すと夜も眠れなくなりそうです。MMのFAQやエラッタをざっと読んでも答えとなるような部分が見つかりませんでした。
A:おそらく、レルネー種の説明にある「このヒュドラの肉体はあらゆる攻撃に完全耐性を有する」の「肉体」は、「胴体」を指しているのではないかと・・・「ただし例外あり」の記述の後に「尋常な手段で殺すには〜」と首切りの説明と首の再生の説明がありので、首には通常のヒュドラのようにダメージが行くのだと思います。よって、レルネー種のヒュドラは、通常のヒュドラのように胴体の息の根を止める(HPがゼロ)ことでは死なないと言うだけで、各首は通常のヒュドラ同様に切り落とせると見るとよいと思います。
 この解釈に従えば、ファイアーボールの呪文ではダメージを与えることはできませんが、先に首を切り落としていて、切り口が範囲内にあり、且つ首が生えてくる前ならば、首の再生を阻止するためのダメージを与えることはできるかもしれません。
ただ、レルネー種火炎ヒュドラにはおそらく切り口に対しても[火]ではダメージを与えられないので、[酸]ダメージが必須ということで。

Q:フェイルーンのモンスター所載のルビーゴーレムって不死身ですか?ほぼ全ての魔法が効かないのに再生持ってるじゃないですか。生き返っちゃいますよ、生きてないけど。これって人造が持っていて良いんでしょうか?
A:再生もち人造は奇妙な感じですが、ルールで禁じられてはいないので・・・。また、音波は通常どおりダメージを与えるようなので、もし戦わばそこでがんばる方向で。他にもグラップルで無力化するとか呪文抵抗できない呪文も効果があるので方法が無いわけでも無いでしょう。

Q:ギスヤンキとギスゼライは、トリルにいるんでしょうか?
A:デヴィルが平気でうろついてたりする街もあるので、いてもおかしくはないでしょう。
また、どちらも何らかの使命や任務を帯びてプライム・マテリアル・プレーンにやってくる事がしばしばあります。特に多いのが、マインド・フレイヤーを狩りに来たときですね。


Q:パーティのウィザードも9レベルとなり、テレポートによる移動もシナリオ中に発生するようになりました。パーティ内にはドルイドもおり、もちろんダイア・ウルフ等のアニマル・コンパニオンもおります。テレポートで連れて行ける重量制限を計算するために、これらの動物たちの重量が知りたいのですがルールで明確に記述がある場所はありますか?
A:具体的な重量の値があるのか分かりませんが、日本語MMのp5下段にクり−チャ−のサイズに応じた体重の目安があります。やたら幅が広い(中型で60から500ポンド)ですので参考になるかは分かりませんが…。
また3.5E Monsters Manual(未訳)には、ほぼすべてのモンスターの体重と身長が明記されてます。以下のページにSRDがあるので、参考にしてください。
http://www.d20srd.org/indexes/monsters.htm
なおダイア・ウルフの場合約800ポンドです。

Q:MMのアニマルにはそれぞれ技能値がありますが、説明文の中に種族修正値というものが書かれています。限定条件下での修正(ex.イーグルなどの陽光下で+8とか)は理解できますが、条件無しの修正(ex.レパードの隠れ身と忍び足、だったかな)は、既にリストのデータ値の中に含まれているのか、あるいは判定するときはリストのデータ+種族修正とするのかが判りません。是非お教え下さい。
A:モンスターマニュアル12ページ「技能」のところに、「特に説明文に明記されていない限り、修正値にはすでに、能力値、サイズ、相乗ボーナス、防具による判定ペナルティ、魔法のアイテム、特技、種族特性が加味されている」と記載があります。
 なお、限定条件下での修正についてはアスタリスクをつけて明記しており、この場合は「リストのデータに修正を別途加える」という処理になります。

Q:ヴァルグイユの「金切り声」は聞いた者が「恐怖により麻痺状態に陥る」技ですが、解説には[恐怖]とも[音波]とも書いていないので、パラディンの完全耐性も仲間への士気ボーナスも、耳栓によるセーヴボーナスも無効、と考えてよいのでしょうか? 「声を聞き、その姿を見」ることが条件なのでサイレンスやダークネスで無効化できるのは分かるのですが。
A:字義通りにやる、ということであれば「各種ボーナスは無効」とかいう非情な結論になってしまうわけですが、3.5e版では「この能力は精神作用であり、音声に依存する」と記載されているので単なるヌケと思われます。よって「音波」「精神作用」でプレイしてよいと思います。

Q:アドヴェスパ(MM2所載)は「両方の爪攻撃を命中させたら」、フリー・アクション&機会攻撃なしで組みつきに入ることができると書かれています。そして、この女悪魔は爪で4回攻撃をします。この場合、4回の爪攻撃の全てを命中させなければ「つかみ強化」を行使できないのでしょうか。それとも4回のうちどれか2回の命中でOKなんでしょうか。
また、「組みつき判定に成功するごとに、自動的に両の爪と針のダメージを与える」と書かれているのですが、
この場合は4回の爪攻撃を全て命中させちゃっていいんでしょうか。

A:原文がboth clawsとあるので2本の腕が命中すれば、組み付きに入ることができると思われます(ちなみに3.5eでギラロンのRendの説明などを見ると、2本以上の腕が命中した場合two or more claw、と書かれています)。自動的に与えるダメージについても、やはり原文がdeals damage from both clawsとあるので2回分の爪攻撃という判断になるかと。

Q:イセリアル・フィルチャーはイセリアル界から物質界に現界し、物品をかっぱらってまたイセリアル界に去っていきますが、エーテル界から現界する時の処理に悩んでおります。現界した時は、判定不要でイセリアル・フィルチャーだけの不意打ちラウンドを行っていいものでしょうか。
A:彼らは、移動アクションの一部としてイセリアル界から現界を行います。よって、不意打ちRndは出てきて位置の調整をして終了、ということに成りますね(部分アクションを現界という[移動]に使っているため盗むまでは出来ない)。
 その後、双方で普通にイニシアチブ判定して自分の番に盗む、そして戻る(Free Action)という事になるでしょう。
 よってイニシアチブで先手を取られると、移動(実体化)→盗む→逃亡(フリー)という流れになるので、これを止めるのはまず無理でしょう。モンスターマニュアルにはそうした事態に戦術的に対処するのではなく、事前に情報を仕入れて対策を練って行くように示唆されているようですね。

Q:デス・ナイトは ECL+5と明記してあるのに、ヴァンパイア、リッチ、ゴースト、ライカンスロープなどは何の記述もありません。キャラクターに後から能力(?)が付加されるのは同じなのに、 ECLをあげなくてもよいのでしょうか?
A:各テンプレートのECLはSavage Speciesというサプリメントに一覧表になってます。いろんなクリーチャーをPCとして使う場合のレベル修正とかも乗ってるので、変なクリーチャーでもPCOK環境なら導入すると楽しいですよ。ちなみに、ECLやLAが明記されていないモンスターについては、PCとして使用することは不可能であるとするべきだと思います。

Q:では11レベル・ウィザードからリッチ化して、その後ウィザード・レベルを成長させた場合は、16レベルまでしか上昇できないってことになるんですか? 逆に、17レベルでリッチになったら、キャラクター・レベルは20を越えるのでしょうか?
A:はい、リッチウィザードは17レベルからエピック突入ですね。というわけで、16レベルを超える場合、エピックハンドブックが必要になります。

Q:お尋ねしたいのですが、モンスターキャラクター(有効キャラクタークラス+1以上)の「モンスター」部分での技能ランク上限は無いのでしょうか?スリクリーンキャラクター作成で悩んでいます。
A:モンスターキャラクターの技能は単純にモンスターのヒットダイスをクラスレベルに見立てます。スリクリーンの場合、2HDなので2レベル相当として技能ランクの上限を決めます。

Q:モンスターは、特に表記されて無い限り「適性クラス」は無いのでしょうか。
A:「適性クラス」は未訳サプリメントのSavage Speciesによると、特に記述がない場合はそのモンスターの種族そのものが適性クラスになります。つまり、他のキャラクタークラスを取る場合は適性クラスなしとなります。

Q:ハーフ系(ハーフドラゴン等)の技能についてですが。テンプレートの技能欄には「ヒットダイス毎にX+知力修正」とあります。その後に「基本クリーチャーがクラスを持ってる場合、クラス分はそのクラスのルールに従う」とあります。例えば基本クリーチャーが人間だった場合、1HDとみなして、テンプレートの技能ポイントを得られるのでしょうか?
A:テンプレートの技能ですが、人間などの場合、そのHDはクラス(とレベル)によって決まるので、その技能ポイントはクラスに準じます。1HDの人間は1レベルの人間で、1レベル目のクラスに準じて技能ポイントを得ます。

Q:クジラのソナーって空気中でも使えるんでしょうか?

A:ルール的な分類上ですと単純に「疑似視覚」っていうだけなので、使えるものとして判断しているDMが多いようです。

Q:MonsterのFeatはBonus Feat以外は別のFeatに置き換えてもいいと、MMに記載されています。またAbilityもいじっても構わないような記述があったと思います(Abilityが10より小さい場合は変換テーブルがあるようだが)。ということはFeatの前提条件のためにAbilityをいじってFeatを取り直したMonsterを登場させるのは可能ということでしょうか?

A:可能としてよいかと思います。モンスターの能力値は「平均値」のようなものなので、個体ごとの差別化のために能力値やFeatの組換えルールが
あるので。

Q:日本語版D&D3eで真なる中立のウィザードのPCの転職先としてリッチを検討しております。ヴァンパイアと違い属性が変わるとの表記が見当たりませんが、いかがなものでしょうか。

A:リッチ、ゴーストは性格そのままです。グッドリッチやグッドゴーストもいます。ただし、リッチはeffective charactor level(ECL)が+4、つまり、4lv分余計に経験値を必要とします。持てる能力は強力ですが、成長できないのは結構つらいので注意。
例)15レベルウィザードがリッチになると、その時点でECLが4上昇。パーティレベルを計算する時(経験点などの計算で使用する)には19レベルとして扱われます。しかし、20レベル分の経験点を獲得するまで16レベルになれません。

Q:日本語版D&D3EのMMにてモンスターの強大化ルールにキャラクタークラスを持たせることが出来るとありますが、モンクのクラスを持った場合、移動速度はどうなるのでしょうか?また、素手の攻撃はどのように強化されるのでしょうか?
A:移動速度についてはWotCのMainFAQ 7ページ目にベーススピードの強化表として掲載されていますので参照のこと。またMMのFAQには『モンクの攻撃回数で、モンスター・モンクいずれのの攻撃力で攻撃して良い。いずれも(エナジードレインのような)特殊能力はそのまま使用できる。ただしモンクのダメージを利用する場合はモンクの素手攻撃ボーナスを使用すること』とあります。よって、鋭いツメを持つモンスターの1レベルモンクは素手攻撃ダメージを1d6でなく、ツメのダメージで行えますが、ツメが1d4だったりした場合、モンクパンチ(1d6)にしたければいくら攻撃ボーナスが高くてもモンクの素手攻撃ボーナス(1lv時+0)を使わねばならない、ということです。
 なお、モンスターの基礎攻撃ボーナスが高い場合はそれを利用しても良いですが、その場合モンクの多数回攻撃は利用できません。また、基礎攻撃ボーナスと素手攻撃ボーナスを加算することもできません。

Q:アウトサイダー(来訪者)は、自らの生来のプレーンで死んだ場合、普通に復活できるのでしょうか?
また人間など、本来マテリアル・プレーンに帰属するクリーチャーは他のプレーンへシフトした場合、それはアウトサイダー扱いになったと思うのですが、その場合はどう処理したらよいでしょうか?

A:MMp6によると「outsiderはwishやmiracleを使わないと蘇生できない」とあります(Manual of the Planesにはクレリック6レベル呪文のRevive Outsiderというアウトサイダー専用蘇生呪文がありますが)。また、FAQ によると、outsiderは「クリーチャータイプ」であり、他のプレーンに行ったものはextraplannarに分類されるようです。よって、対 outsider用呪文は他のプレーンに行ったPCなどに影響は与えないようです(ただしヴァニッシュ呪文などはそのまま適用されます)。

Q:Monsterの攻撃回数ですが、Standard Actionでは常に一回しか攻撃出来ないんでしょうか。例えば成長したDragonなんかものすごい沢山攻撃が載っていますが、Standard Actionであれば攻撃はBite一回のみでしょうか。

また他のMonsterの例だと、Displacer BeastのStandard Actionによる攻撃はTentacleによる一回のみでしょうか。二回ではなく。攻撃回数の多いMonsterの場合Full Attackする事で数倍にも攻撃回数が増えてしまうので違和感を感じます。

A:「FullAttackを選択した時以外は一回のみ攻撃」で正解です(ただし攻撃はBite以外のどれでも選択可)。よって、沢山攻撃回数を持つクリーチャーは、離れてる間は遠距離攻撃能力とthreat rangeを最大限に生かしておき、敵が近づいてくるのを待つ戦い方の方が賢いかも知れません。あるいは(可能なら)hasteを使って移動+Full attackとか、Fry By AttackでHit and awayとか。多数回攻撃をあきらめて1R目はチャージという選択もあるでしょう。

Q:GoblinがWorgに乗っている事があると思うんですが(Silver Marchesのワンダリング等)、この場合PCがWarhorseに乗っているのと同じ扱いになるでしょうか。どう見てもWorgの方が強いのにそれを Goblinが操っているなら、PCは先に「攻撃出来ない」Worgを倒し、その後Mountから落ちたGoblinを攻撃することで、非常に楽に戦いが行えると思うのですが、なんかWorgの攻撃力が勿体ないと言うか。逆にPCが何も考えずにGoblinを先に倒した場合Worgのみが残りPCは大変苦戦するように思います。

A:Warhorseを含む、戦闘の訓練を受けた動物は戦闘時に騎乗者の命令に従い攻撃を行えます。また、騎乗者はDC10のRideチェックに成功すれば、自分も攻撃できます(PHB p72 Ride: Fight with Warhorse 参照)。

ちなみに動物に戦闘を仕込むのはHandle animalチェック(DC15)で可能です(p69、Teach an animal tasksに"attack"が含まれている)。

騎乗者(この場合はゴブリン)が死んだあとですが、p138 If you are droppedに『ウマを操らなければ、戦闘を避ける』とあるので、騎乗動物の戦闘意欲に依ると判断していいと思います。つまり、worgが猛り狂っているような状況ならそのままPCに襲いかかって来るだろうし、戦う気がなかったり火におびえたりすれば逃げていくでしょう。

Q:Mounted Combatにおいて騎乗者がMediumまでの徒歩の者にMelee Attackする場合、+1のAttack Bonusということのようですが、GoblinがWorgに乗っている、またはHalflingがWarponnyに乗っている場合もMediumまでの徒歩の者に対して+1のボーナスが付くでしょうか。それともSmallまでに修正などしますでしょうか。

A:和PHBp138によれば、騎乗者のattack bonusは「高所からの攻撃」によるボーナスです。よって、ポニー+ハーフリングの高さが相手の身長を上回ればボーナスは適用されるはずです。和 p112の図を見るに、ポニーとほぼ同じくらいの大きさのドンキーが高さ44インチとされており、一方人間の身長は大体60〜70インチだから、まあギリギリ適用されると考えていいでしょう。

なお、worgは肩高3ftで、ゴブリンは(身長が書いてないけど)3ft程度(と考えられる)なので、Mサイズ相手には+1は付かないと思われます。同様に、ハーフリングがwar dog(肩高28インチ)に乗ってるときにはMサイズ相手にボーナスは付かないでしょう。

各種ハンドブック他


Q:レルムの暦と月齢に関しては、どこかに記述があったでしょうか?
満月がいつかというのが判らなくて困ったのですが。

A:こちらをご覧ください。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frx/20050525x

Q:次元界の書に登場する上級クラスのプレインシフターの「擬似次元界創造」に関してなのですが、ウィザード10/プレインシフター10のキャラが作ったとして、急速成長期が終わった段階で広さは「半径10×17(術者レベル)=170フィート」しかなく、その後も年に半径2フィートほどしか広がりませんよね?術者が死んじゃうと成長止まっちゃうし・・・
これだと次元界の書にあるような「山がちな荒野」とか「牧歌的な森」とか入りきらないような気もするんですが、めちゃめちゃ寿命の長いプレインシフターでないと大きな擬似次元界は作れないのでしょうか?

A:・・・・・体のサイズを1/100-1/1000にして、そのサイズにあわせた世界を作るのはどうでしょう?それなら半径17000〜1700000ft相当なので、山がちな荒野や森のある「広大な」世界に見えます(笑)。
 ※この能力はイメージ的には中国の民話の「壺中天」のようなものなので、そういった解釈で十分かと。
また、擬似次元界どうしを呼び合って結合するといった事もできるので、広い世界を作る事も可能でしょう。

Q:ホスピテーラーの翻訳をしているのですが特技欄にはターンアンデッドが1LVにありますがそれについての記述がありません。これはどういうことなのでしょうか?また、クレリックから転職した場合のターンアンデッドの扱いはクレリック+ホスピテーラーレベルと考えて良いのでしょうか?
A:そのままエラッタが入っています。ターンアンデッドは3レベルからが正しく、ホスピタラーのクラスレベル-2で他のターンアンデッドクラスのレベルにスタックするようです。


Q:FRWGのp.36《呪文会得》特技文中の「《開眼》呪文」と「《署名》呪文」てなんでしょうか?探しましたが、他に記述が見つけられなくて、FRWG導入に手をつけられないでいます。
A:「《開眼》呪文」というのは"innate spell" - つまり《呪文会得》で選択した呪文を指し、「《署名》呪文」は"signature spell" - つまりを《得意呪文》で選択した呪文を指しています。
また《体得》信仰呪文なるものは、ありえないので、《開眼》呪文。つまり、《呪文会得》した信仰呪文のことで原書でも"divine innate spells"と記載されてあります。
そのあとの特殊の項目でも《体得》呪文という言葉が出てきていますね。どうやら"innate"の翻訳が《開眼》と《体得》でバラバラになってしまっているようです。

Q:BoVDのデモロジストは、前提条件が「混沌にして悪」にもかかわらず、呪文リストに“マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル”呪文が含まれていますが、これは[善]の呪文なので、デモロジストには発動できないと思われるのですが…。
A:よく勘違いされる事例ですが、属性呪文の制限があるのはクレリックやドルイドです。ウィザードやソーサラーには制限ありませんから、特に問題はありません。PHBのクラスの特徴を参照のこと。

Q:武器・装備ガイドに掲載されている武器サイズの変更ルールについて質問です。大型クリーチャー用の中型武器、例えば1段階大型化されたロングソードを中型クリーチャーが使用することは可能なのでしょうか?
A:中型クリーチャーですから、当然両手で持つことになりますが、軍用武器として扱えばOKです。
ただし、サイズ変更した時に、同じサイズの武器で、同じダメージ(種別も)とクリティカル域の武器が存在する場合は、サイズ変更ルールではなく、その武器を使うことが望ましいそうです。つまり、例にある大型ロングソードはグレートソードと同じダメージ・種別・クリティカル域ですが、「軽くて安い」ので、グレートソードを陳腐化してしまいます。こういった場合は、大型ロングソードは作らずに「グレートソード」を使用するのが望ましいのでしょうね。

Q:武器装備ガイドの表1-8、盾の項目にダスタナという防具が追加されてます。盾なのに、鎧ボーナス+1、って不思議なこのアイテムの処理がいまいちよくわかりません。
 1.ダスタナと両手武器武器は併用可能でしょうか?(解説を読むかぎり可能そうですが…)
 2.ダスタナと他の盾の併用は可能でしょうか?(たとえばチェインシャツ+ダスタナ+ラージシールド=AC17?)
 3.ダスタナを魔法で強化した場合、強化ボーナスは鎧になるんでしょうか?それとも盾でしょうか?
 4.ダスタナに特殊能力を付加する場合、盾と鎧、どちらとみなして能力を選択するのでしょうか?
 5.他の防具に付加されている特殊能力とダスタナに付加した特殊能力は、併用可能でしょうか?(例えばチェインシャツにスペルレジスタンス、ダスタナにファイヤーレジスタンスを付加したら、両方適用可能でしょうか?)

A:ダスタナの説明に「ダスタナの鎧ボーナスは、(中略)盾の盾ボーナスと累積する」と言う記述があります。この部分からダスタナと盾は併用可能であることがわかり、同時にその拡大解釈から両手武器も使用可能と考えることができそうです。
また実はOriental Adventure(?つづり忘れた)のFAQにはDastanaについて以下のように言及されています。
 ・ArmorとDastanaのArmor bonusはスタックし、Shield bonusともスタックする
 ・ArmorとDastanaのEnhancement bonusはオーバーラップする
 ・ArmorとDastanaのArmor Special AbilityはAbilityが違えば両方適用する
で、オーバーラップがArmorとしか言及されていない点からしてEnhancement Bonusは鎧ボーナスとして付くってことでしょう。
よって
 1.可能  2.可能  3.鎧  4.鎧  5.可能(ただしBody SlotのBracersを使う)
#FAQの例:+3 chain shirt of light fortification・+2 dastana of spell resistance (13)・+1 chahar-aina of spell resistance (17)・+1 shield of heavy fortificationを装備していた場合、total enhancement bonus of +4 ・(+3 from the chain shirt and +1 from the shield)・特殊能力はheavy fortification and spell resistance (17) qualities of the shield and the chahar-ainaとなっていました。

Q:日本語版の武器・装備ガイドのフルブレードのデータがp6の表1−4に記載されていません。英語版でも同様に記載されていないのでしょうか?
A:ちゃんとのってます。100Gp/2D8/19-20x2 23lb Slashing 
 ※ホビージャパンのD&Dサイトにエラッタ掲載

Q:武器・装備ガイドには「標準より大きな/小さな武器」データが載っておりますが、これによると小型のライト・クロスボウのダメージは1d6となっております。しかし元々PHBではライト・クロスボウは小型サイズの武器で1d8ダメージと載っておりエラッタも出ていないようです。
 このルールの導入によりデータが変更されるのか、誤植なのか、はたまた別の理由があるのか悩んでいるのですが、これはどう解釈すればよろしいのでしょうか?

A:PHBのライト・クロスボウは小型サイズの武器でダメージが1d8です。で、武器道具ガイドの表1-3ですが、ここで「武器のサイズ」とあるのは内容から判断するに「武器の使用者のサイズ」が手抜きでそう書かれているようで。
#原文でもWeapon Sizeなので翻訳のミスではなさそうです。
 つまり、表1-3の小型クロスボウダメージ1d6って言うのは、小型サイズのクリーチャーが使うクロスボウのダメージのことを指します。
#厳密に言うとMMのコボルドの持つライトクロスボウは1d6なはずなんですが、そのあたりは3.5eで調整されています

Q:武器・装備ガイドには武器サイズ変更ルールがありますが、
1.武器のサイズを変えた場合、特殊武器や軍用武器の習熟は適用されるのでしょうか?
戦士系の「全ての」軍用武器に習熟ならば、軍用武器はOKだと思うのですが、そうでない場合だと、例えばククリの中型と小型で二刀流、とか、単純に大型にした場合など、かなり有利になってしまう気もするのですが……
2.武器の妙技や武器熟練(開眼)等の場合はサイズの変更後も有効なのでしょうか?

A:1.特にルール的に決まってませんので「YourDMis〜」となると思いますが、いくつか考え方があるでしょう。
a)サイズが違う=大きさも重さも違うものを同じ《武器習熟》 で使えるはずがない。よって、《特殊武器習熟》で使い方を学ばない限り、通常通りのペナルティを受ける
b)武器としては等質なので、元のサイズの《武器習熟》を持っているならそれを適用してよい。ただし、サイズが1つ違うごとに命判に-2の修正を付ける
#ちなみに3.5eではb)で解決しているので、石川ならb)で裁定します。まあそれなりに妥当っぽいですし。
2.これも前項b)なら有効でよいかと。a)でやるならこれも無効とすべきでしょう。

Q:武器・装備ガイドでは毒がたくさん追加されていますが、ヴァピッド葉の抽出液の「幻惑状態(陶酔による)」や、むかつきの「吐き気がする状態」などどういう効果があるのか明確でなくて困っております。メスメルのペーストの「目がくらんだ状態」というのも盲目状態とどう違うのかわからないですし…… あと疲労状態のルールはどこに載っているでしょう?
A: 幻惑、吐き気、目がくらんだ、疲労、混乱ひっくるめてDMGp83〜p85あたりに載っています。

Q: 武器装備ガイドの「傭兵」ルールですが、日当で困ってしまいました。
 P65には装備を持たない傭兵なら歩兵でレベル×2sp、騎兵でレベル×4spとあります。一方で「装備を持った傭兵は高くつく」とあるものの値段が書いてありません。そして表4−4には装備を持った傭兵が載っていますが、それの日当は歩兵はレベル×2spで騎兵はレベル×1〜2spになっております。表は誤植だとしても装備を整えてやるのは費用的に大変なのでできれば装備を持った傭兵を雇いたいところですがどのくらいの費用がかかるのでしょうか?

A:いろいろD&Dのルールを見ていると、魔法の品で50回分、FRの一部特殊な魔法品で100回分のコストが要求されるので、自分がDMなら、装備総額を50〜100で割って日当に加算します。
ですがバランス面で見ると高額のマジックアイテム持ち傭兵とか言い出されるとこの場合、50〜100分の一で使用されてしまうので、魔法の品やなにかは「買ってあたえてね。」といったほうがいいのかもしれません。

Q:Divine Might特技はもともと標準アクションで起動するものだと思いますが、いくつかのサイトではフリーアクションで起動することにしています。どちらが正しいのでしょうか?
A:DoFのQ&Aには「能力の起動に標準アクションがいる?それともフリー?」って問いに「ディバインマイトにはアクションは全く必要ない。単に攻撃の時にそれを宣言し、アンデッド退散を1回分消費するだけでよい」って答えが返されているため、フリー(というか「アクションを必要としない」)とみなされています。


Q:「キ・フォーカス(S&F,武器装備ガイド:武器を通してモンクの"気"を使った攻撃や《朦朧化打撃》が可能になる、+1相当の能力)」+《朦朧化打撃》で朦朧化の可能性をつけてみようと思うのですが
1.モンクの"素手打撃"能力はこのフィートの前提として使えるのか。
2.「《朦朧化打撃》を用いた攻撃の回数は〜キャラクターがすでに持っている朦朧化攻撃があれば、その回数に加算される」とあるが、これは"朦朧化攻撃"を持つPCは《朦朧化打撃》を使用できないということなのか(《打撃》の方が圧倒的にセーヴ難度が高いのですが…)
3.「アイテムによって上昇した能力値でもフィートの前提を満たしたと考えてよい」という話を聞いた覚えがあるんですが…ソースが見当たりません

A: 1.厳密には不可かもしれませんが、和phb p48に「Unarmed Strike(素手打撃)相当の利益を受ける」とあるのでヴァーチャル・フィートとして扱うことにしても良いかと。
2.わざわざ訳注がついてるあたりを見るに、朦朧化攻撃に加算されるように思います。つまり損。
 ちなみにsword&fistにはExtra Stunning Attack(追加朦朧化攻撃)という特技があります。こちらは基礎攻撃ボーナス+2位しか条件がありませんが1featで使用回数が1回増えるだけというグレートっぷり。やっぱり損。
3.PHBp145によると「前のレベルの間中ずっとint上昇アイテムを身に付けていたら、レベルアップ時にもらえる技能ポイントも増える」とあるので、「ずっとアイテムをつけていたらそのキャラクターの能力の一部として良い」とみなすことができる、という類推から。

Q:『T&B』で追加された【スプリット・レイ】の特技を使って二つに分かれた光線を、二つとも同じ目標に割り振っても良い、と記述してあると思ったのですが、スペルキャスター(主にアーケイン・トリックスター)が
・【近距離射撃】の特技を持っている
・【呪文版武器開眼(英名忘れました…):光線】の特技を持っている
・「インヴィジブル」などで透明・視認困難な状態
・目標から30フィート以内

として、0レベル呪文のレイ・オブ・フロストを【スプリット・レイ】を使って撃ち、2発とも同じ対象に命中させた場合、ダメージはどう処理するのでしょうか?
A:「1本目はrayダメージの1/2+(開眼+2)+(《近距離射撃》+1)+急所攻撃、2本目はrayダメージの1/2のみ」FAQによると、シュリケン+《Weapon Specialization/武器開眼》は30Ft以内かつ最初の1発だけとあったので。

Q:ゲートクラッシャーはクラス技能として「捜索」や「装置無力化」を持ち、「理解力」によって魔法の罠を捜索、解除する際にボーナスを得ますが、ゲートクラッシャーになる以前のクラスにローグが含まれていない場合、やはり難易度21以上の罠や魔法の罠を発見することは出来ないのでしょうか?
A:「出来ない」が正解でしょう。難易度21以上の罠を発見するのはローグの特殊能力なので、明記されていない以上もらえないと考えるほうが妥当です。

Q:Shadow Weaveについていまひとつ理解できていません。
1. Shadow Weave MagicのFeatを習得したら、二度とWeaveの呪文は使えなくなっちゃうの?
2.もし呪文が使えなくなっちゃうとしたら、Magic Itemも、やっぱりShadow Weave Magic Itemしか使えなくなっちゃうの?
3.両者の呪文をCounterしたり、Dispel Magicで消しあったりすることって可能なの?

A:1. なっちゃいます。唱える呪文がみんなShadow Weave経由になってしまうのです。一応シャー様裏切って、Shadow WeaveをあきらめるならWeaveユーザーに戻ることは可能です。特技スロット一つ無駄になる上に【判断力】返ってきませんが。
2. それは大丈夫です。WeaveユーザーもShadow Weave Magic Item使えますし(ダメージ受けるけど)。ただし、[光]の補足説明のついた、spell completion、spell trigerのアイテムは使えません。なお、自分で作れるMagic ItemはShadow Weave Magic Itemになります。
3. できます。Pernicious MagicというWeaveユーザーからカウンターされづらくなる特技があるので明白に。Tenacious Magicというディスペルされづらくなる特技もあります。どっちもShadow Weaveユーザー限定。

Q:DevotedDefenderを獲得するキャラクターがいるのですが、その特殊能力について疑問があります。
特定護衛相手と位置を入れ替えるHerm'sWay、護衛相手への攻撃に機会攻撃をかけるDeffensive strike、護衛相手への攻撃を停止させるDeffensive attackは相互利用が可能なのでしょうか、あるいは分けて使うことが可能なのでしょうか。
例えば、全て併用可なら、DeffensiveStrikeで機会攻撃をかけて更にHarm'sWayで攻撃を肩代わりしたり、DeffensiveAttackで最も強力な一撃目を止め、二回目以降の攻撃はHarm'sWayで肩代わりしたり、あるいはDeffensiveStrike直後にDeffensiveAttackを行なったりできることになりますが、これで良いのでしょうか?

A:いずれの能力にもFreeActionと明記されているので併用しても問題ないかと。無論、フリーアクション併用の可・不可についてはDMが決定する、とあるのであまりに強力すぎると思えば併用不可としてもよいかと思いますが。

Q:ディヴァインオラクルのブレステージドメインであるデビネーション?では占術の術者レベルが+2されると聞きましたが、知識の領域でも占術の術者レベルは+1されましたよね。もしも1人のキャラクターがこの2つの領域をもった場合、占術の術者レベルはどうなるのでしょうか?
A:Defender of the faithのp78コラムの"GrantedPowerNote"に、"The Divination domain grants a character the ability to cast divination spells at +2 caster levels instead of the more usual +1"とあります。
拙い訳出をすれば、「占術領域はキャラクターに、最も平素な+1の代わりに占術呪文を術者レベル+2で詠唱する能力を与える」となります。他の上級領域に比べてこの競合によって便利さが欠けることも書かれていますよ。

Q:VERDANT LORDとして成長を続けているのですが、Treant wild shapeの能力を利用し、トリエントに変身した場合、植物クリーチャーであるトリエントは、防具やマジックアイテムをどれ位装備することが出来るのでしょうか?
盾は兎も角、鎧がどうなるのかということで疑問が・・・形状が人間ではないからダメなのか、魔法のかかった鎧などのサイズをあわせてくれるものなら大丈夫なのか、ということでDMと共に悩んでいるので・・・よろしくお願いします。

A:元々がポリモーフ系、ということでポリモーフ呪文を参照すると、【装備を使わないクリーチャー】に「植物」が含まれています。トリエントは植物扱いなので、基本的に全てのアイテムが使用不可と裁定する可能性が高そうです。ただ、例えばアーマー類ならばWild属性(+3相当)のマジックアイテムならば変身後も使えそうです。Wilding Claspをつければ護符系や胴着系も変身後にも効果を発揮してくれます。claspは留め金なので、これが付けられるアイテムならば追加4000gpで使用可能なのでしょう。逆に留め金が付けられるか否かで論争になるアイテムも出てきますが(笑)

Q:AoOに関するFeatの記述で、どう解釈したものか分からなくなってしまいました
If an opponent generates an Attack of Opportunity and you are unarmed, you may drow a melee weapon and make you Attack of Opportunity,eith your opponent being Flat-footed.

A:この特技はいわゆる「抜き撃ち」をするものなんで、「あなたが非武装のとき、対象がAoO可能な行動をしたら、あなたは武器を抜き、AoOを行うことが出来る。対象は立ちすくみとなる」というあたりか。

Q:テンプラーに興味を持ったのですが、スパイクドチェインが宗教に合う宗教が在るのなら、その宗教を教えて下さい。
A:WoCサイトのグレイホークの神格一覧で一柱だけ発見。
神格:Hero-God of Wave Motions(波動の英雄神格)
名称:Tsolorandril(そーらんどりる?)
属性:秩序にして中立
領域:知識、秩序
聖印:繰り返し打ち寄せる波をあしらった球形
お好みの武器:スパイクトチェイン
どんな人や物が崇拝してるかは「不明」で「起源も定かでない」(Unknown or mysterious origin)

またFRならKossuth
神格:エレメンタルフレイム、炎による浄化を司る上級神
名称:Kossuth
属性:中立(秩序にして中立)
領域:破壊、火、Renewal、Suttering
お好みの武器:Tendril of Flame(スパイクトチェイン)

があります。

Q:「ソードアンドフィスト」p30のプレステージクラスの「マスターサムライ」のcodeの記述で”must be of a lawful alignment"とか書いてありますがrequirementsには特に記述がないのでカオティックのキャラクターでも選択可能でしょうか?実際のコードは「囲みコラム」の部分に書かれた内容なわけですが、その部分には「ローフルたれ」とは一言も書いてないんですね。故に、ローフルでないことはコードそれ自体には触れてないように読めたのですが?さらに言ってしまえば、コードも何もかも(切腹含む)全て破ってもクラスとして存続できるんじゃないのって思ったんで。
A:アライメント論的なことを言えば「厳格なコードを(文字通り)死守する」にはローフルでなければいけないような気がしますが、たしかにローフルじゃなくなれば掟を守って死ななくてもいいかもしれません。また、Code of Condactみても「贖罪の旅に出る」的なことが書いてはあるけど、やらなかったらどう、ということは書いていません。デザイナーが単に書き落としてるだけのような気もしますが(笑)
 ルールに書いてない以上は判断はDM次第となるでしょうから、あなたのDMが許可するならなんらペナルティ無くカオティックのサムライを作っても良いでしょう。DMが「lawfulが"must"であると記述されているのをどうみなすか」によるでしょうが。ちなみに私がDMなら「士道不覚悟」のカドでその場で切腹です(笑)

Q:DotFのホスピテイラーをチェックしていて疑問が発生しました。FAQには「最初のSpellっちゅうのが間違いで、Spell per dayが正しいねん」と書いていましたが、この場合、『Spell』の部分で明記されていた領域へのアクセスはどのように扱ったらいいんでしょうか?
A:Epic Insite によれば、『Domain は変更なし。+1 existing divine spellcaster level のみ。』ということになっているようです。

Q:Prestige DomainはPrestige ClassでPrestige Domainを得られるクラスでないと選択できないのでしょうか?例えば、Lv.1のアローナを信仰するクレリックが、属性として動物とMysticism(日本語訳は"神秘"?)を選択する、と言ったことは可能でしょうか?
A:出来ません。説明("These Domain are only available to characters entering a prestige class....")にあるように、プレステージドメインはプレステージクラスのためのものです。

Q:Aspect of the Deityの呪文を使用するとカリスマにボーナスが付きますが、これによってターンアンデッド回数が増えることはあるのでしょうか?もし増えるとしたら、呪文使用後にターンアンデッドを使用し、その後呪文効果が切れた場合、ターン回数消費は一時的HP増加のルールに準じて処理して良いのでしょうか?
A:増加します。他の強化法(ポーション、アイテムetc)でも同様です。また、ディヴァインマイトなどの有効時間やボーナスも増加しますし、能力値が増えたことによる呪文の使用回数へのボーナスも受けられます。そして、効果時間が切れたあとはこれらの特典は消えてしまうので、「追加で得た呪文から使った」ことにすれば一時的HP増加のように扱うことが出来るでしょう。

Q:Quicken Turning Featを所持するPaladinは、Divine Might(Divine Feat一般)をFree Actionで発動させることができますでしょうか?
A:出来ません。とDotFp19に明記してあります。でも、なぜかDivine Mightだけはいかなる action も必要ないとFAQで発表されています。

すなわち、任意の Attack 時、たとえばAoO のときにですら Divine Might を使えるということです。

Q:特技Innate Spellというのについて教えてください
A:Innate SpellはTome&blood所収(p41)で、前提条件が《特技》3つなうえ、「潰さなければならないスロット」が「疑似呪文能力化したい呪文の8lv上の呪文スロット」と、まことに厳しい条件が付いてます。そのかわり、一回Innateしてしまえば以後毎ラウンド1回ずつ好き放題使用できるようになります。その能力そのものは強いんですが、代償が大きいためあまり使われることはありません(Epicルール使ってれば考慮できるレベルになるんですけどね)。強いていえば「能力値が足りなくて高位呪文が記憶出来ない術者がしょうがないので取る」という使い方も出来ないことはないかな?(まずありえないけど)

Q:3eのNone EPIC Featで登場するManyShotと《速射》は同時に行なえますか?
A:ラピッドショットは全ラウンドアクションでしか使用できず、一方メニーショットは標準アクションで使用するものなのでの併用できません。
 ちなみに《速射》は「全力攻撃を選択したときに1回追加攻撃が得られる」もの、ManyShotは「標準アクションを消費して1回の射撃でいっぱい矢を撃つもの」と考えるとよさげ。前者は「移動しないで撃ちまくるとき」、後者は「移動してたくさん撃ちたいとき」用として使うものですね。

Q:DotFの追加呪文でBurial Blessingの物質要素で、死体の属性によりunholy waterが必要らいしいのですが、聖水はともかく神聖じゃない水なんて売ってるんですか?日本語版のPHB,DMGには明記されていないようなのですが・・・
A:、PHB及びDMGを見る限りでは、邪水(Unholy Water)は売られていませんが、PHBの193ページに収録されている呪文、カース・ウォーター(Curse Water)を使うことで作成可能です。これはクレリックの1レベル呪文で、普通の水を邪水に変化させることができます。よって、この呪文を使えるクレリックを見つければ購入は可能でしょう。なお、この呪文には25gp相当の物質要素が必要になりますので、もし邪水も販売されているという扱いにするのであれば、これを参考にして価格を決定すればよいかと思います。

Q:テンプラーで得られる《Weapon Specialization/武器開眼》についてDotFを確認してみたところ、「前提条件を無視して良い」旨の記載がみつけられませんでした。これはファイター4かまずにテンプラーになった場合「もらえるけれど使えない」という裁定になってしまいそうなのですが。
A:Virtual Feat (MotWp20)なので前提条件いらないかと。モンクが途中でもらえるDefrect Arowsとかと同じです。まあ、ルールが意図するところを考えるに、[テンプラーの能力は明らかにパラディンor戦闘型クレリックの能力強化のためものである→わざわざFtr4が必要になるような特技を与えることはなさそう→単なる書き忘れじゃないの?] という気もしますが(笑)。

Q:DotF記載の「Spikes」呪文について質問があります。「Its threat range is doubled.」とはどういう意味でしょうか?
A:「クリティカル可能域」が倍になる、の意です。つまりクラブに使用したら19-20/1d6+術者レベル( +1enhancement bonus)になるって事です。なお、BramblesもSpikesも木製のBludgeoning Weapon(殴打武器)のみを強化します。よって木製の槍(刺突)を強化することは出来ません。

Q:GeomancerのDrift能力のステージ4-3の、「or gain +1 effective level of any class you have that grants rage as a class feature, but only for determining the benefits of rage.」が理解できません。
A:この一文は「(1レベルのバーバリアンのように激怒することができる)または、特典として激怒を得られるクラスのレベルを持っているなら、激怒に関する場合のみそのクラスのレベルを+1することが出来る。」ということになると思います。要は、回数その他の効果を考えるときにレベル+1していいよ、ということかと。

Q:「WotCのHPにいって、Tome&Bloodの追加分をダウンロードしてきてください。」といった記述があるのですが、どこからダウンロードすればよいのでしょう?
A:DownlordsではなくWeb Enhancementの項目からダウンロードしてください。

Q:Deepwood SniperのConcealment Reduction能力についての質問です。こちらのクラス本紹介では、「敵が隠れていてもそのコンシールメント%を下げてしまう」と、記述されているのですが、
遮蔽・・・ACにボーナス
視認困難・・・攻撃に失敗確率(%)
ですので、何だか接点が薄く感じられます。確かにコンシールメントは訳せば「遮蔽」なのですが・・・

A:concealmentは日本語では「視認困難」を指す言葉です。ちなみに遮蔽は[cover]です。

なお、この能力は視認困難による失敗確率miss chanceを10-30%下げる能力です。例えば2レベルのDWSは1/4視認困難を無視し、1/2視認困難による失敗確率を10%にすることが可能になります。

Q:FRCSではキャラクター作成時にRegionaにlPreferなキャラを作ると特別な特技を選択できたり、余分な装備を選択できると書いてあるようですが、、31ページからのリストでは↓のような書き方がされている事があります。
(A)ロングソードかレイピアかショートソード
(B)2レベルのスクロールなんか二つ
(C)300GP
この場合、「ロングソード」、「レイピア」、「ショートソード」、
「2レベルのスクロールなんか二つ」、「300GP」の中から一つ、ということでしょうか?
それとも「ロングソード、レイピア、ショートソード」のなかからひとつと、さらに「2レベルのスクロールなんか二つ」、「300GP」がもらえるという事でしょうか?

A:前者のどれかからひとつ選択であってます。なんとなく300gpが一番得なようですが、武器の名前の後ろに*が付いてる物はマスターワークアイテムなので、武器の価値は300GPを確実に超えますし、スクロール等も高価なマテリアルコンポーネントが必要な物を探せば300GPを超える物があるかもしれません。

Q:Masters of the Wild で紹介されているFaster Healingですが、これの能力値の回復の表で、Faster Healing持ちの場合上から2/2/2、+〈治療〉で3/3/3、通常が0/1/2、+〈治療〉で0/2/4、となっているのですが、これっておかしくないですか?
 Faster Healingあるほうがベッドで完全な休息とって〈治療〉してもらっても普通の(Faster Healingのない)ベッドで完全な休息とって〈治療〉したほうが回復量が多いなんて・・・

A:まったく同じ内容の質問がMotWFAQにありました。”ファストヒーリング持ちの人は2/2/3に、治療アリなら3/3/5にそれぞれ修正して下さい”だそうです。

Q:グレイホークワールドガイドを読んでいたら、ヴェクナ様とアイウーズが激しく憎しみ合っている記述を発見。あまり接点が無さそうなこの2神の間に何があったのでしょうか?
A:2ndの最後期のサプリ Die! Vecna Die!(細かい間違いあるかも)で、この2神の対立の経緯はわかります。
アイウーズがヴェクナの作ったタブレットを手に入れて、ヴェクナを倒してその力を吸収する方法を知り、わざわざヴェクナの居城まで攻めに行ったらそれが全てヴェクナの罠で逆にヴェクナに吸収されてビックリ。ヴェクナは手に入れたパワーでSigilで大暴れ、冒険者に倒されてしょんぼり。

Q:Toom and Bloodで紹介されている上級クラスのMage of the Arcane Orderなのですが、これの前提条件に”one of which must be Cooperative Spell.”っていう記述があります。直訳すると「いずれのものが組合の呪文であるに違いない。」→「ギルドの認めている呪文を修得していること」ってなると思うのですが、同書p.23のThe Arcane Orderの項目にも呪文の記載がないように思います。
どう解釈すればよいのでしょうか?

A:それは呪文ではなく、Cooperative Spellという呪文修正特技(T&Bp39)です。
この呪文修正特技は、『術者が2人(以上)習得してて、双方が同じ呪文をこの特技修正して同時(隣接して)発動させると、DCや術者レベルを上昇させることができる。この呪文修正特技は、消費スペルスロットは上昇しない。』というものです。

Q:大旋風のダメージに《ダーティファイティング》の効果ってスタックされるのでしょうか?「攻撃をフルアクションにすることでダメージに+・・・」だったと思うので、もともとフルアクションの攻撃には付かないと思うのですが。
A:できません。いずれも全ラウンドアクションなので、1R中にはどちらかしか行えないからです。

Q:Magic of Faerunの179ページのHeavy Weaponについてなのですが、扱いずらさの為、Exiotic Weapon Profを習得してないと攻撃ロールに−4はわかるのですが、2段落目(上から8行目)のA character can wield・・・から下の6行に渡って「使用者より1サイズ小さいサイズのヘビーウェポンを両手で使用すれば攻撃ペナルティーを受けないよ」と説明されていますが、この攻撃ペナルティーは幾つのペナルイティーになるんでしょうか?
Exiotic Weapen Profをもってなくて、さらに使用者と同サイズのヘビーウェポンを使用したらペナルティーは幾つになるでしょう?

A:文から解釈するにProf.所持無し者が装備する場合
自分のSizeより小さい武器&片手 -4
自分のSizeより小さい武器&両手 ±0
同Size武器&片手 -4
同Size武器&両手 -4
という事でしょう。ペナルティーを「受けなくなる条件」が「自分Sizeより小さい武器を両手で扱う」事なのでそれ以外は通常のペナルティー(Prof.無しによる-4)を受けるという事でよいと思います。

Q:shifter(MotW)について質問させてください。
1.オフィシャルのFAQに、shifterは特定のモンスターが持つ副属性(”火”の副属性など)は得られないとの記述を見かけました。
shifterがファイアーエレメンタル等に変身した場合、自分の炎に焼かれて火傷したりするのでしょうか?
それとも、”火属性攻撃は出来るが、自分以外の炎ダメージは受ける”でしょうか?はたまた、”鎮火したファイアーエレメンタル”になるのでしょうか?
2.shifterは非実体モンスターに変身できますが、特殊能力”Wild”を付加(MotW P28)した鎧を着ている場合、鎧が溶け込んだ状態で(非実態中に)鎧ボーナスやその他付加している特殊能力は得られますか?
3.特殊能力”Wild”関連ですが、鎧が溶け込んだ状態では呪文失敗率等のペナルティはどうなるのでしょうか?

A:1)確かにFAQどおりに「火の副種別」無しだとfire-immuneとかも無くなります。だからって鎮火してたら死んじゃいそうだし(笑)。まあDM次第かと思いますが、「火属性攻撃は出来るが、自分以外の炎ダメージは受ける(冷気でもダメージ2倍にならない)」あたりが妥当じゃないかと。
2)「meldしてもencantmentボーナスが残る」と書いてあるので残って良いと思います。ただ、enc.ボーナス以外の能力はこの書き方だと残らないと思われます。
3)enc.ボーナスが残るだけで鎧そのものはmeldしてるので、失敗確率なしでも良いかと。ただ、Wild能力を付加された重装鎧は非常に強力(重量が無くなってACはそのまま加算)なので、DMによっては「そのまま」と判定するかもしれません。

ちなみに、動物が着けられるアイテム箇所がWotCのサイト記事に掲載されてますが、それによれば(指があれば)リングは着けられるし、ベルトやなんかも着けられるとのことなので、変身前に着けられるアイテムは全部ハズして仲間に着けてもらう、って事をするとかなりAC稼げます。蛇足。

Q:FRCSを購入してそこに載っていた「ツインソードスタイル」を我がPCにとらせてブイブイいわせておりました!けど実はこの特技、よく読むと、アーマボーナスを提供するものとあります。つまりメイジアーマーよろしく鎧を装着してると全く意味がないっちゅー特技なんでしょうか?!

A:その次の行に注目してください。This armor bonus stacks with the armor bonus from armor and shield.つまり「このアーマーボーナスは鎧や盾のアーマーボーナスとスタック(=重複)する」とあります。

Q:ホスピタラーの1LVの能力にターンアンデッドが書かれていますが、解説にはフォローがありません。これは「元のクラスLV+ホスピタラーLV」でターンアンデッドが可能なのか、単に誤植なのか・・・(´Д`;)

A:『ホスピタラーは1lv でなく、3lvからターンアンデッド能力を得ます。その能力は[ホスピタラーlv-2]レベル相当で、他のクラスのターンアンデッド能力と重複します。たとえば6lvクレリック/4lvホスピタラーなら、ホスピタラーレベルを-2して、合計8lvキャラとしてターンができます。また、6lvパラディン/4lvホスピタラーなら計6lvキャラとしてターンができます。』というエラッタがFAQに掲載されています。

Q:ブレードシンガーはロングソードを装備している腕にバックラーを装備してもACに知力修正値分の回避ボーナスをもらえる?

A:ルールには明記されていませんが、私がDMなら不可にします。ブレードシンガーが軽装にしているのはその体術を存分に使うためであり、よけいな装備を付けていればそれを邪魔すると考えるからです。
#もちろん、あなたのDMがいいというのなら、それはOKですが。

Q:プレステージドメインについての質問です。Warpriest のPrestige domain, rallyは追加呪文がくるけど、Sacred Fistの Free domainは単に呪文バリエーションが増えるだけってことですか?第3のDomainもバリエーションを増やすだけのように読み取れるのですが・・・

A:プレステージ領域ですが、Warpriestなどの「+1 existing class」タイプの成長をするクラスにおいては

  1. すでに領域呪文を持っている場合は、選択肢が増える(回数は増えない)
  2. 未だ領域呪文を持っていなかった場合(パラディン・レンジャーなど)は、クレリックのように各レベルにつき1つづつの領域呪文を使用することができるようになる(この場合新たに得た領域のみ選択できることになります)

のどちらかになります。
 例外はSacred Fistで、このクラスが独自のスペルリストを持ち、新たな領域を持つ唯一のクラスなので例えばクレリックからSacred Fistになった場合、『クレリックの呪文+それぞれのレベルにつき一つの領域呪文(クレリックとして得た2つの領域から選択して準備)+Sacred Fistの呪文+それぞれのレベルにつき一つの領域呪文(Sacred Fistとして得た領域から選択)』となります。

Q:メイジ・オブ・アーケンオーダーのスペルプール能力なんですが、この能力で「自分の知らない呪文(呪文書に載ってない呪文)」をダウンロードしてきてもいいんでしょうか?

A:可能です。p62 spell availabilityの末にspell pool can provide any other spell on the wiz/sor spell list in the PHB,...、要するにPHBとDMが認める呪文はなんでもOKであると記載されています。

Q:MASTER SAMURAIの能力である「Blades of Fury」ですが、効果の現れる条件がいまいち判りません。

A:” サムライが、自身が攻撃されるまで近接攻撃を遅延した場合、開戦時にアドバンテージを得る(=同じ瞬間に殴り合うけどサムライは一瞬先に殴れる)とともに、命判とダメージに+2のボーナスを得る”能力です。要は「相手より早く行動できるときに、相手と同じイニシアチブまで攻撃を遅延したら、攻撃とダメージ+2」ってことです。

Q:自分ラシャーなんですが、鞭ってRANGED-WEAPONですよね?ってことは、Precise Shotが無いと近接戦闘中の敵を攻撃する時、命中ペナですか?また、Rapid Shotが有ればフルアタックで攻撃回数増えちゃったりします?

A:Presice Shotが無いと−4ペナを受けます。ちなみに、SpringAttackでなくShot-On-TheRunが移動→攻撃→移動をするためには必要です。ちなみにMany shot「アロー」を複数同時に撃てるフィートであり、ボルトを射出するクロスボウやその他の弾丸を使う射出武器には適用できないフィートである点に注意。ラッシャー狙いの人の場合、序盤にいきなりExotic Weapon Porficiency<Whip>を採るのではなく、射撃系Featを充実させてからの方がパーティ受けがいいでしょう。

Q:Song&Silencesのスパイマスターの能力の Cover identityの説明にある、1レベルで得られるidentityの所の"such as Murek the tailer from Sumberton"って何のことなのでしょう?

A:これは”特殊な擬似人格を1つ得られる”という説明なので、”Sumberton で仕立て屋を営むMurek さん”という意味でしょう。そういうようなニセの経歴を1つ確立してよい、という説明になっています。

Q:ただいまコルドのクレリックをやっていまして間もなく上級職になれそうなのですが上級職になると新しい領域が貰えると聞いたのですが本当でしょうか?又この情報はどの本に載っているのでしょうか?

A:Prestige Domainsは「Defender of the Faith」というクラスブックに掲載されており、それらを獲得できる上級職ももそこに載っています。残念ながらこのサプリメントは今のところ翻訳される予定はありません。

Q:プレステージクラスの必要条件である「2LV Divine Spellが使えること」などの条件をImbue with Spell Abilityで満たすことって可能なのでしょうか。

A:まず、仮に条件を満たすとしても、

  1. Imbue with Spell Abilityで、付与された呪文を投射した瞬間、条件を満たさなくなって終了。
    レベル7以上の術者が、永遠に4レベルスロットを1つ制限されたままなんて、割に合わないと思う。
  2. 後生大事に付与された呪文を温存したとしても、多くのプレステージクラスでレベルアップで得られるのは、「既存の」レベルに対してだけ。(+1 level of existing spellcasting class)
    Imbue with〜では、元となるdivine spellcasting classを得られるわけではないので、上記のレベルアップの恩恵は得られないでしょう(0+1=1じゃないかって?元のPCが何らかの信仰呪文クラスの0レベルだって言うなら、そうなるでしょうが・・・0レベルではなくて、「無し」ですから)。同様にSpellDomainのAnySpell (FRCS/KoK)をDMにArcaneCastとして認めてもらえれば条件を満たせる場合もあるかもしれません。

Q:マスターすると種族(属性)を変化させてしまうクラスがありますが、そういったクラスを複数マスターするとどうなるのでしょうか。また、そうして属性を得た場合のECL値は?

A:変化前からの特性をすべて持ちます(特性が矛盾する場合は DM に確認してください)。
なお、Prstige Class で得られる種族特性によって ECL が変わることはありません。