Mage Advices!4 編:石川
掲示板“Mage Advice” 過去ログ
:〜040114(150,000hit記念) No.2001まで
これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。
なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。
<使用上の注意>
・ゲームサークルRAINBOWのメンバーや来訪者の皆さんが、質問者に回答したものを、石川が編集したものです(「俺の質問かってに編集すんな!」「俺の美しい答を改変しやがって!」などと思われる方はご一報を)。
よって、間違った回答が含まれている危険があります。
・WotCホームページ上にあるのと分類の仕方が微妙に違う場合があります(石川が独断で変更している場合があります)。
・常に最新版との照合を行っているわけではないので、内容が怪しいと思った方は原文を参照してください。
なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。
「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage
Advicesまでお願いいたします。
Q:ポリモーフすることでアニマルの持つ技能や特技は使用可能になるのか?(具体例:レパードに変身して《武器の妙技》自動獲得、〈登攀+11〉や〈平衡感覚+12〉)
A:MotWp11に「ドルイドはワイルドシェイプによりすべての種族ボーナスと、その動物のもつfeatを得る」とあります。
Q:ポリモーフしたアニマルが複数の肉体武器を持っている場合、全力攻撃によってそれらを全て活用できるのか?(具体例:ドルイドの基本攻撃ボーナスの高低に関わらず、レパードに変身すると最大攻撃回数は噛み付き×1&爪×2になる、とか)
A:できます。ポリモーフ・アザー呪文の解説によれば、「肉体武器(爪、かみつき、急襲とひっかき、締め付けなど)を得る」ということが書かれています。よってタコに変身して1d6パンチx8発とかも可です(3.5eではこの技は不可になってるようですが)。3e第2版から「肉体に余分な手足があっても、キャラクターが通常より多くの攻撃ができるようになるわけではない」という一文が加わり、できなくなりました。つまり、タコに変身しても、自分の基本攻撃ボーナスなどで許される以上の攻撃はできません。
Q:大抵のアニマルにポリモーフすると装備品は新たな姿の中に融合してしまい、使う事は出来なくなるとある。装備しているだけで自動的に効果を発揮するマジックアイテムの効果はどうなるのか?(具体例:ガントレット・オヴ・オーガ・パワーによるSTR+2強化)
A:「使うことができなくなる」は原文ではnonfunctionalなので,「機能しなくなる」としたほうがわかりやすいかもしれません。つまりマジックアイテムも効果がなくなります。MotWには,装備品につけておくと変身しても融合しないようになる金具や,変身時に融合しないアイテムを指定できる上級クラスが掲載されています。
Q:ポリモーフ前に使用していた呪文の効果はそのまま引き継がれるのか?(具体例:ブルズ・ストレンクスによるSTR強化ボーナス等)
A:ポリモーフ時に「HPは回復する」とありますが「かけられた呪文や効果を消す」に類することは書かれていないので消えないと思われます。
Q:WISを御符の強化ボーナスで底上げして追加呪文を貰ってる場合、ワイルドシェイプで強化ボーナスを失ったら、追加で得ていた未使用の呪文はどうなるんでしょうか?
A:エナジードレインされたときと同様に扱えばよいかと。つまり、「ボーナスで得ていた分消失」→ワイルドシェイプ終了と同時にWIS回復:ただし呪文は回復せず(むろんその後1時間祈れば回復)。
Q:ワイルドシェイプ中はしゃべれるのか?しゃべれないとしたら、Natural Spellのfeat(MotW)を取得したならばどうか?
【知力】とか【判断力】はそのままなので聞くことは可能ですが、しゃべることはできなくなります(MotWp11)。前もって打ち合わせてあれば簡単なサインを出したり、筆談を行うことは可能かも知れません。
また、Natural Spellの解説を読むに、このfeatはどうも「音声要素が人間のようにしゃべれるようになる」ものではなく、「動物の姿で音声/動作要素を充たす」もののようなので不可かと。
Q:「ソードアンドフィスト」p30のプレステージクラスの「マスターサムライ」のcodeの記述で”must
be of a lawful alignment"とか書いてありますがrequirementsには特に記述がないのでカオティックのキャラクターでも選択可能でしょうか?実際のコードは「囲みコラム」の部分に書かれた内容なわけですが、その部分には「ローフルたれ」とは一言も書いてないんですね。故に、ローフルでないことはコードそれ自体には触れてないように読めたのですが?さらに言ってしまえば、コードも何もかも(切腹含む)全て破ってもクラスとして存続できるんじゃないのって思ったんですね、はい。
A:アライメント論的なことを言えば「厳格なコードを(文字通り)死守する」にはローフルでなければいけないような気がしますが、たしかにローフルじゃなくなれば掟を守って死ななくてもいいかもしれません。また、Code of Condactみても「贖罪の旅に出る」的なことが書いてはあるけど、やらなかったらどう、ということは書いていません。デザイナーが単に書き落としてるだけのような気もしますが(笑)
ルールに書いてない以上は判断はDM次第となるでしょうから、あなたのDMが許可するならなんらペナルティ無くカオティックのサムライを作っても良いでしょう。DMが「lawfulが"must"であると記述されているのをどうみなすか」によるでしょうが。ちなみに私がDMなら「士道不覚悟」のカドでその場で切腹です(笑)。
Q:魔法には効果時間がありますが、術者が死んだ場合どう処理したらよいのでしょうか?
A:3eSRDの戦闘アクション解説にDismiss a spell (呪文の中断)[Standard][AoO:
No] というアクションがあるところからこのアクションをとっていなければ切れないとするのが妥当でしょう。持続が「精神集中」の場合は途切れるでしょうが。
Q:ドラゴンハイド(MM127参照)を利用すれば、高品質のアーマーを作成可能とあります。また、魔法の鎧は着用者に合うようにサイズを変えるともあります(DMG179参照)。
もしも中型ドラゴンを退治し、超小型の高品質バンデッドアーマーを作成した場合、それを元に魔法の鎧を作成した場合・・・
・中型サイズのヒューマンがその魔法の鎧を着用する事は可能か?
・また、ドルイドは金属製の鎧の着用を霊的な誓いのため禁じているが、ドラゴンハイドはその誓いに抵触するのか?
A:魔法鎧の記述を元にすれば、魔法の超小型鎧を中型クリーチャーが着用することは可能でしょう。ディスペルマジックを受けると「鎧に絞め殺される」危険と常に隣り合わせということになりますが(笑)。
また、ハイドアーマーとして作った「ドラゴンハイド」はドルイドでも装備可でしょうが、それ以外の「バンディット」とか「ハーフプレート」とかは不可でしょう。PHBp35には、ドルイドは「パデッド、レザー、ハイドのみ装備できる」と明記されていますから(アイアンウッドはあくまでも例外として考えるべきでしょう)。
Q:ドラゴンハイドってどんな効果があるんでしょう?MMだけ見た限りでは「高品質とになる」以外の効果がよくわからないんですが。
A:3eでは、モンスター関連のFAQの4pに書いてあります。それによりますと、効果もコストもただの高品質鎧としか扱われないようです。一方3.5e対応のDraconomicon
P.117によれば、Dragon Hide Armorの場合、特定のenergy耐性がNonMagicalかつExtraordinatyとして5点つき(黒なら酸、青なら電撃など)、重さのカテゴリーが1サイズ軽めにシフト(ただし鎧の重さ自体は変化しない)します。また、Armor
Check PenaltyがMasterwork分含めて2点軽減されます(Dragoncraft Armorってククリになります)。
Q:PHB193 オルター・セルフで「手を2本増加」させる効果に設定しました。これにより、左側と背面に追加の手を1本ずつ獲得したクレリックが「本来の右腕でモーニングスター、左腕でラージシールド」、「追加の左腕で呪文詠唱のための動作を確保したり、ポーションの使用」、「背面の腕でタワーシールド」を行うことを考えました。ルール的には利き手は本来の右手1本だけなので、追加の腕で攻撃をするのはペナルティを受けそうですが、これはルール的に適法でしょうか?
A:まず、追加の腕で攻撃回数を増加することは出来ません。呪文の説明文には「攻撃形態を与えない」とあります。同様にシールドを装備してACを上げることもできなそう(「防御能力を与えない」から)ですが、タワーシールドは遮蔽ボーナスを与えるものであり、「立ってれいば防御効果あり=支えているだけでよい」ものなのでアリでよいかと思います。
#「攻撃形態」とは爪や牙を生やして素手よりも大きなダメージを与えたり、「防御能力」とは鱗や毛皮を得る事で外皮ACを得ることを禁止しているのかも
また解説には「選択した形態特有の動きを与えない」とあるので動作要素の確保なども難しそう。ですが、「ものも持てない」となるとちょっとアレすぎるのでポーション使用くらいはできていいと思います。ただし、「追加のアクションとして」、つまり攻撃などをしたあとでポーション飲むなどの行動は不可とした方がいいとおもいます。
#「追加行動」までも可とすると3lv呪文であるヘイストがスポイルされてしまうので。
Q:スペクトラル・ハンド(PHB219)でワンド、スクロールによって発動した4レベル以下の接触呪文を運ぶ事は可能でしょうか?
A:「術者が発動した4レベル以下の呪文」以外に条件が書かれていないので、可能だと思われます
Q:ワンド・オヴ・ディスペル・マジックやスクロール類を使用して、待機行動/呪文相殺を行うことが可能なのでしょうか?
A:日本語PHB152呪文相殺のしくみの最後から2文目「術者が同じ呪文を発動でき、(呪文を準備する術者の場合)その呪文を準備していたなら、術者はその呪文を呪文相殺の効果を生みだすように少しだけ変えて発動する。」となっているので無理でしょう。ただし、ディスペル・マジックの場合もやはり"相殺"のために使えるとなっているので可能だと思われます。また、スロウに対してヘイストを使用するような場合であれば解呪判定無しに解呪するため、無理して相殺しようとする事もないかと。
Q:《魔法の武器防具作成》をつかってアロー+1などを作る際、何本かまとめてつくれるのでしょうか?
また、アダマンティンやダークウッドなどでアローを作成した場合の費用はどうなるのでしょうか?
A:DMG(日)P183の表8-10欄外の※1参照。+2000gpで50発分作成可能です(実際には+1アロー50本で、2350gpとなります)。
アダマンティンのアローは、DMにもよるでしょうが、+3000gp(アローを1D4ダメージの近接武器としてみた)となります。これが、1本3000gpなのか、50本で3000gpなのかはDMによるとしかいえません(石川なら50本で〜としますが)。一方ダークウッド製のアイテムは、そのアイテムの高品質の価格に、本来の重さ1ポンド毎に+10gpとなるので、アロー20本で3ポンド、高品質の矢は1本7gpだから、7×20=140gp、+30gpで計170gpとなるでしょう。
Q:伏せ状態(Prone)で移動した場合、1度の移動でどのくらい移動できるのでしょうか?
PHBには明記されていません。ゆえにDM判断で『(Difficult Terrainを移動するがごとく)倍の移動コストを支払え(この場合、5フィートステップはできず、5フィート移動になります)』、『1移動アクションにつき5ftまで』、『移動できない』などの内どれかを選択することにすると良いでしょう。なお、3.5Eでは伏せ移動は10Ft/5Ftの移動力を消費し、AoOを受ける行動とみなされています。
Q:(和)P25の使い魔の呪文共有に関する質問です。「主人は、自分自身に呪文をかける際・・・」とありますが、この呪文に制限はありますか?ウィザードがクレリックをマルチクラスしていた場合、キュア・ライト・ウーンズで主人と使い魔が同時に治療されうるのか?また、ここでいう呪文は本人の呪文スロットを使ったものに限られるのか?スクロールで発動したものは適用外になるのでしょうか?
A:T&Bp11の解説によれば、....spell need not be arcane spell;any spell
can share...(訳:呪文は秘術呪文でなくても良い;何の呪文でもシェアできる)とあるので信仰呪文でも問題ないです。ちなみに疑似呪文とかでもok。
ただ、同じく解説にはTo be shared, the spell must have you as its target;
effect and area spell cannnot be shared.(訳:シェアするために、目標targetが術者youの呪文でなくてはならない;効果effectと範囲area呪文はシェアできない)とあるのでキュアはシェアできなそうです。
Q:スリング二刀流は可能でしょうか?ボウ(弓)は「2本以上の手が必要」と書かれていますが、スリングには書かれていませんし、「2つの武器で戦う」の説明にも「近接武器でなければならない」とは書かれていません。もしこれが可能なら、《速射》や《二刀流強化》で攻撃回数がすごいことになります。二刀流最大の欠点である「逆手の筋力修正半減」も、飛び道具なら関係のない話です。
A:loadingにmove actionと両手を要求されるので、3.5eでは不可能です。同様に、3eでも不可能とするのが妥当な気がします。片手でスリングに弾を込めることはできそうにないので。
Q:DotFのホスピテイラーをチェックしていて疑問が発生しました。FAQには「最初のSpellっちゅうのが間違いで、Spell
per dayが正しいねん」と書いていましたが、この場合、『Spell』の部分で明記されていた領域へのアクセスはどのように扱ったらいいんでしょうか?
A:Epic Insite によれば、『Domain は変更なし。+1 existing divine spellcaster
level のみ。』ということになっているようです。
Q:魔法によらない製作のみで武器防具の強化はできるのでしょうか?武器は高品質なら+1のボーナス、防具は判定Pに−1のボーナスとありますが、例えば熟練の名工が鍛えた+3ロングソードや、ACボーナス+2の鎧などは可能でしょうか?
A:できません。ただし、材質によってはいろいろ特殊な効果がつきます。例えば、アーケンスペルの呪文失敗確率が減少したり。
3.0版で日本語になってる箇所だとアダマンタイト製の武器と鎧があります。例えば、単なるアダマンタイトでもロングソードで+2となります。
Q:組み付き中の敵に対する攻撃に関して質問があります。突き飛ばしでは同じスクエア(またはそこへの移動)にいる敵に攻撃する場合25%の確率で味方を攻撃してしまいますが、組み付きには同様のルールは無いのでしょうか?飛び道具などの攻撃ではランダムに命中するルールがあったような記憶があります。また、熊に捕まっている場合とスタージにとりつかれている場合では外からの攻撃に対してサイズペナルティーなんかが必要になるのではないかと思っています。
A:2ndまではそうしたルールがありましたが、3eではありません。また、味方と戦闘中の敵に対する射撃は「−4ぺナルティで出来る」とはっきり規程されています。まあ、乱戦中の味方を誤射の可能性がかなり低く援護できる(《特技》一つで皆無に出来る)ならば、組み付き中の味方を誤爆する可能性なく攻撃できてもさほど不自然でもないかと。一方突き飛ばしに攻撃失敗確率があるのは突き飛ばしはAoO時のほんの一瞬しかチャンスがないから、なのかもしれません。
Q:日本語版DMH26ページにサンプル職業の「ウイッチ」が掲載されてますが、説明文に「ソーサラーの一日の呪文数を使用し(中略)「魅力」に基づく」とあり、その下に「ウイッチ用呪文」が掲載されています。
このウイッチという職業は、呪文の記憶および使用はソーサラーとウイザードのどちらに順ずるのでしょうか? また呪文の習得最大数は果たして制限があるのでしょうか?
A:【魅力】に基づく、とあるのでソーサラー方式かと。つまり、ソーサラーと同様の呪文使用回数と取得数をもつと考えられます。
Q:Prestige DomainはPrestige ClassでPrestige Domainを得られるクラスでないと選択できないのでしょうか?例えば、Lv.1のアローナを信仰するクレリックが、属性として動物とMysticism(日本語訳は"神秘"?)を選択する、と言ったことは可能でしょうか?
A:出来ません。説明("These Domain are only available to characters entering a prestige
class....")にあるように、プレステージドメインはプレステージクラスのためのものです。
Q:Aspect of the Deityの呪文を使用するとカリスマにボーナスが付きますが、これによってターンアンデッド回数が増えることはあるのでしょうか?もし増えるとしたら、呪文使用後にターンアンデッドを使用し、その後呪文効果が切れた場合、ターン回数消費は一時的HP増加のルールに準じて処理して良いのでしょうか?
A:増加します。他の強化法(ポーション、アイテムetc)でも同様です。また、ディヴァインマイトなどの有効時間やボーナスも増加しますし、能力値が増えたことによる呪文の使用回数へのボーナスも受けられます。そして、効果時間が切れたあとはこれらの特典は消えてしまうので、「追加で得た呪文から使った」ことにすれば一時的HP増加のように扱うことが出来るでしょう。
Q:日本語版D&D3eで真なる中立のウィザードのPCの転職先としてリッチを検討しております。ヴァンパイアと違い属性が変わるとの表記が見当たりませんが、いかがなものでしょうか。
A:リッチ、ゴーストは性格そのままです。グッドリッチやグッドゴーストもいます。ただし、リッチはeffective charactor level(ECL)が+4、つまり、4lv分余計に経験値を必要とします。持てる能力は強力ですが、成長できないのは結構つらいので注意。
例)15レベルウィザードがリッチになると、その時点でECLが4上昇。パーティレベルを計算する時(経験点などの計算で使用する)には19レベルとして扱われます。しかし、20レベル分の経験点を獲得するまで16レベルになれません。
Q:日本語版D&D3EのMMにてモンスターの強大化ルールにキャラクタークラスを持たせることが出来るとありますが、モンクのクラスを持った場合、移動速度はどうなるのでしょうか?また、素手の攻撃はどのように強化されるのでしょうか?
A:移動速度についてはWotCのMainFAQ 7ページ目にベーススピードの強化表として掲載されていますので参照のこと。またMMのFAQには『モンクの攻撃回数で、モンスター・モンクいずれのの攻撃力で攻撃して良い。いずれも(エナジードレインのような)特殊能力はそのまま使用できる。ただしモンクのダメージを利用する場合はモンクの素手攻撃ボーナスを使用すること』とあります。よって、鋭いツメを持つモンスターの1レベルモンクは素手攻撃ダメージを1d6でなく、ツメのダメージで行えますが、ツメが1d4だったりした場合、モンクパンチ(1d6)にしたければいくら攻撃ボーナスが高くてもモンクの素手攻撃ボーナス(1lv時+0)を使わねばならない、ということです。
なお、モンスターの基礎攻撃ボーナスが高い場合はそれを利用しても良いですが、その場合モンクの多数回攻撃は利用できません。また、基礎攻撃ボーナスと素手攻撃ボーナスを加算することもできません。
Q:《ワンド作成》の特技の前提条件が5レベルなので、術者レベルが最低5になってしまい、750gpでキュア・ライトのワンドが買えないような気がするのですが。
A:《ワンド作成》 の前提条件は修得する為の前提であって作成する為の最低レベルではありません。また、高レベル術者は《アイテム作成》時にその効果を発揮する為の術者レベルを選択できます。ただしそのレベルはその呪文が使用できる最低限のレベルでなければなりません。
Q:経験点とレベルUP処理なんですが,皆さんはどのように制御されてますか?経験点は都度、戦闘やキャンペーン進行上重要な時点で個別に計算し与える方法を考えているのですが、経験値がレベルUPするに足りる値になった場合どうしたらよいか迷ってます。いっその事、ベースキャンプ的な場所へ戻った際やセッション終了時に与える方法も考えてみたのですがなんともしっくりこないのですよ(死んだ人の分の計算が面倒って話w)。
A1:PCが休憩を取ったところで精算って感じです。その時点でレベルアップさせたいPCはさせて良いということにしてます。
A2:私はプレイアビリティ重視でやっています。『ゲームの進行に差し支えない場面で』経験値獲得&レベル上昇の作業を行います。一番良いのはやはりセッション終了時でしょう。全員同時にレベルアップするのが一番時間の無駄が無くてプレイの効率が良いと思います。
A3: "一息ついたらレベルが上がる”方式で。町に戻った時に経験値を入れるのが一般的かつ感覚的に理解しやすいと思います。というわけで「町に戻る→経験値獲得&レベルアップ作業→セッション終了」の流れがセッションの運営効率から良いかと。
Q:Quicken Turning Featを所持するPaladinは、Divine Might(Divine Feat一般)をFree
Actionで発動させることができますでしょうか?
A:出来ません。とDotFp19に明記してあります。でも、なぜかDivine Mightだけはいかなる
action も必要ないとFAQで発表されています。
すなわち、任意の Attack 時、たとえばAoO のときにですら Divine Might を使えるということです。
Q:特技Innate Spellというのについて教えてください。
A:Innate SpellはTome&blood所収(p41)で、前提条件が《特技》3つなうえ、「潰さなければならないスロット」が「疑似呪文能力化したい呪文の8lv上の呪文スロット」と、まことに厳しい条件が付いてます。そのかわり、一回Innateしてしまえば以後毎ラウンド1回ずつ好き放題使用できるようになります。その能力そのものは強いんですが、代償が大きいためあまり使われることはありません(Epicルール使ってれば考慮できるレベルになるんですけどね)。強いていえば「能力値が足りなくて高位呪文が記憶出来ない術者がしょうがないので取る」という使い方も出来ないことはないかな?(まずありえないけど)
Q:ボウなどの装填の時間はいくらか
A:ボウには装填時間はありません。ちなみにクロスボウは装備の項の解説部分にそれぞれ必要な装填時間があるのでそちらを参照のこと。この装填時間のため、特殊な《特技》を持たない限りクロスボウは1ラウンドに1回(以下)しか撃てなかったりします。
Q:PHBのものと、HJから届いたキャラシーの<知識>技能の内容が違うのだが、クラス技能、クラス外技能はどうなっているのか
A:〈知識(神秘学)〉が〈知識(秘術)〉 になってますね。多分HJの訳者の単純な間違いです
Q:MonsterのFeatはBonus Feat以外は別のFeatに置き換えてもいいと、MMに記載されています。またAbilityもいじっても構わないような記述があったと思います(Abilityが10より小さい場合は変換テーブルがあるようだが)。ということはFeatの前提条件のためにAbilityをいじってFeatを取り直したMonsterを登場させるのは可能ということでしょうか?
A:可能としてよいかと思います。モンスターの能力値は「平均値」のようなものなので、個体ごとの差別化のために能力値やFeatの組換えルールが
あるので。
Q:投擲武器って「命中判定はDex、ダメージにStrを足す」ので良いんですよね?
A:Yes。石川が前衛クラスにジャベリンを奨める理由のひとつはここにあります。
Q:遠隔接触呪文はDexで判定でしょうか?Strで判定でしょうか?(今まではDexで判定してました)
A:和PHBp279”攻撃ロール”には「近接攻撃ロールは【筋力】修正で、遠隔攻撃ロールは【敏捷力】修正で行う」とあるので、【敏捷力】で判定します。
Q:マイティなコンポジットボウって熟練・開眼等のフィートは「マイティ付」で指定ですか?それともコンポジ弓指定でマイティもOKですか?
A:FAQには「ロングボウに習熟してたらコンポジットボウにも習熟してていい?」という質問に、「PHB表7−4ではボウをショート、コンポジットショート、ロング、コンポジットロングの4つに分けてるから、それにあわせて習熟する」と回答しており、それ以上の分類には触れていないので、マイティの有無は習熟と関係ないとみなして良いと思います。。
Q:宝石や芸術品などを売るとき、買い取り値段はどうしてますか?店員が〈鑑定〉をし、その半額で買うということになるのでしょうか。
A1:PHBp96に、「概して何かを売るときにはリストにある値段の半額で売れる。ただし小麦、小麦粉、布地、貴金属などの「交易品」は例外であり、商人たちはこれらの商品を通貨を使わず直に取り引きすることも多い」とありますね。
A2:うちの卓では、鑑定の手数料は 10% にしています。通貨に両替する場合は、同様に 10% の手数料を取ります。鑑定と同時に両替する場合は、全部で
10% の手数料にしています。
A3:石川は貴金属類は『お釣りのでない通貨』として使って良いことにしています。そんで、換金したい(つまりは「売る」)時は鑑定手数料込みで半額で。〈鑑定〉とかの技能チェックはプレイ時間がもったいないので(そういうシナリオの時以外は)いちいちしてません(発見時に「XXXgpの宝石」って言っちゃうことが多いです)。どうせ5ランクもあればtake10で通されちゃうので。
Q:元の呪文のキャスティングタイムが1ラウンド以上の擬似呪文能力の使用にかかる時間は、元の呪文と同じだけでしょうか、それとも1アクションでしょうか?
A:PHBp158には「擬似呪文能力は特に記載がない限り1アクションの発動時間を持つ」とあるので、1アクションでしょう。ちなみに「呪文を発動する能力」の場合は呪文の発動時間で判定すればよいかと。
Q:能力値と強化ボーナス の関係ですが、毒や特殊効果(吸収等)で能力値被害を受けた場合の処理で、どちらが減少する?と言う話になりました。例えば、筋力15でBull'sStrengthで+5された(=筋力20)キャラが毒で筋力に5点まず被害を受けてしまい、その後にRay
o fEnfeeblementで5点が2回、都合15点の被害を受けました。そしてそのRの最後にBull's
Strengthが切れました。このキャラクターの現在のSTRはいくつになるのでしょう?また、Ray
of EnfeeblementとBull's Strengthは相殺するのでしょうか?
A:Ray of EnfeeblementとBull's Strengthは相殺すると書いてないので、STRボーナスは基本的に普通に再計算された値を使用することになります。ただし、Ray
of Enfeeblementは3eではEnhancement Penaltyをあたえるものなので、2回呪文を受けても2回STRが減ることはありません。ゆえにRay〜によってはSTRは5点しか減っていないということになります。
よって『毒5点、Ray〜で5点なのでBull's〜中はSTR10で行動可能。Bull'sが切れてもSTR5で行動可能』が正解と言うことになるかと。ちなみにRay〜はSTRが1より落ちることはないので行動不能になることはありません。
#なお、Ray of Enfeeblement は3.5eでは無名ペナルティーですので重複すると判定されるかもしれません。
Q:《XX省略》などの特技を使用する場合に一つスロットの高いところを使用しなくてはならないのは分かるのですが、そういった特技をいくつも取ったらその分、スロットの使用する所も高くなるのでしょうか?
A:1レベル上昇するメタマジックフィートと2レベル上昇するメタマジックフィートを併用すると、3レベル高いスロットを消費します。また、同じメタマジックフィートを複数回使用しても同様のことが生じます。
Q:20ft→15ft、30ft→20ftというのはPHBに記載されていますが、その他の移動力について、どのようになっているのか、よく分かりません。(例:セントール等)。ご指導のほど、よろしくお願いします。
A:厳密に決めたい場合は、WotCの公式FAQ(3.0eMain)の一番最後のページに一覧表が出てますのでこれを利用して下さい。5ftから100ftまでの移動速度を網羅しているので、これを使えばおおかたの問題はクリアできるでしょう。ちなみに「荷重に対しては4つ足の動物はMサイズなら(STR比で)1.5倍、Lサイズなら3倍の重量まで運搬できる」、つまり「STRに対してPCの1.5or3倍までは荷重カテゴリが変わらない」との研究結果が例のアレ氏によって導かれております。
Q:3eのNone EPIC Featで登場するManyShotと《速射》は同時に行なえますか?
A:ラピッドショットは全ラウンドアクションでしか使用できず、一方メニーショットは標準アクションで使用するものなのでの併用できません。
ちなみに《速射》は「全力攻撃を選択したときに1回追加攻撃が得られる」もの、ManyShotは「標準アクションを消費して1回の射撃でいっぱい矢を撃つもの」と考えるとよさげ。前者は「移動しないで撃ちまくるとき」、後者は「移動してたくさん撃ちたいとき」用として使うものですね。
Q:聞いたところによると、2nd?の頃にウィザードの緊急対応としてスペルブックからの直読みなる方法があると聞きました!その為、使用頻度の高い呪文はあえて2〜3個スペルブックに書き込んでおきスペルパワーが切れた後も泣きながら使ったと(表現的にはスペルブックのそのページを破って使う!)3eにはこのルールはあるのでしょうか?
A:ありません。
Q:3.0版だと「リトリート」の呪文は「移動力が二倍」とう表記になってますが、これには5フィートステップも含まれるのでしょうか? 私のDMは「移動力と明記してあるので含まれるはず」という説を出しています。
A:リトリートの3.0SRD説明には、”The character's speed and maximum jumping distances both
double. These benefits count as enhancement bonuses.“つまり1R間の移動速度を倍にするのであって、"移動距離"を倍にするとは書かれていません。
また、5Ft Stepは「5ft“しか”動かない」ことでAoOを回避したりする行動なので、仮に移動距離が2倍になっても5ftなのは変わらないかと。5Ft
StepはPHBp121にもあるように、「移動しなかったときに行うことの”出来る”」行動なのです。
Q:リトリート呪文にモンクの高速移動バーバリアンの高速移動が絡む場合、最終的に+10ft処理なのか?とりあえず足して大味に2倍”まで”移動可能なのか、どちらが正しいのでしょうか?
A:厳密な記述はありませんが、多分「足せるもの全部足して2倍」です。ちなみにこの呪文はあまりにも移動力が増えすぎるということで、3.5eでは「移動力が30ft増加する」に改訂されました。
なお、OAp58の記述によれば<軽業>DC40に成功することで10ft移動できる"5-feet
step"を取れるそうです。参考まで。
Q:馬車にはそれ自体重量がありますが、この重量が馬の荷重にどれだけかかってくるのでしょうか(例えば四輪馬車のように2頭で引くタイプのものは?)?
A:和PHBp142には「キャラクターは最大荷重の5倍までのものを地面に付けたまま押し引きし、有利な状況(床が平らなど)ではさらにそれを倍できる」とあるので、平坦な道を行くなら馬(ヘビーホースの平均STR=15)1頭で200x10=2000ポンドまで引けると思われます。当然多頭立てにすればその分一頭あたりの負担は減るでしょう。んで、同様に「軽荷重までの重量」も算出できると思います。
#ただ、このように【筋力】ルールを正確に適用するとp143にある「馬車の1時間の移動距離」表の記述(馬車は時速2マイル(!))を完全に無視することになります。もっともこの表はA&EGで(事実上)訂正されているので、この方法で計算する方がルール的には妥当なように思われますが。 あるいは(馬一頭一頭の荷重を計算するのが面倒な向きには)「Arms
And Equipment Guide」を参照されることをお勧めします。この本の55ページから陸上移動用の乗り物のことが書かれていて、たとえば57ページのWagonの項目を見ると「ワゴンを牽引する一般的なものは2頭のヘビーホースで、積載量一杯の荷物を積んだ状態でさえ35feetの速度でワゴンを引っ張ることができます」とあります。これが4頭立てだとStagecoachというものになり、50feetの速度であると記載されています。詳細な荷重計算をする必要がなければ、こちらのルールを流用してみてはいかがでしょうか。
Q:英語版の呪文の説明にVとかDFとかイニシャルで表示されているのですが、これは何でしょうか?
A:Vといいますのはヴァーバル(Verbal)コンポーネントの略称で日本語版でいえば音声要素の事です。同様にDFはディバインフォーカス(Divine
Focus)で、信仰焦点具のことです。Sはソマティック(Somatic)動作、Mはマテリアル(Material)で物質、Fはフォーカス(Focus)で焦点具、XPは経験点消費ということです。日本語版では書かれてないだけで、英語版PHBにはV、S、Mの表記が解説付きであるんです。
Q:パラディンズマウントや3.5版のアニマルコンパニオンは、主人のクラスレベルに応じてHDが増加していきますが、モンスターマニュアルにアドバンスメントとしてHDとサイズの増加が記載されているクリーチャーを乗騎や相棒にしている場合は、PCのレベルアップに伴うHDボーナスによっても、サイズが大きくなるのでしょうか?
A:なりません。クラス能力に大きくなると明記されていないからです(ちなみにMotWの「動物の相棒を強化する」ルールを適用すると「HDが所定の大きさになったらサイズも大きくなる」と明記されています)。HDやBAB、ベースセーブ等まで変更されると書いているのですから、サイズが大きくなるならきちんと書かれているでしょう。
Q:DotFの追加呪文でBurial Blessingの物質要素で、死体の属性によりunholy waterが必要らいしいのですが、聖水はともかく神聖じゃない水なんて売ってるんですか?日本語版のPHB,DMGには明記されていないようなのですが・・・
A:、PHB及びDMGを見る限りでは、邪水(Unholy Water)は売られていませんが、PHBの193ページに収録されている呪文、カース・ウォーター(Curse
Water)を使うことで作成可能です。これはクレリックの1レベル呪文で、普通の水を邪水に変化させることができます。よって、この呪文を使えるクレリックを見つければ購入は可能でしょう。なお、この呪文には25gp相当の物質要素が必要になりますので、もし邪水も販売されているという扱いにするのであれば、これを参考にして価格を決定すればよいかと思います。
Q:テンプラーで得られる《Weapon Specialization/武器開眼》についてDotFを確認してみたところ、「前提条件を無視して良い」旨の記載がみつけられませんでした。これはファイター4かまずにテンプラーになった場合「もらえるけれど使えない」という裁定になってしまいそうなのですが。
A:Virtual Feat (MotWp20)なので前提条件いらないかと。モンクが途中でもらえるDefrect
Arowsとかと同じです。
まあ、ルールが意図するところを考えるに、[テンプラーの能力は明らかにパラディンor戦闘型クレリックの能力強化のためものである→わざわざFtr4が必要になるような特技を与えることはなさそう→単なる書き忘れじゃないの?] という気もしますが(笑)。
Q:インヴィジビリティ(或いはそれに類する能力)で、透明化しているときに、携行品を「識別して」準備したりできるもんなんでしょうか?例えばバックパックから複数種類ある整理されてないポーションや巻物を取り出したりとかって、やっぱり手探りなんで、たとえ時間をかけたとしてもランダムになっちゃうんでしょうか?
A:石川的にはインヴィジビリティ中は自分の装備も見えなくなります。インヴィジビリティ・スフィアー呪文の解説には「自分の姿は見える」と明記してありますが、他の呪文には無いのでそう判定しています。よって、手探りでほしいものを取り出す場合には「ランダムで決定」が妥当かと。「かばんに一本だけ入ってるビン」とかなら【敏】DC10チェックで、成功なら即座に、失敗なら足りなかったRだけ遅延して取りだし、とか。まあ、地面にかばんとかをおろせば見えるようになるので、隠れて欲しいものを捜すのが安定なんでしょうが。また、一部のマジックアイテムにはアイテム取り出しの際、「取り出したいものをすぐつかめる」と言う能力を持つものもあります。
Q:ダメージ減少 3/- を持ったバーバリアンはあらゆるダメージから3点減少させて良いのですよね?そして、3/- のダメージ減少を持つバーバリアンが素手で殴った場合30/+3 とかのダメージ減少を無視することはできませんよね?
A:[ホビージャパンのエラッタページより引用]
DMGP.74 『ダメージ減少』(追加分)
「バーバリアンやドワーヴン・ディフェンダーのように、「/」の後が「―」になっているクリーチャーの肉体武器は、相手のダメージ減少を無視できない。」
よって、魔法効果、Su、Ex、武器属性によるエレメンタルダメージ(フレイミング等)等には効果がありませんが純粋なダメージはいかなるタイプのものであっても(Epic,物理追加、Sneak)効きます。MoWFAQp.3にその例示があり、バーバリアン(DR1/-)/Forsaker(9/+3)が+4武器で殴られた場合でも1点のダメージ減少は発生するとあります。なお、「別種のDRはStuckしない」とありますので、上記キャラが+2武器で殴られた場合は9点のダメージ減少となります。
Q:飛行移動に関する質問です。飛行移動中も、「走る」で4倍移動していいもんでしょうか?
A:まず、フライの呪文で飛行している場合は、戦闘オプションで突撃を選択することはできても、疾走はできません(和PHB-P.247)。ただ、2倍移動は可能でしょう(通常アクションを飛行に費やすため)。一方、翼などによる飛行時は疾走不可、という記述が見あたらないので、たぶん可能かと(まあたしかに鳥ががんばって羽ばたけばスピードが上がりそうな気はするし)。
ちなみに疾走不可でも「下降しながらの飛行」なら速度を2倍に出来ますから、2倍移動しつつ下降角度を0.001°にすれば通常の4倍移動できるので、どうしても早く飛びたい場合はそちらを利用する方向性で。
#もしかしたら疾走できないのは、この「下降したら移動2倍」があるからかもしれません。いや知らんけど。
Q:DotF記載の「Spikes」呪文について質問があります。「Its threat range is doubled.」とはどういう意味でしょうか?
A:「クリティカル可能域」が倍になる、の意です。つまりクラブに使用したら19-20/1d6+術者レベル( +1enhancement bonus)になるって事です。なお、BramblesもSpikesも木製のBludgeoning
Weapon(殴打武器)のみを強化します。よって木製の槍(刺突)を強化することは出来ません。
Q:Monkの攻撃能力のうち、鎧を着ていると何が使用不能になるのでしょうか?日本語版のクラス特徴の部分では防具を身につけていると【判断力】とクラスレベルによるACボーナスを得ること、"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"、"高速で移動すること"が出来なくなるとあるんですが、"素手攻撃で〜"の部分が少々曖昧で判断に困っています。
A:"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"とは(おそらく)素手攻撃ボーナスによる攻撃回数の増加を示しています。よって、仮に素手攻撃でも基礎攻撃ボーナスが+6/+1になっていれば(他クラス同様)複数回攻撃を行うことも可能でしょう。他の素手攻撃に関する特殊能力(《朦朧化打撃》
、連打、身かわしなど)は用いるたびに鎧の「秘術呪文失敗率」を受ける、とペナルティが明記されているので、そのようにすればよいかと。また、p48左下の記述を見るに「軽装鎧ならEvasion(身かわし)出来る・けど鎧のペナルティは受ける」と考えるのが妥当かと。
さて、問題は常に働いてる能力ですが、Purity of Body(無病身)とかはともかく、Timeless
Body(時知らずの肉体)とかはどうすればいいのか。この点はFAQにも明確な回答がないのですが、石川ならこの手の常働能力は(素手攻撃ダメージも含め)常働している、とみなします。
#なお、3.5eでは鎧をつけると特殊能力の ACボーナス、連打を失うだけになり、他の特殊能力にはペナルティが付かない、というふうに簡略化されました。参考まで。
Q:マジックウェポンPHB259頁によると「術者が善の神格のクレリック若しくはパラディンの場合、その武器は祝福されると見なされ、ある種のクリーチャーに特別の効果がある」と記されています。では、この呪文のワンドをパラディンが作成し、それをウィザードが使用した場合、祝福効果は発揮されますか?
A:DMG p205〜6では「あらゆるワンドは単に呪文を蓄えておく道具であり〜」とあるので祝福効果を持つマジックウェポンが投射されると思われます(明確なFAQ/Clarificationはありません。3.5EではMagicWeaponから祝福効果は削除されています)。
術者レベルがワンドの製作者に依存していることを考えると、一番分かりやすいのは「製作者=術者」とみなす方法かと。
Q:ミスリル製の鎧は荷重カテゴリーを1段階軽減するとあるそうですが、では、ミスリル鎧を着る者の《鎧習熟》の適用は元のカテゴリーを使うのでしょうか?それとも一段階軽減したカテゴリーで判定するのでしょうか?
A:「鎧自体は重装鎧、着ると中装鎧扱い」と考えれば、ペナルティ等は中装鎧のを適用しますが、習熟に関しては重装鎧を適用、と解釈するのが自然かと思われます。《鎧習熟》という特技が「タイプ(重量でないのはPHB防具表を見れば明らか)の違う鎧各々の効果的な使い方を知っている」というものだとすれば、軽くなったと言っても、プレートメイルはプレートメイルなりに使いこなさねばならないのではないか、と考えるからです。
Q:パラデイン(Sサイズ)が目出度く5レベルになり、特別な乗騎としてウルフを得たのですが、そこで質問です。このウルフ、もともと2HDなのですが、パラデインが5レベルのため4HD(もともとの2HDに加えて、乗騎になったことでの+2HD)になり、hpが増加しました。他にも、知力、筋力、外皮ボーナスなどを得たのですが、さて、問題は技能や特技です。これらの能力は変化しないのでしょうか?
A:ファミリア関連のルールとして「ファミリアは普通のクリーチャー同様のスキルポイントを、そのINTに関係なく、またファミリアであるか否かに関わらず持っています。しかし、ファミリアはそれに加えて主人の持つスキルを(ファミリアの能力値修正を加えて)使用できます。よって、ファミリアに新しい技能を使わせたければ主人がその技能を学ぶしかありません。」というルールがあるので、乗騎にも同様に適用されると考えて良いかと。なお、3.5EではAnimal Companionに関しては「MasterのClassLevelによって得たHDではサイズは変化しない」と明記されました(Sage Advice:DR#315)。