Mage Advices! 3.5e-2

編:石川     

掲示板“Mage Advice” 過去ログ
:〜060404 Q_No.4361(旧mage_Adv全部)まで

<はじめに>

これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。

なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。

<使用上の注意>

  • ゲームサークルRAINBOWのメンバーや来訪者の皆さんが、質問者に回答したものを、石川が編集したものです(「俺の質問かってに編集すんな!」「俺の美しい答を改変しやがって!」などと思われる方はご一報を)。
    よって、間違った回答が含まれている危険があります。
  • WotCホームページ上にあるのと分類の仕方が微妙に違う場合があります(石川が独断で変更している場合があります)。
  • 常に最新版との照合を行っているわけではないので、内容が怪しいと思った方は原文を参照してください。

なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。

「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。

Q:アトーンメントやウィッシュといった経験値を消費する呪文が経験値消費するかどうかは状況によって変わるわけですが、もしワンドや、スクロールなどの場合、どのように処理したらいいでしょうか?
(購入する場合、作成する場合共に)

A:SRDを参照すると、Scroll(Atonement)は単純にXPが金額換算されて上乗せされています。つまりAtonementの使い方に関わらず経験値使用バージョンとして作成されていることになります。Wishも同様ですが、但し書きがあって消費xpが5000xpを越えるような使い方は考慮していないとあります。
またWandはそもそも4 level spellまでしか扱えないので、WandによるAtonemntやWishはあり得ません。経験値使用しない目的で使うSpellのScrollを用意できてもおかしくはないと思います。

Q:移動している最中に敵の機会攻撃を誘発して、その機会攻撃が命中したら、いくら移動力があっても、攻撃が命中したマスで止まると言われたのですが、ルールブックを読んでもそんな記述が書いていません。本当でしょうか?
A:いいえ。3.5版のルールブックでは、PHB135ページ「機会攻撃」の項に、以下のような記述があります。
 機会攻撃が誘発されたなら、即座に機会攻撃を解決する。その後で、次のキャラクターのターンを解決する(あるいは、機会攻撃がとあるキャラクターのターン中に誘発されたのであれば、進行中のターンを最後までやり終える)。
 ただし、ただし、それを可能にする特技がDraconomiconってサプリやサイオニクス・ハンドブックにあります。

Q:タワーシールドにアニメイテッドの能力をつけた場合、シールド呪文のように機能することが可能でしょうか?
A:3eの呪文のように、という意味でならyes. ただしアニメイテッドしてても盾の習熟がないとペナルティを受けます。

Q:早抜きの特技の対象にワンドや盾は入るのでしょうか?
A:盾は装着に時間がかかるため入りません。ワンドも入っていませんが許可してるDMは比較的多いです。

Q:接触を必要とする呪文の場合、呪文発動→接触となりますが、その一連の行動を1ラウンドで行って良いのか良くわかりません。
A:PHBp139左「戦闘における接触呪文」に「呪文を発動したラウンドに目標に接触する事ができる」とあります。なお、受け側がよけようとしなければ接触は自動的に成功します。相手がよけようとする場合は接触攻撃判定が必要ですが、この場合でも同ラウンドに行えます(P139右)。なお、接触呪文のチャージは解放されるまで失われないので、ウォーターブリージングのように何人かで呪文効果を分け合えるような呪文であれば、チャージを保持したまま次ラウンドに全ラウンドアクションを使うことで1Rに6人まで触る事が可能です。

Q:発動して接触するまでの間に「移動が出来る」って書いてありますよね。「5フィートステップ」ではなくて。
ってことは 発動→通常移動→接触攻撃 ってことになるので、標準アクション2回+移動アクション1回ですよね?

A:SRDを参照すると以下の一文があります。
「You may take your move before casting the spell, after touching the target, or between casting the spell and touching the target」
呪文を唱える前に移動してもいい。(移動Action+標準Action)
(接触)呪文を唱えた後に移動してもいい。(標準Action+移動Action)
呪文詠唱と接触の間に移動をはさんでもいい。(標準Actionの呪文詠唱部分+移動Action+標準Actionの接触部分)
以上により、1ラウンド内に「詠唱>移動>接触」は可能です。

Q:MMでナイトハグの持つ「心臓石」の説明では「善の属性のクリーチャーも心臓石の力を利用することができるが〜中略〜また、イセリアルネスの能力も使用できない」とありますが、
1・真なる中立のキャラクターは制限無く使用できるのか?
2・その場合イセリアルネスの能力も使用できるのか?
3・上記2が使用できない場合、技能魔法装置使用で「ナイトハグ」を真似た場合、使用できるのか?

A:1:可能。
 2:ナイトハグが心臓石を持っている場合に限り使える擬似呪文能力(イセリアルネス)と読めるので不可。
 3:種族を真似るでできると裁定するDMもいるかもしれませんが、私がDMなら心臓石の能力はあくまでも、病気を癒す&セーヴに抵抗ボーナスで、擬似呪文能力の方は、ナイトハグが心臓石を持っていると「使える能力」であって、心臓石の機能でナイトハグだけが「使える効果」ではないので、不可と判断しますね。

Q:素手攻撃強化などの特技を持っている場合、接触呪文の効果と素手攻撃のダメージは同時に適用されるのでしょうか?たとえば、チルタッチを使ったモンクが、次ラウンドから素手攻撃ダメージ+チルタッチダメージなどといった事はできるのでしょうか?また、ポイズンを使ったドルイドが自然の化身で変身した場合などは、どの肉体武器でダメージを与えても同時にポイズンの効果などは付随するのでしょうか?
A:この件についてSageに質問してみました。

Q1:I am Monk / Wizard, and I use Shocking Grasp spell. Can I use Touch Attack and unarmed strikes at same time? If I can do it, how damage I deal?
A:You may make a normal attack to discharge your shocking grasp along your normal unarmed strike damage. You cannot make a touch attack to deal unarmed damage.
Q2:I am Druid. I cast posion spell, and I use natural form ability to polymorph to bear. Can I yield up poison spell effect by bite or craw attack? or spell effect was yield up only touch attack?
A2:This is up to your DM to decide, whether or not you can continue to hold the charge of a touch spell as you wildshape. Normally you cannot cast spells while holding a touch spell, but supernatural abilities are not covered. If it were allowed, only one of your claws could deliver the attack, and you must make sure that claw does not touch the ground while you are holding the charge or it will discharge harmlessly.
[抄訳]
Q1:ショッキンググラスプのときの接触攻撃って素手打撃で代用できる?出来るとしたらダメージは?
A1:出来ます。ダメージは素手打撃のダメージにグラスプのダメージが乗ります。
接触攻撃でやったときには素手打撃ダメージは乗らないので注意。


Q:ドルイドがポイズン呪文を唱えたあと熊に変身した。かみつきとかつめ攻撃にポイズンの効果を乗せることはできる?それとも接触攻撃でしか効果は与えられない?
A:まずDMに「ポイズン呪文を維持したまま熊に変身できるかどうか」を確認してください。通常、接触呪文を維持したまま別の呪文を唱えることは出来ません(ただしドルイドのナチュラルフォーム能力は超常能力なので、この条件には抵触していません)。もし認められるのであれば、どちらか一方の爪による攻撃にポイズン呪文を乗せることが出来ます。ただしその前に地面に手をついたりするとチャージが開放される点に注意。

Q:先日Races of the Wildを購入したのですが、The familiar companion is a magical beast(augmented animal),but you can bestow harmless spells on your familiar companion as if it were an animal instead of a magical beast. つまりHarmless spellsをかける時は魔獣じゃなくて動物として扱ってよい。と書いてあるように見えます。この翻訳自体が間違っていなければHarmless spells(無害な呪文)ってなんでしょうか?
A:harmless spellsというのは呪文の項目(ST/SR)にharmless(無害)と書いてあるスペルの事ではないかと思います。だとすれば、アニマル・グロウスはharmlessの記載がないので不可だと思います。
※ただし、この裁定を用いると、動物対象の呪文でharmlessな呪文がほとんどなくなってしまうので、あなたのDMが許すなら「対象となる動物がその場で判断する」という裁定にしても良いかも知れません。

Q:敵A□□□B という位置関係の時、「A位置で手番を開始して、B位置まで20ft移動して、AoOを誘発する行動(例えば呪文の詠唱)を行うならば、遡ってA位置でAoOを誘発します。」とのことですが、例えばB位置が敵のTAだった場合、B位置においてAoOでTripされると、AoOを誘発したのはA位置なので、結果としてA位置で転んじゃったりするんでしょうか?それともそうではなく、敵のTAたるA位置から、移動によるAoOを食らうの覚悟でB位置まで移動して呪文を唱えようとすると、その呪文を唱える時にもA位置をTAにしている敵から呪文使用によるAoOを食らう可能性がある、ということでしょうか?
A:術者はここでは"敵"から2回の機会攻撃を受けます(PHBp135「機会攻撃を行う」参照)。機会攻撃範囲から出ることで1回、呪文を使用することで1回です(もちろん、2回以上の機会攻撃を行う能力があれば、ですが)。ここでの2回の機会攻撃は全てA地点で解決されるため、それが足払いであれば術者は移動できません(移動・呪文投射の前に割り込んで解決されます)。
#ここで彼が呪文を唱えておらず、”撤退”を宣言していたら、あるいは5ftステップで唱えていたらAoOは発生しないことに注意。後述。
>例えばB位置が敵のTAだった場合、B位置においてAoOでTripされると〜
Aの左でなくBの右側に敵がいる、ということでしょうか?であれば、まずTAに入っただけではAoOが発生しません。AoOが発生するのは「TA内を移動したとき」です。で、移動後B位置で呪文を唱えたことでAoOが発生したのなら、当然B位置で転ばされることになります。もしBの右にいる敵のTAが10ftであるなら,つまりBの左1マスまでTAが及んでいたら、術者は「敵のTA内を移動したこと」によってAoOを受けます。ここでは「TA内の移動を始めた」Bの1マス左で攻撃を受けるので、術者はBの左で転びます。ただしここでは「移動による」AoOなので、術者はその場で倒れたまま、あるいは転ばずに済んでいたならB位置へ移動した後、呪文の使用が可能です(当然「TA内で呪文を使った」ことに対するAoOを受ける可能性はありますが)。
※補足ですが、この例は「宣言」が抜けているため分かりにくいのだと思います。Withdraw(撤退)を宣言していれば、最初のスクエアの離脱にAoOを受けることはありません。そして撤退宣言に呪文詠唱行動は含まれていないので、巻き戻してAoOが生じることはありません。Cast a spell(呪文詠唱)を宣言していたら、最初のスクエアから離脱するときに「MoveはAoOを引き起こす」ので、その場でAoOが発生します。

Q:Pierce Magical Protection特技の効果には「呪文によるAC上昇ボーナスをすべて無視、命中したなら自動的に解除する」とありますが、このボーナスはどこまで適用するのでしょうか。
 1、鎧、盾、外皮ボーナス
 2、鎧、盾の強化ボーナス
 3、反発、回避ボーナス
 4、能力値強化ボーナス

A:この特技の説明文にはボーナスの種類に関する記述はありませんので、その意味ではあらゆる種類のボーナスが対象になります。しかし、ボーナスの発生源に関する記述があり、それによると「呪文」によって得たACボーナスの他にも、「呪文完成型(Spell Completion)または呪文解放型(Spell Trigger)の魔法のアイテム」によって得たACボーナスも無視できるようなっています。これは、逆に言うと「合言葉型(Command Word)または単純使用型(Use Activate)の魔法のアイテム」によるACボーナスは無視できないということになるでしょう。
 よって、例えばメイジ・アーマーのスクロールは呪文完成型の魔法のアイテムなので、これによって得た鎧ボーナスは無視することができます。しかし、ブレイサーズ・オヴ・アーマーは単純使用型なので、同じ鎧ボーナスでもこちらは無視できないことになります。
 また、4.能力値強化ボーナスは「能力値へのボーナス」であって、ACへのボーナスではありませんから無効化されません。能力値を上昇させたことでACが上がるのは副次的な効果であって、「ACへのボーナス」ではないからです。

Q:術者にはPierce Magical Protectionに対抗する有効な手段はあるのでしょうか?思いつくところではDweomerkeeperのSu呪文なら解除不能でしょうが、回数制限を考慮すると有効とは言えないですし。
A:ミラーイメージや、ブラー、ディスプレイスメントなどのmiss chanceを与える系の呪文には効果はないです。
Pierce Magical Concealmentでならこの手の呪文を破られますが、こっちは条件にBlind-Fightが必要なのでPierce Magical Protectionよりは取る者も少なそうです。

Q:立ちすくみ状態で武器落としを受けた時、受け側は抵抗できるのでしょうか?たとえば、立ちすくみ状態のウィザードのスタッフをたたきおとそうとする際、攻撃側はなにかボーナスが得られるのでしょうか?
A:通常、《武器落とし強化》 がないと武器落とし時には機会攻撃を受けるわけですが、相手が立ちすくみなら機会攻撃は受けません。しかし、抵抗チェックに関しては特に修正は受けられないでしょう。通常立ちすくみ中にはアクションは取れませんが、抵抗などはアクションに含まれていないからです。
※これが不自然だとあなたのプレイグループが考え、DMが認めるのであればこういうときに抵抗できないなどとして処理することにしてもよいでしょう。ただし立ちすくみ時に武器落とし等が簡単にできるとすると、相手が透明だったりするときに武器落とし放題・アイテム奪い放題となることに注意!
#たぶん、これを防ぐために修正をつけるルールになってないんだとは思いますが

Q:3.5のプレイヤーズハンドブックとダンジョンマスターズガイドを読ませてもらったのですが、実際にどのようにゲームを進行させていったらいいのかわかりません。とくにダンジョンに入ったときのゲームの進行がわかりません
A:TRPGそのものはやったことがありますか?もしないようならまず
http://trpg-online.no-ip.com/trpg/replay/
http://www.interq.or.jp/silver/rokepa/dnd/replay.html
ここらへんを見て、どのようにプレイしているかをごらんになると良いかと思います。
 どのように進行させるか、と言う点についてはちょっと書ききれないほどしゃべることがあるのですが(笑)、一番簡単にそれを学ぶ方法は「経験者とプレイする」ことだと思います。

Q:D&Dは初めてなのですが「アベレイションのスターター」と「D&D ADVENTURE GAME」があってどちらを買おうか迷っています。初心者にはどちらがお勧めですか?
A:とりあえず、TRPGを遊ぶつもりなのか、ミニチュアバトルゲーム(DDM)で遊ぶのかによって答えが変わります。
TRPGを遊ぶつもりなら『D&D ADVENTURE GAME』を買って
http://park8.wakwak.com/~yosh/rpg/dnd/dnd3e/dqn/3rd.htm
を参考にしながら遊ぶとよいでしょう。あと3.0版ルールですが、転用は可能です。
アベレイションのスターターにはTRPGとは違う、ミニチュアバトルゲーム用のルールが入っています。日本語訳されたルールが欲しかったら、ホビージャパンのホームページでダウンロードできので参考に。
ちなみに折衷案。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0786934093/ref=pd_sim_dp_3/249-4666963-6030709
『D&D Basic Game』というものもある!3.5版ルール!フィギュアたくさんとシナリオ、マップ、ダイスまでついてこの価格なので、TRPGやるんだったらこれが入門用としてオススメ! なんだけど、ルール部分は英語。翻訳されていません。ルール以外は英語力は必要ありませんが。
[参考]日本語化記念オンラインセッション〜病魔の坑道〜リプレイ
http://www.interq.or.jp/silver/rokepa/dnd/index.html
田中研電舎 RPG Diary
http://www.ceres.dti.ne.jp/~tosihisa/dnd/
★[ミニチュアバトルゲーム]
TRPGじゃなくて、シミュレーションゲーム(ミニチュアバトルゲーム)を遊ぶのならルールはホビージャパンの公式サイトから無料でダウンロードできるので、アベレーションのスターターパックを買いましょう。
[参考]遊び人長屋 バトル・リポート
http://www114.sakura.ne.jp/~asobinin/index.html

Q:アーマー・スパイク(スパイクト・アーマー)について質問です。
 1.「組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える」とありますが、このダメージは「手順3:捕える」の対抗組みつきロールに成功したとき、だけでしょうか。それとも組みつき状態になった後「相手にダメージを与える」を選択した場合にもダメージが発生するのでしょうか。
 2.「追加」刺突ダメージとありますが、これは素手打撃によるダメージと置き換えられるのでしょうか、別に発生するのでしょうか。また、別に発生する場合、筋力ボーナスはどうなりますか。
 3.機会攻撃範囲について。例えばロングスピアとスパイクトアーマーを装備したウォリアーは「隣接した敵に対してスパイクトアーマーの、10ft離れた敵に対してロングスピアの機会攻撃範囲を有している」で間違いないでしょうか。また、このウォリアーが《迎え討ち》を修得しており、隣接地点Aと10ft離れた地点Bにそれぞれ1人づつ敵がいたとして、同じラウンドに異なる武器を用いて両者それぞれに機会攻撃を行うことは可能でしょうか。

A1:いいえ、「組み付き攻撃に成功すれば」なので「組みつき状態になった後「相手にダメージを与える」を選択した場合」にのみダメージが入ります。「捕らえる」ではダメージは入りません。
A2:「追加」なので通常の組み付きにダメージを追加(中型なら+1d6)です。組み付きによるダメージは素手打撃ではなくp154左下「相手にダメージを与える」項に基づくものである点に注意。あと組み付きでのダメージにはすでに【筋力】修正値が加わっています。
 ただし組み付き後スパイクを「軽い武器」とみなし-4ペナルティを受けて攻撃を行うことも可能です。その場合、例えば中型のPCなら命中すれば1d6+【筋力】ボーナスのダメージが与えられます。
A3:「隣接した敵に対してスパイクトアーマーの、10ft離れた敵に対してロングスピアの機会攻撃範囲を有している」のは間違いありません。
※ロングスピアは両手持ちの武器で、スパイクトアーマーは「効き手でないほうの武器として扱える」武器です。私はこれを両方同時に扱うのを認めるべきではないと考えます。つまり、「どっちか一方だけ(変更できるのは自分の手番でのみ)」か、あるいは「一回スパイクトアーマーで攻撃したら(片手を使ってしまったから)自分の手番まではスピア攻撃不可」と裁定します。ただ、武器を両手持ち←→片手持ちするにはフリーアクションで良いとする裁定が3eで出ていますので、DMによっては「同時にどちらででも攻撃できる」と裁定するかもしれません。

Q:「捕え」た段階で「素手打撃と同じだけのダメージ」、以降のラウンドで「相手にダメージを与え」た場合に「素手打撃相当のダメージ(+スパイクがあれば追加刺突ダメージ)」が与えられるということですが、
1.例えばダイアウルフ(《つかみ強化》を持たない)が組みつきを試みた場合、「素手打撃相当のダメージ」はデータブロックにある1d8+10でしょうか。1d4+7(大型サイズの素手打撃1d4+筋力ボーナス7)の非致傷ダメージでしょうか。
2.また、これがブラックベア(《つかみ強化》を持たない)の場合はどうでしょうか。

A1:WotCの記事によると「肉体武器を持っているクリーチャーはそれをつかってダメージを与えてよい」そうです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050308a
よって1d8+10で良いかと。
A2:これも同様。「どれを使わなければならない」という決まりが無いので一番痛い「噛み付き」でよいと思います。

Q:呪文失敗確率を無くすため、ダスタナをミスリルで作成したいと考えておりますが、いったいどのカテゴリなのでしょうか?
 1.武器装備ガイドの欄の分類で盾
 2.軽装鎧習熟必要なので軽装鎧
 3.特殊品なのでアイテム扱い

A:《盾習熟》ではなく)《鎧習熟:軽装》が必要である点と、与えられるACボーナスが鎧ボーナスであることからうちでは2でやってます。ただし、
http://pages.infinit.net/faerun66/armor.html#Dastana
上記URLのソースを採用して、3.5e対応として読むならShieldと見なすのがよろしいかと思います。なぜならダスタナは「鎧に付属する盾」であり、「両手が使える盾」として設定されているからです。そして分類は「盾」ですが、Magical Item SlotとしてはBracer部分を占有するという、ちょっと変わった位置付けになっています。この記述により、ダスタナに特殊能力を付けることが、Magical Slotを増やしてしまうような事態を避けているのではないかと思います。
また、Shield Abilityを付与する場合、私ならAnimatedやBashingは「鎧に付属する盾」というコンセプトに反するのでEnchantしても意味はないという判断します。

Q:ウェブの呪文なのですが、
 1)「呪文発動時に範囲内にいた者は反射セーブ」とあるのですがこれはキャスト時に範囲内にいた者のみで、その後持続中の呪文範囲内に入った者は影響を受けないのでしょうか?
 2)範囲内に遮蔽物が有った場合ファイヤーボール等の様に欠けた形になるのでしょうか?

A1)呪文に「強力な粘着性の糸を作り出す。この糸は入り込んだものを絡めとる」とあるので何の準備もなく入り込んだ場合、セーヴに成功したとき同様”からみつかれた状態”になると考えて良いでしょう。
A2)PHBp173右列上"拡散"を参照してください。拡散呪文は「曲がり角を回りこむ」と明記されています。どうやって回り込むかはここの記述で確認してください(そしてこの記述によるとファイヤー・ボールも角を回り込みます)。

Q:今地図を用意しようとしているんですけど、画力はないし、画像描画ソフトも上手く使えないしで、かなり苦戦しています。
いろいろ探してみたところ、(内一つはこの掲示板にありました)
http://www.profantasy.com/Products/cc2.asp
http://www.svgames.com/nbos701.html
を見つけたんですけど、使ったことがある方はいますか?
使った感想、もしくは他にお勧めのマップ描画ソフトみたいなのがあったら教えてください。

A:通常のマップ(探検マップ)だとDunjinniがいい感じです
http://www.dunjinni.com/
ソフト的にはやや重いですが、直感的に使えるんでかなり使いやすいです。材料も有志によってどんどん追加されてるので、収集の手間さえ惜しまなければただで手に入ります。
これでワールドマップを書くことも一応出来ます(ダンジニのホームページに例が出てます)。また、自作しようとせず、海外のTRPGサイトを巡って地図を手に入れるという手もあると思います。

Q:1レベルのマルチクラス 3.5eではなくなったルールなのでしょうか?
A:”アプレンティス”のルールはなくなりました。

Q:PHB P.50、P.94によると、モンクは《単純武器習熟》を持っていません。よって武器熟練<素手>や、武器の妙技<素手>を習得するには単純武器習熟の習得が必要となる。(《武器の妙技》についてはP.89とP.97で前提条件が違っているので正確ではありませんが)よって、上記の理由により素手で攻撃した場合、攻撃ボーナスに−4のペナルティを受ける。・・・この考え方は正しいのでしょうか?
A:3eFAQに「素手攻撃はすべてのキャラクターが習熟している」との記述があったので、習熟は持っているとみなして良いと思います。また、モンクの素手打撃についてを読むと、人工的武器、肉体的武器として扱うと書かれているので、素手打撃強化がこの場合の「習熟」扱いが妥当ではないかと思います。
※《武器の妙技》については英語版もp97と同じ表記なので、攻撃ボーナス+1だけでいいと思われます。

Q:最近プレイグループが、3.5に対応しようとしている最中なんですが、武器装備ガイドには、パッチが無いようですが、3.5対応サプリなんでしょうか? 宜しくお願いします。
A:厳密にいえば違うと思います。ただ武器装備ガイドがないとルール適用に困る場面があるので、そのまま使われているケースをよく見ます。一般装備とか、生活に関することならそのままで使えるかと。マジックアイテムとか素材は注意してみた方がいいのかな?(3.5での計算が3版とは違うため)

Q:騎乗動物の訓練費用についての質問です。訓練済みのダイアバットを購入し騎乗しようと思うのですが、訓練費の計算方法がよくわかりません。武器装備ガイドのコラムに「飛行クリーチャーの訓練費用は500GP」とありますが、100GP+500GPで600GPになるのでしょうか? また、コラムにはその他いくつか訓練費用の金額が載っていますが、その中で他に当てはまるものがあるのでしょうか?
A:武器装備ガイドのP78で「クリーチャーを訓練する訓練師が要求する訓練費用」として100GPが明記されていますので、訓練費用は100GPで良いと思います。ただし、コラムの記事は「特殊な乗騎の訓練費用」なので、DMが「ダイア・バットは一般的な騎乗動物ではない」と判断すれば500GPになったりするかもしれません。

Q:フォーゴトン・レルム・ワールドガイドを3.5版対応化するため、次元界の書のような修正データを探しているのですが見つかりません。修正データって公開されているのでしょうか?
A:「Player's Guide of Faerun」というのが発売されています。一応これで3版時代のサプリは3.5版対応できます。

Q:技能ランクUPのマジックアイテムを使用すると、判定不可能な未収得技能も使用可能になりますか? たとえば、Knowledge (Arcana) の技能ランクを持っていないキャラクターが、Knowledge (Arcana) 判定に+10の技量ボーナスがつくマジックアイテムを装備した場合、技能判定が可能になりますか?
A:こうしたアイテムは技能修正値としての技量ボーナスをあたえるもので、もともと技能判定ができないのなら不可だと思われます。「技能判定に+10ボーナス」といった表記がしてあるものも同じでしょう。マジックアイテム自体がスキルランクを持っている場合は、それを使える(自分かアイテムの高い方を使って良い)ということはあります。

Q:「Awaken」の魔法は、3.5版で「アウェイクンをかけられた動物は、動物の相棒、使い魔、特別な乗騎となることができない」という一文がつきましたが、「動物の相棒に選んでからアウェイクンをかける」という手段はアリでしょうか?(使い魔、特別な乗騎は既に動物ではなくなってるので考慮の余地ナシ)。
A:この呪文ではかけられた動物は、種別”魔獣”になるとありますので、例示の場合でも不可でしょう。
尚、”魔獣”の相棒をDMが許可する場合には、DMの例示が必要ですね。

Q:攻撃側が槍などのリーチウェポンで足払いを仕掛けたとします。
 命中判定に成功した後の【筋力】対抗判定に負けてしまった場合は防御側は足払いを即座にやり返しても良い、とありますが、防御側が相手を攻撃範囲に捉えていない(長剣などの短い武器しか持っていなかったとか)の場合でもやり返してよいのでしょうか?

A:Prone(伏せ)にするためにSTR Checkしろとかかれておらず、Trip(足払い)するためにやれと書かれている以上、足払いの条件を満たさねばなりません。そして、足払いは素手か足払い用の武器でできる攻撃の一種なので機会攻撃範囲を超えてはできません。よって不可となります。

Q:飛行(あるいはレビテートなどを)していて「地面に足がついていない相手」に足払いを仕掛ける、あるいはやり返すことは可能だと思いますか?
A:英語版のほうですがそのものずばりが特集記事になってますのでこれから解答させてもらいますね。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040706a
によると『翼で飛行しているものは足払い可能。非実体の飛行(完全)なクリーチャー、四肢を飛行のために使用していないクリーチャーは足払い不可能。その対抗には完全で+12/良好で+8/平均+4/・・・・(以降-4づつ)と飛行程度によって対抗STR/DEXチェックにボーナスが貰えるがドワーフなどの形状からくる安定化ボーナスはここには使えない。効果は伏せによる移動能力がへる事/ACペナルティー等の通常どおり。結果最低進まねば成らない距離を下回ってしまったラウンドが出た場合、そのラウンドの最後に墜落する。』とのことです。
ちなみにFAQ3.5E(英語)まで解答に含めると、移動のために四肢を使う生物はすべて足払い可能だが水泳と穴掘り中はダメだそうだ。〈Climb/登攀〉中は記載はありませんが、手足でつかまってるから転ぶ/落ちるでしょう。一方同FAQには「ミミズや蛇、ウーズなど、だれでもProneにはなりうる」が、四肢を移動につかわないクリーチャーは伏せから回復がフリーアクションですむ(ただし機会攻撃は発生する)そうです。

Q:通常、組み付きに入るときにはAoOを誘発します。では、10ftナチュラルリーチのクリ−チャ−が、10ft距離から人間ファイターロングソードもちにグラップルしかけた場合はどうなるのでしょう?
A:組み付きについては「AoO誘発するアクション」というだけで、その他の条件は満たさなければなりません。従って例の場合ではAoOを誘発するアクションではあるが、間合いにいないのでません。なお、組み付き相手はその後同じスクエアに移動を行い、それに伴うAoOが発生する場合がありますが、グラップル相手からは受けないとルールに明記されています。

Q:魔法のアイテムの作成に特定の呪文が必要な場合、術者がその呪文を知らなくても「魔法のアイテムを使ったり、他の呪文の使い手に頼ることでこの前提条件を満たすこともできる」(日本語DMG282ページ)とありますが、具体的には、どのくらいの量を唱えられれば条件を満たせるのでしょう?
 作成期間の間は毎日その呪文を消費するようなことは書かれているんですが、1日何回唱えればよいのか、あるいは合計何回唱えればいいのかが、うまく読み取れません。特にワンドの場合などが混乱しています。たとえばファイアーボールのワンドは50チャージ分を実際にキャストしなければいけないのでしょうか?それともワンドの価格の11,250gpから逆算して12日分=12回キャストすればよいのでしょうか?

A: アイテム作成はルールに書いてあることを単純にこなせばいいだけです。書いてないことを考慮する必要はありません。
一日に必要な呪文の準備は一回分(アイテムなら1チャージ)です。 つまりファイアボールのように物質要素や経験点コストを必要としない呪文に関しては、1日1回唱えられれば問題ありません。
そしてファイアボールを唱えることのできる仲間が協力してくれるなら、アイテム作成の前提条件をクリアすることは可能です。
これがもしNPCのWizardに協力を求めてアイテム作成するならば、そこには雇用料金が発生します。
日本語版PHBのp125に「呪文とサービス」の一覧があるので、ここから雇用料を求めてもいいでしょう。しかしながら、あくまでも目安の料金でしかない点に注意ください。

Q:アイテム作成の際には呪文の準備が必要です。では、経験点消費や物質要素を伴う呪文のアイテム作成の際には、日数分の経験点や物質要素を用意する必要があるのでしょうか?
A:いいえ。日本語版DMGのp287「ワンドの作成」を参照してください。呪文を準備する際はその呪文を発動するのに経験値や物質要素が必要であっても、準備するだけではそれらは必要ではありません。アイテム作成の際に必要なのは準備だけで、発動する必要はありません。
ではいつ誰が50回分の消費を行なうのかというと、「その呪文の発動に経験点を消費する必要がある場合、作成者はワンド作成の開始時に、ワンド自体を作成するための経験点コストに加えて、その呪文の経験点コスト(×50)も支払わねばならない。」とあるように、作成者がワンド作成の開始時に支払わねばなりません。物質要素も作成開始時に50回分消費されます。これらはあくまでItem作成する前提として、50回分を用意しておく必要があるということです。

Q:Invulnerability(5/magic等)の効果をもった鎧に普通の武器でSunderを行った場合ってどうなるんでしょう?ダメージからHardnessとreductionを引いた値が鎧のダメージ?それともreductionは無しでそのままダメージからHardnessを引いた値が鎧のダメージ?
A:日本語DMGによると「この鎧は着用者にダメージ減少5/+1を与える」となっていて、このダメージ減少を受け取るのは着用者であり、鎧ではありません。よって鎧攻撃されたら素通しです。英語版でも記載に差はありません。

Q:魔法の指輪でフォース・シールドがありますが、この指輪で盾ACを獲得するためには、片手をフリーにしている必要があるのでしょうか?
具体的には両手剣使ったり、弓矢を撃ちながらACボーナスは得られますか?
A:DMGの説明には指輪が作り出す力場の盾は「通常のヘビーシールドのように」とあります。よって片手が開いている必要があるでしょう。
恩恵としては、出し入れ自由(起動停止がフリーアクション)で防具ペナや秘術失敗確率が無い以上の利点を与えるべきでは無いと考えます。盾は盾として準備している間だけ有効、両手剣や弓を使っている時は停止してから扱うとするとすべきでしょう。

Q:非実体の相手と、ゴースト・タッチ等の鎧との関係についてですが、
1.ゴースト・タッチの鎧、盾、ブレイサー・オブ・アーマー、メイジ・アーマー、リング・オブ・フォース・シールドは、非実体の相手に有効な鎧ボーナス、盾ボーナスを与える。
2.非実体のメジャーな連中(シャドウ、レイス、ゴースト、スペクター)は、接触攻撃を行う。
3.接触攻撃の目標となった場合、君のACに鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスは含まれない。(PHのp134)
とのことから、上記の物は非実体の相手には(ゴースト・タッチの武器で殴られるといったレアな状況を除いて)役に立たないと解釈していましたが、正しいのでしょうか?

A:「接触攻撃」と「非実体接触攻撃」は似て非なるものです。
「非実体接触攻撃」はそれが非実体である為に、接触攻撃と同様に鎧・盾・外皮ボーナスなどを無視します。しかし、力場やゴースト・タッチ属性の武器や防具は非実体の相手にも有効な為、「非実体接触攻撃」にも有効です。日本語版DMGの296ページの「非実体」の項、及び、モンスターマニュアルの非実体副種別をご参照ください。

Q:ドルイドが《ZenArchery》の特技を修得し、プロデュース・フレイム呪文で炎を投げつける場合、遠隔接触判定にDexではなくWisボーナスを適用できますか?
A:原文には「ranged attackの際」とあり、攻撃手段を限定していません。したがって可能です。

Q:「Invisibility」の呪文で消えたクリーチャーは「See Magic」の呪文で発見可能ですか?箱版では「Detect Invisibility」を使わないと見つけられないという記述を見た記憶があるのですが、3.0、3.5版もどこかに記述されていますか?
A:「See Magic」というのは「Detect Magic」の事でしょうか。だとすれば、1ラウンド目に魔法の存在は感知できますし、3ラウンド集中することで場所を特定できます。その後対象が移動すればまた3ラウンドかけて探す事になると思いますが。
「See Invisibility」に関しては、PHBの呪文の説明を読むに、エーテル状態も含め、全ての透明化を見る事ができる、とあります。その上であえて呪文による透明化のみを対象とする、というルーリングをされているなら問題無いかと思います。
なお、透明化されただけであれば<聞き耳>などでも発見できます(PHB 技能の章参照)

Q:Complete Adventurerの質問です。特殊なフリーアクションのようなものとして即行アクションが追加されていますが、発動時間が1即行アクションの呪文をワンドから発動する場合、通常通り1標準アクションが必要となるのでしょうか?また、Golem Strikeのような持続時間が1ラウンドの呪文をワンドで発動した場合には標準アクションで使用できるのでしょうか?
A:SRDによれば、WandにはCasting Timeを短縮する機能がありません。
・Wandの起動にはstandard actionが必要
・1 actionよりも長いCasting Timeを持つSpellに関しては、単純にSpellのCasting Timeが必要
となります。したがって先の質問は「Yes」、後の質問は「1Rかかる」となります。

Q:持続時間が1ラウンドのみの呪文を使用した際、効果があるのはあくまで使用したラウンドの間のみなのでしょうか?
となると、そうした呪文をワンドから使用すると、ワンド起動で呪文使用で標準アクションを使用しているため攻撃は行えず、使用する意味がなくなってしまうのではないでしょうか?

A:持続時間が1ラウンドの呪文は、FAQによれば、「spell completionとspell triggerのItemを起動するための時間(Standard Action分)は、SpellのCasting Timeに含めるべきだ」とあるので、問題ありません。またSageの回答によれば、Wandから起動したラウンド呪文は、その手番の残りのMove Action、そして次の手番が来るまでの間、そして次の自分の手番まで継続するとあります。

Q:武器装備ガイドのステッドファスト・ブーツ(P131)の効果に、「中型サイズ以上の武器を持っていると突撃に対して構えていると見なされる。」とあります。これは、待機アクション不要で突撃したときに攻撃が出来て、2倍ダメージと言うことでしょうか?
A:まず、武器・装備ガイドの本文中には、“着用者が中型サイズ以上の武器を持っている場合、それは突撃に対して構えていると見なされる。”とありますので、これは「自身が突撃を受けた際に、中型サイズ以上の武器を手にしていさえすれば、待機アクションを行っていたかのように、攻撃を行うことができる」ということだと思います(“構えていると見なされる”という部分を「突撃に対して武器を待機(PHB p158)」として処理した場合)。
ただ、“着用者が中型サイズ以上の武器を持っている場合、それは突撃に対して構えていると見なされる”という表記は曖昧なので、マスターによっては、攻撃を行う以外のアクションを許可する向きもあるかもしれません(“構えていると見なされる”という部分を、通常の待機されたアクションと同様に処理した場合)。
次に、「突撃に対して武器を待機(PHB p158)」によると、“特定の刺突武器を、突撃に対して待機することができる。このタイプの武器を待機しておいた場合、突撃するキャラクターに命中を与えたなら、2倍のダメージを与える。”とあります。ここで云う“特定の刺突武器”とは、具体的には「スピア、トライデント、ドワーヴン・アーグロシュ、ハルバード、ロングスピア」などのことを指します。要するに、このアイテムの(その部分の)効果は、「中型サイズ以上の武器を持っている場合、突撃に対して、待機なしで、1回の待機されたアクションを行うことができる」というものであると思います。2倍ダメージを与えるのは、上記の“特定の刺突武器”を手にしている時だけでしょう。
#v3.5移行にあたって武器のサイズの概念が変更されているので、その辺りにも注意されたほうがよいかも知れません。

Q:DMGのP258にある「ノルザース・マーヴェラス・ピグメンツ」について、サークル内で疑問が出てきました。
こいつを使うと、描き上げた物が物体として作り出すことが出来ますが、この物体は(売買が成立する)価値があるのでしょうか?例えば、中型フルプレートを描き上げて作り出したとして、これは1500gpのフルプレートと価値が全く同じなのか?わたしは、このマジックアイテムの制限内であるし、鎧としても製作技能で作成した鎧と全く同じ性能であると判断し、価値があると思うのですが。

A:とりあえず、作り出せるアイテムの「総額」が2000gp以下なら販売できることにしても良いと思います。「普通に使える」アイテムなら普通に売れていいでしょうし、「2000gpまで」って制限がはっきりしてて、しかも「絵の具」の市価が4000gpなんで、それ使って1500gpのものを作るって言うなら良いのではないかと。

Q:交渉技能への他のスキルからの修正なんですが、日本語版だと 「それぞれ」 から+2されるように書いてあるのですが、英語版を見たら or でつなげてあったので 「それぞれ」 ではないような気がするのです。
A:訳としては「それぞれから」で正解だと思います。orでつながっているので、並んでいる技能のいずれかが5ランクあればボーナスがつき、その際無名のボーナスなので条件を満たす技能が複数あれば累積する、という事でしょう。もしorではなくandでつながっていたなら、「両方(もしくは全て)の技能が5ランクあれば」という意味になってくるのではないでしょうか。

Q:属性つき能力値ダメージ、例えばShivering TouchはFire Subtypeに対して二倍のダメージを与えるでしょうか?
A:たぶんなりません。魔法によっては能力値ダメージでも「この能力値ダメージはネガティブエナジーダメージです」等かかれているものがあります。たとえばShivering Touchは(Cold)Descriptorを持つがDEXダメージには属性無記名で、エラッタはまだ出ていません。なお、Shivering Touchはならなそうですが他の魔法で「この能力値ダメージはColdダメージ」って書いてあれば当然+50%されるでしょう。ルールで「ダメージ」と単にかかれていたら、うち3つ(通常ダメージ、非致傷ダメージ、能力値ダメージ)の包括だとかんがえてよかったはず(WotC社グロッサリー参照)。Fire Subtypeには「Coldダメージは+50%うけるよ」しかないから、当然Non-lethal Cold Damage(そんなものがあれば)でも+50%となるでしょう。

Q:能力値ダメージによって特技の前提が満たせなくなったら、特技を一時的に失うでしょうか。そして芋づる式にプレステージクラスも失うでしょうか?
A:特技の説明のところには「前提失うと使えないよ」と書いてあるが、DMGのプレステ前提にはLVあげたり、LVとるのに必要としか書いてません。よって特技は失うがプレステは落ちない。が正しいと思う。

Q:能力値ダメージを与えるMeleeAttackは《薙ぎ払い》 の条件を満たすでしょうか?
A:ダメージによって倒したらCleave発動って明記してあり、能力値ダメージもダメージの範疇に含まれるのでDropしたかどうかが判断基準になります。しかし、Dropはルールタームになってない(WotC社のグロッサリーにもなかった)のでDEX0で動けないのをDropとみなすかどうかはDMに聞いてください。
なお、Dropの例示は典型的にはHP0以下か死亡かとかかれています。CONダメージでHP0なら問答無用でCleaveできてよさそうですが、Dexは微妙かと。

Q:隻眼のキャラクターがやりたいというプレイヤーが出現しました。
 命中判定などにペナルティが入ると思うわけですが、単に−2として扱うのでいいのでしょうか。箱版D&Dのサイクロプスなんかがたしか命中判定に−2だったような記憶が(曖昧で申し訳ない)。マスターとしては、あまり余計なペナルティを与えたくはないんですが、『細かい事は気にしない』ようにして、何の修正も与えないようにしてしまっても構わないものでしょうか?

A: 最終的な判断はDMが行うことです。
「隻眼なので、視覚に頼ることも少なく他の感覚が鋭い」「魔法の眼鏡も片目分だから半額で作成しろ」などとルール的に有利なことを言い出すプレイヤーでなければ、それほど厳しい判定は必要ないのでは、というのが個人的な意見です。
それだとちょっと・・・という向きには通常通り「不利な状況=-2ペナルティ」を目を使う各種判定に付けても良いでしょう。オススメはしませんが。

Q:コンセクレイトおよびディセクレイト呪文は、物質要素を効果範囲に振りまかなければなりません(日本語版PHB P.224、252)が、物質要素を振りまくのに何らかのアクションが必要なのでしょうか?
A:コンセクレイトの呪文は発動時間が1標準アクションである事、構成要素が音声・動作・物質・信仰である事を
を考えれば、振りまく行動も詠唱の一部であと考えるのが自然ではないでしょうか?
接触呪文などもその接触行動は呪文の詠唱に含まれると解釈されているものが殆どですから(明示的に違うとかかれてない場合ですがね)

Q:罠の発見のためには〈捜索〉で10ft以内に近づかねばなりません。
それに対して、作動条件が距離式60ft/ディテクト・ケイオティックの罠の場合、馬鹿正直にルールを適用すると罠を発見する前に、混沌属性のローグは必ず罠を作動させてしまう、ということになりますが、それで良いのでしょうか?

A:ルールにそう書いてあるんなら「うわひでえ」とかいいながら普通に発動させます(笑)。ただ、DMによっては 距離式の場合、発動する距離の範囲から10ft以内であれば罠発見の捜索ロールは出来るという裁定もありかもしれません。 ただし装置無力化は罠本体までいかないと無理だと思いますけど。

Q:サムライの開始パッケージを逆算してみると、エラッタにあった開始所持金の最大値の80gpを軽くオーバーしています。「大小習熟」の記述を拡大解釈してカタナ(バスタード・ソード)とワキザシ(ショートソード)が無料で獲得できるとしても、残りのスケイルとショートボウだけで80gpになるし…
A:エラッタが出た当初から「アンディ、まだ侍は最初に大小もらえると思ってねえか?」などといろいろ言われてましたが、とりあえず今に至るまで変更は出てないので2d4x10gpですね・・・・。

Q:信仰大全Complete DivineのAugment HealingとVigor系呪文の関係が良く判りません。
一応Vigor系スペルもConjuration(Healing)になりますよね?そうするとAugment Healingを取った場合のVigor呪文(3Lv)の回復量はいくつになるのでしょう?

A: Augment HealingとVigorですが、Augment HealingはConjuration(Healing)呪文を唱えたときにレベルごとに2点追加で回復する特技で、Vigor系呪文は呪文の対象に高速治癒の能力を与える特技です。
したがって、対象は0+2×3=6点分癒され、高速治癒2を得ます。この結果、1ラウンド目に回復するのは6点です。(高速治癒は対象キャラクターのターンの最初に適応するため)

Q:戦士大全《裂帛の気合》の特技について教えてください。
1.この特技の対象は「半径30フィート以内の(すべての)敵」でいいのでしょうか。それとも1体?
2.「怯え状態」は[恐怖]効果のひとつですが、[恐怖]効果は[精神作用]なのでしょうか? すなわち、蟲やアンデッド種別を持つ敵などには効かないのでしょうか。

A:1. 原文の方では"〜who are within 30 feet of you〜"と、複数形になってますから、すべての敵で問題ないかと。
2.307頁のその記述の通り、[恐怖]は[精神作用]でもあるようです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040803a
↑は呪文の補足説明の解説ですが、「[恐怖]の補足説明を持つすべての呪文は[精神作用]の補足説明も持つ」とあります。このことから、[恐怖]は[精神作用]でもあると類推され、蟲やアンデッドなどには効かないとするのが妥当かと。

Q:アンデッド退散は逃げられなくなったアンデッドを戦慄状態にしますが、戦慄状態は一応[恐怖]に分類される効果のようです。すべての[精神作用]に耐性を持つアンデッドが戦慄状態になり得るということは、[精神作用]では無い[恐怖]効果もあると言えるのではないでしょうか?
A:この件についてFAQなどが出ているわけではありませんが、単純に「アンデッドにはふつう[精神作用]は効かないけれど、ターンアンデッドの場合のみ例外的に作用する」とした方がスマートかなぁと思います。PHBv3.5日本語版P31には『アンデッドクリーチャーに作用するパワーを行使できる』と書いてあるし。

Q:バスタードソードや、戦士大全にあるウォーメイスとかの特殊武器は、両手で持てば軍用武器として扱えるとのことですけども、そうすると軍用武器を習熟してないクラス(クレリックとか)でこれらの武器の《特殊武器習熟》をとっても、片手持ちでしか使うことが出来ないのでしょうか?
A:特殊武器のまま、両手で使えます。3.5eでは片手武器を両手に持って利用できますので、同様に処理します。

Q:クリティカルの説明に、スニークやフレイミングソードの追加ダメージはクリティカルによる倍加ダメージには含まれないと書いてあります。では、パラディンのSmite Evilはどうなのでしょうか? 
A:SRDのCombatを参照すると、Multiplying Damageという項目があります。ここでクリティカルダメージは(ダメージ要素を)全部足して掛ける何倍する、と記され、例外として「Extra Damage」は(全部足してに)含まれないよ、ともあります。
さて、Smite Evilは「Extra Damage」ではないし、普通にダメージを計算する“全部足して”に含まれるので、乗算されるダメージに含めて構わないということになると思います。

Q:「倍加ダメージ」というのは、追加のダイスロール(スニークや魔法の属性ダメージなど)以外はすべて対象となるのでしょうか。つまり≪強打≫によるダメージや、≪武器熟練≫による+2ダメージボーナス、又は他の「固定された」数値という事です。ダイスによる変数だけが「クリティカルの倍加ダメージ」の対象とならない、という認識で問題ないのでしょうか?
A:3.5eにおいてはほとんどの場合それで問題ありません。ダイスによる変数だけが「クリティカルの倍加ダメージ」の対象とならないということでいいみたいです。(3EのFAQ36ページ、英語)

Q:「戦士大全」中のドランケンマスターの能力「代用武器」ですが、
 (1)習熟に関する記述がないので、攻撃の際は常に未習熟による-4ペナルティを受けますか。
 (2-1)「代用武器強化」で可能になる「間合いの長い武器」「武器落とし」は同書p.158を見る限り誰でも可能なようですが、となるとこの部分は単に無視してもよい記述なのでしょうか。
 (2-2)同じく「代用武器強化」でテーブルを「代用のタワーシールド」として使う場合、「代用武器なので常に未習熟として扱う」「タワーシールドに習熟していれば習熟しているものとして扱う」のどちらになるのでしょうか。
 (3)「素手打撃+1d4(か1d8か1d12)」のダメージは代用武器を(射程単位10で)投擲した場合にも適用されますか。
 (4)代用武器は連打に用いることができますか。

A1:受ける
 A2-1:間合いの長い武器は、通常の代用武器は10ft。代用武器強化では、長さに応じてです。10ft以上もOK(代用武器強化では、長さに応じて間合いを長く出来る)。
武器落とし:通常の(突起付き)代用武器では、敵にボーナスを与える。代用武器強化では、自分にボーナスを得る。
 A2-2:代用のタワーシールドとして、遮蔽に使える。当然、未習熟として扱う。
 A3:されない(通常の代用武器投擲ダメージのみ)
 A4:おそらく無理。
わかり易く言い直すと、ドランケンマスターの代用武器関連能力は、代用武器の幅を広げる能力だと思います。
代用武器のダメージを重量にかかわらず、1d4・1d8・1d12に変換し、さらに+素手打撃ダメージを与えるようになる能力だと考えればよいかと。

Q:Beast Masterの動物の相棒の能力値を決めるLv計算はBMクラスLv+3となるとあります。さらに1匹目のみドルイドなどのLvと累積できるとあります。もし、ここでドルイド5+ウィザード3からBMになった場合、相棒は9Lvとなりますよね?で、ウィザードになった時(BMになる前)にNatural Bondを取ったとすると相棒のLvは12となりますよね?では、ドルイド5+BM1からウィザード(便宜上3Lvとして)になった場合、Natural Bondを取って相棒のLvを12にする事が可能でしょうか?既にBMで+3されている事で相殺されて取れないとかなるんでしょうか?それとも前提としている12Lvになる事自体がないのでしょうか。
A:Natural bondの説明には、「このFeatによってeffective Druid LVがCharacter LVを上回ることは無い」とありますから、ご懸念のとおり、12LVにはなりません。Natural bondとBeastmasterの組み合わせは、ほとんどの場合において無意味です。

Q:PHB91《呪文威力強化》に関してですが、変数となっている効果はすべて1/2だけ増加する、とあります。
これはダイスの出目によって変動する部分だけでなく、術者レベルの加算など固定値も含めて増加させるのでしょうか?例えばキュア・ライト・ウーンズの場合
1d8+5→
@(1d8+5)の150%
A(1d8の150%)+5

A:変数となっている効果っていうのは特にダイス目ってわけではなく、例なら1d8+5、つまり6〜13という変数が1.5倍になります。よってAが正解です。

Q:ウォーシェイパーの「形態変化による武器」の運用方法が良く判りません。これは、
1.移動アクションを消費して、1回の攻撃について肉体武器を生やす/強化する。
2.移動アクションを消費して、肉体武器を生やす/強化する。
3.それ以外
の内、どれなのでしょうか?

A:説明の最後の段落に「何度でも好きなだけ〜変更することができる」とあること、そして「何本でも生やせる」とするとあまりに強烈すぎること等から考えるに「移動アクションを消費することで変身中ずっと使える肉体武器を1つ生やすか一つの肉体武器を強大化する」と判定するのが妥当かと。なお、持続時間はクラスの特徴に「本来の姿以外の姿を取っている時にのみ機能」とあるので「変身している間中有効」で良いと思います。
ちなみに、サンプルキャラを見る限り肉体武器を作り出せるだけで<習熟>していないようです。複数触手をはやすなど攻撃手段を増やしても、それを使った攻撃ルーチンを持っていないので、攻撃回数も増えることはありません。また、《複数回攻撃》を取得しても二次攻撃のペナルティを減らすだけで回数は増えません。

Q:パラディンやモンクなど一部のクラスは、一度別のクラスのレベルを上げてしまうと二度と元のクラスの(パラディンならパラディンの)レベルを上げることができないことになっています。ですが、ケンセイなど一部の上級クラスでは「ケンセイとなったサムライ、パラディン、モンクは元のクラスのレベルを上昇させ続けることができる」とあります。 もし「パラディン⇒ソーサラー⇒ケンセイ」の順で転職したPCがいた場合、このPCは再びパラディンになることは可能なのでしょうか?
A: コアルールを覆す特別な説明が明記されてなければ基本的に先に出たコアルールに従うようにとの事なので、覆す記述が無ければ元パラディン、元モンクとなったキャラクターはレベルを上げる事ができません。上記の例ではソーサラーとのマルチクラスの時点で、パラディンの成長はストップしています。ケンセイでの緩和は、あくまでもケンセイとのマルチクラスとに限られるものとして考えるべきでしょう。なお、Complete Adventurer にて、ローグとのマルチクラス制限を緩和するDevoted Inquistor、バード版のDevoted Performer、レンジャー版のDevoted Tracker、モンク版のAscetic Knight、という特技が追加されています。また世界設定によっては、特定のクラスとのマルチクラス制限が緩和されることがあります。フォーゴトン・レルム・ワールドガイドの特殊なパラディン騎士団(p26)の中には、任意の1つのクラスと自由にマルチクラスすることができる騎士団として、トームがあげられています。どうしても自由にマルチクラスがしたい!というのであれば、このサプリメント(定価\7980)をDMにプレゼントし、許可を求めるという方法が良いかと思われます。

Q:ベア・ウォリアー(戦士大全)の熊形態の能力について疑問がわいてきました。特にサンプルキャラクター(戦士大全p77の”火打石の歯をもつ”クラグ)のデータについて、
1)このキャラ、ブレイサーズ・オヴ・アーマーやアミュレット・オヴ・ヘルスを所持していますが、熊形態の時はポリモーフ扱いなんですよね? という事は、これらのアイテムは(溶け込んでしまって)機能しないのではないのでしょうか? そうだとすると、このキャラは熊になるメリットが薄いことになってしまうような気がします。
2)単なるエラッタかもしれませんが、この能力値と所持品で、AC19になる理由が分かりません。移動速度も30フィートに減っているので、なんらかの中装鎧を着ているとしか考えられないのですが…。

A:WotCのウェブ記事WildLifeに言及があります。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031125a
これの”Animal Item Slot”の項に動物が装備できるアイテム一覧が載ってまして、ブレーサーとかアミュレットが装備できると言うことになってます。そして、ポリモーフ呪文の説明に「変身後装備できるものはそのまま残る」とあるので、1)に関しては機能したままでいられます(さすがに斧はムリ)。
ちなみにクラグが他にアイテムを持っていないと仮定した場合、彼が激怒してブラックベアになるとACは15(外皮+2、【敏】+3、ブレイサー+2、激怒-2)になります。
2)所持品欄には非マジックアイテムが書かれていないので「中装以上の鎧を着てるけど書いてない」が正解かと。それなら移動力が30なのもまあわかりますし。なお、鎧は変身時には「とけ込んで」しまうので機能しません(代わりに重量ペナなどもなくなります)。「マジックアイテムで強化できない」という点については、人間形態の時につぎ込んだ鎧や武器へのボーナスは適用されないのは確かですね。強化の方法を動物でも装備可能な指輪とかベルトにすることをおすすめします。

Q:ポリモーフ呪文では肉体武器に習熟していることにはならないのでしょうか?
また逆に、特技やモンクで《素手攻撃強化》を取っていた場合、動物になって素手攻撃、とかは出来るのでしょうか? もし出来るのならば、サイズが大きい動物になったりすれば、基本ダメージも変わるんでしょうか?

A:ポリモーフ呪文では肉体武器に習熟していることにはならないのでしょうか?変身した種別によります。たとえば[動物]に変身した場合、彼らは皆肉体武器の習熟を持っていますので、自動的に習熟を獲得できます。また[巨人]なども肉体武器の習熟を持ってるので、変身すればそれを得られます。この辺のことはWotCサイトに掲載されている”Rule of the Game”の「Polymorphing」というコラムのPart3あたりに詳しくかかれてます。こちら↓
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040525a
一方、《素手攻撃強化》を取っていた場合でも動物になって素手攻撃は可能です。サイズの変更に伴いダメージダイスの増減も発生します。ただし「爪や牙で素手攻撃」を行うことはできないことに注意。つまり、爪で攻撃しつつ素手攻撃への各種ボーナス(特技とか)や連打とか朦朧化打撃を使うことはできません。

Q:ウェブ呪文は「ST成功すると“からみつかれた状態”、ST失敗すると“からみつかれた状態”+STR判定or〈脱出術〉判定成功まで移動不可」となりますが、一方で“からみつかれた状態”→移動速度が半減(PHB303)、PHB208左段下より6行目以降…1ラウンド移動に専念することで新たなSTR判定または脱出術判定、10を上回る5点ごとに5ftの移動ともあります。
では、ST判定に成功した戦士(移動速度20ft、STR18)の場合…
@移動速度が10になり、なおかつ移動には1ラウンド専念する必要があり、期待値の出目で達成値14の場合は移動できない。
A移動速度が10になる。
どちらが正しいのでしょうか?

A:@が正解です。

Q:ウェブ呪文で出来た網を松明やフレイミング武器で1マスを焼き払えるとありますが、大型サイズの巨人系でも1マスしか焼き払えないのでしょうか? またファイアー・エレメンタルのような火炎塊の場合、どのような処理をしていますか?
A:私ならファイヤー・エレメンタルに接触した物質は火を受けることになるので=ウェブはどんな火でも焼き払える=接触箇所は瞬時に焼き払われる=ウェブの影響は視認効果以外受けないと判定をします。

Q:「Complete Divine」に掲載されているfeats「Arcane Disciple」をarcane spellしか使えないキャラクターが習得した場合、追加習得したスペルはarcanespell扱いですか。それともDivinespell扱いですか。
A: Arcan扱いです。

Q:ソーサラーなどの習得呪文の上限数が決まっているキャラクターが、「Complete Arcane」に掲載されているfeats「Draconic Legacy」や「Complete Divine」に掲載されているfeats「Arcane Disciple」を習得した場合、「Extra Spell」と同じく上限数を超えて呪文を習得することができますか。
A:Draconic Legacyは「spell knownに加える」なので可能です。Arcane discipleは「spell listに加える」なので出来ません。

Q:「戦士大全」のベア・ウォーリアの「熊形態」の説明に「1日に熊の形態を取れる回数は激怒ないし狂乱に入れる回数までである。」という一文がありますが、その後の文章で「クラス・レベル1の時点で、ベア・ウォリアーは1日1回、ブラック・ベアの形態をとれるようになる。」とあります。 これはつまり、「たとえ激怒や狂乱に何回入れようとも、1レベルベア・ウォリアーは1日1回しかクマ形態になれないということでしょうか。───もしそうなら、はじめの文章の意味がない気がするのですが。
A:おそらく文章通りかと。たとえばバーバ1/ファイター6/ベアウォーリア5なら、熊変化は1日2回だけど激怒が1日1度しか使えない →熊変化は1日1回まで、ということになるので。
#この後、ベア・ウォーリア能力にはエラッタが出て、「熊に変身できる回数は激怒/狂乱回数と等しい」とされました。詳しくは http://u1ro.sakura.ne.jp/cdspe_u1/etc/CW_erattaJ.html まで。

Q:ドルイドの呪文「フレイム・ブレード」ですが、フレイムブレードで《武器の妙技》は取得出来るのでしょうか?
A:接触呪文攻撃は軽い武器として扱い、武器の妙技を適応することが可能です。このことはcomplete arcaneのp73に書かれています。

Q:《大業物》の特技を用いた時に「1サイズ大きいクリーチャー用の両手武器を扱えるようになる」と書かれていますが、間合いのある武器(例:ハルバード)の間合いは元のサイズのままなのでしょうか?
A:サイズの大きい間合いの長い武器を使っても、間合いがさらに伸びることはありません。ちなみに、間合いの長い武器は、少なくとも自分に適したサイズかそれより大きい必要があります。より小さい武器を使った場合、例えば中型のクリーチャーが小型サイズ用の武器を使うなど、その武器は"間合いの長い武器"としては使えません。

Q:〈Tumble〉を使えばAoOを受けずに敵のTAや接触面を半分の移動速度で移動可能ですが、そのアクションに移動アクションの一部としています。これはつまり、移動速度30ftの場合、15fはTumbleで移動可能で、残り15ftは通常どうりに移動することは出来るのでしょうか?
A:SRDのTumbleのAction項目には Action: Not applicable. Tumbling is part of movement, so a Tumble check is part of a move action. (意訳:Actionとして適用されない。移動の一部だから、tumble checkはmove actionの一部だよ) と記載されています。そして、和PHBp68にあるように通常の軽業移動では移動速度が半分になります。移動速度が30ftなら15ftのみ軽業で移動できます(DMによっては軽業移動の距離を調整して「軽業移動5ft+通常移動20ft」などを許しているDMもいるようです)。

Q:クラスの特徴に「〜の特技を持っているものとして…」とあるものについての質問です。
レンジャー(二刀流)やサムライは、条件付で《二刀流》を使えますが、これは《二刀流》特技を持っているものとして扱うのでしょうか? それとも「《二刀流》特技を持っているものとして扱う」だけで、特技の前提条件を満たしている事にはならないのでしょうか?たとえば、レンジャーやサムライは《二刀の守り》を、《二刀流》特技を持っていない状態で取ることが出来るのでしょうか? もし取れるのならば、この場合《二刀の守り》は、レンジャーなら中装鎧以上、サムライならカタナとワキザシ以外を使っている時は使えない、という事になるのでしょうか?

A:クラス特徴からの特技習得は、特技習得に関する前提条件(PHB85p)に該当します。これらのクラス能力は、前提の条件を満たしているのなら《二刀流》の特技を持っていることとして扱えます。よって、レンジャーやサムライは《二刀の守り》を、《二刀流》 が使える状態にある時のみ使用できます。つまり「《二刀の守り》は取れるけど前提条件を満たしている時しか働かない」という事になります。

Q:オーダー・オヴ・ザ・ボウ・イニシエイトになる条件に《速射》がありますが、これはレンジャーの弓術スタイルで代用できるのでしょうか?
A:《速射》 が使えるような状態にあれば問題ありません。ただし、使えない状態になれば冒険中に前提条件を(一時的に)失い、結果としてクラス能力が使えなくなる可能性があります(次の質問もあわせて参照のこと)。

Q:上級クラスの前提条件を失ったキャラクターの能力はどうなるんでしょう?たとえば悪以外になったアサシンやブラックガードは、その能力を失うのでしょうか? また、リインカネートで種族が変わってしまった時とかはどう扱うんでしょう? 人間になったドワーヴン・ディフェンダーとか。
A:3版では「上級職は、必要条件を満たせなくなった場合は、上級職の特殊能力すべて使えなくなります。基本能力(HD,基本攻撃、基本セーブ)は残ります。」との記述がDMGにあったのですが、3.5eでは無くなってしまいました。ただ、『戦士大全』のp16「クラスの必要条件を満たすということ」や秘術大全などには上記の記述が復活しており、各プレイグループごとに回答が異なっている状態です。
 一応、ルールが矛盾する場合、「Primarly Source」が優先される、というのが基本原則です(エラッタの一般則として明記してあります)が、この場合「DMGに書いていないこと」が後のサプリで追加された形になっているため解釈が非常に難しくなっています。また、sageにメールで「失わないの?」って聞いたら「失うでいいよ」という答えが返ってきたという話もあるようなので、結論的には「大全までルールを採用しているなら失うコアルール以外を使わないと決めているなら失わない」といったところになるでしょう。

Q:魔法の物品で、例えば耐久力UPのブレイザーズ・オブ・ヘルスにて能力値のボーナスが増えた場合、レベルUP時のHPが増えるんでしょうか?。それともつけた時点で、さかのぼってボーナスが加算されるのでしょうか?
A:hpが増えます。ブレイサーだけじゃなくて呪文でも何でも同じで、効果を得てCONが増えたら増えます。さかのぼると考えるんじゃなくて、CONボーナスをLV倍した分を貰ってると考えると良いでしょう。なお、知力UPの場合、スキルポイントは再計算されないのでご注意を。

Q:魔法の指輪であるリング・オブ・サステナンスは「its wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of sleep(着用者は2時間分の睡眠で8時間の睡眠に相当する効果を得る)」とありますが、これによってウィザードは2時間寝るだけで新たに完全な状態で呪文を準備しなおすことができるのでしょうか?
個人的には眠ることが重要なのではなく、8時間安静にしていることが重要なのではないかと思っているのですが、どうもサステナンスの「8時間相当」という数値の設定が気になるのです。

A:術者が完全に休息を取ったかどうかと全く別に、8時間以内に呪文を唱えた場合、覚えなおせる数に変化があります。和PHB3.5のP175をご覧下さい。エルフやドラゴンのように睡眠を取らない生物もいますので、重要なのは睡眠ではなく安静にしている時間になります。もちろん、人間にとって睡眠は重要ですが…

Q:防具の特殊能力「ワイルド」は、自然の化身中でも、防具の鎧/盾ボーナス及び、それに付随する強化ボーナスが有効になるそうですが、それ以外の鎧/盾の性能(防具ペナルティや他の特殊能力等)については、影響を与えない=無視されると言うことなのでしょうか?
A:特にそう書いてある感じなので、おそらくは「特殊能力(等)は無視される」が正解かと。もし全能力/ペナ適用なら単に「そのまま機能する」などといった感じで書くでしょうし。

Q:エピック特技の特大武器戦闘と大業物は効果が累積するのでしょうか?特大武器戦闘を持っていると(大業物は特大武器戦闘の前提なので)自分のサイズより2段階大きな武器を−2修正で振り回せるのかということです。
A:英語版はエラッタが出ており、《大業物》 と≪特大武器戦闘≫の効果はスタックしないとのコメントがあります。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a

Q.《巻物作成》特技を持つクレリックが、パラディンから呪文提供を受け、パラディン用のスクロールを作成可能でしょうか?可能だとした場合、ウィザードがクレリックの代わりに作成した場合、スクロールは秘術呪文と信仰呪文のどちらになるのでしょうか?
A:可能。その場合、《Scribe Scroll/巻物作成》に秘術/信仰の取得区別がない事から信仰呪文のスクロールになると思われます。アイテム作成を複数人で協力する場合、誰を作成者とするか決めなくてはいけませんが必ずしもアイテム作成特技を持つ者がならなくてはならないというルールはありません。なのでパラディンが"作成者"となれば何の問題もなくパラディン呪文の込められた信仰呪文スクロールが作成できます。

Q:とびかかり(Pounce(MMp313))は、突撃Charge(PHBp155)のボーナスがすべての攻撃に乗るのでしょうか?日本語のミニチュアズFAQでは、すべての攻撃に乗るとあったのですが。また、Lion of Talisid(BoEDp66)のLion's Pounceにはchargeのボーナスはすべて乗るのでしょうか?文中に、End of chargeとあり、PHBp154の図中のEnd of chargeと同様の意味で、ボーナスはすべて乗るような気もします。
A:FAQなどざっくりと見た限りでは記述がほかにないので「すべての攻撃に乗る」としてよいかと。

Q:BramblesやSpikes呪文は「この呪文は近接武器で木の打撃面をもつもの(with wooden striking surfaces)にしか機能しない」とありますが、これはつまり、殴打武器にしか使えないということでしょうか?
A:最新版FAQに於いては、いかな種別の木製武器にもCast可能であるとの回答が出てます。例示としてIronwoodをCastしたLongswordはSlashing & Piercingのダメージを与えるそうです。つまりBrambleは武器に追加のP属性を与える呪文となりました。

Q:ガントレットとモンクの素手攻撃に関して教えてください。PHB112ページのガントレットの説明では、ガントレットは素手打撃で非致傷ダメージを致傷ダメージにするだけで、それ以外は素手打撃扱い、とあります。モンクはモンク用の武器以外は連撃に使用できないことになってますが、ガントレットは素手打撃扱いとして、連撃に使用できるのでしょうか? 使用できる場合、あくまで素手打撃のダメージを致傷ダメージに変えるだけ、と言う扱いでダメージはモンクの素手ダメージを適用できるのでしょうか? また、もしガントレットを使用するキャラクターが<武器熟練:素手打撃>や<クリティカル強化:素手打撃>を持っていた場合、ガントレットは素手打撃扱い、という記述にしたがって、ガントレット攻撃にも適用できるのでしょうか?
A:この件についてSageに問い合わせました。

1)I have monk charactor(1d6 unarmed damage). If my monk equiped gauntlet, can he deal 1d6 damage or 1d3 (normal unaremd) damage?
2)If my monk equiped gauntlet, can he use Flurry of Blows?
3)Monk has Weapon Focus(unarmed strike). When he use Gauntlet, can he get +1 attack bonus for attacks by Gauntlet?
[回答]A gauntlet cannot be worn by a monk to deal the monk's unarmed strike damage. The gauntlet has a different weapon listing than an unarmed strike, and is not a weapon that can be used in a flurry of blows. Weapon Focus (unarmed strike) does not allow a character to use a gauntlet better (strictly by the rules.)
(回答抄訳)
『ガントレットはモンクの素手打撃を与えるためには使えない。ガントレットは素手打撃用武器(訳注:たぶんモンク用武器のこと)ではなく、よってFlurry of Blows(連打)にも使えない。《武器熟練(素手打撃)》を適用するのも良くないだろう(厳密にルールに従うなら) 。』

Q:《大旋風》で近接攻撃を行う際、足払いを行うのは可能でしょうか?さらに《足払い強化》を持っていた場合を仮定すると、周りの全ての敵に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて足払い⇒攻撃が可能なのでしょうか?
A:足払いですが、足払いをする為に1回の近接接触攻撃として試みることが出来るとあります。また≪大旋風≫は、「〜間合いの中にいる全ての敵に対して、1回ずつ近接攻撃を行うことが」とあります。それぞれの説明には、「1回の接近〜攻撃」とありますので、≪大旋風≫のなかで足払いが可能かと思います。

Q:大旋風には追加の攻撃を失うと有るので、足払いは可能で足払い強化による筋力判定のボーナスは得られても転倒した相手への追加の攻撃は不可能では無いかと思うのですが。
A:《足払い強化》の説明には、足払いに成功したら、「足払いの試みに攻撃回数をしようしなかったように、直ちにその敵に対して近接攻撃をおこなってよい。」とあります。よって、足払い後の攻撃は、「追加の攻撃」では無いと思われます。

Q:シールドアザー呪文について、1)「シールドアザー」の呪文を唱えた術者が戦闘不能(HPマイナスまたは気絶)になった場合、呪文は解除されますか? 2)呪文発動に必要な焦点具は魔法の品装備のスロット制限に含まれますか? 3)使い魔や動物の相棒を「シールドアザー」の対象にできますか? というか焦点具を装備させることができますか? 4)受けたダメージに対して「術者」が耐性を持っている場合(ダメージ減少、ダメージ無効など)有効に働きますか?
A:1) 「死亡」した場合に、解除されると思われる。「気絶」または「HPマイナス」は状態が変化出来る可能性があるので。
2)DM次第。私は装備スロットを消費すると思う。
3)DM次第。とりあえず指輪はあらゆる動物が装備できるようなので、私なら可とします。
4)ダメージ種別が変更されるわけではないので、有効に働くと思われる。
 #一方で、呪文の記述に寄ればダメージの数値”のみ”を分配するように読めるので(The AMOUNT of damage〜)、ダメージ減少や属性への抵抗などは適用できないように思います。

Q:ハイド・アーマーについてのルールの記載がありませんが、具体的にその能力(AC)やどのような種類があるんでしょうか?。単純にそのMSの外皮Bが得られるのでしょうか。
A:ハイドアーマーは獣の皮を使った中装鎧のことです。PHBの鎧の一覧にあります。特に何の皮と言うのはかいてないですね。ドラゴンハイドは竜の皮の意味で、鎧の材質です。こちらはDMGに記述がありますね。要するに、ミスラルヤアダマンティンと同じです。ちなみに、ドラゴンハイド・ハイドアーマーには特にメリットが無いです。モンスターの外皮を剥いで鎧にするルールは基本にはドラゴン以外ありません。

Q.ドラゴンハイド(竜皮)製の鎧は、通常の価格で高品質の鎧が作れる以外のメリットはあるのでしょうか?それと、ドラゴンなどどのようにしてダンジョンから運び出すんでしょうか?
A.基本ルール範囲内では高品質の鎧になる以外の効果はありません。v3.5E製品では、Draconomiconというサプリメントに紹介されています。ドラゴンの種類別に(黒なら酸)ダメージ減少が5ポイント(Exでノンマジカル)、鎧だと1段階軽いモノとして扱われ、ドラゴンハイドのみで重装鎧まで作れます。判定ペナルティは2軽減。当然高品質扱い。http://sig.s48.xrea.com/search.php?query=%A5%C9%A5%E9%A5%B4%A5%F3%A5%CF%A5%A4%A5%C9&andor=AND&action=results
また、ドラゴンハイドの中装、重装の鎧には一応、ドルイドが誓いを破らずに切れるメリットがあります。

Q:「パスウォール」の呪文は壁以外の場所───天井や床に効果がありますか? 呪文の名称および説明文を見る限りでは、対象となるのは「壁」のみという印象を受けるのですが。もしどこかに縦穴も作れるという記述もしくはQ&Aがあるのなら教えてください。
A:Sageに問い合わせたところ、以下の回答を得ました。

Q:Can I use Passwall spell for floor or ceilling?
I red spell description, but there is only explains that a spell can use for wall.
A:As written, it can only be used on walls. If the DM wishes to expand its function, he may make house rules as he/she sees fit.
(抄訳)
Q:パスウォールって床とか天井に使える?呪文の説明読んだけど、「壁に使える」としかかいてないんだよね。
A:書いてあるとおり、壁にしか使えないよ。でもDMが認めるんならハウスルールとして床とか天井抜けできるとしてもいいよ。


Q:壁や天井に穴を作れる呪文は存在しますか? ちなみにプレイ中の世界では、アースエレメンタルなどの穴掘り可能なクリーチャーの召喚くらいしか方法がないと言われてますけど。
A:アースエレメンタルの地潜りや穴堀りの移動モードでは後をついていくことはできません(本人のみ移動)。また、穴堀りでは石もだめなので人工の構造物は掘り進めません。穴を開けるならディスインテグレイトで良いのではないかと。

Q:ドルイドの相棒のデータに付いてですが、ボーナスHDを得た動物の相棒は強大化してHDが増えた時同様に追加の技能ポイントと特技を得る、とありますがこのときサイズの変化などの強大化データは入らないのでしょうか?
A:入りません。

Q:自然の化身に付いてですが、ポリモーフのデータでは、変身後のHDは最大でも15HDである、とあります。これは仮に20LVのドルイドがダイア・タイガーに化けた場合、HDが15に下がりHPを再計算する、と言うことなのでしょうか?また、変身した時のセーヴはもともとの数字を利用すればいいのでしょうか?
A:.15HDまでの動物にだけ変身できるということで、かつ最新のエラッタでは【耐久力】の変化にかかわらずhpは変化しません。セーヴは基本値は元の体のままですが、能力値変化分(【敏捷力】で反応、【耐久力】で頑健)は変わります。

Q:魔法武器の”ディフェンディング”の能力には「自分のターンの開始時使用者はこの武器を使う前にフリーアクションで武器の強化ボーナスのうちどれだけを通常のボーナスとして使いどれだけをACにまわすかを決定する」とあるのですが、これは
 1.攻防一体と同じで攻撃しないとACボーナスに変換できない。
 2.装備していればACボーナスに変換できる。(攻撃の必要は無い)
のどちらに当たるのでしょうか? 攻防一体と違い攻撃アクションという記述が無いため武器の使用とは装備していればいいのか、といったことが問題となっています。

A:3.0日本語版の黄色いFAQによれば「素振りでいいから攻撃しないとダメ」のようですね。つまり答えは1となります。

Q:バード呪文の中にキュアなど信仰呪文とかぶるものがありますが、これらのスクロール、ワンドの発動はどうなるのでしょうか?
A:スクロールは秘術・信仰の区別があるので不可(バードの作った秘術のキュアは秘術のキュアがリストにあるクラスだけが使える)、ワンドはその呪文がキャラクターの習得可能な呪文リストにあれば、術の系統の区別なく使える、とDMGの各種アイテムの解説にあります。。

Q:呪文発動中にダメージを受けた際に発生する精神集中判定ですが、これには術者の手番がくる前に受けたダメージも含まれますか?
A:含まれません。術者の発動するタイミングにダメージを受けた場合のみ、精神集中の判定が必要になります。
■1.発動するまでに時間のかかる呪文を詠唱中の際
■2.効果を持続させるために精神集中の必要な呪文を集中している際
■3.ダメージを受け続ける呪文を受けた際(メルフズアシッドアローなど)
■4.待機行動で自分の呪文の詠唱にあわせて攻撃され、ダメージを受けた際 
 詳しくはPHBの151ページ右下あたりに記載あり。

Q:スリングについての質問をしたいのですが、クロスボウは《高速装填》、投擲武器は《早抜き》の特技で、1ラウンド中に全力攻撃による複数回攻撃ができると思うのですが、スリングでは、複数回攻撃できないのでしょうか? できるとしたら、どの特技を使えばいいのでしょうか?
A:3.5eになってからは出来なくなりました。

Q:スリングで弾を複数セットしての《束ね撃ち》って可能ですか?
A:《束ね射ち》 の説明に「〜アローを放つことができる」とあるので、ボウ系統の武器じゃないと駄目でしょう。《速射》 とかは「〜遠隔武器を使用できる」とあって、あきらかに区別して書かれているようです。

Q:「高貴の書」に掲載されている領域呪文「ストーンスキン」「ベアズ・エンヂュアランス」等の効果が3.5版バージョンになっていました。表紙には特に「3.5版」と書かれてませんが、もしかして「高貴の書」は3.5対応版のサブリメントなのでしょうか?
A:はい、原書から3.5版対応サプリです。

Q:Girallon's Blessingで一組の腕を得てから、Fist of stoneを使用した場合、 効果は両方の腕に掛かりますか? また、Girallon's Blessingを使用して特技の《複数回攻撃》 をとることは可能でしょうか?
A:Fist of stoneの説明にはyou transform one of your hands とあるので腕が何本でも1つの手にしかかからないと思われます。後者の質問は、非常に微妙(というかぶっちゃけDM次第)ですが、「呪文を使っている間だけ有効な」特技で良いなら取って良いとしても良いかも。アイテムで能力値増やして前提条件を満たして特技を取ることも許されるような環境であれば修得可能であり、Gillaron〜でも明確に否定する材料がありませんので。

Q:日本語版サイオニクスハンドブック55頁に「呪文、疑似呪文能力、魔法のアイテムのうち、サイオニックに作用する可能性のありそうなものは、実際にサイオニックに作用を与える」とありますが、たとえば「レッサー・グローブ・オブ・インヴァルナラビティ」の呪文でパワーを無効化させたり、「ウイッシュ」でパワーを真似ることは可能ですか? また逆に、パワー、疑似サイオニック能力、サイオニクスアイテムは、呪文に作用を与えますか? たとえば「インテレクト・フォートレス」で魔法の効果を半減させたり、「カタブシィ」で魔法を妨げることは可能ですか?
A:DMならびにワールド設定に依存します。詳しくは、サイオニクス本をもう少し読み進めて頂き65ページを参照して頂くか、DMGの292ページの選択ルールを参照して下さい。DMが「サイオニクスは魔法と同じ」としているなら、質問の回答はどれもYesと考えるべきでしょう。これはアンチマジックでサイオニクスも防がれると言うことです。それ以外の環境であれば、導入する選択ルールによって多少異なりますが、基本的にはどれもNoだと思います。

Q:PC一行がLG属性の外方次元界セレスティアを訪問するミッションがあります。ただし、パーティーにはCG属性のクレリックしかいません。諸事情により、現地での身元保証人を準備したほうが良いと判断したパーティは、現地のLG属性の来訪者を招請して事前交渉しようと考えています。このとき
1.「ハイローニアス寺院から購入したプレイナー・アライの巻物を、CN属性のローグが無理やり使用した場合、招請される来訪者は素直に交渉に応じるか?」
2.「ウォーロック(12lvl)が無理やり作成したプレイナー・アライの巻物では、どの神格の来訪者が招請されるのか?」

A:巻物は作成者でなく術者によって呪文が行使されたと判断します。なのでQ1の場合、ローグが「術者が特定の神格に仕えていない場合」に従ってプラナー・アライすることになります。CN属性の来訪者か、エレメンタルがこれに応じる可能性がありますが、CN属性なので交渉は難航するのではないでしょうか。(そもそも気まぐれに招請に応じるような輩しかやってこないと思われます)。Q2についても、術者に依存するので神格を特定することはできません。せめてGood属性であれば、Angelが招請される可能性があるので、まっとうな任務であれば引き受けてくれるでしょうが…。
 どちらの場合にせよ、Planar Allyで呼び出されるOutsiderは術者(Scrollならば使用者)に依存するので、「使用者とAlignmentを共有するOutsider」が呼び出されるでしょう(もちろん、ローグが属性をLGのマネをすることでLGのOutsiderを招来するという手もありますが)。なので呼び出すだけならLGでScrollを起動できるキャラクターがいれば問題がありません。またパーティーにそのようなキャラクターがいない場合は、「LGのOutsiderの個人名」を何らかの方法で獲得すれば、Planar Allyでは個人名を知っているOutsiderを招請することができるので何とかなるでしょう。
※対立するAlignmentのOutsiderとの交渉については、通常自身のAlignmentに反するものは招請しない呪文なので具体的な指針は見たことがないです。もし呪文に記載されている以上のコストを要求するのであれば、
1.個人名の獲得に何らかのコストを支払ってもらうことで代替(ハイローニアスの司祭に献金して、彼に知り合いのOutsiderを紹介してもらう等)
2.パーティーの誰かにLGへ改宗するよう要求(改宗しなかったら報復する。また身元保証中にLGに反する行動をして場合は強制退去させる等)
3.単純にコストを2倍払わせる。(Long-term taskの2倍なので[HDx2000]gp)
4.Hostile>Helpfulに必要なDC50を達成してもらう
などが挙げられるでしょうか。

Q:DivineMetaMagic(CD)で自分の持ってる最大レベル-例えば15レベルクレリックが8レベル呪文に<呪文距離延長>を使う-等はしていいんでしょうか?
A:可能です。

Q:タイムストップを24時間化できますか? 出来る場合、タイムストップ中に寝ればHP、呪文使用回数、一日に○○回使用できる系の使用回数は回復しますか?
A:タイム・ストップに表記されている効果時間は”みかけ”の時間であって、実際の効果時間は瞬間です。従って、《呪文威力最大化》などは可能だと思いますが、24時間化は無理だと思います(これは3版のFAQに記載があります)。また、《Persistent Spell》はCAで6レベル上になってるので注意。
また、HPや秘術系の呪文使用回数は休息することで回復しますが、信仰呪文は回復しません(どんなに”みかけ”の時間がたったとしても、実際に朝や夜になるわけではないので)。同様に「一日の使用回数」も回復はしないでしょう。やはり”みかけ”の時間だからです。

Q:DivineMetaMagicについてエラッ・・・いやエンハンスメントが出ていると小耳に挟んだのですが、どこにあるでしょう?
A:Official D&D Errataにあります。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a
「選択できる呪文修正特技は自分が修得しているものに限る」程度の追加があるだけですが。

Q:サイオニクスのエクスパンションのパワーには持続時間が1分/Lvとあるんですが、本文の増幅の説明には、『持続時間を1ラウンド/Lvから10分/Lvとなる』とあります。
A:SRDでDuration: 1 round./level (D)となっているので、1ラウンド/レベルが正しいと思われます。

Q:CAdのFeat《Mobile Spellcasting》を習得すると〈精神集中〉DC25+SLで移動しながら詠唱して、さらに防御的発動が出来ますが、このとき《戦闘発動》の+4ボーナスも得られるのでしょうか? また、この移動にさらに〈軽業〉を組み合わせて移動による機会攻撃を受けず、かつ防御的発動は可能でしょうか? 
A:《戦闘発動》の+4ボーナスも得られます。また、これに〈軽業〉 を組み合わせることも可能です。

Q:《Mage Slayer》を持つキャラの機会攻撃範囲では、防御的発動ができず、その事実に気づくとなっていていますが、これは機会攻撃範囲内に入った時点でわかりますか?
A:分かります(初出のMiniature Handbookでは分からなかったが、Complete Arcaneで分かるようになった)。

Q:《Mage Slayer》を取得すると術者レベルにペナルティが入りますが、このペナルティはアイテムから発動する呪文類にも影響しますか? また、 《Practiced Spellcaster》と同時に取得した場合の適用順はどうなるでしょう?
A:影響しないと思うが議論の余地はある(all your spells and spell-like abilitiesが自身が所持するそれらの能力全てであるとするか、自身が使用するそれらの能力すべてであるとするかで解釈が分かれるため)。また適用順は自分に有利になるよう任意に決めてよいという裁定が出ています(FAQより)。

Q:アーケイン・ロック呪文で扉に施錠すると、術者のみが開閉自由で、仲間は自由に空けることができません。公式ルールの追加呪文や特技を駆使して、仲間も自由に扉を開けられるようにすることはできますか?
A:フェイズドアの呪文をパーマネンシーすることで、お望みの状況を作り出すことが可能です。条件付けは、認識可能な行動ということで「合言葉」などとすれば良い訳だし。また、公式シナリオシリーズの『鋼鉄城の主』に、“インプルーヴド・アーケイン・ロック”なる呪文が収録されています。 こちらは3レベル呪文ですが、物質要素として5gpの金粉を消費する毎に、1体のクリーチャーを同調させる事ができるというものです(その他の効果は同様です)。

Q:コストとして経験値を消費する魔法(ウィッシュ、パーマネンシー等)を魔法の効果対象を増やせる方法(Chain Spell等)で使用すると、
1)魔法は一度発動するのみなので一回分の経験値のみ。
2)魔法の効果対象が増えた分も経験値を消費する。
のどちらでしょうか?

A:概ね1)でいいと思います。ただし、パーマネンシーの呪文は、明記されてないけど距離が接触(あるいは自身?)っぽいので、そのように裁定するなら《Chain Spell》の修整対象にはならない気がします。

Q:フェイルーンの魔法に、Favor of Ilmaterという呪文があるそうですが、この呪文の効果でワイルダーの荒れ狂う激情にともなう精神力消耗による幻惑状態を免れることはできるのでしょうか?
A:呪文の説明には「〜(略)〜対象を幻惑状態、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、よろめき状態、または朦朧状態にするすべての攻撃は〜(略)〜」となっていますので、PCを対象とした攻撃ではない「精神力消耗」には効果が無いと思います。 なお、Spell Compendiumって本にFavor of IlmaterがFavor of Martyrという呪文名に焼きなおされていて、こっちでは普通に幻惑の耐性がもらえるように書き方が変更されています。

Q:スペル・ストアリングには3レベル呪文まで蓄積可能ですが、蓄積した呪文の術者レベルは?
A:「呪文をこめた人による」のではないかと。スクロールやワンドにも「呪文レベルに応じた最低術者レベル」は決められていなかったと思うので。
ただし、DMG210ページの“魔法のアイテムのパワーに対するセーヴィング・スロー”のところに「魔法のアイテムからの呪文や擬似呪文効果に対するセーヴィングスローは最低値になる」とあります(スタッフは例外)ので、術者レベルは呪文を込めたキャラクターに依存して、STは最低値となると思われます。

Q:スペルソードの呪文注入などの能力で解放される呪文もSTは最低値となるのでしょうか?
A: 3.5e英版を見る限り、Channel Spell(呪文注入)は
 1.Spell-like Ability(擬似呪文能力)
 2.実際に呪文を詠唱するという記述はない
 3.単にスロットを消費して、近接攻撃が命中した対象に呪文の効果を与えるように読める
以上より擬似呪文能力の基本則にのっとり、「術者レベルはヒットダイスに等しく、セーヴ難易度は魅力基準、構成要素は支払い不用」と考えられます。ただし本文に「通常どおりセーヴ・呪文抵抗を行う」とあることから、セーヴに関してはウィザードなら知力、ソーサラーなら魅力基準で行うのかも知れません。

Q:MINITURES HANDBOOKは英語版3.5公式扱いなんですかね?
A:2003年10月発売ですので、3.5版扱いのはずです。

Q:擬似呪文能力の術者LVはHDとするという根拠が見つかりません。
A:Monseter ManualのGlossaryに載っています(英版ならp315)。ただしこの記載のみではRacial HDとなっているのでClass Levelは足されない可能性があります。しかし、WotCホームページのRules of the Game:All About Spell-like Ability(Part1)の説明では単にCaster Level=HDとかかれていることから、こちらを採用したほうが無難だと思います。

Q:パラディンが特別な乗騎にまたがり「ブレスウェポン」を唱えました。この魔法を乗騎も共有することは可能でしょうか?
A:目標が自身ではなく「接触した武器」であり、強化しているのはあくまで接触している武器であって自分自身ではないので無理ではないでしょうか。 また、それ以前にブレスウェポンは武器にかかる呪文だから肉体武器には効果がありません。 「ディヴァイン・フェイヴァー」呪文なら問題なく共有可能になりますが。

Q:他所で「Wishでエミュレートした呪文はSchoolがUniversalになる」と聞いたのですが、出典がどこなのか確認できませんでした。呪文の説明には「エミュレートした呪文のDCは9レベルとして扱う」とだけ書かれているようです。
A:Wish/Miracleは「呪文の効果をエミュレートする」ので、効果を除く部分はエミュレートするとかかれていない限りエミュレートしないからUniversal/Evocationのままということだと思います。
#と言われていたんですが、オフィシャルFAQにて「Schoolもエミュレートします」と記載されました。

Q:スペルコンペンディム21pにアウェイクンコンストラクトという呪文があり、これを使えば意識、あるいは心のあるロボ… コンストラクトが生まれますが、1)アウェイクンしたコンストラクトは成長可能でしょうか? 具体的には、PCクラスを獲得させたいのですが、可能でしょうか? 2)予算とLV低減のためゴーレムマニュアルを使う予定なのですが、このマニュアル使用時に、自分のフィートを適用する方法は無いでしょうか? 具体的には、サドン・マキシマイズとサドン・エンパワーを適用して能力値を上げたいのです。 3)フレッシュゴーレムの素材に使うパーツですが、これに永続的なジェントルリポーズを掛けたいです。確実にパーマネントする方法は何かないでしょうか?
A:1)可能。クラスレベルの取得は知性によります。DMG(日)290に指針があります。 2)可能だが不可。呪文開放型アイテム(ワンドと同じ)なのでIncantatrixのMetamagic Spell Trigerで発動時に適用出来ます。が、これは”ゴーレムの作成時”に使用するものであり、作成後に唱えられるアウェイクンの呪文による能力値には影響ないかと。 3)よく分かりません。ただ、個人的には素材に魔法がかかっていても、ゴーレムが作成されて時点で全く別なもの(物体>クリーチャーhの変化含む)に変化しているので、魔法が継続されるのかは大いに疑問。これを許可すると色々悪さができますし。 
※そもそもアウェイクンをはじめとする各種の呪文ゴーレムのマジック・イミュニティで無効化されるため、ゴーレムをアウェイクンすることは出来ない模様。 第10章・魔法の、セーヴィングスローの中の、「自発的にセーヴィングスローを取りやめる」によると、イミュニティを持っていても呪文を受け入れることは可能です(PHB日本語175ページ)が、FAQでゴーレムのイミュニティはオフできないとされているそうです。

Q:サイオニック・アイテムと魔法のアイテムとの関係についてですが、一度魔法のアイテムとして作った武器や鎧に、サイオニックの(恒常的な)強化を追加できるのでしょうか? 逆の場合は? また、可能な場合のコストは50%の上昇でよいのでしょうか?
A:FAQで「能力の追加は可能」との裁定が出ているのでいずれの場合も可能でしょう。コストについてはDM次第ですが、魔法=パワーでプレイしているなら魔法で定められたルール通りでよいかと。
 もし魔法≠パワーなら、DM決定に従うべきでしょう。魔法で+10まで、サイオニックで+10まで強化されたアイテムは少々強力に過ぎる気もしますが。

Q:ケンセイの能力“愛用武器”の強化能力に、サイオニック武器の特殊能力を指定できますか?
A:ケンサイはサイオニック系クラスではないのでできないとするのが無難かと思います。

Q:FRWGにある《影織魔法》特技を持っているキャラクターが(その他の条件を満たした上で)サイオニック・アイテムを作成した場合、そのサイオニック・アイテムは“影織”アイテムとなってしまうのでしょうか?
A:これもケンセイと同じで、サイオニック・アイテムはやはりサイオニック・アイテムかと。 ただし、レルムでは魔法と超能力は同じとみなすので、なってしまうとしても良いでしょう。 あなたのDMに世界観で、サイキックは織や影織を利用しているとするかどうかを聞いてください。

Q:レベル調整値と有効キャラクターレベルについて質問です。ルール上キャラクターレベルを定義する際にレベル調整値も加算されるのでしょうか?例えばハーフドラゴン・ドラウの1レベルファイター(6レベル相当)は統率力特技を修得出来ますか?
A:FAQによれば「ECL(有効キャラクターレベル)は、初期所持金を求めるときと、経験値計算(成長)するときに使用すること。 それ以外は実際のキャラクターレベルを使いなさい」との回答があるので、いずれ)も「できない」と思います。もともとLA(レベル調整値)は、そのMonsterが強力なのでキャンペーンPCとして使うときにバランスをとるために導入されています。なので、LAが+5あるMonsterだから1レベルなのに6レベルの前提を満たすというのはおかしな話になります。
例外としては高貴なる行いの書(Book of the Exalted Deeds)に記載されているCelestial Monsterous ClassをPCとして扱う場合のように「LAを無視してSS(Savage Species)に掲載されている成長表を使え」などの特記事項がある場合だけだと思います。
なお、キャラクターレベルは「ヒットダイス+クラスレベル」なので、モンスターも統率力を獲得することは可能です。なので、たとえばユニコーンがヒットダイス4+クレリック2で6レベルであれば腹心を獲得することは可能だと思います。

Q:移動力が減少する魔法に複数ひっかかったりした場合、効果は累積するのでしょうか?
A:能力値の増減などと同様に、移動力の増減も同種別のボーナス/ペナルティは最も高い値を用い、特になにも種別が書かれていないボーナス/ペナルティは累積する、でよいかと思います。

Q:能力値上昇アイテムの使用で能力値による呪文の使用回数ボーナスやパワーポイントは増えますか?
A:呪文で一時的に上昇しても、追加のボーナス呪文は獲得できません(各呪文参照)。強化ボーナスを得るアイテムではスキルポイントは追加で得られないと記述はありますが、ボーナス呪文に関する明記はありませんので、ボーナス呪文は得られるものと考えられます(装備外せば失われるものですし、永続的な成長であるスキルポイントとは別でしょう)。

Q:前提条件が【敏】15以上など能力値を要求する場合、足りない値をアイテムで増やして取得することは可能でしょうか?可能だとして、そのアイテムを外して能力値が前提条件を下回った場合、その特技は使用できなくなるのでしょうか?
A: 恒常的に能力値を上げるタイプのアイテム(ヘッドバンド・オブ・インテレクト等)であれば、特技の前提条件とすることが可能です。また、ボーナスPPやボーナス呪文、果てはTurning Undeadまで回数増加が可能です。
 なお、特技の前提条件は、「その特技を習得したり使用したりするためには……」と書いてあるので、習得する際と使用する際にだけ前提条件を満たしていればよいでしょう。

Q:テンサーズ・フローティング・ディスク呪文を発動させたウィザードが、力場円盤に仲間のレンジャーを乗せています。ウィザードが移動アクションで敵との距離を調整しながら、円盤に乗ったレンジャーが全力攻撃で速射4連射を行うことはできますか?もし可能ならば、ペナルティを受けますか?
A:乗れるだけの耐久荷重があれば可能としていいのでないですか?普通に移動しながら乗馬射撃する際の関連射撃ペナルティーつけてあげればよいのでないでしょうか。
ただ、自分で操っていない以上<騎射>の恩恵は受けれないでしょうね。

Q:DMGのP209を読みますと「同時に12個まで魔法のアイテムを身につけることができる」とありますが、キャラクターがフルプレートを着用している状態では、ヘルメット、手袋、ブーツなどは装備できないのでしょうか?
A:できます。 DMG P212に明記してありますが、魔法のアイテムと付け替えることができます。 フルプレート着てるのにガントレットが皮製だったり、統一感の無い鎧着てたらマジックアイテムで強化してる可能性大ってことですね。
あと、以下の記事でアイテム管理のための表がダウンロードできます。参考まで。
http://rainbow.s140.xrea.com/cdspe/PLsAid/item/item.htm

Q:動物の相棒を作るときのやり方がわかりません。ライディングドッグを相棒に決めたのですが、STの決め方、BABの決め方などよくわかりません。ドルイドのレベルを相棒に用いると書いてあるのでそのとおりにしようとすると、元から持っているSTやBABよりも低いのです。
A:ドルイドのレベル=HDになるのではなく、P36のコラムの表の、レベルに対応する動物の相棒に対する追加のボーナスHDや外皮ボーナス等を獲得するということです。
主人のドルイドが3〜5レベルになった場合を例に挙げて説明します。
まず、初期状態でのライディング・ドッグは、動物2レベルから開始します。ドルイドが3〜5レベルになると、+2HDを得るため、動物4レベルに成長します。MM p312にあるように、動物の相棒の基本攻撃ボーナスは、動物のHDに等しいレベルのドルイドと同じです。よって、ドルイドが3〜5レベルになると、基本攻撃ボーナスは2HD×3/4=+1から4HD×3/4=+3に成長します。
また、【筋力】と【敏捷力】に+1を得て【筋力】と【敏捷力】が16となります。【筋力】ボーナスが+2から+3に成長するので、攻撃手段が+6近接(1d6+4,噛みつき)となるわけです(そのクリーチャーの唯一の肉体武器である場合、ダメージへの【筋力】ボーナスは通常の1と1/2倍加えられます; MM p299参照)。もちろん、【敏捷力】ボーナスの上昇によって、ACや反応セーヴも上昇します。
セーヴに関しては、動物4レベルなので、基礎セーヴは良好+4、劣悪+1となり、対応能力値を加算すると(頑健+6/反応+7/意志+2)というところでしょうか。

Q:動物が死んでしまったときに新しい動物を手に入れられますが、この動物も調教をしないと攻撃などをさせられないのでしょうか?そして調教はドルイド本人がやらなければいけないのでしょうか?
A: 基本的には、主人のドルイドが相棒を訓練するものだと思いますが、同じ共同体に所属しているなどして、訓練の方法が同じであるのなら、他のキャラクターが訓練するというのもありかもしれません。
なお、「ボーナス芸」は、本来訓練して得る芸とは別に、訓練する必要なく覚えています(PHB p36)。また、訓練されていなくても“動物をせきたてる”は行えるようなので、これを代用にして戦うということも考えられます。

Q:動物の使える特技はPHBに載っているようなプレーヤーが使えるような特技も使えるのでしょうか?
A:特に率先して取るべき特技が指定されているわけでもないので、どれからでも選んで取ることができる、と思われます。ただ、一応DMに相談すべきだとは思います。

Q:動物の鎧装備などの話が書いてありましたが、何の能力もなくても装備はできるのでしょうか?
A:装備自体は可能です。ただし、《鎧習熟》 などを持っていなければ通常通りのペナルティを受けることになるでしょう。

Q:エベロンのウォーフォージドは体が生来の鎧ACを持っていますが、自身の体の鎧ACを上回る鎧を装備しその鎧ACの恩恵を得る事は可能でしょうか? あるいはそもそも鎧の体なので体を魔法で強化するのでしょうか?
A:そもそも、ウォーフォージドは鎧と魔法のローブを着られません。また、ウォーフォージドはComposite Pltingを魔法で強化することが可能です。ミスラルの体と、アダマンティンの体のどちらを取るかですが、軽戦士系か重戦士系かの話なので、好きずきで。将来ウォーフォージド・ジャガーノートになりたいと思ってるなら問答無用でアダマンティンです。

Q:サイオニクスハンドブックに載っている種族のミーナッドがバーバリアンのクラスを取得した際、
1、ミーナッドの種族的特徴である「激情」とバーバリアンの「激怒」の能力を同時に使用し、両方の能力から利益を得る事はできるのでしょうか?
2、「激怒」を使用している最中にサイオニック収束を消費するサイオニック特技(サイオニック武器攻撃等)を使用することはできるのでしょうか?

A:1)微妙ですが、同じであると記述がない以上、名前の違うボーナスは重なるので同時に利益を得ることができるかと。
2)DM次第。「収束は寝るまでほっといても維持できる」もので、かつアイテム作成とか一部の特技以外は使用できる、とあるので私は使えて良いと判定しますが。ただ、激怒中はアイテムの起動でさえできなくなるんで、そんだけイってるんなら集中の必要のあるサイオニクス特技の使用はできないと判断する、てのも充分アリかと。

Q:サイオニクス・ハンドブックで登場した《隠行の舞》ですが、これを移動アクションで毎ラウンド行いつつ隠れ身で移動するとします。この方法で何も無い平地を移動する場合、隠れ身は実質的に無効でしょうか? それとも有効でしょうか?
A:説明によれば「実際にはいないような位置にいるように見せかける視覚的な技に長けている」とあるので、どんな場所でも「視認困難」を得ることは問題なくできそうです。また、〈隠れ身〉 の前提条件に「視認困難を得ていること」とあるので、《隠行の舞》(移動アクション)→〈隠れ身〉 移動(移動アクション)は可能かと。
ただ、「次のターンまで」で、「《隠行の舞》のために移動アクションが必要」であれば、「次のラウンドの手番の最初〜《隠行の舞》で隠れるまで」の時間は効果が切れてるので、〈隠れ身〉 も解除されているでしょう。結果として、消え続けることはできないと思われます。

Q:Forstburnに記載されている特技、Piercing Coldは、このメタマジック・フィートで変成したCold Spellを、ColdへのResistanceあるいはImmunityを持つクリーチャーであったとしても致傷を与える。という性質のもの(Resistanceは完全に無視し、Immunity相手でも半分のダメージを与える、ただしCold Subtypeであるクリーチャーには完全に無力化されてしまう)です。しかし、この本文の記述では、Normally resistant or Immunity to Coldとなっています。本分ではやたらとNormallyが強調されており、resistant or Immunity to Coldの前には必ずと言っていいほど付いてきます。この“Normally”はどのように解釈したらよいのでしょうか?
A:「すべてのCold Resistanceを貫通し、すべてのCold Immunityを半減させる」で良いと思います。Normallyは「coldサブタイプには無効」を際だたせたかっただけのように思えます。「naturalで持ったものにしか効果がない」だと「Cold Subtypeであるクリーチャーには完全に無力化されてしまう」と矛盾しそうなので。

Q:戦士大全(Complete warrior)に収録されている特技で旋風のハルバード(SpinningHalberd)について質問します。このフィートで全力攻撃すると、追加で攻撃が出来ますが、その時のダメージに急所攻撃や武器の特殊能力のダメージを足すことが出来るのでしょうか?
A:全て加算できます。急所挟撃なども適切な条件(挟撃してるとか)さえ満たしてれば攻撃回数とは関係なく機能するので、問題なく働くでしょう。

Q:テレキネテック・スラストはアンデットに聖水をぶつけたり、対象を谷底や海面に突き飛ばしたり、味方を強引に移動させたりと、幅広い戦術が可能なパワーですが、足止め袋などのダメージ以外の効果があるアイテムや、ライトニングジャベリンなどの対象にぶつける事により発動するマジックアイテムなどをぶつける事は可能ですか?
 また、動かせる距離は目標から10フィート/レベルとありますが、クリーチャーを地面に叩きつけた時のダメージは「1D6/10フィート」ですか。パワーの説明を見ると「10フィート投げつけられたかのように1D6のダメージを受ける」としか書いてないのですが。

A:前半) 特にできないという理由もないので、問題はなさそうです。通常の能力値の変わりに【知力】を使って攻撃できる、程度に考えればよいのではないでしょうか。射程単位は変わる可能性もありますが(DM判断?)。
後半) “激しく押す力”による効果は、10ftの落下程度の速度しか出せないと考えられます。また、「投げ飛ばしている」だけで「落下させている」わけではないので、重力による加速度は計上されなさそうですし。
 もしも角度を付けて飛ばすことができるのならば、それによって落下ダメージが発生しそうな気もしますが、相手を一つの目標に向かって飛ばさなければならないようなので(7行目)、やや難しいかも。DM判断。

Q:《サイクリスタル共感》によって得たサイクリスタルが、何らかの手段によって失われた場合の対処法がサイオニクスハンドブックに記載されていないみたいです。もし対処法および記載されているページを御存知の方がいたら是非教えて下さい。
A: 英語FAQに失われた時のペナルティーは?ってきかれてて「ないよ、もう一回普通に儀式して得てね」みたいな事かかれていたきがする。1晩儀式だっけ。詳しくは忘れた。

Q:サイオンが〈サイオニック装置使用〉の技能を使って、他分野のサイオニックアイテムを使用する事は可能ですか? たとえばシェイパーのキャラクターが、ノーマッド分野パワーが込められたパワークリスタルを〈サイオニック装置使用〉で使用することができますか。
A:禁止されていませんというかそういう事するための技能です。

Q:サイオンが《修得パワー追加》で他の分野のリストからパワーを修得した場合、そのパワーが込められた(他分野扱いの)サイオニッアイテムを使用する事は可能ですか。
A: 微妙だが多分無理。パワーを習得するだけでClass Power Listには追加してくれないみたいなので。おかしいとおもうDMは多そうだが。

Q:パイロキネティシストの「武器発火」の効果を、ソウルナイフのマインド・ブレードや、パイロキネティシストの炎の鞭に及ぼすことは可能ですか。どちらも一応「手に持っている」状態なのですが。
A: マインドブレードへは可能。炎の鞭はサイライクアビリティー(?)なので魔法と一緒。無理です。
微妙なのはFlame Bladeのドルイド呪文。これはシミターとして扱えってあるのでもしかしたら乗るかも。DMにきいてみて。ちなみに私なら却下。

Q:リアリティ・リヴィジョンの説明文に「リザレクションの呪文を再現することで、死亡状態のクリーチャー1体を生き返らせることができる」とありますが、他の説明文を見る限りでは呪文の再現はできないみたいです。果たしてこの呪文で死者を生き返らせる事は可能ですか。
A: 「このくらいまでなら許可していいよ」というところで可能です。上のPower再現とはまったく別の使用法の例ってところでしょう。

Q:『戦士大全』を読んでて気になったのですが、ローニンの例に載っているウラシマ・タノキの『気合いの一撃』の説明に、「目標が恐怖に対する完全耐性を持っていたり、知力が2以下である場合、気合いの一撃は効果が無い」と書いてあるのですが…これはローニンだからなのでしょうか?それともエラッタが出てるのでしょうか?
A:エラッタのたぐいを確認しましたが、とりあえず記載はないですね。試作バージョンのサムライがこんな感じの能力で、それはあんまりってことで修正されたけど、修正前に作られたローニンの記述を直すの忘れた、とかかも知れません。

Q:Complete WarriorのKensai(ケンセイ)の表2-18では、ベース・アタック・ボーナス(以下BAB)がAverage(モンクなどと同じ)になっています。 しかし、サンプル・キャラクターであるMonk7/Kensai8のKensaiはBAB+13であり、明らかにGood(ファイターなどと同じ)として作られています。どちらが正しいのでしょうか?
A:特定のエラッタがない限り「記述が食い違ってたら本文の記述を優先」ということがWotCから発表されているので、BABはAverageで正しいかと。

Q:MM1のメフィット解説のページに挿絵がありますが、正面の女性型メフィットはどのタイプなのでしょう? 左がファイヤー、右が足元の結晶からアイスかソルトだと判別できるのですが。
A:描写に最も近いのはエア・メフィットと思われます。

Q:組みつきについて分からない事が出てきましたので質問させてください。
1)「相手にダメージを与える」のところに書いてある「モンクは例外」という記述が凄く気になるのですが、
ファイター等でも《素手攻撃強化》を持っていれば組みつきで同じように致傷ダメージを与える事ができるのでしょうか。
2)《武器熟練:組みつき》を取得すると、組みつきを仕掛ける際の「つかむ」ための接触攻撃判定に+1を得られるという事でよろしいのでしょうか。
それで、組みつき対抗判定にはボーナスを得られるのでしょうか。
3)《武器開眼:組みつき》を取得した際のダメージボーナスは、アーマースパイクと同様に組みつき中の「相手にダメージを与える」の成功時に加えられるのでしょうか。
それとも、組みつき開始時の「捕える」成功時にも加えられるのでしょうか。
4)《武器開眼:アーマースパイク》を取得したら、「組みつき攻撃」の際にはダメージボーナスを得られるのでしょうか。
5)アーマースパイクを魔法の武器にしたら、その強化ボーナスや効果は組みつき攻撃の際の追加ダメージに反映されるのでしょうか。
6)「組みつき」は肉体武器の一種とみなしていいのでしょうか。
7)“素手打撃と同じだけのダメージ”ならば、《武器開眼:素手打撃》やらマジックファングやらのボーナスは足せるのでしょうか。「ダメージのダイス部分や致傷or非致傷を決める点で素手打撃と同じ性能だが、攻撃としては全然別物」と解釈して「足せない」とするのが妥当だと思うのですが、記述が分かり辛いので質問します。
8)「伏せ状態の敵に対する組みつき」には何か特別なルールはあるのでしょうか。

A:1)Yes.ただしダメージ量は変わらない(モンクは1レベルで1d6)
2)最初:Yes. 2つめ:たぶんNo. 組み付き判定は「攻撃ロール」ではないので。
3)「捕まえた」時には確実に入ると思いますが、文言通りなら組み付き攻撃には入るかどうか微妙。いしかわがDMなら「入る」とみなしますが。なお、「捕まえる」に成功したときのダメージにもスパイク足せる模様。When grappling, you can damage your foe with your spikesby making a regular grapple check (opposed by your foe’s check)
4)アーマースパイクそのものを「軽い武器」として使ってダメージを与えるようなので、問題なく加算できそう。「捕まえた」時のダメージ加算できるかは微妙。あれは「素手打撃と同じだけのダメージ」と書かれているので。
5)ダメージには問題なく反映されるでしょう>ボーナスや効果
また、組み付いている最中の攻撃の命判にボーナスを加えることもできそう。ただ組み付き判定には(命判ではないので)加えられないお思います。
6)「組み付き」そのものは「特殊攻撃」というカテゴリに入っているので武器とはみなされないような。「突撃」とか「足払い」が武器とはみなされないように。《武器熟練》とかの特記(「武器とみなす」)は特例と考えるべきではないかと。
7)足せる
8)ないと思います。接触近接なので相手が倒れていることによるボーナスは入りますが。

Q:いわゆる「弟子NPC」を作成する際のクラスの設定の仕方について質問です。ここで言う「弟子NPC」とは、例えば「魔法使いの弟子」「鍛冶屋の息子」のような、“その技術を学んではいるが、まだ使いこなすに至っていない未熟なキャラクター”を指しています。弟子といっても基本クラスと上級クラスのような例ではなく、むしろ「未成年キャラ」に近いイメージです。そういった「弟子NPC」のクラスは、皆さんどのように扱っていますか?
 「魔法使いの弟子」の場合、もしウィザード1レベルに設定してしまうと、それはデータ上では「すでに呪文の使えるキャラクター」になってしまいます。一方、専門的なことは出来ないのだからと言ってコモナー1レベルにしてしまうとすると、「このキャラクターがいざ一人前になった時にコモナー1/ウィザード1にするのか?」という問題が生じます。職業にもよりますが、設定したクラスの表記によって微妙に意味が変わってしまいます。
A:ウィザード1レベルでもいいと私は思います。データに0レベルキャラクターというのが無いので。
弟子にはスペルブックを与えていないとか、設定するとか0レベルしか書かれていないとかで呪文を使う能力を制限するとかいう設定にしてはいかがでしょう?
また、DMG2(英語版のみ)の方に、ApprenticeがFeatとして復活しています。p175のStudents and Mastersというところで、「先生と弟子」といった関係をルール的に表現しています。1レベルでFeatを取得してMentorをみつけなきゃいけないようです。
つまり何らかのクラスの1レベルであることは前提条件ということになり、ルール的には低レベルで先生がいると色々特典があるよ、というもの。
また考え方として、NPCクラスとPCクラスは別だとの判断をすれば、今まで鍛冶屋をやっていてエキスパート5レベルだったが冒険者になるようなイベントが起きてファイター1レベルとして登場…といったことはあり得るのではないかと。

Q:足払い強化を持つ戦士Aが10フィートの間合いで、5フィートの間合いしか持たない敵Bに足払いを試みました。Aは接触攻撃に成功するも、足払い対抗ロールに敗れました。そのとき
@間合い5フィートしかない敵Bは足払いをやり返す事は可能ですか?
A可能だとして、敵からの足払い対抗ロールの際、Aは足払い強化のボーナス+4は足せるのでしょうか?

A:Bは足払いを仕返す権利を持ちます。でも足払いが届く手段を持っていなければ仕返しはできません。(faqの「敵が組みつきをしようとしてきたときに《組みつき迎撃》で機会攻撃できるか?と言う質問に”No”とあり、その理由が「厳密には”機会攻撃は”自分のリーチないじゃなきゃだめ」という記述より類推)。よって
1)(事実上)不可
2)ルール的には「敵を足払いするときに+4」なので抵抗には足せない。
※DMによっては「足払いと《組みつき迎撃》 は別物」と考え、「足払い返しは”攻撃ロール(機会攻撃)”を必要とせず、即座に対抗判定となる」ことから可能としている場合もあります。同様に《組みつき迎撃》を対リーチ攻撃でもOKと裁定しています。

Q:例えば、人間にハーフドラゴンのテンプレートをつける場合。
・人間がLv1のときにもらえるボーナス特技、毎レベルごとの技能ポイント+1のボーナスをもらえる。
・人間に種族HDはないので、ダイスサイズの増加はない。
・同じく種族HDがないので、ドラゴンとしての技能ポイントはもらえない。
・LAはベースである人間が0なので最終的に+3である。
これで正しいでしょうか?
よろしくお願いします。

A:たぶん合っていると思います。MMp200の例を見るにそんな気が。
(4レベルでちゃんと6個特技持ってるし)

Q:ヴォーパルの能力が付いた武器で足払いをした際、接触攻撃の出目20でクリティカルした場合「首切り」は発生するのでしょうか?
A:この武器は攻撃ロールが20であると同時にクリティカルする必要性があります。従って、足払いの攻撃では(自動命中はしても)クリティカルが発生しない攻撃のため、首切りの効果は発生しないはずです。当然、足払い強化からの追加攻撃では発生しますが。

Q:日本語版DMG75pにはグリーンスライムにダメージを与える方法が書いて有るけどダメージがいくつになったら死ぬのか書いてありません。グリーンスライムのHPを教えてください
A:危険でないカビを駆除する場合と同じく、hpによって駆除されるのでなく、[冷気]または[火]によるダメージによって駆除される、ということです。

Q:Sudden maximizeを修得している術者がアイテムを作るって可能ですか?可能なら、コスト計算時の呪文レベルや術者レベルは?仮にファイアーボールで術者レベル5または10の場合、巻物作成した場合を教えてください
A:可能です。Sudden系呪文修正特技を使用してアイテムを作成する場合、同効果の通常の呪文修正特技と同じだけのコストがかかります。Sudden Maximizeなら、《呪文威力最大化》の特技と同じものとして扱われるわけです。従って、ファイアーボールの場合、6レベル呪文と同じコストがかかります。巻物の作成の場合は、ウィザードなら術者レベル5で375gpと経験点30、術者レベル10で750gpと経験点60がかかります。

Q:3.5版になってリーチウェポンを使っているとき目の前にいる仲間が遮蔽として扱われなくなったことはどこに明記されていましたでしょうか。
A:質問の状況においては、「仲間」は「やわらかい遮蔽」に分類されています。「柔らかい遮蔽は遠隔攻撃にのみ働き、近接攻撃には適用しない。ただし君と隣接していない目標に対して近接攻撃を行う場合(間合いの長い武器を使用する場合など)には、遠隔攻撃に関する遮蔽のルールを用いて、遮蔽の有無を判断する。」というルールがありますが、これは「遮蔽」についてを指し、「やわらかい遮蔽」については含まないようです。。
※柔らかい遮蔽についてはerattaが出てます。注意 http://www.wizards.com/dnd/files/PHB_Errata09072004.zip
 ※この件についてSageに質問したときの回答(参考)

Q:Creatures stands up in order "A""B""C".
All of creature is M-size (ex.human), and "A" and "B" is forrower.
1)Now, "A" have a reach weapon and attack "C".
Can "C" receive cover bonus or receive "soft cover bonus" ? Or (because in melee
conbat) "C" couldn't receive these cover bonus?
2)"C" have a reach weapon and attack "A" through over "B".
Can "A" receive cover bonus? or receive "soft cover bonus"?

A:1&2) Being as they are in melee, there is no soft cover bonus.

Take Care!
Response (Zephreum H.)
抄訳)
Q:ABCの順でMサイズクリーチャーが並んだ(AとBは仲間)とき
1)AがCをリーチウェポンで殴ったら遮蔽or柔らかい遮蔽入る?
2)CがAをリーチウェポンで殴ったら?
A:1)&2)近接打撃なら、どっちにも柔らかい遮蔽入んないよ


Q:エンラージパースン等を使用してサイズが大型以上になった際、
             敵
     敵       B
 AAB   や    AA
 AA          AA
(A:大型サイズのPC1、B:PC2、敵:クリーチャー)と言った状態で攻撃する場合、Bによる遮蔽は入るのでしょうか?

A:英語版ではルールブックには「Soft Cover(人とか)は近接攻撃に遮蔽としてACボーナスを与える」とかかれていますが、エラッタでこれは遠隔攻撃のみだとされています。
よって、Aが近接攻撃(槍など含む)をする場合は遮蔽無し。Bがもし柱など遮蔽を提供するものだったら、どちらも遮蔽あり(近接攻撃の遮蔽判断は自分の任意5Ft スクエアの全点から攻撃相手の全Sqに線引いてそれが遮蔽にかかるかどうか。なので)。なお、槍/スパイクドチェインの遮蔽判断も同様です。
一方、遠隔は自分の任意のスクエアの角から、相手のSqに向かって線引いてそれが遮蔽にかかれば遮蔽ありなので、
左図:Aの一番左上から引くと、一見遮蔽なしにみえますが、遮蔽あり無しの判断は境界線を含むので遮蔽あり。
右図:どこから取ってもBにかかるので遮蔽あり。
 遮蔽はスクエアから目標スクエアに対して、その有無を判断するようです。攻撃相手の占める全スクエアに対して遮蔽の有無を判断する必要はなかったと思います。
#なお、大きなクリーチャーと遮蔽のルールにより、Aは占めているスクエアの任意の一つを選ぶことが出来ます。

Q:戦士大全のP124の「突撃に対して武器を待機する」の記事の最後に2列目の兵士がロングスピアで攻撃する際は1列目の兵士が遮蔽を与えてしまう、とあるのですが、このことは3.5版の近接攻撃においては間合いの間にいるクリーチャーは遮蔽にならないというルールと矛盾すると思います。
突撃してくるクリーチャーは、という前置きがあるのが気にかかるところですが……

A:「3.5版の近接攻撃においては間合いの間にいるクリーチャーは遮蔽にならない」というルールがエラッタで出されたものであることを考えるに、「初版のルールに基づいた勘違い」ではないかと。

Q:二刀流の特技がなく、利き腕に持った武器では攻撃せず、利き腕ではないほうの武器だけで攻撃する場合、受けるペナルティはいくつになるでしょうか。
あと、左手に持った武器を、空いている右手に持ち変えるのは何アクション相当でしょうか。
また、両手それぞれに持った武器を、左右交換する場合ではどうでしょう。

A:PHBの後ろの用語集には利き手でないほうの手の定義が載っています。
■利き手でないほうの手
キャラクターの力の弱い方の、あるいは器用でない方の手(通常は左手)。利き手でないほうの手で行った攻撃には、攻撃ロールに-4のペナルティがつく。さらに、利き手でないほうの手に持った武器で与えられるダメージには、キャラクターの[筋力]ボーナスの半分しか加算されない。
武器の持ち替えは「武器を準備する」が”移動相当”なので、単に持ち換えるだけならフリー、左右入れ替えなら移動相当、《早抜き》ありならフリーでもいいかも。

Q:スペルソードの呪文失敗率無視と、レイジメイジの呪文失敗率克服は、累積されますか?
A:本文を文言通りに読むなら
スペルソードの:失敗率の一部を無視する
レイジメイジの:失敗率が減少(←ここ重要)する
とあるので重複しそうな感じがします。

Q:「オルターセルフ」の呪文を、使い魔の「呪文共有」を発動させて、術者使い魔共々変身させたいのですが、はたして可能ですか?
 例:術者が中型の人型クリーチャーの場合。
 1. 変身後の種別に術者が人型を選んだ場合、術者は変身成功。使い魔は変身失敗。
 2. 変身後の種別に術者が魔獣を選んだ場合、術者は変身失敗。使い魔は変身成功。
 3. 変身後の種別は術者、使い魔が好きに選択可能。術者は人型に変身。使い魔は魔獣に変身。

A: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040518a
によると、オルター・セルフを共有した使い魔は使い魔になる前のもともとの種別のクリーチャーに変身する模様です。
例えば、、猫の使い魔はもとは動物なので、種別:動物の犬やカラスに変身可能です。
つまり、オルター・セルフを共有した場合、術者は(人間なら)人型生物に、使い魔(仮に猫とする)は動物に変身可能ということです。

Q:@足払いされたクリチャーは伏せ状態になり、起き上がる際に機会攻撃を受けるとあるのですが、
 その時のクリーチャーはまだ伏せ状態なのでしょうか?
Aその機会攻撃の際、足払いをすることは可能でしょうか?

A:1)機会攻撃は、誘発する行動を取る前に発生するので、伏せ状態のままです。
2)伏せ状態の相手をさらに伏せさせることはできません。

Q:愛用武器の能力説明に、「武器の一つをえらび、愛用武器とすることができる」とありますが、これは一つしかできないという意味なのでしょうか?例えば二刀流で2つの武器を使用したい場合、二つ強化することはできないのでしょうか?
また、素手打撃を強化する場合、場所を選ぶようですが、例えばモンクの場合、PHBにはどこでも素手打撃可能、となっています。この場合、全ての箇所を強化しなければならないのでしょうか?そうでない場合、強化していない箇所はもとのまま(強化ボーナスなし)なのでしょうか?

A:多分、複数の武器を愛用武器にすることは出来ないと思われ。素手については、武器大全にあるとおり、両の拳だけでOK。ただし、両方を同時に愛用武器にする必要があり、コストは120%。拳とその他の肉体武器(爪・噛み付きなど)の両方を持ったケイセイの例からすると、どっちか(拳か肉体武器1つ)を愛用武器にするようなので、やはり1つの武器にしか愛用武器に出来ない模様。ただし、同じ種類のものは(例拳や爪と思われる)はコスト1つにつき+10%増しで、必ず同時に強化する。
 拳と頭と蹴りは、素手打撃としては同じだが、武器の種類としては別なので、もし、頭を愛用武器にした場合は、110%。蹴りの場合は120%、拳の場合は120%となります。(足につける武器とかFRにあるため)
ケイセイで《二刀流》 したければ、双頭武器をオススメする。双頭武器と肉体武器について別に書いてあることからも、複数の武器を愛用にすることが出来ない前提であると思われます。

Q:拳と頭と蹴りが武器の種類として別のものなら、3回かそれ以上の肉体攻撃があるとして、モンスターマニュアルの複数回攻撃を取ることは可能でしょうか?この際、モンク/ケンセイの場合、連打は使えないとしても、モンクの素手攻撃のダメージ上昇は全ての攻撃に反映されるでしょうか?
A:人間やエルフには肉体武器はないのです。なので人工武器を使うしかないです。一応、拳なら二刀流を適用して命中判定にペナルティを受けた上で攻撃回数を一回増やすこともできますが、質問の意図からは外れてるですな。
尚、爪や牙等の肉体武器があるモンクであっても素手打撃のダメージはクラスレベルから決まります。

Q:現在、DMとしてヴァンパイア退治のシナリオをしているのですがPCがヴァンパイアの支配でセーブに失敗してしまいました。MM220では、『支配(超常)12レベルのソーサラーによって発動されたドミネイト・パーソン』となっています。PHB233では『ドミネイト・パーソンの持続時間は1日/レベル』となっているので持続時間は12日となります。ここでプレーヤーから指摘されたのですが、超常能力は解呪できないので持続時間が終わるまで支配されたままであると。PHB158では『超常能力はディスペル・マジックによって解呪されることもない。しかし超常能力も(アンティマジック・フィールドなどで)魔法が抑制されたり無効化される範囲では働かない。』
 その時まで私は、この支配は疑似呪文能力でディスペル・マジックで解呪可能だと思っていました。支配されてもすぐに元に戻せると。 しかし解呪不可能となれば対抗手段はアンティマジック・フィールドかマジック・サークル・アゲインスト・イーブルでしかPCを守るすべはないのでしょうか? ※3eと重複掲載

A:DMGのP71には「超常能力というものは、相殺することは不可能だが持続時間のあるものは、取り除ける」といったことが記されているので問題なく解呪できそうです。

Q:「フェイルーンの魔法」に掲載されている上級職や呪文のいくつかは「PLAYER'S GUIDE TO FAERUN」で修正されていますが、それ以外の上級職や呪文は3.5版でそのまま使用可能ですか?
A: 「PLAYER'S GUIDE TO FAERUN」(以下、PGtF)は、WoCが必要だと思われるアップデートが記載されているだけのようですので、各DMが適宜修正をする必要があるようです。ですので、そのまま使えるかは各DMに任されると思います(一応、PGtFで上書きされてない記述は、基本的にそのまま(適宜修正して)使える、とアナウンスされています)。

Q:「フェイルーンの魔法」にある「ウェポン・オヴ・ザ・ディエティ」の呪文で、「スペルストアリング」の特殊能力がついた武器が出現した場合、呪文は既に充填されていますか?
 もし込められている場合、呪文の種類は術者の任意ですか?
 もし込められていない場合―――持続時間がラウンド/レベルで一体どう使えば(笑)

A:「スペルストアリング」の呪文はDM判断で良いのではないでしょうか?(その神の領域呪文からランダムだとか)
ワタシは込められてないものとしてます。術者レベルラウンド持続するんだから、込める時間はありますよ?

Q:「フェイルーンの魔法」の「アマニュエンシス」の説明文に「この呪文は魔法でない文章しかコピーしない(中略)呪文の巻物とかセピア・スネーク・シジルといった魔法の文章もコピーしない」という記述と「呪文書の呪文をコピーするためにこの呪文を使用する場合、手作業でコピーする場合と同じ価格の材料を準備しなければならない」という記述がありますが、これは「巻物を呪文の書へ写すのは不可。呪文の書から呪文の書へ写すのは可」ということでしょうか?───だとすると呪文の書に書かれた文章は非魔法扱いということになりますけど(笑)
 また呪文書に呪文を書き写す場合、書き込み時間はどのくらい必要ですか? もし説明文通りにこの呪文で呪文書への転写が可能なら、呪文書の製作時間が大幅に短縮できるのですが。

A:「アマニュエンシス」について、呪文書から呪文書は「可」、巻物から呪文書は「不可」になるかと。蛇足ながら、呪文の書に記述されている呪文はPHB 176pを読むに魔法の文章扱いでは無いと思います。巻物にある呪文は、すでに構成物質、焦点具を使用した状態(呪文完成型とあります)ですので、魔法の文章なのでしょう。
この呪文を使用して呪文書に呪文を書き写す場合、費用は1ページ当たり100gpとPHBにあります。ただ時間については3版と3.5版では違ってきていますし、どちらのルールを使用しても呪文効果時間内に書き写せるとは思えません。DMと相談した方がよいと思います。参考までに、リード・マジックの説明によれば、1頁がだいたい750文字程度ということになってます。アマニュエンシスがコピーできるのは1分間に750文字です。

Q:レイジ・メイジの「呪文激怒」なんですけど、バーバリアンの「激怒」とは別に発動する能力ということでよいのでしょうか?どうもサンプルキャラクターなどを見ると、そのように見えます。(呪文激怒の方が2R少なかったり)
でもそうすると、(書面をバカ正直に受け取れば)呪文激怒中には「怒りの呪文」や「呪文憤怒」は使えないことになってしまうような…

A:別の能力として得ます。非常に複雑ですが、呪文激怒中に呪文が使えるが、バーバリアンの激怒中は使えない。しかし呪文激怒も、バーバリアンの激怒も、どちらも使用中は「激怒中」という扱いです。呪文激怒の説明にあるように、呪文激怒での「激怒中」にのみ呪文が使えるってことです。

Q:秘術呪文系の上級クラスに関しての疑問なのですが、一日の呪文数/習得呪文数の説明を見ると、一日に使える呪文数が増え、適用されるなら習得呪文数も増える、とあります。
この場合の習得呪文数は、説明を考えるとウィザードから上級クラスに付いてそのレベルを上昇させていった場合、レベルアップ毎に呪文書に増やすことの出来る2個の新しい呪文は得られないのでしょうか?上級クラスの説明を見ていると生ウィザードを除いて呪文書に呪文を増やす、といった文章が無いように思えたので質問させていただきます。乱文失礼します・・・。

A:元のクラスが上昇した時のように新しい呪文を呪文書に追加してよい、であると思われます。3.0版のFAQには追加してくれとあります。変更があって追加しては駄目となっているなら、その旨、明記してあると思われますので、3.5版でも追加してよいでしょう。
ただ、PHBp176やp28”ウィザードの呪文書に呪文を追加する”の項に書かれている「ウィザードのクラスレベルを上げるたびに」とるのを元に、「ウィザードのクラスレベルが上がらなければ呪文書に呪文が追加できないのでは」としてプレイしているグループもあります。その場合、
 呪文数:1日に使える回数であり、増える
 修得数:SorやBrdのレパートリーであり、増える
 その他:言及されてないのであれば、原則得られない。
として扱っているようです。

Q:〈魔法装置使用〉に技能注ぎ込んだクレリック君が、仲間のウィザードにレアリーズ・ニーモニック・エンハンサーのワンドを作ってもらいました。発動に判定が必要なものの、この呪文ワンドを使うことでクレリックは信仰呪文であっても忘れずにおくことができるのでしょうか?
A:自分が準備/発動できる呪文なら、「忘れずに置く」の方であれば秘術・信仰の別はなくていいかも。
しかし「準備する」の方では、信仰呪文の使い手は特定の時間に祈りをささげる必要があり、一日に一度しか、呪文準備できないということが書かれているので、無理かも。ウィザードは、空けておいたスロットにあとからでも呪文準備できるので。ただ、DMによっては、ウィザード専用の呪文だとして、最初の「忘れずに置く」にも制限する人がいるかもしれません。

Q:魔法系の上級クラスの中には、「自分がこの上級クラスにつく前に属していた呪文発動能力のあるクラスのレベルが上がったかのように、1日に使える呪文数が増える」というクラスがあります。ここでいう「自分がこの上級クラスにつく前に属していた呪文発動能力のあるクラス」に(基本クラスではない)上級クラスを指定することは可能なのでしょうか?
たとえば「ウィザード ⇒ ローアマスター ⇒ アークメイジ」と進んだとします。この時、アークメイジの「自分がこの上級クラスにつく前に属していた呪文発動能力のあるクラス」にローアマスターを指定できるのか?ということです。また、もしアークメイジの側からローアマスターを指定できないとすると、アークメイジ分とローアマスター分は別個の術者レベルアップとなり、結果として「ウィザード呪文の術者レベルが3つのクラスで累積させられない」という解釈になってしまうのでしょうか?

A:ローアマスターとアークメイジは呪文発動能力のあるクラスではないのではないでしょうか。彼らのクラスの特徴はあくまで[呪文発動能力を持つクラスの術者レベル(呪文数と1日の修得呪文数)に+1レベル]ですし、互いに指定することは不可能(無意味)と思われます。
なお、例の場合はウィザードに問題なく累積しますよ。「同名ボーナスは累積しない」のルールが引っかかってるんだとしたら、そもそもボーナスなのかという話ですし、ボーナスだとしても無印なので問題なく累積。

Q:スコーチングレイは4レベル毎に追加の矢が一本増える(最大11レベルで3本)とありますが、4レベルウィザ−ドなら2本打てると言うことでしょうか?それとも+4レベル毎に追加一本で7レベル、11レベルと言うことでしょうか?後者の場合、ソ−サラ−は8、12レベルになってしまいますがどうなるのでしょうか?
A:「3レベルを越える4レベル毎に、追加で〜」とありますので、1+(術者レベル−3)/4の光線が撃てますよ、
という説明ではないかと。(ですので、11レベルで、1+(11−3)/4=3本)

Q:戦士大全に載っている特殊な物質のスーサリア産チェインウィーヴ(Susalian Chainweave)ですが、これが一体どういうものなのかがよくわかりません。
 説明文を読む限りでは特殊なチェインメイル編みの技法(を施した鎧)ようですがどのような鎧にも使用可能なのでしょうか? さらにこれ自体が技法であるならば他の物質と組み合わせられそうなものですが、一応「特殊な物質」に分類されているのでそれが可能なのかどうか。例えばミスラル製でスーサリア産チェインウィーヴの技法で編まれたチェインメイルというのは可能なのかどうか。

A:説明文を優先させるなら「ベースとなる金属鎧(アダマンティンやミスリル含む)に該当の追加能力を加えるもの」として扱えばよいかと思います。イメージとしては、特殊なチェインメイルが鎧に外部装甲(シュルツェン)として付与されるといった感じでしょうか。杓子定規に特殊な物質に記載されている能力を重ねることはできないと判断するなら、この限りではありませんが。個人的には値段も値段なので、外部装甲扱いで構わないと思うのです。とりあえず参考までに。

Q:Invisibilityをかけて相手を攻撃したとき、得られるボーナスは+4&Dexlessでしょうか?それとも+2&Dexlessでしょうか?151ページをみると、攻撃側がインビジならば+2、防御側がBlindならばー2と書いてあるのですが、それらがスタックするものなのかわからないのです。
A:表8-5と8-6のことであれば、表の項目をよく見ると
8-5:攻撃ロールへの修正
8-6:アーマークラスへの修正
また、問題の表8-5の注釈を確認すると、「目標が盲目状態の場合にはこのボーナスは適用されない」とあります。従って、攻撃に+2のみです。これは、実質敵に防御側が盲目状態のペナルティーを攻撃側がボーナスとして得ていることになります。

Q:DACのプレイレポとか読んで重いものを投げる作戦をやってみたくなったんだけど、小さくて重いものが見つけられない。重いものは大きすぎる! どうやって小さくするのかな?
A:とりあえず、重さ別のダメージについては戦士大全p159「代用武器」にも記載されていますが、小さくて重いものは・・・・。ただこの「代用武器」ルールによれば、大きさには関係なく重さの分類で「武器として使用するサイズ」が変わってるようなので、「小さくて重いもの」にはあまり意味はないかも。ただ、Planner Handbook(未訳)にあるElemental Loadstoneはスリングストーンサイズ(直径1インチ程度)で50lbsあり、これの直径を16倍(直径16インチ)にしたものは約4000倍の質量を持ち、重さ20万ポンドになります。ちなみにNon-Magicalなアイテムです。

Q:エンラージ・パースンのポーションの市価が250gpになぜなっているか分かりません。エンラージは1レベルの呪文なので50gpだと思うのですが、なぜでしょう?
A:3.5eになって呪文レベルが下がったのがアイテムだけそのままになっているというのが真相ではないかと。故に適宜修正して使用なさるのがよろしいかと。 術者レベル5で(つまり5分間持続する)作成されていると解釈するとか。

Q:『フェイルーンの魔法』、『マジスター』テンプレートを見た所で幾つか疑問が湧きました。
1.PC(人間)がマジスター(レベル調整値+4)になった場合、そのPCのクラス・レベルはそのままに有効レベルが+4される(つまり、次のレベルへの上昇が果てしなく遠くなる&パーティ・レベルが上がるので取得経験点が少なくなる)のか、それともクラス・レベルが4下がって有効レベルが今までのクラス・レベルと等しくなるのか
2.マジスターの擬似呪文能力(0〜9レベルまでの各呪文一つずつ)は上級クラスの前提条件(レベル○の秘術呪文を発動する能力)を満たす事が出来るのか
3.上記のようなマジスターの擬似呪文能力は秘術呪文のみしか取れないのか、それとも秘術・信仰に限らず取れるのか
4.上記のような(そしてマジスターに限らず)擬似呪文能力はアイテム作成の際の前提を満たす事が出来るのか
5.マジスターの擬似呪文能力の術者レベルは幾つになるのか
6.マジスターの完全耐性の内、魔法の書き込みに対する完全耐性は0〜9レベルまでの各レベルの呪文一つずつへの完全耐性に加えて取得出来るのか
7.マジスターの特殊能力としての『呪文熟練(超常)』はアークメイジなどの前提を満たす事が出来るのか(サンプルマジスターを見る限りでは大丈夫そうではありますが)
8.マジスターの呪文書は膨大な冊数になるのか、それとも通常の呪文書とは別の手段として存在しているのか

A:このあたりはもめるところなので、一応一つの解釈としてどうぞ。
1)突如+4LV相当のキャラになります。つまり1LVで+4LV調整がついたら、次のLV UPは6LVにみながあがるときに1クラスレベルを得る形になります。これを緩和する方法はいくつか提案されていて、未訳Uneathed Arcanaには経験はらってLV調整を買戻す方法、FAQ(英語)にはおなじくあとづけLV調整がつくライカンスロープを例にとって、次のLVまで必要経験倍、これはLV調整分を払いきるまでこのペースってな方法が提案されていたとおもう。
2)YesでありNo. Complete Arcanaに擬似呪文で「〜〜〜の呪文がつかえること」と名前が指定されている前提は満たせると明記されていますが、何LV呪文がつかえることというのは英語で「Able to Cast *LV Spells」とかかれていて、「このLV」がつかえればOKとするところと、Spellsを複数呪文とみて「このLVの呪文が2回/二種以上」とするところがあるみたいです。どちらも擬似呪文では前提みたせません。
3)ルール表記上は取れる。呪文としか指定されてない。
4)DMG(私が確認したのはSRDだが)には前提の魔法はその魔法を準備したか発動できる人により提供されるか、呪文完成型(スクロール)か呪文トリガー型(ワンド/スタッフ)、擬似呪文能力によって提供されねばならないみたいな事かいてあるから平気。
5)不明。私なら仮にHDかその術者LVを使用するとしておいて、Sageに聞く。よく見るとDCの決め方もかいてないし、本人の一番優れた呪文能力から発動しているとしていいのかも。これは不明すぎ。
6)別項目です。そもそもスペルイミュニティーで防げない魔法書き込みは防げないとかかかれていないし、完全に別能力。よって別にもらえます。スペルイミュニティーにグリフ系を指定する意味はないってことですね。
7)たぶん大丈夫。特に指定がある場合をのぞいてプレステージの前提はアイテムから得ようとテンプレートから得ようと転職条件を満たせます。
8)別の手段でしょう。アズースがWIZびいきだからソーサラーからマジスターになることはあまりなさそうだが、そうなった場合呪文書型だったらかわいそう・・・・。

Q: ポリモーフでウィル・オー・ウィスプに変身することは可能ですか?ウィスプは「半固体な気化物質」だそうですが、「ガス状には変身できない」に引っかかるかどうか、よくわかりません。
A: MMを読むと、「半固体な気化物質」という部分は「a globe of spongy material」とあるので、実際は「スポンジのような物質でできた球体」くらいの意味であると思います。「ガス化」や「非実体」の記述は見当たらず、耐久力の数値も設定されているので、Polymorph可能だと思います。

Q: ポリモーフでドラゴンに変身する際、HD15まで、変身先の種族の平均的な形になるという制限から、クロマティックドラゴンやメタリックドラゴンには変身できないということでよろしいでしょうか。
A:ポリモーフで平均的な個体を見る場合、強大化例が年齢段階ごとに決まっていることからの類推して、ドラゴンは年齢段階ごとに別のモンスターとして扱うとおもわれます。

Q:全力攻撃での攻撃方法がどうなるのかよくわかりません。15LVのファイターがダイアベアに変身した場合、ダイアベアの全力攻撃が使えるのでしょうか、それとも、噛み付きや爪のどれか一つで±0、−5、−10の3回攻撃ができるのでしょうか、あるいはどちらも選べるのでしょうか。
A:ダイアベアの全力攻撃。肉体武器を使って、高いBABによる複数回攻撃はできません。詳しくはMMの用語集を参照。

Q:秋に大量のベリーを収穫しておき、アンクウェント・オヴ・タイムレスネスを塗って保存することは可能でしょうか。冒険時にビンに詰めて持ち歩き、必要な時にグッドベリーの呪文をかけ、動物の相棒の食料にという目的です。冬に冒険をする時は、動物の相棒(中型の狼を連れています)に与える食料がどうしてもかさばってしまいます。荷重を減らす工夫として、プレイヤーが上記のような提案をしてきました。
A:グッドベリー呪文の説明に「摘みたてのベリー」と記述があるので厳密には不許可でしょうが、もちろんDMの判断でよしとしても良いでしょう。個人的にはそこまで努力するなら(そして軟膏まみれのベリーを食べることに耐えられるなら(笑))いいかなーとか思いますが。
なおベリーは”果皮が肉質で、液汁の多い果実の総称”とのことなので、1年中(砂漠などでなければ)ほとんどの場所で手に入るものと見なしてます。冬でもイチイの木とかは赤い実つけてたりしますし。ルール的に処理するなら〈Survival/生存〉でDC10-20(環境により調整)とかですかね。

Q:デイライト4,500gp(DMG.244)というのが全然理解できません。デイライトはウィザード/ソーサラー3、クレリック3、ドルイド3、バード3、パラディン3ですが、この点を踏まえて公式「術者レベル*呪文レベル*750gp」(PHB.100)に当てはめて計算するともっとも安価なレベルのデイライトで(ウィザードかクレリックかドルイド)「5(術者レベル)*3(呪文レベル)*750=11,250gp」になりますが、DMG.244によるとデイライトは4,500gpとあります
単純にワンドが11,250gp、巻物は秘術呪文の値段の方が正解で375gpでよいのでしょうか?

A:おそらく、3版のまま(2レベル呪文)になっているようです。ちなみに本家(WotC)のSRDでも直ってません。適宜修正なさるのがよろしいかと。

Q:魔法で武器を強化する場合、エネルギー系のダメージを追加する効果は累積するのでしょうか?(例えばショック付きのに武器にフレイミングを追加したら、+2d6になる?)もしこれがOKなら、相反しそうなもの(フレイミングとフロストなど)も累積するのでしょうか?
A:FAQに「たとえばShock, Frost, Flamingの属性がついた武器は、fiery, frosty, shocking flames(どんな炎だ?)をまとう」と書かれています。3つの属性をいっぺんに起動させてもいいし、1つの属性のみを起動させることも可能ともあります。なので、回答は「効果は累積する」「FlamingとFrostの効果も累積する」で良いと思われます。

Q:遮蔽によるACボーナスを得ているキャラクターに射撃攻撃を行った場合、遮蔽に命中する可能性がありますが、この遮蔽が別のキャラクターであった場合、そのACに関わらず当たった事になるのでしょうか?
A:3.5版から「遮蔽に命中する」ルールは選択ルールとなっています。DMG p.24にのってます。

Q:ケンセイの「剛力招来」は2レベルの時点では1ラウンドしか持ちませんよね? そこで、あるラウンドに移動アクションを使って「剛力招来」したとします。これは次のラウンドの行動には影響するのでしょうか?行動を起こしたのがラウンドの最中であり、その効果時間が切れるのが規定のラウンドの途中、ということになると、それはどこで効果が終わることになるのでしょうか?
1)ラウンドの前(よってそのラウンドは効果を受けない)。
2)ラウンドの後(よって、そのラウンド中は効果有り)。
3)ラウンドの中間(この例なら、移動アクションをこなすまでが効果の範囲内。よってその後に攻撃しても「剛力」の効果なし)
あと、「剛力招来」は機会攻撃を誘発する行動なんでしょうか?

A:持続時間などの場合は、発動した時点から、次の自分のターン(手番)の開始直前までが、1ラウンド。
よって概ね(1)なのですが、自分のターンが回ってくるまでは効果が残っているので、相手の行動によっては、そのラウンド(剛力招来発動した、次のラウンドの意)にも効果がある場合があります。例えば、機会攻撃や足払い、組み付きの対抗判定など。なお機会攻撃については、変則的能力なので、誘発しません(DMG289ページ参照)。

Q:「Complete Divine」から「Arcane Disciple」というFeatsがありますが、この効果によってクレリックは、2+1個のdomainからスペルを選択できるようになりますか? またこの際、Domain Powerも得ることができますか?
 あと、PrerequisiteにUse arcane Spellがありますが、これはDomain power─Spellの「Anyspell」で代用できますか?

A:Any spellは3.5版ではあくまでdevine spellなので、代用不可です。追加ドメインはBonusDomain(CDp89)というエピック特技の方で獲得するものですね。ArcaneDiscipleはウィザードやソーサラーが「私は太陽神ペイロアより、治癒の力を賜った」と言ってキュア系ワンドを使ったり、ネクロマンサーが「死神ネルルの加護により、アニメイト・デッドを3レベル呪文で使ってくれるわ」という特技ですね。

Q:1)動物に変身したドルイド/モンクは、モンクの変則能力であるACボーナスを維持できますか?
2)モンクの素手打撃と連打を、動物に変身した後も使用できますか?
3)ダイア・エイプに変身したドルイドは、どこまで変身前の装備を引き継いでいますか?また、ダイア・エイプに変身した状態で、武器の使用は可能でしょうか?

A:1)可能 2)可能 3)動物に変身した段階でたいていの装備は無理とみていいでしょう。魔法の強化アイテム(能力値増やす系)も過去ログでSageからの回答として「動物用でつくったやつをあとから装備してくれ」といった回答になっていたし、最新英語FAQ(Web版)/変身特集記事をみると、動物に変身する段階で鎧/武器は溶け込んで使用不能だそうです。
ダイアエイプで武器が使えるかどうかはDM判断だとおもいますが、武器習熟は変身後も残っているはずなので、持ってあつかえる腕かどうかが判断基準となるでしょう。
※ドルイドが人間だった場合、英語FAQで人間のボーナス特技とボーナス技能ポイントは種族特殊能力と裁定されたため、変身時はこの両者が消えます。どの特技/技能が人間ボーナスかきめておく必要があります。
ただ、このFAQについては、えらく微妙かつルールの基本から外れていることが多く、特技・技能に関しては恒久的・一時的な【知】低下・上昇やリインカーネイトですら過去に遡って修正はされない点を見ても、精神系能力に修正を加えない、このFAQは「間違い」ではないかと言う説もあります。