Mage Advices! 3.5e-1

編:石川

掲示板“Mage Advice” 過去ログ
:〜050216 No.2920まで


<はじめに>

これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。

なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。

<使用上の注意>

なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。

「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。

Q:3.5E に導入されたサモン・インストゥルメント呪文ですが、この呪文でS&Sにある“パイプオルガン”なんぞを召喚しようものなら、けっこうな大きさ、重さのある遮蔽物ができるってことですよね。ではこの呪文で通路を塞いだり、“壁”をつくり出したりすることは可能でしょうか?
A:You can’t summon an instrument too large to be held in two hands.「あなたは両手で持つのに大きすぎる楽器を召還できない」とあるのでパイプオルガンは召還できないと思われます。ただ、「呪文で出したものを遮蔽(とか他の目的)に使えるかどうか?」という点については(最終的にはDM判断なんですが)「不可能ではない」ということになるでしょう。

Q:ミラー・イメージで出現する分身は攻撃を命中させた場合破壊することができる訳ですが、この「虚像を破壊した」という結果は《薙ぎ払い》や《薙ぎ払い強化》、或はその上位のフィートのトリガーになるんでしょうか?
A:まず《Cleave/薙ぎ払い》の発動条件には「もしキャラクターがクリーチャーを脱落させるのに充分なダメージを与えた場合」という条件づけがなされているので、クリーチャーでないMirror Imageでは《Cleave/薙ぎ払い》が発動しません。また、ミラーイメージ相手にはダメージが発生しないので、やっぱり条件からはずれそうです。
なお3.5Eでは対象となります(FAQより)。

Q: 石弓(クロスボウ)の矢の装填には移動相当アクションないし全ラウンド・アクションを消費するわけですが、単なる弓(ボウ)で投撃する際に矢を矢筒から取り出す(取り出して番える)のはどのアクションになるのでしょうか?
 フリー・アクションかそれともアクションですらないというのも釈然とはしませんし、武器を抜くのは移動相当アクションなのですから同じに扱えばいいのかな(基本攻撃ボーナスが+1かそれより高いなら〜という部分も含めて)?

A:3版のPHBではそれらしい記述を見つけることができませんでしたが、3.5版では「Draw or Sheathe a Weapon」の項に「遠隔武器を使用するために矢及び弾を取り出すのはフリー・アクションである」との記述がありました。
また「矢をつがえるまで」は「射撃のための待機アクションと同等」と考え標準アクション、矢を取り出すだけなら「武器を抜く」と同様に扱えばよいのではないかと。

Q:「complete divine」p79に載っている<arcane disciple>featの前提条件に「alignment matches your deity's alignment.」とありますが、これは完全に一致しなければならないのでしょうか?クレリックの宗教選択みたいに、「1段階までOK」じゃダメでしょうかね?
A:ハッキリそう書いてある以上は駄目でしょう。可能ならばTrue Believerのようにそのように書くでしょう。

Q:Hornd DevilにHalf-Golem,Ironのテンプレートを組み合わせると、DRが10/good&silverと5/adamantineの両方をくみあわせることになります。silverとadamantineの両方を貫通する手段はありませんから、必ず5点は防ぐことができると思われますがこれは正しいのでしょうか?
A:DRを得る方法に「他のAlignment属性をもつDRがあれば効果を付随しろ」とかかれていなければかかれているTemplateのデータをそのまま適用で良いとおもいます。つまり、後ろのAdamantineにはAlignmentは一切関係なく、「10/good&silver”と”5/adamantine」の両方を持っている、ということです。

Q:テレキネティックスラストについて調べていたらふと思いついたのですが、テレキネティックスラストのように術者(攻撃者)と攻撃起点が異なる場合、sneak attackの適用条件はどうなるのでしょうか。
A:スニークの「急所に攻撃する」という原理から考えるに、術者が相手の急所を見れる距離、ということで30ftが設定されているっぽいので、『攻撃者が30ft以内にいるとき適用』でよいと思います。

Q:透明になっているときにsneak attack効果を適用できますが、攻撃者でなく攻撃する物体が透明になっている場合には適用できるのでしょうか?
A:スニークの条件は"attacker”invisibleなので、武器が透明か否かは関係ありません。

Q:モンスターは対応した知識技能によって判別できるとありますが、戦闘中にこれを行う場合の処理の仕方が良くわかりません。現在、この判定に関しては「アクションは必要ない」「自分の行動の際に判定する」という方法を取っています。ここまでは良いのですが(もしかしたらここまでも間違っているのかもしれませんが)、実際の判定の手順がよく分かりません。以下の4つのうちどれに当てはまるのでしょうか?
1.DMがこっそり判定する
2.DMに指定された知識技能で判定する
3.DMにどの知識技能で判定するかを宣言する
4.その他

A:DM次第です。プレイ速度を重視するなら2でしょうし、モンスター種別を知られたくないと思うなら1でしょう。また「知識技能のダイスを振る→・PCが所持している知識技能すべてを達成値とともに申告する→・該当知識で必要な値以上が出ていれば、DMはその旨を告げる・そうでなければ分からなかった」という手順でプレイするDMもいます。

Q:知識技能によるモンスターの判別はどのタイミングで行いどのアクションに当てはまるのでしょうか?1人で別種のモンスターに対して同じタイミングで1度に判定してしまってよいものなのでしょうか?
A:「相手を認識できたラウンドの最初」にフリーアクションで行って良いかと。『確認する』のではなく『判るか否か』のチェックなので。よって「見れなかったPC」は以降のラウンドで、という形になります。

Q:コンプリートウォリアー記載のプレステージ、kensaiの能力SignatureWepon はkensaiクラスレベルを上限として選んだ武器にenhancementを込めることができるとありますが、このenhancementの上限というのは元々+1以上の魔法の武器に込める場合、元からあるボーナスとは別々に考えるのでしょうか?
His current class level limits the amount of enhancement a kensai can place into his signature wepon.とあるので、あくまでkensaiが込めることが出来る分の上限がクラスレベルによって制限されるのだと思うのですが、どうなのでしょう?

A:「もし魔法の武器じゃなかったら、Signature Weaponとなった瞬間に魔法武器となり、Enhancement Bonusと(可能なら)Special Abilityを得ます。そのEnhanceのトータルは現在のClass Levelによる制限を受けますよ」とあります。なので、+1 LongswordをKensai 1 levelのPCがSignature Weaponとしても、+1 Longswordのままと言えると思います。
あとはp50のSignature Weaponの表をよく見ておけばいいかと。Magical WeaponをSignature Weaponにするとき、Enhanceの差分のXPを支払えばいいよ、とか例が記載されているので。「Weapon Abilityを含んだEnhancement Bonusの上限」とあるので、特殊能力も残ります。例えば+1 Longsword holyとかあっても、2nd KensaiではEnhancement Bonusの上限が+2までなので、+2相当のAbilityであるholyを残すことはできません。

Q:CWのPrestige classのWar chanterのinspire toughnessの能力で質問です。
An affected ally receives +2 temporary hit points for every class level of the war chanter.と書いてあるのですがこれはキャラクターレベルで判定するのでしょうか?

A:解説に
>An affected ally receives +2 temporary hit points for every class level of the war chanter.
(訳)影響を受けている味方はwar chanterのクラスレベル毎に+2ポイントの一時的ヒットポイントを受け取る。
とあるのでwar chanterレベルで判定です。

Q:「3版のシュリケンは同時に3つまで投げられるが、スニーク等はそのうち1つにしか適用されない」と聞きました。では、コンプリートウォリア−記載のMasterThrowerクラスの特殊能力「PalmThrow」でダガ−等の軽い武器を2つ、1回の命中ロールで投擲した場合はどうなるのでしょうか?
A:FAQで「スニークは1回のロールに対して1回(だけ)適用と考える」的な記述があります。True Strikeなんかも同様。よって「1つにしか適用されない」となります。

Q:敵のTA内を移動するとAoOが発生しますが、あれって移動した後にAoOですか?それともAoOうけてから移動でしょうか?
たとえばTAが15fある敵に近づいていった場合、

敵ABC←

CからBに移動する所でAoO発生しますよね?
そこで敵がTripを仕掛けて成功した場合倒れる位置はC?B?


A:AoOはAoOの原因となった行動より先に発生します。よってCで倒れます。
また

敵A□□□B

A位置で手番を開始して、B位置まで20ft移動して、AoOを誘発する行動(例えば呪文の詠唱)を行うならば、遡ってA位置でAoOを誘発します。

Q:tripが必ず成功するのが前提なら「起き上がる>AoO受ける」の時点で再びtripで転ばされる永久コンボになるのでしょうか?
A:「Proneから立ち上がるときに生じるAoOでは(すでに倒れているから)Trip Attemptを選択することはできないので永久コンボにはなりません。Ready Actionによって“立ち上がったら”というTriggerによりTrip Attemptを仕掛けることにより、再度Proneにすることは可能ですが。


Q:10fまで攻撃できるキャラのTAは
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ですよね?
上記キャラがリーチウェポンを持った場合の5〜10は攻撃できず、15〜20を攻撃できる場合のTAってどうなるんでしょう?

A:TAの説明が「melee attackできるスクエアすべてをTAとする」ってあるので、ナチュラルリーチ範囲内は適用されず、リーチウェポンの攻撃範囲内に限定されると思います。
よって

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こうなります。

Q:クレリック(やドルイド)などが、〈Summon Monster〉などのアライメントの記述(Descripter)が2つあるスペルを詠唱するとします。そのとき、どちらか一方が、アライメントと対抗する場合、そのスペルは詠唱できないのでしょうか?
 たとえば、ローフル・グッドのクレリック(対抗アライメントはEvilとChaoctic)が〈Summon Monster I〉を詠唱するとします。彼はケイオティック・グッドのクリーチャー(たとえば、Celestial Badger)を呼び出そうとすると、このスペルの記述(Descripter)は"good and chaotic"なので、グッドのアライメントは問題ないが、ケイオティックのアライメントが対抗するので、召喚することはできないのでしょうか?

A:片方でも対抗属性である場合、使用できません。クレリック(やドルイド)とっては、対抗属性の溝は深いのでしょう。

Q:3.5版のドワーフは重装鎧を着用していても移動速度が低下しませんが、これって
「ドワーフは重装鎧を着ていても《一撃離脱》ができる」とか「重装鎧を着ていてもバーバリアンの高速移動ができる」っていう事なんですかね?あくまでも重装鎧を着用している以上、使えなくなるのが妥当なのでしょうか。

A:バーバリアンの高速移動は、鎧を着ていない、軽装鎧、中装鎧の時でかつ、重過重でない場合のみ有効。《一撃離脱》は重装鎧装備時は使えない、とあります。
すなわち移動速度の低下が起ころうが起こるまいが、重装鎧を着ているかどうかがが判断基準になります。

Q:呪文攻撃にスニークがついた場合の質問です。
ローグ1/ウィザード6のキャラクターがヴァンピリックタッチをスニーク成立状態で当てた場合、得られる一時的HPは3D6分でしょうか、それとも、スニークの分を足して4D6分になるのでしょうか。

A:ヴァンプリックタッチは所定のダメージを与え、そのダメージ分一時HPを得られる呪文です。[All About Sneak Attacks (Part Four) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040309a Spells as Sneak Attacks]によると、「weaponlike spellで急所攻撃したら、その呪文のダメージタイプで追加ダメージ与えられる」だそうです。よってダメージはスニークダメージを追加できます。
さて、呪文を字義通り読めば「ダメージを与えた分だけ一時hpを得る」とありますので、総ダメージ分一時hpがもらえるような気もしますが、スニークダメージは「追加ダメージ」なので、「呪文で与えたダメージ」に含まれないような気もします。よって「ダメージは合計できるけど、一時hpは呪文ダメージ分だけ」のほうが妥当かもしれません。

Q:Item Createの際、武器とか防具にAbilityを付与する場合、Cost as Bonus(+1相当とか+2相当、というもの)ではなく、Extra as GP(+6000gpとか表記されているもの)の能力だったら、これは市価に加算されるとして作成時には半分にしてもいいものなのでしょうか?
A:武器や防具に特殊能力を付加する場合、Cost as BonusであろうとExtra as GPであろうと基本価格(Base Price)に加算され、作成時のコストは基本価格の半分になります。
 例えば、ライト・フォーティフィケーション(Light Fortification)は基本価格修正が+1ボーナス(Cost as Bonus)なので、+1の鎧に付加させた場合は+2の鎧として基本価格が算出され、4000gp(作成時は半分)となります。
 一方、シャドウ(Shadow)は基本価格修正が+3750gp(Extra as GP)となっていますので、同じく+1の鎧に付加させた場合は、+1の鎧としての基本価格1000gpにシャドウの基本価格修正を加えた4750gp(作成時は半分)が基本価格となります。

Q:呪文のアイアンウッドについての質問ですが、マテコンの木材は幾らであるとして処理すればいいのでしょうか?またその加工は?
A:まず、材料費としては無料〜木材としての代金程度でよいかと。ただし木材を鎧に作り変えるには結構な加工が必要だと思うので、<製作(木工)>難易度=10+鎧のACあたりでチェックさせるなどするDMもいるかもしれません。
また、武器装備ガイドのブロンズウッドの記述も参考になるでしょう。
ただしウッドシェイプ呪文で作ったものは「可動部分は動かない可能性がある」とのことなので、この呪文で「鎧を作る」のは、無理かも知れません。
#このルールにするとめんどそうなので「無料・ウッドシェイプ可」でもさほど問題ないような気もしますが。

Q:Spell Resitance(harmless)(呪文抵抗(無害))項目がいまいちつかめません。「“物体”と“無害”の記述はセーヴィング・スローの場合と同じ意味を表している」とは、(無害)という記述のある呪文(〈ヒール〉など)は、受け手が有益な効果を確実に受けるために、呪文に対して呪文抵抗を作動させないでおくことできる、という意味にとれます。が、直後に、「“無害”と記載のある呪文の効果を上記の術者レベル判定なしで受けるためには、呪文抵抗を有するクリーチャーは自発的に抵抗を止める必要がある(標準アクション)。そのような場合、術者は上記の術者レベル判定を行う必要はない」と書いてあります。
 しかし、Spell Resistanceを自発的に無力化してしまうと、Spell Resistanceの覧に(Harmless)という記述があろうと、(Harmless)の記述なしであろうと、次のターンまで呪文の効果をすべて受けてしまいます。これだと、前文の意味(“無害”の記述はセーヴィング・スローの場合と同じ意味を表している)と矛盾しているように感じ、どうも納得できません(結果すべての呪文を受けることになってしまい(無害)の記述は無意味)。
 上記の文章の正しい意味は、「(無害)という記述がある呪文は、受け手が“(あえて)有益な効果を受けない”ために、呪文に対して呪文抵抗を作動させなくできる」だと思うのですが。

A: 呪文抵抗は意識的に使用するような能力ではなく、無意識に(常時)使っている能力です。無意識に使ってしまっているから、有益な呪文に対しても作用してしまうのです。それを意識して下げることで、呪文抵抗の影響なしに有益な効果を受けることができるようにするわけです。
その意識して下げる、というのに標準アクションが必要なのです。
セーヴィング・スローの記述云々の部分は、「セーヴィング・スロー(行動によって変化させられること)をおこなってもよい」というのが、「呪文抵抗を止めるのをおこなってもよい」ということになってるわけです。

Q:アニマルフレンドシップの呪文で友になり、連れまわせる動物は、ドルイドでHDまで、レンジャーでHDの半分までだそうですが、アニマルフレンドシップの巻物を魔法装置使用の技能で使った場合では何HDまででしょうか。
また、動物の領域を持っているクレリックではどうでしょうか。

A: 3.5Eにはアニマルフレンドシップという魔法はなくなりました。3.0EならAnimate Deadの質問をSageに聞いて、自分の能力(術者レベル)で決定するとされていたのでそれ準じるでしょう。

Q:アトーンメントやウィッシュ呪文を篭めたアイテムを作りました。この呪文の使用に必要な経験値コストはいつ消費するのでしょうか?またこれらの呪文の経験値消費は状況によって変わるわけですが、いくつとして設定すればよいのでしょうか?
A:作成時に消費します(PHBv3.5日86ページ「追加コスト参照」)ワンドなど複数回消費するものはチャージ数分消費します。なお、追加でXP消費した場合には購入価格(市価)が1XPあたり5gp上昇※。(同じく130ページ「呪文とサービス参照」
※1XP=5gpは、PHBでは呪文をかけてもらう際のサービスしか記述がありませんがDMGにも同様の記述あり(DMGv3.5英283ページ)
ただ、追加コストで市価が上昇しても、作成時の消費コスト計算には、追加前の基本価格で計算します 。
 またSRDを参照すると、Scroll(Atonement)は単純にXPが金額換算されて上乗せされています。つまりAtonementの使い方に関わらず経験値使用バージョンとして作成されていることになります。Wishも同様ですが、但し書きがあって消費xpが5000xpを越えるような使い方は考慮していないとあります。なので、経験値使用しない目的で使うSpellのScrollを用意できてもおかしくはないと思います。


Q:MYSTIC THEURGEなどの「2LV Divine Spellが使えること」という必要条件をImbue with Spell Abilityで満たすことって可能なのでしょうか。
A:条件を満たすには、@Imbue with Spell Abilityで、付与された呪文を投射した瞬間、条件を満たさなくなって終了。また、レベル7(以上)の術者が、4レベルスロットを1つ制限されたままという状態を受け入れるだろうか?A後生大事に付与された呪文を温存したとしても、MYSTIC THEURGEがレベルアップで得るのは、「既存の」レベルに対してだけ(+1 level of existing divine spellcasting class)。Imbue with〜では、元となるdivine spellcasting classを得られるわけではないので、上記のレベルアップの恩恵は得られない(PCは信仰呪文クラスの「0レベル」ではなくて、「レベル無し」になるのでMystic Theurgeのレベルアップ特典を得られない)。 よって、『7レベル(以上)の術者でそのPCのレベルがあがるまで4レベル呪文スロットが1つ封じられるのを受け入れてくれ、かつdivine spellcasting classレベルを1以上持っているなら可能』という非常に限定された条件付きではありますが、一応は可能と思われます。

Q:tumbleのルールが改定されたようですが、これって移動30ftの人は15フィート以内まで普通に移動して15フィート以内までタンブル移動できるってことで良いんですよね?つまり3eの「20フィート固定」が「移動速の半分までタンブル可」に変わったということで。
A:移動距離に関してはYES。他にも細かい部分で修正が増えてたり、DCチェックに失敗したらタンブル移動部分がキャンセルされるとか、大ペナルティあり判定で通常移動速度でタンブル可能とか、いくつか異なる点があるので注意。

Q:Evil NPC Cleric (Thaumturgist)がplanar cohort [demon (babau)]を成長させた場合、Class levelを付加することはできないのでしょうか?AdvancementがHD増加タイプなので、Outsiderの1HD追加分の能力を受け取るだけということでしょうか?(クリーチャーのデータにHumanoidと入っていないと、そもそもClass Levelはつけられない?) 
A:Advancement を施したら、最低でも CR1 は上がります。HD5、CR5 の場合、HD6-7 が CR6、HD8-10 がCR7 です。また、Advancement に "By character class" と書かれていないクリーチャーは class を取ることはできません。例外はAwakenした動物。DungeonとかFreeAdventureに頻出しています。

Q:Draconomicon THE INITIATE OF THE DRACONIC MYSTERIESですが、INCREASED UNARMED DAMAGEでダイスタイプが大きくなるようなことが書いてあります。モンクがパンチ一発2d10の時にこのプレステージ10LVを取得したとするとパンチ力はどのように成るとお考えでしょうか?
A:[Increased Unarmed Damage(EX):At 4th level, the damage dealt by an initiate's unarmed attacks increases by one die step(such as from 1d3 to 1d4,or 1d8 to 1d10).At 8th level, it increases another die step.]文面通り取ると1d10→1d12→1d20となりそうですが、モンクのダメージ増加の法則に従って 2d8>2d10>3d6>3d8・・・ でいいと思います。バランス的にも。

Q:実際プレイ中にあった状況なのですが、レディアクションを一方的にとった場合の戦闘開始の処理の仕方についてです。ルール上どのように処理するのが正しい、(または明記されていない場合他のルールとの整合性がとれている)のでしょうか。
状況:1)ダンジョンをパーティが進んでいるところ。
   2)遮蔽になるような障害物は壁以外なし。
   3)ダンジョンは暗く、パーティの光源はランタン(先頭のPCが所持)
   ┌─────
   │  P ←パーティ(2列x2)人
   │ ┌───
   │ │
   │ │
   │K│
    ↑コボルド*4(2x2クロスボウ所持、前列はしゃがんでいる)
   4)コボルドは角がランタンに照らされたことでPC達の接近に気付き、「コボルド以外の生き物が角から見えたら射撃する」レディアクション。
   5)PCは角を覗いたり、聞き耳を立てたりすることなく、普通に角を曲がろうとした。

A: まず、3.5eSRDの「サプライズ」の項を見るとWhen a combat starts, if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised.とあります。戦闘ラウンドが始まったとき、一方が相手に気付いていてもう一方が気付いてなかったらサプライズラウンドになるということですね。
 で、3eではreadyアクションは標準アクションであり、部分アクションであるサプライズラウンドには取れませんでしたが、3.5eではサプライズラウンドが標準アクションになりました。ところがサプライズラウンドにreadyができるかどうかはルール上には示されていません。ただ、readyは「トリガーとなる行動を行ったものがいたとき、そのキャラクターの値までイニシアチブを落として決めていた行動をとる行動」であると考えれば、それ自身を行うことは可能であると考えます。
 さて、この場合、コボルドはPCに気が付いていますが、PCはコボルドには気が付いていません。よって、『PCが曲がり角を出た瞬間にサプライズラウンド開始』となります。ここでコボルド達は一方的に標準アクションを行えます(ここで行動としてReadyを選択することもできるでしょう)。
#「戦闘開始時」を「PCが角を曲がってコボルドを見た瞬間から」と判断し、戦闘前に「PCがコボルドに気づいたかどうか」のチェックを許すDMもいるでしょう。ルールに明記がない以上、「あんたのDMはいっつも正しい」理論から、それはそれで正しい判定だと思います。石川は3e和PHBp120右下のコボルドソーサラーの例から、判定しない方が妥当な気はしますが(コボルドは見つかるような行動を何一つせず、ただPCを待ち伏せしている以上、気付く要素が無いように思えるので)。
#また「戦闘開始時」とは、イニシアチブが振られた時点から、と考え、「イニシアチブのダイスが振られていない状況下で待機宣言はできない」と判定するDMもいるようです。

Q:MagicItemの作成で「他人の経験値を使用して作成できる。」というのを小耳に挟んだのですが出展をご存知の方教えていただけないでしょうか。また、作成条件を満たすために「複数の適切な  ItemCreationFeatを持った人物が協力する。」場合「must have 5 ranks in the ****skillの条件を適切な  ItemCreationFeatを持たないskill持ちの人物が協力する。」場合についての可否と根拠について教えていただければ幸いです。
A:DMG p.215 prerequisites(前提条件)の内一つ以上を分担する事が出来るというルールがあります。ただし、どのアイテムを見てもprerequisites(前提条件)に経験値と書かれている物は無いので、協力者が経験値を提供する事は出来ません。経験値はCost(作成コスト)の所に書かれています。
 スキルランクはprerequisites(前提条件)に書かれているので協力可能でもいいかもしれません。しかし複数の人物が協力する場合、誰を作成者(creater)とするか決めねばならないため、作成者(creater)では無い協力者が"作成者(creater)のスキル○○ランク"を満たせるかはDM次第と言うしかありません。
 prerequisites(前提条件)にItem Creation Featと呪文とスキルランクの3種が書かれているものもあるので、全部分担もルール上は可能(ただし上で言っているようにスキルは微妙)です。

Q:「コンプリート ウォリアー」所載hexbladeについて、
1.盾は「動作要素の為に習熟していない」と書かれていますが、両手武器(グレートソード等)を使うことは出来るのでしょうか?
2.10レベルに達したとき、おもむろに「インプルーブドファミリア」のfeatを習得し、スードゥードラゴンを使い魔にしたとします。ヤツの間合いは5フィート(尻尾)あるので、肩とかにとまらせたまま攻撃させることは出来るのでしょうか?「Tome and Blood」などの記述を読んでも「自分と同じ場所にいる使い魔は、2分の1遮蔽を得る」とかしか書いてありません。可能なら恐るべき戦闘能力を得るような気がします。
3.「1」の質問を書いてて思ったんですが、クレリックは武器と盾を装備していたら、キュアを唱えるために武器を捨てなくてはならないような気がしますがいかがでしょうか?

A:1.可能です。.呪文を唱えるときだけフリーアクションで片手を離せば良いと思います。ただ、その間はグレートソードを振れないので、次の自分の番で構えなおすまでAoOが発生しなくなります。片手でも両手でも使える武器、あるいは最初から片手武器を持って片手を空けている方が無難かもしれません。若干ダメージは減りますが、攻撃に専念するときだけ両手で持っても良いと思いますので。
 ちなみにバックラー付けた手で武器を支えて、付けてない方で動作要素を充たせば武器+楯も可能です。
2.2段階以上サイズが違えば同じマスに存在することはできるはずです。が、同じマスにいることは1マスだけの範囲呪文ですら両方が効果範囲内に入ることになりますのでその点は注意が必要です。
3.そのとおりです。
a.片手あるいは両手武器のみで楯は装備しない
b.片手を空け、楯のみ装備して攻撃は諦める
c.動作要素の必要な呪文を唱えるときは武器を捨てる
d.モンクのマルチクラスにするなど武器を持たずして攻撃できる手段を作る
e.動作要素を不要にしておく
などといった手段をとることになると思います。

Q:スードゥードラゴンって呪文抵抗持ってますよね(MM78p、その他の特殊能力の欄)?でも、「インプルーブドファミリア」の解説の中にあるモンスターデーターには反映されてません。これって、こういう仕様なんですか?
A:ファミリアはもともと呪文抵抗を有しているのでかかれていないだけかと。この手の能力は重複せず、通常より強いほうが適用されるので、ここでもスードゥードラゴンの生来のSRとファミリアとしてのSRのどちらか強力なほうを使えばよいでしょう。

Q:スードゥードラゴンファミリアを肩に乗せて戦闘に参加した場合、肩の上の彼は「騎乗戦闘」のルールに従わなければならないのかな?それとも主人が移動した先で全力攻撃可能なんですかね?そもそも「肩に乗せて戦闘」って可能なんですか?
A:バランス的には《騎乗戦闘》 に従った方がいいでしょう。もし移動後フルアタックありにするなら、私はタコを友達に連れたドルイドを連れて歩きます(笑)。肩に乗せて戦闘は・・・DM次第でしょう。私がDMなら〈騎乗〉技能を要求します(笑)。
 なお、ファミリアは術者のレベルアップに伴いHD・BAB が上昇しますが、MMのNatural Weaponの項に書いてあるようにBABによる攻撃回数増加とNatural Weaponの攻撃回数はスタックしません。スードゥードラゴンのHDがいくつになっても、Natural Weaponの攻撃が針×1、噛み×1以上に増えることはありません。ただし、スードゥードラゴンがどうにかして武器を持って攻撃するならば、BABによる複数回攻撃を行うことができます。

Q:Estimating Magic Item Gold Piece Valuesを利用してItem作成する場合とDMG記載のItemをそのMarket Priceを元にItem作成する場合とでは、値段が違います。どちらを使うべきでしょうか?
A:DM次第です。オリジナルなアイテム自作を認めるかどうかもDM次第なので、どっちを使うべきかもやはりDM次第、と言うことになるかと。
まあ、もし作成を認めてるんならEstimating Magic Item Gold Piece Valuesにするのがスマートでしょう。たとえ「同じものがあるときは製品版の値段で!」って言ったところで回数/dayとかいじられて「別アイテムです!」と言い張られたら一緒でしょうし。

Q:今度のDMをするとき、(部分的ですが)天井が低すぎるダンジョンをつくろうかと思います。一応、Tサイズ以下は通常、Sサイズは移動力半減&Dex修正なし、Mサイズはほふく前進のみ&Dex修正なし、Lサイズ以上は進入不可とするつもりです。またほふく前進の場合は伏せ状態なので近接攻撃-4とする予定です。もし他になにかしら修正をつけるとしたら、どのようなものがあるでしょうか。よい案があれば何か教えてください。
 A:文字通りのルールがUnder DarkというForgotten Realms 3.5E用サプリに乗っています。縦、横ともに半分(片方)のみ命中-4、両方なら-8、1/4なら・・・・とか(これは推測できますよね?)頭が入る範囲なら・・・とか決まってます。武器もLight Weaponだとペナルティーを半分に出来たり、Damage Type "P"なら〜〜〜とか決まっています。

Q:5レベルローグで武器とStrのダメージ合計が1d3-4でしたので、スニークを加えると1d3-4+3d6です。ところがクリティカルすると2d3-8+3d6でかえってダメージが減ってしまいます。
この場合、とりあえず2d3-8を計算し、0以下になったから最低保障の1にスニークの+3d6を加えるべきでしょうか。

 A:CombatのCritical Hitの項目によれば“A critical hit means that you roll your damage more than once, with all your usual bonuses, and add the rolls together. Unless otherwise specified, the threat range for a critical hit on an attack roll is 20, and the multiplier is x2.”というところから[2d3-4(最低0※)]+3d6が正しいでしょう。 
 ※「武器は最低でも1ダメージ与える」という選択ルールもあります。DMに確認のこと。

Q:SummonしたCreatureに飛び乗って、Chargeするときの、以下の手順、解釈で問題ないでしょうか?
・Summon Creatureは召喚後すぐさま敵に攻撃をかけますが、Masterと意思疎通できた場合、他の行動をとれます。
→Griffon, UnicornなどはCommonを理解するので、問題なし。
 なので「私を乗せてChargeだ!」と指示が出せる。
・で、以下が判定順序。乗り手がHuman, Summon CreatureはCelestial Griffonとします。
 SummonCreatureなので当然装備がないため、Ride Checkには-5 Penaltyが常にかかります。
1)Fast Mount(DC20・Ride Check)
乗り手のMove Actionを消費するかどうかのチェック。
どちらにしろこのチェック後に、騎乗できます。
2)Fight with Warhorse(DC10・Ride Check)
乗り手が攻撃を行えるかどうかのチェック。
これに失敗すると、このラウンドはMount制御しか行えない。
3)Guide with Knees(DC5・Ride Check)
乗り手の両手の自由を確保できるかどうかのチェック。
これに失敗すると、このラウンドは片手しか自由に扱えない。
※1)〜3)の間に、乗り手はMoveActionを消費してLanceを用意(drow weapon)。
あとは通常のCharge手順を踏む。
注意)Ride by Attackがなければ、突撃対象からのAoOを受ける可能性がある

A:1)で失敗するとMove消費してしまうので、3)に行動が足りなくなりますので注意。
2)問題ないですね。
3)1)で失敗していなければOK
ということで問題ないのでは。
ただし、Initiativeを厳密に管理するかしないか、マスターと相談しておきましょう。
場合によってはサモン後命令する必要上から数カウント遅れるとマスターに宣言されるかも。(1roundのCasting Timeの呪文はIt comes into effect just before the beginning of your turn in the round なので術者の行動より前にやってくるため)
#DMが認める何らかの手段がなければ厳密にカウントを図ると1round後になると思われる。
 喋るのはFree Actionとされると厳密にはReady Actionで「生物が出てきたら待機しろと喋る」等を取らないとタイミングよく停止は出来ないと言われるかも。といってもReadyしようにも前のRoundはCastで消費されてしまっているので無理。ReadyできたとしてもそのRoundの行動がパスされてしまうのでそれも無理。名前つきの個体を召喚する事にして前もって相談しておくかぐらいか?
 もし、DMが認める召喚した生物を都合よく待機させる方法があったとした場合でも
召喚生物行動イニシアチブ値(行動を遅延させること指示されているのでイニシアチブ落とす)

術者行動イニシアチブ値(Free Actionで飛び乗り、Moveで槍取り出し、Free Actionで馬にChargeを指示

Ready(飛行馬がChargeした後に同対象を攻撃)

遅らせた召喚イニシアチブ値にチャージ発生

術者のReadyによるチャージが発生
という流れになかも。よってうまく仕組んでも術者のイニシチアチブ -1の所でチャージ成立になるのかな・・・・。

Q:divinationを 使ってこれから起こる事を予知することが出来ますが、PCが『今度いつ交戦に入るのかを 教えてくれ』とDMに言います。そのPCは砂時計を幾つか携帯しておりそれに一分単位でマーカーを付けています。そして付け足す様に『戦闘までこの砂時計を何回引っ繰り返しているか教えてくれ』と言います。DMはこれに対してどうにかごまかせないでしょうか
A:Divinationは予知ではなく神託なのですから、そこらへんを考えないといかんのではないでしょうか。Clericは神に対してお伺いをたてるわけで、そこで回答方法を指定することはできませんし、はっきり言えば意味のない質問を神に投げかけるべきではありません。
 よって親切な神ならば「有益な助言はない」と答えるのでは。または「汝がそれ(戦闘)を望んだときに」とか。
また不親切な神ならば自動的に呪文失敗するか「バカか」と答えても問題ないのでは?(まあ教義にもよるでしょうが)好戦的な神なら「あなたが望むときならいつでも」、平和的な神なら「必要以上に戦いを求めるべきではない」と言われそうですね。いずれにせよ神様によっても得意分野・不得意分野があってもおかしくないのし、PLの行動次第で運命(DMの予定)は変わってしまうのですから、可能性のある運命のうち1つしか提示できないと思います。
 なお、DM的立場で答えるなら、神託とは言え「明確に何と戦う=交戦するか聞いてない者」に砂時計が云々を正確に答える必要は無いかと思います(神託を与える神はPC所持のその砂時計を持っているわけでは無いですしw)。また3rd日本語版のdivinationの文章では「有益な情報に対して助言は短いフレーズか謎歌」などと言ったように書かれています。ゆえに「人生は戦いの連続なり、よってそなたは常に戦いの中にあり」とかでも良いかと。要するに、もっともらしくて無意味な言葉を返して差し上げれば問題ないでしょう。あるいは「早ければ夜明け前に〜」とか「遅くとも町に着くまでに〜」とか。

Q:レンジャーのアニマルコンパニオン(相棒)は、
@能力ボーナスと、相棒に出来る動物のHDがドルイドの半分(ドルイドは自分のHDの二倍までOK)
Aでも、つれて歩く事の出来るHDはドルイドと同じ
で、いいのでしょうか?

A:3.5e では、Animal Companion のルールが変わっています。リストに上げられている中から Animal Companion を選び、主人のレベルによって、その相棒も強くなる、というものになっています(3eの使い魔に近い)。Animal Companion との HD と、Druid や Ranger の HD に、直接の因果関係はありません。Druid や Ranger の HD ── 3.5e では Level ですが──は、Animal Companion リスト(Level で区切られています)と、Animal Companion への各種ボーナスに影響します。
 で、Ranger の場合、Animal Companion リストや各種ボーナスリストを参照する際の Levelが、Druid の半分になります。例えば、8th Level の Ranger は、4th Level の Druid として、リストを参照することになります。
 また、3.5e では、Handle Animal と Trick 関連が整理されました。この辺きちんと目を通しておかないと、DM に「君の Companion に仕込んである Trickでは、そんな行動はさせられないよ」とか、「じゃあ Handle Animal してね。Skill 振ってない? じゃあ Companion は言うことを聞かないよ」とか言われてしまうので注意。
#そんな時には Speak with Animals! 意思疎通を可能にすれば、Trick がなかったり、Handle Animal に Skill を振っていなくても、「お願い」することができます。Animal Companion の記述を読む限り、反応は Friendly 〜 Helpful でしょうから。

Q:Expanded Psionics HandbokのGain Psionic Focusの部分を何度も読み直しているのいるですが、いまいち掴みきれません。概略で良いのですが、どなたか教えてください。
 A:Psionic character(PPが1以上あること)はfull-round actionでpsionic focusを得る事が出来ます。この行為はAoOを発生します。Psionic focusを得たキャラクターは、psionic focusを消費して、それ以後のconcentration checkで15をロールしたかのように扱う事が出来ます。これはtake 10に似ているが、10ではなく15をconcentration modiferに加えられます。また、psionic focusはpsionic featを使う為に消費する事も出来ます(多くのpsionic featは使用する為にpsionic focusを消費する必要がある)。一度、psionic focusを得たら、focusを消費するか、unconcsciousになるか、眠る(または瞑想する)か、PPが0になるまで維持されます。
 ちなみに、psi-like abilityを持つcreatureも、psionic focusを得る事が出来ます。