編訳:石川
Official FAQ ver.0212まで
(FAQs!15)
FAQs!を分野別にまとめて一覧にしました。石川がこれまで訳した分だけですので、本文に比べると相当穴だらけです(笑)。
なにげに実プレイに使えそうな情報も入ってるので、特にDMの方、ご利用ください。
なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。
なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。これらの回答はWotCのSageであるSkip Whiliams個人のルール解釈を元にした「このルールはこう解釈することができるよ」というサジェスチョンに過ぎません。本稿はその示唆に石川なりの解釈なり注釈なりを付け加えたものですので、使用の際はご注意ください。
「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。
Q:キャラクターを作るときにDMG(p19)のオプションルールである、ポイントによる能力値購入制を使用するとき、種族による修正はポイント購入前にするの?それとも購入後?購入後だとすると、たとえばある能力値を18にするとき、+2の修正を受けられる種族だと6ポイントも儲かっちゃうと思うんだけど?
A:まず能力値を購入し、次に種族の修正を加えてください。
Q:バーバリアンはRage中にPower Attack featを使える?
A:使用できます。同様に、expertiseを除くあらゆるFeatが使用できます。PHBのバーバリアン・rageの解説文を参照してください。
Q:バーバリアンはRageの後、休息するまで疲労状態fatiguedになる、ってあるけど、いつから休めばいいの?例えば戦闘中に戦線離脱して休めば回復できるの?
A:できません。Rageによる疲労は敵(またはPC側)が全て倒された/逃げたと判断したとき、つまりDMがエンカウントが終了したと判断するまで継続します。この疲労状態から回復するためには、エンカウントが終了してから休憩する必要があるのです。
Q:じゃあRageで疲労状態になったあとでFrenzy状態になったらどうなるの?どっちも効果終了時に「疲労状態になる」ってルールにはあるけど、DMG
p84によれば疲労状態中にさらに疲労状態になったらexhaustedになるって書いてあるし。
A:バーバリアンはRage後、エンカウント終了後に休憩するまで、またFrenzied
Berserkerは同様に休息するか、次のfrenzy状態になるまで疲労状態fatiguedとなります(ちなみにRage終了後、すぐに再び Rageすることもできますが、その場合は疲労のペナルティとRageのボーナスがスタックします(*):frenzyの場合、疲労のペナルティはありません)。
DMGの一般ルールでは「fatigueは8時間の完全な休息で回復する」とありますが、Rage・frenzyの際のfatigueはエンカウント終了後の休憩のみで完全に回復します(つまり、同じfatigueという名称を使っていますが、Rage・Frenzyによるfatigueは特別なものなのです)。
(*)PHB p25には「Rageは1エンカウントに1回まで」とありますので、こうなることはごく希でしょう。エンカウント終了後、休む間もなくエンカウント、なんて状態ですね。
Q:バーバリアンがRageしたとき、CONがあがるよね?このときHPも増加するけど、増加するのはバーバリアンレベル分だけ?それともキャラクターレベル分?
A:一般に、キャラクターのクラスレベルはそのクラスとしての特殊な能力のレベルを示すものです。しかしRage の場合、能力値が変化しています。よって、クラスとして与えられた各ヒットダイスに関係なく、キャラクターのHPの修正が加えられることになります(よって、バーバリアンレベル分だけでなく、キャラクターレベル分だけHPが上昇する、ということになります)。この件での例外はpolymorph呪文です。この呪文はキャラクターのCONを変えてしまいますが、キャラクターのHPは変化しません。
Q:バードのCountersongってどんなときに使えるの?
A:Countersongは音による魔法効果に対し、効果を持ちます。呪文、supernatural
ability、spell like abilityなどで、効果がsonicであるものや、言語に依存するもの(language-dependent
designator:チャームパーソンなど、交渉を含む系統のものや、ハーピーの「歌声」の類)に対して使用できます。しかし、すごく大きな音や非魔法の音による効果(Thunder
stoneのsonic damage効果など)には適用されません。
Q:『CounterSongによって、効果範囲内にあるものは、バードのPerform技能チェックの結果をSTの代わりに用いてよい』とあるけど、STの余地がない呪文に効果はある?歌が聞こえない状態なら?
A:バードの30ft以内で、かつSTが可能な呪文にのみ効果があります。たとえこの条件を満たしていても、バードの歌声が聞こえない場合(silenceの影響下にある、本人がdefended状態であるなど)、効果は適用されません。
Q:Death ドメインでもらえるdeath touchって、セービングスローできる?
A:できません。
Q:Luckドメインの「振り直し」って、結果がわかる前に使わなきゃいけないんだよね?でも、「いくつ以上出さないと成功しない」ってわかってるときに失敗の目を出したようなときにはどうしたらいいの?やっぱり振りなおしは不可?
A:ルールを厳密に適用すれば、「振り直し」はチェックの成否がわかる前に使わなければならないのでできません。DMは、プレイヤーが能力を使うかどうか決める時間を与えるべく、判定の成否を口にする前にしばらく時間を取るようにする責任があります。とはいえ、単にDMがうっかり結果を口に出してしまったような場合には、プレイヤーには振りなおしを認めてよいでしょう。
Q:PHBのp29-30、アライメントの解説によれば、Heironeous(ローフルグッドの神)のクレリックの大半はローフルグッドで、一部にニュートラルグッドやローフルニュートラルの者もいる、ってある。でも、別のところには「クレリックはニュートラルの神に仕えるもの以外、ニュートラルではいけない」ってある。どういうこと?
A:ここでの“ニュートラル”とは、いわゆる“True Neutral”、つまり、グッドにもイビルにも、またローフルにもカオティックにも属さない者を指します(PHB,p89)。クレリックは信仰する神と同じか、1段階だけ違うアライメントでなければならず(表6-1参照)、かつTrue
Neutral以外のアライメントを選択しなければなりません。True Neutralは例外であり,例えばローフルニュートラルの神であるSt. Cuthbertのクレリックは、「1段階」ルールで言えばローフルグッド,ローフルニュートラル,
True Neutralの3つのアライメントが選択できるはずですが, True Neutralは選択できないため, ローフルグッドかローフルニュートラルのいずれかを選択する必要があるのです。
Q:PHBによるとex-clericsはすべてのクラス特典を失う、とある。じゃあ「クラスの特徴」のところに記載されている鎧/盾/武器技能proficiencyもなくなっちゃうの?
A:鎧・盾・武器の技能はクラスの特徴としてキャラクターに与えられます。しかし、クレリックがex-clericになったとき失うのは、呪文, domain powers (ドメインによって与えられた武器技能も含む)、spontaneous
casting、対アンデッド能力のみで, simple weaponや,鎧・盾の技能は失いません。
Q:true neutralのクレリック(Fharlanghn などのtrue
neutralの神の信者)はChaos, Evil, Good, Lawのすべての呪文が使えるって判断していい?対アンデッド能力はどう?
A:True neutralのクレリックはChaos, Evil, Good, Law のすべてのクレリック呪文を使用できます(PHB160-163)。また、対アンデッド能力として,ターン・リボークいずれを選択しても、どの呪文を準備できるかには影響を与えませんが、PHB
p32にあるようにspontaneouslyに呪文を投射できるか否かには影響を与えます。
Q:神聖呪文を使うための条件は?例えば、人間はデミヒューマンの神を信仰できる?あるいはデミヒューマンの神のパラディン、ドルイド、レンジャーになって、呪文を使うことはできる?
A:FRではクレリックを含む神聖呪文の使い手は全て、信仰する神patron deityを決めなければなりません。この際、信仰する神は自分のアライメントと“1ステップ”までしか違わない神を選択しなければなりません(PHB:p90)。例えばカオティックニュートラルのレンジャーならカオティックイビルか、カオティックニュートラル、ニュートラルのいずれか神を選ばねばなりません。なお、「信仰」は術者に限らず、全ての信者に“1ステップ”ルールが適用されることに注意してください(FRCS:p39)。
さて、D&Dルールには、クレリックではない神聖呪文使用クラスについて、種族的な制限がありません(たとえばDrizztはDrowでありながら、Mielikiのレンジャーです)。しかし、クレリックは同種族の神しか信仰できないと明記されています(PHB:P31)。すなわち、ドワーフの神に仕える人間のパラディンやエルフの神に仕えるハーフリングのドルイドを作成することは可能ですが、ドワーフやエルフの神を信仰する人間のクレリックを作ることはできない、ということになります(実際には全く存在しないわけではありません。もしどうしてもそのようなキャラクターを作成したいなら、相応の理由が必要となるでしょう)。
Q:Good のクレリックはspontaneous castingで呪文をキュアに変換できる。でも,これってHealing
ドメインを持っていないクレリックでもやっていいの?
A:各クレリックのドメインはspontaneous castingに何ら影響を与えません。アライメントだけが関係します(neutralの場合は神のアライメントにより決定します)。PHBp32を参照してください。
Healingドメインは治癒と関連がある多くの神々のため設けられています。追加のcure呪文はHealing
のドメインを持つクレリックだけの特権ではないのです。彼らは治癒呪文を投射するときにレベルブーストを受けられるため、わずかながら他のクレリックより優秀な癒し手たり得るのです。また、かのドメインの呪文が5lvからキュア呪文でなくなるのと同様に、他のクレリックもspontaneously
castを行うことができません。
Q:僕のローフルグッドのクレリックはdoom呪文をつかえないって言う奴がいるんだけど、これってホント?
inflict light woundsを使えない、ってのは知ってたけど、doomもなの?
A:そのようなルールはありません。おそらくその人は「アライメントによる投射呪文general
one that bars clerics from casting(PHBp32)」の記述を読んで、Doomがevil専用の呪文であると勘違いしてしまったのではないでしょうか。実際にはDoom呪文にはアライメントによる制限はありません。同様に、inflict
light wounds呪文にもそうした制限はありません(つまり、ローフルグッドでも使用できます)。グッドのクレリックにできないのは、spontaneous
casting によるinflict light wounds呪文への変換です。グッドのクレリックにできるのは、cure呪文への変換だけなのです。
Q:一部のドメイン(Travelや Magic)は「クレリックレベルに応じて」効果が得られる。一方であるドメイン(Protection
や Strength)そうじゃなく、単に「レベルに応じてyour level」って書いてある。マルチクラスのクレリックを使っている場合、クレリックレベルとキャラクターレベルを使い分けなくちゃないの?
A:クレリックのドメイン能力はクラスアビリティであり、クレリックレベルにのみ依存します。よって、どちらの場合でもクレリックレベルで判定してください。
Q:クレリックはoutsiderをターンできるの?例えば、ローフルグッドのクレリックはアンデッドをターンするように、デーモンをターンすることができるの?昔のルールだと(難しいながらも)出来たよね?
A:Turningはアンデッドにのみ適用されます。ただし、一部のドメインを持つクレリックは特定のクリーチャーをターン、リボーク、コントロールする能力を持っています(PHBp162-166、ドメインの特徴参照)。しかし、アウトサイダーを屈服出来る能力を持つドメインはありません。もし自分のキャンペーンに組み込みたいのなら、新しいFeatかプレステージクラスを作成することをお勧めします。
Q:アンデッド以外のクリーチャーをターンした。このとき僕は、普通のアンデッドターン1回分を使ってターンしたの?
A:いいえ。ドメイン能力で得られるターン能力はアンデッドのターン能力とは別物です。よって、各クレリックはこれらを別々にカウントする必要があります。
Q:じゃ、アンデッドターンの回数を他の生物のターンに使ったり、その逆をしたりって出来る?
A:できません。前述のとおり、各々の能力は別物だからです。
Q:Sun と Waterにアクセスするクレリックを作った。彼がfire-based
creatureをターンするとき、greater turning(Sunドメインの力:アンデッドをターンする代わりに破壊)を併用してクリーチャーを破壊することは出来る?もし出来るのなら、他のドメインの同種の能力では?
A:greater turning能力はアンデッドに対してのみ有効です。よって、多種生物のターンには適用できません。
Q:ターンアンデッドで破壊されたアンデッドにはなにがおこっているの?普通のターンで破壊された場合とgreater turningで破壊されたときとではなにか差が?
A:いずれもクリーチャーの体は破壊され、灰や塵に分解されます。DMは自分の好みに合わせて分解過程を表現して構いません。私としてはdestruction呪文の表現がふさわしいと思います:クリーチャーはその場に倒れ、遺骸は聖なる炎に焼き尽くされます。
Q:アンデッドのターニングレジスタンス能力って、ターニングアンデッドのどの段階に作用するの?ターニングチェック?それともターニングできるHD数?
A:あらゆる場面で作用します。まず、最初のターニングチェックの際に適用されます。つまり、ターニングを試みる者は修正された後のヒットダイス(数)に対してターニングチェックを行わねばなりません。例えば、レイスwraithは5HDですが、ターンレジスタンスボーナスを+2持っています。よってレイスをターンするときは、7HDのアンデッドとしてターニングチェックを行わなければなりません。
次に、対象になったクリーチャーがターニングされる際にも、レジスタンス能力は適用されます。例に挙げたレイスなら、7HDのクリーチャーとしてターニングされます。
さらに、destroyできるか否かの判定にもレジスタンス能力は作用します。レイスを破壊するにはクレリックレベルが14lv(7x2)以上必要です。
なお、コントロールアンデッドを試みる場合も、これらと同様に判定します。
Q:PHBによると、クレリックは通常使用できる呪文に加え、選択したドメインの呪文を毎日各レベル1つずつ使える、とあるけど、じゃあ低レベルのドメイン呪文を高レベルのスロットに準備しておいたり、meta-magic
featで低レベルの呪文を高レベルとして準備しておくことはできないの?スペシャライゼーションしてるウィザードもボーナススペルもらってるけど、彼らの場合は?
A:いずれも可能ですが、条件があります。
プリーストの場合、各ドメイン呪文のスロットは、それぞれがそのドメインのクレリック呪文を保持できます。このとき、クレリックはドメイン呪文にmeta-magic featを使用することが可能です(よって、高レベルスロットを低レベル呪文のために使用できます)し、単に高レベルの呪文の代わりに同じドメインの低レベル呪文を準備しておくこともできます。
スペシャリスト・ウィザードの場合も同様に、低レベル呪文やmeta-magic featによって高レベルスロットを準備することができますが、この場合、その呪文はスペシャライズされたスクールである必要があります。
Q:クレリックはdomain呪文をスクロールやワンド、スタッフで使用できるの?
A:はい、全てで可能です。Domain へのアクセスにより得られた呪文は全てあなたのクラス呪文リストに加えられるので、スクロール(=spell
completion item)やワンド・スタッフ(=spell trigger item)などでも使用できます。ただし、スクロールの場合、同名の呪文であってもArcane呪文のスクロールは使えないことに注意。あくまでも使用できるのは“divine呪文の”スクロールのみです。また、そのスペルレベルに応じた能力値と、術者レベルによってはcaster
level checkが必要となるのも変わりません(DMG p203)。
Q:ドルイドがwild shape能力で変身するのに、ウィザードが呪文を準備するみたいに、何の動物に変身するか
決めておいたりする必要がある?
A:ありません。能力を使う時に決めてください。
Q:ドルイドのnature sense ってクリーチャーのことがどれくらいわかるの?plant型のモンスターなら?モンスターがfungi,
molds, slimeなんかだったらどう?
A:nature sense 能力はanimal(クリーチャー区分のanimalのこと)と普通の植物(plant型のクリーチャーは含まない)について適用されます。知識は基本的な、例えば植物の名前がわかる、といった、百科辞典的な内容の情報です。また、食べられるもの、簡単な特徴、気性、攻撃/防御法、食べる方法などもわかります。
この能力は自然界の植物などを知る能力であって、plant, mold, slimeなどといったクリーチャーについて知る能力ではありません。
Q:モンクはoff-hand attackでも追加攻撃extra
unarmed attackできるの?モンクのクラス解説を見ると「モンクは素手のとき、off-handでも利き手と同じように攻撃できる」ってある。この文って「利き手とoff-handは別」って意味にとれるよね。じゃあ利き手とoff-hand両方で攻撃できるってことなのかな?もしできるんなら、flurry
of blowsとかに影響は?
A:いいえ、できません。質問にある文は「モンクは素手攻撃の際、両手を有効に使って攻撃している」ことを示しているだけで、実際には両手だけでなく脚や頭など、全身を使って攻撃しています。また、Flurry of blows能力はoff-handにおける素手攻撃の代わりとしてデザインされた能力です。
Q:モンクやimproved unarmed strike feat持ってるキャラクターってグラップルの時、AoOされるの?
A:されます。敵を掴んだり押さえ込んだりするのは、相手を殴るより遙かに危険な行動です。モンクのWISボーナスによるAC上昇で、(uncanny dodgeのように)ローグのスニークアタックを防ぐことができますか?答えはもちろんNO。それと同じく、適切な能力は適切なfeatやabilityによってのみ得られるのです。
Q:2回攻撃のできるモンク(たとえば+4/+1)がいるとする。彼がひとつだけヌンチャクとかカマみたいなspecial
monk weaponを持ってた場合、どの攻撃が武器を使った攻撃だとみなすの?それとも全部が武器による攻撃になるの?
A:モンクはspecial monk weaponを使用しているときは、unarmed
attackのなかに武器による攻撃を組み込むことができます。つまり、ご質問のモンクなら、2回とも武器でもいいし、2回とも素手でもいいし、あるいは一回ずつを武器と素手としてもかまいません。
Q:ではモンクが通常の武器を持っていた場合は?unarmed攻撃ってキックとか頭突きでもできるから、普通にunarmed攻撃を行うって考えていいの?それから、もしその武器が両手持ちの武器だったら?
A:モンクが前述のspecial monk weapon以外の武器を使用する場合には、PHBp39記載の「両手に武器を持っての戦闘」の項を参照してください(なお、素手攻撃はLight
weaponによる攻撃とみなします)。なお、その場合にはモンクとしてのunarmed hit rateは使用せず、armed attack rateで命中判定を行わなくてはなりません。
Q:じゃあモンクが武器以外の何か(ランタン、たいまつ、クロスボウなど:要するに攻撃に使用しない物)を手に持ってたら?
A:モンクはunarmed attackの際には全身---手、足、肘、膝etcを使います。よって、片手にものを持っているときにはそれが少々難しくなります。手に何か持っているときには、もっとも高い修正のunarmed
attackを一回諦めなければなりません。例えば、+8/+5/+2のモンクなら、攻撃は2回しか攻撃できなくなります(+5/+2)。ちなみに、このときこのモンクがflurry
of blowsを使った場合には、+6/+3/0の3回攻撃が可能になります。両手にものを持っている場合は同様に、ただし2回の攻撃を失います。
ただし、モンクが多数回攻撃を諦めるなら、両手にものを持っていても最高の攻撃修正で1回攻撃できます。
Q:モンクのWholeness of body 能力は、HPの最大値を回復する能力なの?それとも現在のHPを回復する能力なの?
A:Wholeness of body はsupernatural ability,です。よって使用時にはstandard
action が必要です。
Wholeness of body能力はパラディンのlay
on hands能力と同じく、ヒーリング能力です(自分にのみ有効であるという点のみ異なっています)。モンクは毎日モンクレベルの2倍までの傷を回復することができます:7lvのモンクなら14HPまで、一度にでも何回かに分けてでも回復できます。
そして、ヒーリングであるがゆえに、負ったダメージ以上のHPを回復することはできません(当然最大HPを越えて回復することはできません)。
Q:ローグって1Rに何回スニークできるの?2回melee攻撃ができるローグが隠れているとき、5ft手前を敵が2人通ったとする。このとき敵がAoOを喚起するような行動をとったとしたら、ローグはAoOにスニークダメージを適用できるの?もしローグがイニシアチブロールで2人より高い目を出し、2人をサプライズできたとしたら、このローグは2人をそれぞれ1回ずつスニークできるの?もしこれがmeleeでなく、ボウだったら?Rapid
shot使ったらスニークできる回数は増えるの?
A:ローグは相手がDEXボーナスを失っているとき、あるいは相手をフランキングしたときならいつでも、攻撃回数に関係なくスニークによる追加ダメージを与えることができます。よって、2回攻撃できるなら1人に2回のスニークダメージを与えることもできますし、2人にそれぞれ一回ずつ与えることも可能です。たとえAoOによる攻撃でもこれらの条件を満たしていればスニークダメージボーナスを適用できます。同様に、持っている武器がボウなどの飛び道具であっても、スニークダメージは適用できますが、射撃は30ft以内で行わなければなりません。なお、ローグはスニークする相手が見えていなければ、スニークダメージを与えることができないことに注意してください。
Q:ソーサラーってちょっとの種類の呪文しかおぼえられないよね。じゃあたとえばウィザードとマルチクラスにしたら、ウィザードとして覚えた呪文をソーサラー呪文のスロットに転用したり、ソーサラーとして覚えた呪文を転用したりしていいの?
A:各クラスの呪文は(特に指定のない限り)別々に管理しなくてはなりません。質問にある「ソーサラー/ウィザード」の場合、ソーサラー呪文とウィザード呪文は分けて考えてください。知っている呪文を互いにシェアすることはできません。各クラスの呪文は、効果や名前が同じであっても、どのようにして『力』を醸成するか、あるいはどのようにコントロールするかが異なっているためです。
Q:ソーサラー/ウィザードのマルチクラスをしているキャラはソーサラーとして修得した呪文をウィザードのスペルブックに書き込めない、って聞いたけど、じゃあもしソーサラーとしてスクロールを作って、その呪文をスペルブックに書き込む、って手順を踏んだらどうかな?
A:その場合は問題なく呪文を書き写すことができます。ただし、スクロール作成に関するxpと経費、ならびに呪文をスペルブックに書き写すときの経費をルール通り支払わねばならないことを忘れずに。
Q:術者が5lvになると、ファミリアと直接会話ができるようになるよね。でも、術者とファミリアってテレパシーで会話できるんでしょ?何か意味あんの?
A:まず、術者が1レベルの時には、ファミリアは普通に会話ができるほど賢くありません。術者が5lvになって初めて、ファミリアは自分のご主人様と普通に会話ができる様になり、そのため5lvになって初めて「普通の会話が交わせるようになる」のです。そして、会話はnatural
abilityなので、たとえanti magic areaでも機能します(つまり、普通にしゃべれます)。
なお、この会話能力はtongues,
comprehend languages呪文と同等であると見なします。
Q:僕はバードにウィザードをマルチクラスした。で、ファミリアを作ることにしたんだけど、もし僕がImproved Familiar featを持ってたら、バードレベルをarcane spellcaster levelとして足してもいいのかな?
A:足せません。ファミリアはウィザードおよびソーサラーのクラス能力なので、他のクラスにおけるarcane呪文レベルを加算することはできないのです。ただしウィザードとソーサラーの各クラスレベルは、ファミリアの種類や能力を決定する際に加算することが可能です。
Q:高レベル術者が得られる特典の一つ、「ファミリアのnatural armor
bonus」は、そのファミリアのnatural armorに加算していいの?たとえば7lvのソーサラーがpseudodragonをファミリアにしてたら、ACはいくつになるの?
A:pseudodragonに与えられるnatural armorは+4です(これはあなたが7lvソーサラーであるなら、あらゆるファミリアに適用されるボーナスです)。よって、pseudodragonの
ACは合計で22となります(pseudodragonについてはT&Bのp16を参照してください)。T&B p11の記述は、こうしたnatural
armor bonusが何ら魔法的なものでなく、単純にACが上昇するものである、ということを意味しています。すなわち、この上昇は(魔法などによる)ボーナスでなく、ゆえにアンチマジックフィールド内でもACは変化しないし、他のACボーナスとスタックする事ができます。たとえば7lvレベルソーサラーの
pseudodragonファミリアは、mage armor呪文により、ACを26まで上昇できます(+2 size, +10 natural, +4 spell)。
Q:プレステージクラスの「呪文投射レベルの上昇adds levels of
spellcasting」は、クラス特典について適用することができない、ってことになってるよね。じゃあファミリアには?
A:ファミリアの強化はファミリアを作成したクラスのクラス特典であり、呪文投射レベルとは関係ありません。よって、何レベルプレステージクラスのレベルを上げても、ファミリアが強化されることはないのです。たとえば、10lvウィザード/5lvloremasterのファミリアは、10lvウィザードの持つファミリアと同じ能力しか持ちません。
Q:ファミリアは、主人のレベルがあがったときに、スキルポイントをもらえるの?INT値があがったときには?もしもらえるんなら、そのポイントはDMが割り振るの?それとも主人役のPCが?
A:ファミリアは普通のクリーチャー同様のスキルポイントを、そのINTに関係なく、またファミリアであるか否かに関わらず持っています。しかし、ファミリアはそれに加えて主人の持つスキルを(ファミリアの能力値修正を加えて)使用できます。よって、ファミリアに新しい技能を使わせたければ主人がその技能を学ぶしかありません。
Q:一部のプレステージクラスには「以前にどんなマルチクラスをしていても良い」と書かれてるけど、書いてないクラスもある。こうした「書かれてない」プレステージクラスに就いた後は、元のクラスに戻ったり出来ないの?
A:例えばパラディンやモンクのように解説部分に明記されていない限り、いつでももとのクラスに「戻る」ことが可能です。なお、一部のプレステージクラスにはパラディン/モンクからでもマルチクラスできるものがあります。
Q:1lvファイター/7lvクレリックのキャラがいたとする。このキャラがレベルドレイン能力を持つクリーチャーに攻撃されて0lvファイター/7lvクレリックになったら、3つ目のクラスをとったとき経験値ペナルティが必要なくなるのかな?
A:レベルを失うときには、最もレベルの高いクラスから失われていきます。また、最高レベルのクラスが複数ある(=同レベル)場合はランダムに決定します。よって、件のキャラはこの場合1lvファイター/6lvクレリックになります。マルチクラスキャラクターのあるクラスが何らかの理由で0lvになってしまったら、そのキャラクターはそのクラスの能力すべてを失います(その場合、マルチクラスキャラクターでなくなります)。例えば1lvファイター/1lv
クレリックがレベルドレインを受けたとき、このキャラクターは50%の確率で単なる1lvファイターか、単なる1lvクレリックになってしまいます。
Q:選んだドメインの異なるクレリックを2つマルチクラスして、4つのドメインを得ることは出来るの?
A:出来ません。一つのクラスは1度しかとれません。
Q:マルチクラスキャラクターのスキルポイントってどうやって計算するの?例えばINT14の1レベルローグがファイター1レベル追加したとするよね。そしたら彼はファイターとして2,INTボーナスで2の合計4ポイントもらえるのかな?それとも1レベルになったんだから初期ボーナスとして16ポイントもらえるの?それから、もし彼が人間なら、人間としてのボーナス+1ももらえるの?
A:彼はファイターとして2,INTボーナスとして2,人間としてのボーナス1の、計5ポイントを受け取ります。1レベル時のスキルポイントのX倍ボーナスは、キャラクターレベルが1の時、すなわちキャラクターを作成したときにのみ得られます。一方クラスレベルを得たときにはPHB
Table 4−1にあるクラス別ポイントと、INT、種族ボーナスのみを獲得します。よって、彼がもしレンジャーやバーバリアンのレベルを上げたなら(4+INT、種族ボーナス)ポイントのスキルを得ます。
Q:6レベルファイター/1レベルローグのドワーフが、クレリックとしてレベルを上げたとする。ドワーフのfavoredクラスはファイターだから、この場合経験値ペナルティは受けないよね?
A:その通り、受けません。favoredクラスはマルチクラスによる経験値ペナルティの有無を決定する際、計算に入れる必要がありません。
Q:Uncanny Dodge とDeflect Arrowsのfeatを持ったマルチクラスキャラクターを作ってみた。彼はサプライズを受けたときでもdeflect
arrows能力を使うことができるの?
A:いいえ。サプライズを受けた者はFlat-footedとなります。Uncanny
Dodge能力はFlat-footed時にもDEXボーナスを適用させる能力ですが、しかし依然として、彼はFlat-footedのままなのです。よってdeflect
arrows能力は使えませんし、敵に対しAoOを行うことも出来ません。
Q:もしすでにクラススキルとして修得しているスキルを、クロスクラススキルとして修得する場合にはどう計算すればいいの?例えば、 concentrationを6ランク持ってる3レベルウィザードがファイターレベルを得たとしたら、彼はconcentrationスキルを上昇されるために何ポイント使えばいいの?この場合のランク最高値はどう算出するの?(訳注:concentrationはウイザードにはクラススキル、ファイターにはクロスクラススキルです)
A:マルチクラスのスキルランクの最高値はクラスとレベルに基づいて算出されます。例えばクラススキルであればキャラクターレベル+3、クロスクラススキルであればそれの1/2がその最大値になります(PHB:p56)。また、マルチクラスしているクラスの一方がクラススキル、もう一方がクロスクラススキルの場合は両者のクラスレベルの合計に+3した値を最高値とすることが出来ます。しかし一方で、いずれかのクラス専用のスキルの場合、その最大値はそのクラスのレベル+3となります。例えばRog7/Wiz4のキャラクターのローグないしウィザードのクラススキルの最大値は14となりますが、Use
Magical Device(ローグ・バード専用)スキルの場合は10となります。
よってご質問のキャラクターの場合、concentration(およびファイター/ウィザードのクラススキル全て)の最大値は7(4+3)となります。また、ファイターとしてconcentrationを上昇させるには、クロスクラススキルなので、1ポイント上昇させるために2ポイントのスキルポイントを支払う必要があります。
Q:僕はFig/Wizのキャラクターを持ってるんだけど、featはどう取ったらいいのかな?クラスに関わりなく、3レベルごとにfeatを一つもらえるよね。で、ファイターは1レベルに一つ、以降2レベルごとに一つ。ウィザードはScribe
Scrollを1レベルでもらって、あと5レベルごとに1つずつ、ってことになってるけど、こういうボーナスfeatって重複してもいいの?ちゃんと全部もらえるの?
A:全てのキャラクターは3キャラクターレベル(キャラクターレベルはそのキャラクターのクラスレベルの総計です)ごとに一つのfeatをもらえます。また、クラスレベルに基づき、ボーナスfeatを受け取ることが出来ます。例えばFig
5/Wiz 5のキャラクターは、合計9つのfeatを有しています。キャラクターレベルとして4つ(1,3,6,9レベル)、ファイターとして3つ(1,2,4レベル)、ウィザードとして2つ(Scribe
Scroll(1レベル)+ボーナスで5レベル)の合計9つを得ることが出来ます。ただし、クラスレベルに基づき得られるfeatはそのクラスごとに定められたfeatのみ選択できる事を忘れずに。
Q:人間やハーフエルフのfavored classは“any”になってるよね。解説によればこれは「マルチクラスによるexpペナルティ決定の際、最も高いレベルのクラスのレベルを無視する」ってあるんだけど、“any”って言うなら『低いクラスのレベル』を無視しちゃダメかな?例えばモンク8lv/パラディン7lvのキャラクターがさらにバーバリアンレベルを獲得したら、経験値ペナルティ(-20%)を受けるの?もし同じシチュエーションでハーフオークだったら?
A:上記の例であれば、人間やハーフエルフの場合、経験値ペナルティを受けます。解説文の“any”はその種族が決まったfavored classを持っていないことを意味しています。これは望むクラスをfavoredとし、またそれを変更してもよいことを意味しますが、そのクラスはレベルの最も高いクラスに限ります(言い換えれば最もレベルの高いクラスがそのキャラクターのfavored
classとなります)。ゆえに、人間やハーフエルフは2つまでのクラスであれば経験値ペナルティを受けずにマルチクラスすることが可能ですが、3つめのクラスを得、かつ経験値ペナルティを受けないようにするためには、多少の工夫が必要であると言うことになります。
一方、同じシチュエーションにおけるハーフオークの場合は経験値ペナルティを受けません。ハーフオークのfavored classはバーバリアンであり、経験値ペナルティの計算においてはバーバリアンのレベルを無視することが可能だからです。よってペナルティの有無は、この場合モンクとパラディンのレベルでのみ判定しますから、経験値ペナルティはない、ということになります。
Q:ローグがマルチクラスした場合、ローグの武器リストにない武器でもスニークできる?
A:ローグはあらゆる武器でスニーク攻撃が可能です。スニークアタックにおける制限はPHB p47にあるので参照してください。
Q:ウィザードとプリーストのマルチクラスキャラクターを作った。こういうキャラクターの場合、一種類のクラスの呪文能力をもう一方の呪文能力と組み合わせることが出来るの?たとえばウィザード呪文のspectral handでプリースト呪文を投射することは出来るの?
A:呪文の解説に特に記載がなければ、対象となる呪文の性質に関わらず呪文は効果を発揮します。例の場合であれば、spectral handは4レベルまでのtouch range 呪文に効果を発揮する、とあります。効果は魔道arcane呪文に限定されていませんから、プリースト呪文にも効果を適用できます。
Q:じゃあ彼がファミリアをもってたら、そのファミリアはtouch rangeのプリースト呪文を中継できる?
A:もしキャラクターのウィザードクラスレベルが3以上であれば、そのファミリアは呪文の種類やタイプに関わらず、touchレンジの呪文を中継することが出来ます。ただし、プリーストレベルが上昇してもナチュラルアーマーやint,特殊能力は増加しません。
Q:マルチクラスしている術者は、アイテム使用の前提条件として挙げられている術者レベルを合計して考えていいの?例えばforge ringは12レベル以上の術者レベルが必要とされているけど、クレリック6lv/ウィザード6lvのキャラはこの指輪を使えるの?
A:こうした前提条件に含まれる「レベル」は一つのクラスによるものでなくてはなりません。ご質問のforge ringの場合なら、何らかの術者レベルが12lvに達している必要があります。ただし、プレステージクラスによる呪文投射能力強化improves
the spellcasting abilityによるレベル上昇は、この条件に適用することができます。例えば上記の例なら、ウィザード10lv/ロアマスター2LVのキャラクターなら、forge
ring を使用することが可能です。
Q:ルールブックのどこを見てもプレステージクラスの修得呪文数についての記載がない。loremasterとかspellswordみたいな「spellbonus per day」を受け取る形式のクラスは、自動的に新しい呪文を修得できないと見なすのだろうか?
A:いいえ、レベルアップ時には通常通り、新しい呪文をリストに加えることができます。たとえばウィザード/loremasterは、レベルアップ時にウィザード用呪文として、新たに2つの呪文を呪文書に書き込むことが可能です。一方でソーサラー/loremasterは、ソーサラーとして呪文を修得します(よって、新たに覚えられる呪文数はレベルに依存します)。呪文書に新たな呪文を加えること(新しい呪文を記憶すること)はspellcasting能力の一部と見なします。
Q:じゃあ個別のスペルリストを持ってるプレステージクラス(blackguard,
assassin, bladesingerなど)は、何個の呪文を修得してるの?DCはいくつ?
A:各プレステージクラスの解説部分を参照してください。そこに、たとえばassassinやbladesingerのように、「ウィザードとして呪文を投射する
casts spells as a wizard 」と記述があれば、そのキャラクターは呪文書を有し、レベルアップ毎に2つの呪文を覚え、また呪文のDCやボーナススペルの数はIntに依存する、と考えます。
一方blackguardは神聖呪文のスペルキャスターなので、blackguardのスペルリストにある呪文全てを「知って」います。この形式は、全ての神聖呪文投射能力を有するプレステージクラスに適用されます。
Q:プレステージクラスを取ったときにも、やっぱり他のクラスとレベルをそろえなきゃ経験値ペナルティを受けるの?
A:プレステージクラスによるマルチクラスによって経験値ペナルティが加算されることはありません(DMG p27参照)。
Q:じゃあたくさんプレステージクラスをとっても、ペナルティは受けないの?
A:特にペナルティはありません。プレステージクラスは経験値ペナルティが付かない、という他は、すべて普通のクラスと同様に扱います。
Q:The Ninja of Crescent Moon(S&F)の10lv能力であるalways
sneaky能力の説明を読むと、「見つかっている・いないに関わらずHideやMove SilentlyのときにTake 10ができる」とある。でも、これってほかのクラスでも(+10できれば)結局同じことじゃないの?確かにニンジャじゃなければHideやMove
Silentlyのとき、full speedで移動すればペナルティになっちゃうけど、違いはそれだけ?そもそも、普通のキャラクターはHideやMove
SilentlyのときってTake10できないの?
A:あらゆるキャラクターは周辺状況の許す限り、認められた全ての技能についてTake10を行うことが可能です(PHB
p61-62)。
しかし、全てのキャラクターがalways
sneaky能力を有しているわけではありません。これはクラスアビリティであり、「いつでも(スニーク攻撃を行うために)『あらかじめ隠れておく』ことなくMove
Silentlyを使ったり、『隠れる場所がない場所で』Hideできる能力」なのです。
ちなみに、移動によるペナルティは、他クラス同様ニンジャにも適用されます(フルスピードなら-5、走っているorチャージなら-20)。たしかに通常の速度で移動していても、ニンジャはTake10を行うことが可能ですが、その場合-5のペナルティが適用されることには代わりがありません。また、走っているorチャージ時にはTake10を行うことは出来ません。
Q:Shadowdancerのhide in plain sight 能力ってsupernatural
abilityだよね。てことはstandard actionで遮蔽物のない場所で隠れられるって考えてもいいのかな?同じように、モンク(9lv)のmonk’s
speedもsupernatural ability なんだけど、こっちも使うのにstandard action を使わなきゃいけないの?
A:ほとんどのsupernatural abilityは使用に際してstandard
actionを必要としますが、一部の能力には当てはまらない場合があります。例えばご質問のHide in plain sightの場合、Hide技能と同様の使用条件が必要となります。よって、この能力は、move
action か、move actionの一部として使用しなければなりません。
一方、モンクのsupernatural
speedはモンクの移動の際、常に作用します。一般に、その能力を持つ者の能力に修正を与えるようなsupernatural abilityは、常に作用しているものと考えます。
Q:スクロールの呪文を呪文書に書き写したいとき。Take10を使える?Take10は「10回のチェックをやる代わりに行えるもの」で、呪文を写すとき「Spellcraft技能チェックに失敗したら技能ランクを上げるまでやり直しができない」ってあるから、使えないって奴がいるんだけど。
A:スクロールに限らず、あらゆるソースからの呪文書への呪文書き込み時のSpellcraftチェックにはTake10が使えます。
Take10とTake20は混同しやすいので気をつけてください。Take20
とは20回チェックを行うのと同様の行為であると考えてください(よって、通常のチェックよりはるかに長い時間を必要とします:<訳注>チェックを19回失敗した後、20回目に20の目が出る、と考えるとわかりやすいかも)。よって、失敗すると何らかの「結果」が生じるチェック、すなわち呪文を呪文書に書き写すためのSpellcraftチェックなどではTake20は使用できません(失敗したら「技能ランクが上がるまで再チェックできない」からです)。
一方、Take10は“事を慎重に行うこと”を意味します;よって、余分な時間はかかりません。しかし、あせっているときやほかに気が取られそうなときには使用できません(
“戦闘中に閉じた扉の鍵を開けるとき”など)。よって、急いで呪文を書き写したいようなときや、気の散るようなシチュエーションの時にはTake10は使用できません。
Q:Synergy Bonusってスキルを持ってないものに適用してもいいの?例えばTumbleを5ランク持ってるキャラクターはBalanceに+2のSynergy
Bonus をもらえることになってるけど、Balance技能が0でももらえるのかな?
A:YES. Synergy Bonusはそのスキルのチェックを行うとき、スキルの有無に関わらずいつでも適用できます。ただし、これはSynergy
Bonusを受け取ったスキルがTrainedになることを意味しません。あくまでも1ランク以上取得した状態で、初めてTrainedになることに注意してください。
Q:Take10とか20ってどんなとき使えるの?例えばHideチェックとかに使える?
A:Take10は、ちょっと時間をかけることでスキルチェックでの大失敗をなくすやり方です。スキルの説明文に特別な記載のない限り(そしてDMが認める限り)、いつでも行うことが出来ます。
Take20はもてる技量の限りをつくし、慎重に行うことを示します。つまり、あわてて作業を行うような場合、あるいは邪魔が入るような場合には行えません。よって、ふつうopposed
rollとして判定するような技能のチェックの際には行うことが出来ません。例えばHideはspot技能とのopposedチェックを行いますから Take20はできないということになります(Take10は可能です)。また、あらかじめ隠れる場合などはtake10を適用してもよいでしょう。
Q:Take10とかTake20がよくわかんない。どんなときに使えるの?
A:Take10はスキルチェックの代わりに行うものと考えてください:チェックの時にゆっくりと時間がかけられ、しかも邪魔が入らないような場合に
Take10を使用できます。Take20はさらに丁寧に時間をかけ、成功を期するものです(よって、Take10より多くの時間がかかります)。 Take20は「失敗の結果」がある様なチェックには使用できません(*)。例えばHideチェックの際にはHideに失敗すると「敵に見つかる」という「結果」があります。よって、Hideの際にはTake20は使用できません。また、普通のOpposed
rollにはTake20は使用できない事がほとんどでしょう。
しかし、Take10をHideに用いることは可能です。例えば、ある歩哨が見張りの時、適当な場所を見つけたとしましょう。このとき彼は誰の邪魔もうけずに隠れることが出来ます。このときには、DMは彼にTake10を許してよいでしょう。
(*)このへんわかりにくいので、PHB p61のTaking 20の項の例示を見てもらった方がいいかも。Kruskが「崖を登るとき」と「崖中腹の洞窟で捜し物をするとき」の二つに分けて例が示されてます。わかりやすいよ。
Q:SpotやListenチェックのDCってどうやって決めたらいいの?PHB見るとspotのベースDCは5ってなってるのに、DMGだと20って書いてあるし。
A:他のスキルと同様に、SpotやListenのDCは状況によって変動します。
普通、Spotは相手のHide、Listenは相手のMoveSilentryとの対抗(opposed)ロールに用いられます。対抗ロールの際にはベースDCはありません。相手のスキルロールの値がDCになるためです(PHB
p60参照)。
ただし、このロール値には環境による修正が加わる場合があります。たとえば距離の修正はSpotやListenに適用されます。すなわち、両者の距離が10ft離れるたびにDCに+1の修正が付けられる事になります(次のQ&Aも参照のこと)。
Q:エンカウンターの最初にsurprise and awarnessチェックがあるけど、その時のチェックってSpotとListenどっちを使うの?それとも両方?集団で行動してたらだれの判定値を使うの?光とか騒音とかでもチェック値って変わるよね?
A:まず、野外でのエンカウンターの際には両者の遭遇距離を決めなければなりません(DMG:p59-60参照)。記載されているように、遭遇距離はその付近の状況(視界)により変化するので、DMG:Table3-1に沿った形でランダムに決定します。
両グループの距離が決まったら、DMG:Table3-2に記載された各種修正の上で、両者はSpotチェックを行います。このとき、距離修正は適用しないことに注意してください。だれか一人でもチェックに成功すれば、相手に気付いたことになります。両者とも失敗した場合には、両者の距離が半分になった時点で再び同じチェックを行います。たとえば、PC達4人のパーティが、食事を終えたばかりのトロル8体のいる明るい空き地に、森から出てきた状況を想定します。DMは周辺の状況(=日の当たる空き地)から両者の環境を草地grasslandと見なし、6d6×20ロールを行います。この結果は両者が互いの相手を発見できるチャンスが来る距離を意味します。ロールの結果は420、よって両者は420ftの距離を置いてSpotチェックが行えることになりました。そこでマスターはPCならびにトロルについて、一人一人のSpotチェックを(密かに)行います。
この時、PCのSpot DCは24になります:ベース20、トロルのサイズ(L)で-4、コントラストにより+5(マスターはトロルは背景色に近い色合いだとみなしています)、動いていないstillnessので+5(トロルは食事後のため、座っています)、6体以上いるため-2。
一方トロルのSpot DCは15です:ベース20、サイズで+0、コントラストにより-5(DMはPC達の鎧や武器は日なたでは目立つと判断しました)。
このとき、両者ともSpotに成功したものがいなかったとしたら、両者の距離が210ftになったとき、もう一度Spotチェックを行います。両者が共に成功した時点でエンカウンターが開始されます(DMG:p61)。一方のグループのみがチェックに成功した場合、成功した側はもう一方のグループが
Spotなどのチェックに成功するまで気付かれずに行動することができます。
では、PCが成功できず、トロル達だけが成功した場合を考えてみましょう。もし単にトロルがPCに向かって移動しているなら、210ftまで接近した時点でPCはトロルを発見し、エンカウンターが開始されます:両者はイニシアチブロールを行います。もしトロルが飛び道具を持っていればPCを射撃することもできるでしょう。その場合、210ftより外からの射撃であればPCはサプライズを受けることになります。
トロルが悪賢くもPCを待ち伏せすることにした場合を考えましょう。トロル達は草むらに伏せ、茂みをかき分けながらPCに突撃できる位置に着くまで隠れます。この場合には、PCが気付いていなくてもエンカウンターが開始されます。トロルがサプライズできたかどうかを決定するために、筆者は距離が1/2になったとき(この例であれば210ftまで近づいたとき)、1/4になったとき(105ftまで近づいたとき)、そして30ftまで近づいたときの3回、
Spotチェックを許してよいと思います。この場合、これまでのチェックではなく、PCのSpotとトロルのMoveSilentryとの対抗ロールになります。このときのチェックは通常のチェック同様、距離修正(10ftごとに+1)を適用します。この場合、エンカウンターはすでに開始されているため、エンカウンター距離決定ロールは行いません。
トロル達は充分に隠れる時間があるため、Hideチェックに+2を、また体や装備の色が周囲にとけ込んでいる(最初のチェックの時と同様の理由です)ことから+5の修正を受けます:よって、環境によるボーナスの合計は+7になります。また、隠れるために時間をかけることができるため、トロル達はHide
チェックのさいTake10を行うことができます。
このときのPCのSpotのDCは、トロルのロール(Take10)=10、トロルのDEXボーナス+2(MMの標準値使用)、トロルのサイズ(L)による-4(PHB:p69"Hide"スキル参照)、トロルの環境によるボーナス+7の、計15となります。しかし、距離が210ftの時には10ftにつき+1のペナルティが付きますから、はじめのチェックではDC36に成功しなくてはなりません。また、105ftの時にはDCは25、30ftの時には
DC18となります。
PC が幸運にも210ft、あるいは105ftの時にトロルに気付いた場合にはその時点でエンカウンターが始まりますから、サプライズチェックを行いません。たとえサプライズラウンドが始まったとしても、移動・接敵が可能な距離でなければ意味がないからです。逆に言えば、partial
actionで移動可能な距離(=30ft)になるまでHideで近づくか、待つかしているなら(そして一方が依然として気がつかなければ)サプライズラウンドが生じる場合があります。さて、前述したようにPCがトロルに気付いていなければ、両者の距離が30ftになったときに再度Spotチェックを行います。ただしこのときはサプライズラウンドが開始したものとして処理されます(詳細はDMG:p61)。
もしPCがトロルを警戒していたなら、Listenチェックを許してもいいでしょう。ただしPC達はその場にとどまり、音を立てないようにした上で、DC30のチェックに成功しなければなりません(動いていない、そして見えないmortionless
and invisibleクリーチャーへのDC=30:DMG p78)。この場合、SpotかListenのいずれかを選んでチェックを行わなくてはならず、両方を同時に行うことはできません。
一方、エンカウントの起こった場所が野外ではなく建物やダンジョン内であれば、エンカウント時の距離を決めるためのロールを行う必要はありません。部屋などの配置図を見れば視線が通っているか否かは一目瞭然だからです。このような場合、相手に気付くかどうかのチェックに使うなら、ListenはSpotより適当であるといえるでしょう。Spotチェックは光量、視線など、屋内であるためのペナルティを受けやすいからです。
先ほどと同じように4人のPCと8体のトロルがエンカウントする場面を想定してみましょう。どこかの地下で、トロル達はドアのない部屋で休息をとっています。ダンジョン内のある角を曲がった先、40ftの通路の突き当たりを、右に50ft進んだところに部屋があるとします。よって、PCが角を曲がったとき、つまり50ft離れたところで互いに視界が通ることになります。このとき、一方のグループが騒がしく、対するグループが静かであったなら、
Listenチェックを行うことになるでしょう。
では、トロル達がknuckleboneに興じていたとしましょう。PC達が最初の角を曲がったとき、トロル達の声が聞こえるかも知れません。このとき、
Listenチェックのベース値は0(しゃべり声が聞こえるため)、そして90ft離れているため+9の修正がつき、結果DCは9になります。このとき PCのだれかがチェックに成功すれば、エンカウンターは開始され(トロルは当然気付いていません)、PCはトロルを奇襲するために角をそっと曲がり、トロル達に忍び寄るでしょう。そうするためにはPCは全員、移動ならびに装備のペナルティを課した上でMoveSilentlyチェックを行わねばなりません(PHB:p71参照)。対するトロルはPCの中で最も低いMoveSilentlyチェック値をベースDCとして、距離修正(この場合50ft離れているので+5)を課した上でListenチェックを行い、成功しない限り、トロルはPCの音には気付かず、PCのサプライズが成立します(無論、近づいたことでPC達がトロルに見られる可能性は依然として存在していますが)。
Q:Hideの扱い方がよくわからない。相手に見つからないようにそっと移動する時って、どうやって判定したらいいの?DMG:p60ではエンカウンターの最初にSpotを行う、とあるけどPHBのHideスキルの項には距離10ftごとに-1のレンジペナルティが付くって書いてある。でもDMGにはこの記述がないし・・・。
A:誰かが相手の目から逃れ、隠れようとするときには、Hideチェックを行わねばなりません。判定は相手のSpotチェック値との対抗ロールで行われます。「10ftごとに-1のペナルティ」はこのときSpotチェックに適用されます。
しかし、この例のような隠れ方でなく、(たとえば斥候のように)不特定多数の相手の目から姿を隠しながら移動するような場合、つまりエンカウントが始まる前から隠れている場合にはエンカウント時の距離をランダムに決定する必要があります(前述)。
こうして相手に見つからないように移動する場合にもHideスキルが用いられますが、成否判定は行わず、その移動レートは1/2になり、また自分たちの Spotチェックにも-2のペナルティを受けます(DMG:p60参照)。前項の例でいうなら、通路の突き当たりのトロルに忍び寄るPC達はトロルをのぞき見るのが難しくなる事を意味します(よって彼らのSpotDCは22になります。PCはListenチェックによりトロル達を発見しているのでチェックの必要はありませんが)。
一方トロル達が部屋に近寄ってくるPCに気付くかどうかはトロルのSpotチェックにより判定されます。この場合にはPCの中で最もHide修正の低い者の修正値を判定の修正値として用います。PC達の中で最もHide修正が低いキャラクターの修正値が+0だとしたら、トロルのSpotの目標値は25になります:ベースが20、距離(トロル達がPCを見ることができるようになる距離は曲がり角の先から=50ftとなります)で+5、PCのサイズ(M)で+
0、パーティの中で最も低いHide修正で+0、コントラストにより+0(前述の例ではPCの鎧や装備により-5の修正が付くとしましたが、この場合鎧のペナルティはHide修正にすで含まれているため、コントラストへの修正は適用されません)、合計DCは25。
なお、成否による効果は前述の通りです。
Q:もし僕のPCがダメージを与えるようなコケを見つけるとする。この場合、Wilderness
loreとKnowledge(nature)のどっちを使えばいいの?DCはいくつ?そもそもこの二つのスキルってなにがどう違うの?
A:まず、いずれもモンスターの判別に使うことはできません。
Wilderness loreならそのコケが危険であることを周辺の情報(コケの下から骨が突き出ているとか他の動物が避けて通るとか)から察知します。Wilderness
loreにより危険なものを察知するのに必要なDCは15ですが、特定のより危険なものなら20まで上昇することもあります(DMの判断)。いずれにせよ、そのコケが自然に存在するものでなければ判断することはできません。
Knowledge(nature)を持つキャラクターは、そのコケが危険であるかどうかを知ってるか否かを判定します。そういったコケや、他の明白に危険なものがないような場所では、DCは20?30になります;珍しいものであれば、もっとDCは高くなります。
Knowledge (nature)をWilderness
loreの代用として使うことはできません。今日、「知識がある」と思って迂闊に自然に挑み、遭難したり、飢えや乾きに苦しんだりする人々が多いことを見ても、それは明らかでしょう。Knowledge(nature)をもつキャラクターは自然について適切な本を読み、あるいは教育を受けていますが、自然に出たときに実際にどう振る舞えばよいのかについてはわからないのです(訳注:knowledgeは『知識』、loreは『智恵』である、ということですね)。よって、もし両方のスキルを持つキャラクターがいたら、まずKnowledge(nature)をチェックし、成功したらWilderness
Loreに+2ボーナスを付ける、といったあたりが適当でしょう。
Q:じゃあCraftとProfessionとKnowledgeの違いは?
A:Craftスキルはキャラクターが手を使って作るもの(道具を使うこともあるでしょう)に適用されます。Craftスキルの関係能力値はIntですが、これは作業の大部分が正しい材料や手順、技術を組み合わせて行う、すなわち記憶に関連する作業だからです。
Professionスキルは特別な知識やテクニックをも含みます。しかし、通常は手を使っての作業は含まれません。関係能力値がWISであることからもわかるように、このスキルを持つキャラクターは抽象的、間接的、理論的なやり方を学んでいるのです。Craftが職人向け、professionが設計者向けと考えてよいでしょう。たとえば石工や大工はCraftスキルを必要としますが、設計士や現場監督にはprofessionスキルが必要となるのです。なお、professionもCraftよりも広い知識の「限界」を有しています;石工は石を切り、積み上げる方法を知っていますが、そこに木の柱をしっかり固定する方法については知りません。しかし、設計士は家を設計するときに、家が何でどのようにできているかを、全て「知って」いるはずです:前項で述べたのと同じく、『知識』と『智恵』の違いがあることに気を付けてください。「知っている」ことと「できる」ことは違うのです。なお、デザイン当初、
Wilderness loreはProfession(Nature)という名称でした。デザイナーたちの反対にあって今の名前になりましたが。
Knowledgeスキルはアカデミックな知識まで含み、普通はちょっとした実用的なトレーニングを積んでいます。関連能力値はIntなのは、こうして学んだことを思い出せるかどうかを判定するためです。たとえばKnowledge(geology)は石についての知識(種類の判別、硬度、密度などといった学術的な情報)を与えますが、どうすれば上手く像が彫れるか、どのようにすれば石の橋が建てられるか、あるいは鉱山を掘るにはどうすればいいかについてはわかりません。Knowledgeスキルはそれがどんなものかはわかりますが、どんな利用価値があるかなどについてはわからないのです。たとえば、森で迷ったとき、knowledge(nature)を使えば、「コケは北側に厚く生える」ことを思い出すかも知れません。しかし、どのような場合に北に厚く生えないか(深い森のほとんどの場所では、コケは木の回りに均等に生えています)についてはknowledge(nature)ではわかりません。当然、どこに人が住んでいるかは、その街はどのくらいの規模で、そのくらいの人口を有するかがわかっても、どっちに向かって歩けばそこにつくかはわからないのです。
Q:ジャンプの時にはいろんな修正が加わるようだけど、こういう修正って加算してもいいのかな?
例えば1レベルのバーバリアン・ハーフリング(speed30)がring
of Jumpingとboots of speedを着けてて、jump技能の修正の合計が+12だったとする。このとき彼がRun actionを取ったら、どのくらいの距離をジャンプできるの?もしブーツがboots
of striding and springingだったら?バーバリアンじゃなくてモンクだったら?
A:ジャンプ距離を計算するときには、まず(魔法効果を含めた)base
speedを算出します。例のPCなら、base speedは30(ハーフリング20,バーバリアン+10)ですね。
魔法の効果なしなら、助走つきジャンプ(running broad jump)を行うと、最大27ftの距離を跳べる計算になります(「最低5ft+[Jumpチェックの結果-10]」より、5(min)+12(skill)+20(dice
roll)-10=27)。しかし、跳べる距離は自分の身長の6倍までと決まっていますから、平均的な男のハーフリングの身長(3’1”)から考えると、彼は最大18.5ftしか跳べないことになります。
Ring of jumpingはJumpチェックに+30の修正を与え、かつ身長による制限をなくすアイテムです。また、Boots
of speedはヘイスト効果とジャンプ距離を50%増加する効果を持ちます。この二つを同時に身につけていた場合、サンプルPCは85.5ftまで跳べます(5+12+20+30-10=57,
57×1.5=85.5)
一方、boots of
striding and springingは base speedを2倍にします。よってサンプルPCのbase speedは60ftになります。Jumpスキルの解説によれば、「ジャンプの距離は移動速度に比例する」とありますので、サンプルキャラクターは
114ftまで飛び越すことが可能になります(5+12+20+30-10=57, 57×2=114)。
なお、助走距離はジャンプ距離に影響を与えません。助走(run action)を行ってもbase speedは変化しないからです(もちろんrunning broad jumpとしてジャンプ距離を計算するためには助走は必須ですが)。
もしサンプルキャラクターがバーバリアンでなくモンクなら、跳べる距離は減少します。Base speedへの+10ボーナスが失われるからです(よって、前述の最大値27ft × 2/3=18ftまでが非魔法ジャンプの最大値となります)。ただし、成長によりfast
movement abilityを得れば、base speedが増加するのでジャンプの距離も増加します。
Q:jumpチェックしてジャンプ距離が25ftになったとする。このとき、ぼくは25ftを跳ばなきゃいけないの?
A:いいえ。チェックによるジャンプ距離の計算は「跳ぶことのできる距離」であって「跳ばなければいけない距離」ではありません。よって、計算された距離以下であれば好きな位置に着地できます。
Q:Jumpスキルの解説によれば「自分のターンに移動できる距離以上の距離をジャンプすることはできない」とある。じゃあこんな時はどうなるの?:40ft移動できるキャラクターがマジックアイテムをアクティベートし(standard
action)、20ft移動してジャンプしたら25ftまで跳べることがわかった。このキャラは25ft跳べるの?それとも20ftまでしか跳べないの?
A:まず、どこにも「自分のターンに移動できる距離以上の距離をジャンプすることはできない」とは書いてありません。あるのは「ジャンプは移動の一部とみなす」というルールだけです。よって、例のキャラクターは25ftのジャンプが可能です(40ft移動後ジャンプしても、それは同じです)。ただし、自分の移動距離を超えてジャンプしたキャラクターはそのターンを空中で終えていることになります。よって、例のキャラクターは次のターンの最初のアクションを
Move actionにしなければなりません(次のターンの最初の行動として「着地」をするため:Jumpなどのチェックは不要)。
Q:Jumpスキルの記述にはジャンプできる幅と高さのそれぞれの最大値が示されているけど、これは複合してもいいの?
A:垂直方向へのJump高は、水平方向へのJumpの中間地点で最大になり、その高さは跳んだ幅の1/4となります。いわゆる「高跳び」をしたい場合、跳べる最大高は垂直にJumpできる高さの最低値に等しくなります(よって助走有りなら5ft、なしなら3ftになります)。
Q:あるキャラクターが200ftの距離をジャンプしたとする。そうすると、彼は垂直方向に50ft跳び上がることになるんだけど、着地の時落下ダメージを受けるの?
A:DMGには高いところから飛び降りたときのダメージについて記載されています。しかし、ジャンプの際には跳躍点と着地点の高さが違わない限り、ダメージを受けません。例えば30ftの壁を飛び越えたローグはその着地の際に30ftの落下ダメージを受けることはないのです。しかし、壁の向こうが30ft掘り下げられていた場合、彼は30ft分の落下ダメージ(1d6ダメージ+1d6
subdual damage)を受けることになります。
Q:Improved Trip featを持ってる人がover run攻撃中に相手を倒すtripことができたらフリーアタックできるの?
A:いいえ。Improved Tripはキャラクターが相手を転ばすために攻撃melee
attackしたときのみ、追加のフリーアタックを可能にします(よってこのfeatはトリップによって相手を転ばすと同時にダメージを与える気音を可能にします)。オーバーラン中は、キャラクターは移動の一部であるチャージ攻撃によって相手を転ばしているので、meleeで転ばしたとは見なされません。ただし、チャージの終了時に相手がオーバーランによりknock
downしている場合、通常の攻撃を加えることは可能です。
Q:僕のキャラはMartial weapon Proficiencyと、ロングボウのWeapon
Focus, Specializationを持ってます。コンポジット・ロングボウを使えるかな?
A:オフィシャルには使えません。PHB:Table7−4に記載された武器は、それぞれ個別にProficiency、Weapon
Focus、Specializationを修得する必要があるのです。DMが“weapon group"ルールの適用を認めるなら、Proficiencyについては共用を認めてもよいでしょう。ただしWeapon
Focus、Specializationは共用できません。
Q:Weapon Finesse Featを持ってると、light weaponを使う時にSTRボーナスの代わりにDEXボーナスで命中判定を行えるんだよね?じゃあダメージボーナスなんかもDEXボーナスで計算するのかな?
A:いいえ。Weapon Finesse Featは命中判定Attack
rollにのみ適用されるもので、ダメージ決定には関係ありません。よって、STR修正でダメージの判定を行います。
Q:Weapon Finesse (Dagger) を持ってるキャラが両手にダガーを持ったとする。とすると、彼は逆手に持ったダガーでは、Dexボーナスを半分にするのかな?どれともSTRボーナスの半分で計算するの?
A:利き手・逆手のいずれに持った武器でも、また両手に武器を持った場合でも、Weapon
Finesse Feat は機能します。よって、命中判定に対するDEXボーナスはそのまま適用されます(*)。また、ダメージは前項で述べたようにSTR修正で計算しますので、順手ならSTR修正をそのまま、逆手ならSTRボーナスを1/2にして計算します(STRペナルティならそのまま適用することに注意:Tips!5を参照)。なお、Weapon
Finesse Featが適用される武器はLight weapon各種、レイピア、スパイクチェーンです(PHB p97にlight weaponの定義が示してあります)。
Q:Clave やGreat Claveってよけいに攻撃できるようになるfeatだよね。てことは、使うためにはFull
attack actionを使わなきゃダメなの?
A:いいえ。どんな攻撃方法を使っているときでも(攻撃できる相手がいるなら)攻撃の追加を適用できます。
Q:pre-requirementのあるfeatってあるよね。レベルがあがったときにその条件が満たされたとしたら、ぼくはそのfeatをもらえるのかな?例えばBlind
sight featはdire batに変身する能力がないと得られないfeatだ。で、ドルイドは12lvでdire batへの変身能力を得られるわけだけど、じゃあこのドルイドはBlind
sight featを12lvの時に獲得してもいいのかな?それとも次の機会---15lvになるのを待たないといけないのかな?
A:レベルがあがったときには、あなたはfeatを選択する前に、どのクラスレベルを上げるかを選択します(PHB145-146
Level advancementを参照のこと)。この理由から、プレステージクラスを得ることが出来なくなる場合があることに注意してください。例えば、9lvになったときにSpring
Attack featを獲得したとします。このとき、彼がSpring Attack featが必要条件になっているプレステージクラスに就こうと思った場合、彼は10lvになるまで転職を待たねばなりません:スキルやfeatはクラスレベル獲得より先に行わなければならないからです。
Q:Brew portionでポーションを作りたい。DMGによると呪文の対象がcreature
かcreaturesの呪文だけ、って書いてあるけど、でもポーションのリストにはインビジビリティ(効果範囲:術者)も入ってるよね。これって?
A:Brew Portion featの項には『キャラクターは3レベルまでの、対象がcreature かcreaturesの、自分の知っている呪文をポーションにすることができる』とあります。しかし実際ポーションのリストには効果範囲が「personal」や「Touch」の呪文が含まれています。ご指摘のインビジビリティやフライ、ファイアブレスのポーションがそれにあたります。
ポーションは『飲むことで、「あることができるようになる」能力をあたえるもの』と考えてください。前述のファイアブレスやフライのポーションはその代表的なものといえるでしょう。よって、マジックミサイルが出現したり、手からRayが出るような呪文は(普通)ポーションにはなり得ません。例えばキュアライトウーンズのポーションを飲めば体力が回復します。これはキュア〜の効果が飲んだものに適用されているのであって、ポーションを飲んだものがキュアライトウーンズ呪文を投射できるようになったわけではないのは明白ですね。
Q:persistent spell featを取った。僕はある呪文の効果を(スペルレベルを上げて)24時間に延長できるわけだけど、こういう呪文って何種類かけてもいいのかな?
A:persistent spell featは他のメタマジックと同様に扱います。よって、何種類の呪文であれ、それが適正な呪文で、呪文スロットを消費できるのであれば24時間の間呪文を保持しておくことが可能です(次の質問も参照のこと)。
Q:”touch”レンジの呪文は範囲が固定された呪文だよね。てことはpersistent
spell featを適用できる?
A:できません。Touchレンジ呪文はレンジが固定されているとはみなしません。呪文はpersonal
rangeか、術者から決まったレンジに効果を持つ呪文だけです。
Q:ぼくはパラディンを使ってて、<Quicken Spell>metamagic
featを持ってるんだけど、Detect Evilやlay on handsをfree actionで使ってもいいのかな?
A:いいえ。Metamagic featはあくまでも呪文に作用するもので、spell-like
abilityやsupernatural abilityには作用しません。よって、spell-like abilityであるDetect Evilやsupernatural
ability であるlay on handsに適用されることはありません。
Q:Empower Spell featで強化したwand of magic
missile を作りたいんだけど、いくらかかるかな?この場合、Empower Spellで+2lvになるけど、呪文としては1lvのまま だから、コストは2,250(3
x 1 x 750)gp[使用スペルレベル 3、使用者レベル 1、ワンド製作基本値]と計算していいの?それとも[使用スペルレベル5]として計算しなきゃいけないの?
A:Empower Spell featを使用して呪文を投射するには「2lv」ではなく「2レベル上のスペルスロットspell
slot two levels higher than normal.」を使用しなければなりません。よってご質問の前提で呪文を投射するには(ウィザードなら)最低5lvが必要となりますから、[使用スペルレベル5]として計算しなければなりません。よってワンドの市場価格は11,250
(3 x 5 x 750)gpとなります。ちなみにこのワンドは一回の使用ごとに3本のマジックミサイルを発射し、そのそれぞれが1d4 x 1.5ポイントのダメージを与えます。
Q:Mighty bow(STRボーナスを適用できる強い弓)ってSTRボーナスのないキャラクターが使ったらどうなるの?そもそもSTRのないヤツが使えるの?
A:ボウのダメージには射撃するキャラクターのSTRボーナスか、弓のSTR修正のいずれか低い方を加えます。よってSTRボーナスの低いキャラクターにも射撃は可能ですが、mightyな弓を使ったからといってダメージが増えることはありません。
Q:+2 mighty bow(STR14)を持ってるとする。こいつはダメージに、STRボーナスを+2まで足せるわけだけど、じゃあこいつに更に+2のエンチャントを行ったら、ダメージは+4になるの?
A:ダメージに対するSTRボーナスは、手投げ武器とmight bowにしか加えられません。
Might bowに施されたエンチャントボーナスはその弓から放たれた矢に付与され、例の場合であればそれに更に+2までのSTRボーナスを加えることができます(Might
bowはSTRボーナスを“与える”ものでなく、STRボーナスを“使用してよい”用にするものであることに注意。例の弓の場合でも、STRが10(+0)のキャラが使うなら、ダメージにはエンチャントの+2までしか与えられません)。なお、例の弓をSTR20のキャラクターが使ったとしても、STRダメージボーナスは+2までしか付かないことに気を付けてください。
一般に、異なるタイプのボーナス/ペナルティはいくつでも重複できます。STRボーナス、つまりアビリティ由来の「非魔法的な」ボーナスは、エンチャントメントボーナス(=魔法ボーナス)と重複する事ができるのです。PHB
3章の “Combing Magical Effect”や、DMG 8章の”Bonus From Magic”を参照してください(なお、ここに記載される制限に適合するなら、魔法ボーナス同士でも重複できます)。
Q:ガントレットひとそろいを着けてるキャラって武装してるってみなすの?もしそれがspikedガントレットなら?
A:ガントレットを着けていれば、unarmed攻撃を行ったとき、何ら修正を受けずに通常ダメージを与えることができます。ただし、その攻撃は依然としてunarmed
attackとみなされます(よって、モンクでなければ攻撃の際にAoOを受けます)。
一方Spikedガントレットなら、その攻撃は武器による攻撃armed
attackとみなされます。
Q:じゃあガントレットって武器ってみなすの?ガントレットを着けてるとき、モンクはunarmed attack bonusや攻撃回数を使えるの?stun攻撃とかの特殊能力を行使できるの?攻撃したときのダメージって?ガントレットにエンチャントされた能力(+2
enchant bonus、flaming burstなど)を使っていいの?そもそもガントレットってエンチャント能力を持ってていいの?
A:ガントレットは武器の一種とみなされます(PHB:Table7-4)。よってエンチャントボーナスや特殊能力をエンチャントすることも可能です。前項で述べたようにモンクでないキャラはガントレットを着けていてもunarmedとみなしますが、モンクの場合はarmedとみなします。よってモンクはガントレットを着けている間、unarmed
damage, stunning fist などの特殊能力を使用することはできません。一部の武器(トンファーなど)は特殊能力を依然として使用できますが、ガントレットはこの種の武器ではないからです。なお、モンクはガントレットを着けて攻撃してもAoOを喚起しません。ガントレットによる攻撃ダメージはモンクのサイズに応じます(Mサイズなら
1d3など);スパイクガントレットは定められた値を使用します。モンクはガントレットに付加された魔力を全て使用することができます。
Q:ならスペルキャスターがガントレットを着けてたら?touchスペルなんかの効果とガントレットの攻撃を重複させてもいいの?
A:いいえ。武器を通してtouch spellを使用することはできません。ただし、単にtouchするだけであれば、ガントレットを着けたままでも可能です。
Q:ガントレットを着けた者が実ダメージでなくsubdualダメージを与えたいときにはガントレットをはずさなきゃダメ?それとも掌底やなんかをつかってできるの?
A:どんな武器でも実ダメージの代わりにsubdualダメージを与えることが可能ですが、その場合、命判に-4のペナルティを受けます(PHB:p135)。
Q:ショートソード+1・ショックエンハンスメント(合計価格修正は+2になる)は、ダメージリダクション15/+2の相手のリダクションを無視できる?
A:できません。ダメージリダクションを無効化するには、純粋にその武器のエンチャントメントボーナスがスラッシュの右側の数字以上である必要があります。
Q:body feeder weaponでHPを吸収するとき、temporary HPはスタックするの?
vampiric touch呪文とかの場合は?
A:スタックします。ただし、ソースの違うtemporary HPはスタックしません。なお、mind
feeder weaponによるサイオニクスポイントの吸収なども同様に扱います。
例えば、vampiric
touch呪文を使用したときのことを考えましょう。この呪文を使った場合、呪文の度に吸収したするtemporary HPはスタックします。しかし、vampiric
touch呪文のあと、aid呪文を使用してもtemporary HPはスタックしません。なお、もし2本のfeeder weaponを使用してもtemporary
HPはスタックしません。
Q:魔法の鎧は呪文の失敗確立とか、重さが変わったりするの?
A:魔法の鎧は(特に記載のない限り)呪文の失敗確立、重量、エンカンブランスに影響を与えません。ただし、魔法の鎧は必ずマスターワークの品なので、Armor check penaltyは減少します(PHB p113)。
Q:魔法の鎧のボーナスと、mage armorとかbraces of
armorの効果って重複するの?もしこの状態で更に盾を持ったら?あるいは盾にmage armorとかの呪文をかけたら?
A:mage armor呪文の効果はarmor bonusを与えるもので、brace of armorや鎧にかかった魔法と同じ種類のものなので、重複しません。盾の効果はそのまま適用されます。盾のarmor
bonusは着ている鎧のarmor bonusとは別に計算する、という点に気を付けてください。しかし、盾にmage armorやbrace of armorをかけてもその効果は重複しません。すなわち、どのようなかけ方をしても、mage
armorやbraces of armorなど、同種のボーナスを与える呪文の効果は重複しないのです。
Q:マウント(乗用動物)に鎧(バーデイング)を持たせたい。この場合、armor
check penaltyは適用されるの?
A:あらゆるクリーチャーはアーマーによるペナルティをtrained/untrainedに応じて受けます。War
mountはlight, medium, heavyすべてのアーマーのproficientを有し、それ以外のmountは 有していないものとみなします。ペナルティについてはPHB
p80に記述がありますので参照のこと。
Q:armor of speedってつけてる間中Hasteかかってるんだよね。+3
enchantment costにしては強すぎない?
A:はい。よって、boots of speed同様、1日1回、コマンドワードにて10Rまでhaste効果を与えるものとします。代わりにenchantment
costを+2にしてください。
Q:boots of speedの説明文によれば1日に10Rまでhaste効果を受けられる、となってるよね。で、アクティベートやデアクティベートにはコマンドワードが必要になるわけだけど、これってスタンダードアクション?それとも10R以内なら好きにオン・オフできるの?
A:Boots of speedはコマンドワードによってアクティベートされます。よって、スタンダードアクションが必要です。ただし、10R以内にhaste効果を停止する場合、すなわちデアクティベートする場合には、停止したラウンドを(一日の制限である)10Rにカウントする必要はありません(当然、そのラウンドにはhasteの効果を受けることはできませんが)。
Q:アンデッドみたいに代謝を行わないクリーチャーって、ポーションを使うためには注射したりしなきゃいけないのかな?あと、magic oilとかは普通に使えちゃう気がするんだけど。
A:ポーションは「飲み込む」ことが必要なだけで、注射する必要はありません。全ての肉体を持つクリーチャーcorporeal creatureは、ポーションを(飲む(=喉を通過する)ことができれば)使用することが可能です(DMG:p191)。「飲む」ためには喉を通過しなければならないので、スケルトンのようなクリーチャーは飲み込むことができない(=ポーションが使えない)とするDMもいます(あなたのDMに確認してください)。なお、Oilの類は喉がなくても体があれば使用できます。
Q:クレリックの選択したドメインによっては、キャスターレベルが1lv上昇する奴があるよね。このlv上昇って、マジックアイテム作成の時にも適用できる?
A:ポーション・スクロール・ワンドを作成するときには、術者は自分のキャスターレベル以下であれば、自由にレベル設定が可能です。同時に、キャスターレベルブーストを有するキャラクターは、ブーストしたレベルでアイテムを作成することが可能です。しかしその場合にはレベルに応じた費用と経験値を支払わなければなりません。例えば、5LVのクレリックは通常Cure Serious Wounds(以下CSW)呪文のポーション(など)をキャスターレベル3〜5lvとして作成できます(CSWは2lv呪文なので投射には最低3キャスターレベルが必要であることに注意)。もしこのクレリックがHealing
Domainにアクセスしているなら、キャスターレベルを3〜6lvとしてポーションを作成できますが、費用・経験値の支払い時に優遇されることはありません(ちなみにこのポーションの市場価格は600gpで、2d8+6ポイントの傷を癒す能力があります)。
Q:1lvのパラディンやレンジャーって、キュアライトウーンズワンドを使える?それともワンドを使うには、実際に投射できるようになってなきゃいけないの?
A:使用できます。spell trigger item(ワンドなど)はアイテムに呪力が封じ込められているもので、その系統(arcane
or Divine)の呪文を投射できる能力が必要です(DMG:p175)が、呪文が投射できるレベルに達している必要はありません。
Q:DMG8章のスクロールについての記述によれば、自分より高レベルのcaster
levelで書かれたスクロールを使う際にはcaster level checkを行うこと、とあるんだけど、なにそれ?
A:caster level checkとは術者のクラスレベル+1d20によるチェックのことです(PHBp276参照)。チェックの際にはほかに修正はありません。
Spellcraftスキルはスクロールに書いてある呪文がなんであるかを知る役には立ちます(*)が、アクティベートする役には立ちません。
(*)実際にはSpellcraft技能チェック(DC20+spell
level)に成功するか、read magicで書いてある呪文を解読しておかねばスクロールは使用できないので注意。
Q:caster level checkのDCっていくつ?例えば1lvのウィザードが5lvウィザードの作ったスクロールをアクティベートするには?
A:まず最初に、スクロールのキャスターレベルは制作者の術者レベルと必ずしも一致しません。スクロールの制作者は自分のキャスターレベル以下で、かつその呪文の最低使用レベル以上であれば、望むcaster levelでスクロールを作ることができるからです。例の5lvウィザードなら、1lvから5lvの間の好きなcaster
levelでmagic missileのスクロールを作れます。また一方で、fire ball(WIZ3=最低使用レベル5lv)スクロールは5lvでしか製作できません(DMG
p178参照)。
caster level checkのDCはスクロールのcaster
level +1です(よって、使用者のレベルがスクロールのcaster levelを越えている場合チェックは不要になります:DMG p203)。なお、使用に際し、他の条件を満たす必要があることがあります(DMG
p199-203および次のQ&A参照)。
Q:ソーサラーがarcaneスクロールを見つけたとき、書いてある呪文のキャスターレベルがソーサラーのキャスティングレベルより低いとき、呪文は投射できるの?例えば、ソーサラーはfire
ball呪文は6レベルにならないと投射できない。一方ウィザードは5レベルで投射できる。じゃあ、5レベルのウィザードが作ったfire ball呪文のスクロールを、ソーサラーは6レベルより低レベルで投射できるのだろうか?
A:できます。スクロールがarcane(ウィザードが作ったから)で、fire
ballはソーサラーのスペルリストに掲載されていますので、スクロールの使用に必要な全ての条件は満たされています。このソーサラーは少なくとも5LV以上でなければスクロールからの呪文投射に失敗する可能性があります。スクロールのキャスターレベルはそのスクロールの呪文を活性化する際の失敗率(DC)を決めるだけで、投射レベルを決めるものではないのです(ちなみに使用者のクラスのスペルリストにスクロールに書かれた呪文がない場合はスクロールから呪文を活性化することはできません:次の質問を参照)。
Q:バードが作ったcure light wounds呪文のスクロールってarcane呪文として扱われるんだよね?じゃあウィザードやソーサラーが使ってもいいの?ウィザードはそのスクロールの呪文を自分の呪文書に書き写せるの?
A:両方とも不可です。スクロールから読める呪文は自分のクラススペルのリストには行っているものだけという決まりがあります(DMG p203)。よって、呪文書に書き込むこともできません。当然、バードが書いたスクロールを他のバードが使用することは可能です。
なお、スペルトリガーアイテム(ワンドなど)はarcane, divineの区別はありません。よって、バードが作ったcure light woundsワンドは、cure
light woundsを使えるキャラクターなら誰でも使用できます。
Q:3lvのバードがスクロールを作った。それをもって冒険に出かけた彼は、冒険の最中にそのスクロールの呪文を使うことにした。このとき、彼は普通のウィザードらのようにスクロールの呪文を投射していいの?それともUse
Magical Deviceを使わなくちゃいけないの?
A:スクロールを使用するには以下の3つの条件を満たしていなければなりません(DMG
p203)。
バードの場合、一般にdivine呪文に属するcure
light woundsなどの呪文をarcane呪文として知っている場合がありますが、divine spell として書かれたcure
light woundsスクロールを使用することはできません(あるいはUse Magical Deviceスキルを使って投射できます)。もちろん、バードの手によって書かれた“arcane”のcure
light woundsスクロールは使用できます。
なお、スクロールの使用(アクティベート)にはcaster level checkが必要となる場合があります(前項参照)が、自分で書いたスクロールであれば(レベルドレインなどを受けていない限り)spell
caster levelが自分のキャスターレベルを超えていることはないでしょうから、チェックは必要ありません。
ちなみにUse Magical
Deviceスキルはarcane, divineの区別なくスクロールやアイテムを使用できます。DMG p175にあるitem activation
requirementsを参照してください。
Q:ワンドをアクティベート出来るキャラクターの条件てなに?Use Magic
Device使うときの条件は?
A:ワンドはSpell trigger itemに分類されています。この種のアイテムにはワンドやスタッフがありますが、いずれもその呪文が自分の術者クラスのスペルリストにあり、また同名の呪文でもタイプ(arcane
or divine)が一致している必要があります(詳細はDMG p175参照)。
Use Magic Deviceを持っているキャラは、自分のクラスのスペルリストにその呪文が無くても(そもそも呪文が使えなくても)使用できます。ワンドのアクティベートは『疑似的な呪文発動emulate
spell ability』に当たるので、この際のDCは20になります。
Q:リングを使用する時には activate a magic item
actionが必要なの?あと、どれくらいの回数まで使用できるの?
A:特に明記されていなければ、リングの能力はcommand(=standard
action)によりアクティベートされます(DMG p192)。また、特に記載がなければ、リングの能力は何度でも使用できます。ただしアクティベートにcommandが必要なリングであれば、1Rに一回までしか使用できません。
普通、リングの能力は一度アクティベートしてしまえば、破られるまでその効果は持続します(次の質問も参照のこと)。
Q:ring of invisibilityを使ったキャラクターが、攻撃後、再びインヴィジブル状態になることはできるの?
A:ring of invisibility はアクティベートにstandard actionを必要とします(前の項参照)。よって、ring
of invisibilityをアクティベートしたラウンドにはmove equivalent actionしかとることはできません。ゆえに、hasteなどの呪文でstandard
actionを増加していない限り、攻撃したラウンドに「消える」ことはできません。
Q:ドレインや毒で能力値が減るような攻撃を受けた際、headband of
intellect とか gauntlets of ogre power の様なアイテムを装備していたら、増加した能力から減っていくのかな?
A:能力値の減少は「対象者の」能力値が減少するのであって、アイテムによる能力値増加などは含みません。よって、アイテムの有無に関わらず、その攻撃を受けたキャラの能力値を減少してください。なお、この攻撃により能力値は0までしか減少しません。
能力値が0になったクリーチャーに対して、能力値を上昇するような魔法は機能しません。1以上に回復すれば、魔法は再び機能し始めます。これは呪文でもアイテムでも同じです。例えばなんらかの原因でSTRが0になったPCに対し、bull’s
strengthやbelt of giant strengthは機能しません。しかし次の日(能力値は1日に1ポイント回復します)、STRが1になっていれば、上記の呪文・アイテムは問題なく機能します。
Q:鎧やシールドを攻撃したいときはどう判定すればいいの?鎧やシールドはそれぞれ“アーマーボーナス”を持ってるけど、それ自身の固有のACってあるの?
A:PHB 8章の“striking weapon”のルールに従って処理します。シールドを持つキャラクターがシールドの大きさに応じた修正(p136参照)を受けた上で、攻撃側とopposed
attack rollを行います。
もし、おいてある盾を攻撃したい場合は処理の手順が少し変わります。動かない物体への攻撃の処理は、PHB p135に記されています。まず、シールドの基本ACは10+サイズ修正になります(PHB p136のTable 8-11参照)。たとえばPHB
p136にあるように、バックラーはSmall objectとみなすので、ACは11となります。同様に、ラージシールド(large object)はAC9、タワーシールド(huge
object)はAC8とみなします。
動いていないものは、DEXが0であると考えます。よって、AC修正に-5のペナルティが付きます。同時に、攻撃側は動いていないものに対しての攻撃の際、アタックロールに+4(飛び道具なら+5)のボーナスが付くのも忘れずに(ちなみに近接攻撃なら、1ラウンドかけてねらいを定めれば自動命中になる点にも注意)。
ちなみに、物品各々には固有のHPと、固さ値hardnessが決まっています(Table.8-13)。
さて、鎧を攻撃する場合ですが、この場合鎧を着たクリーチャーに対して攻撃せずに、鎧のみを傷つけることはできません(一部のクリーチャーの特殊能力などは除く)。置いてある鎧に対しての攻撃なら、
シールド同様にTable.8-11に従ってACを決定し、処理できます。なお、鎧のサイズはその鎧を着るクリーチャーと同じになります(人間の鎧ならM、ハーフリングの鎧ならSなど)。また、鎧のHPやhardnessも同様にTable8-13に従って処理します(hardnessは金属なら10,皮(studdedも含む)やハイドなら5、パッテドなら0です。また、アーマーボーナス+1につき5のHPを有します)。
Q:partial chargeって結局なんなの?PHBのどこ見ても記述がないんだけど。
A:キャラクターはchargeをpartial actionとして行うことができます(よってサプライズした相手にチャージで接近し、攻撃することが可能です)。Table8-3の脚注により詳しい記述がありますのでご参照を。
Q:cast defensivelyを選択したキャラクターって、fight
defensivelyと同じようにAC+2, HR-4ってみなすの?あと、このときのconcentrationって呪文とは別の行動なの?
A:両方とも答えはNOです。cast defensivelyではACボーナスなどはつきません。また、concentrationは呪文投射の一部です。
Q:敵の呪文投射を止めたいんですが、呪文をフィズルさせるにはいつダメージを与えたらいいんでしょうか?
A:呪文を投射する前にダメージを与えても呪文投射には影響を与えません。継続ダメージを与える攻撃(Melf's acid arrowなど)は相手が呪文を唱える前に投射されていれば、ダメージを与える間中、術者にconcentrationチェックを強要します。Ready行動(相手の呪文投射を"trigger"にする)によって、相手が呪文を唱えた瞬間に攻撃し、投射の邪魔をすることも可能です。また、呪文投射はdefensive
cast(DC=15+spell level)に成功しない限りAoOを喚起するため、接敵していればAoOで邪魔するチャンスがあります(AoOダメージは呪文投射の邪魔になります;ダメージ+10を目標(DC)としたconcentrationチェック。失敗なら呪文はFizzle)。ベストなのはgrappleすることでしょう。
Grappleされている間は術者はsomatic componentを行うことが出来ないし、すでに手に持っているのでない限りmaterial
componentも準備できないからです。なお、concentrationチェックはダメージを受けたときのみ必要であり、呪文詠唱中または投射時に攻撃されてもその攻撃が命中しなければチェックは必要ありません。
Q:両手に武器を持ってtwo weaponで戦う場合の攻撃回数は?例えばアタックボーナスが+6/+1のファイターは両手で2回ずつ、4回攻撃できるの?
A:2つ目の武器second weaponは1回の追加攻撃を、最も高いアタックボーナスで提供します。つまり、上記の例なら利き手で2回、逆手で1回の計3回攻撃になります。ただし、両手にそれぞれ武器を持つ場合にはペナルティが課されることに注意!(PHB表8-2参照)
Q:両手に武器を持ってるとき、その武器のweapon finesse featは有効なの?Featの説明を読むと「空いた方の手はバランスを取るのに必要」みたいなんだけど。
A:はい、有効です。もし両方の武器のweapon finesse featが有るなら、両方とも特典を得ます。ただし「もう一方の武器」がシールドウェポンの場合には、シールド所持によるペナルティが適用されます。
[feat]Weapon finesse
(general):片手で扱える武器を選択し、このFeatを選択したら、attackロールの際にSTRボーナスの代わりにDEXボーナスを用いてよい。その際、逆手側はバランスを取るのに必要となるため、空いた手にシールドを持っていた場合、attack
bonusにはシールドのarmor check penaltyが加えられる。
ちなみにマスターワークのバックラーを使えば、片手にシールドを使っていてもattackペナルティは受けずに済みます。
Q:いっぺんにシュリケンを3本投げるとき、命判ロールは1回?それとも3回?もし何回も振らないといけないとしたら、2回目以降は「多数回攻撃によるペナルティ」をうけるのかな?
A:何本投げるのだとしても、シュリケン1本につき1回の命中判定を行ってください。なお、この場合は「一回の攻撃
one attack」で3本投げているので、多数回攻撃ペナルティは適用されません。
Q:じゃあ前述のシュリケンは1回の攻撃で3本投げられるから、3回スニークダメージを適用できる?
A:いいえ。スニークダメージは一回の攻撃に付き一度しか適用できません。シュリケンは一回の攻撃で3本のシュリケンを投げているので、3本の内1本のみスニークボーナスを付加できます。
Q:"draw a weapon"(PHB:Table8-4の脚注)によると、「BABが+1以上なら“武器を抜く”行動はMoveと一緒に行ってよい」とあるけど、これってfree
actionになっちゃうってこと?てことは武器を抜いたラウンドに攻撃していいの?それとも武器を抜いた次のラウンドに攻撃するの?
A:質問の文の意味は「"draw a weapon"を移動の一部と見なしてよい」という意味で、武器を抜く行動をfree
actionにする、という意味ではありません。よって、あなたは「移動(+武器を抜く)してから」なら同じラウンドに攻撃できることになります。逆に「攻撃してから移動する」ことはできません(move
equivalent actionとして“武器を抜”き、攻撃しなければならないため、このRにおける“移動”を消費してしまうためです)。なお、ゲーム用語的にはfree
action ではなく、移動に付随するbonus actionであると見なします。
Q:チャージ中に敵が接近してきた。僕にはAoO権があるの?
A:あります。ただしチャージ中なので、ACなどにペナルティは受けていますが。
Q:tripで転ばされた(prone position)。そこに敵が近づいてきたら、AoO出来る?
A:できます。ただし倒れた事によるattackペナルティ(−4)は適用されます。
Q:移動の時、いつAoOを受けるの?
A:threatened areaから出たとき(およびarea内を移動したとき)にAoOを受けます。ただしそのRの行動をすべて移動に費やし、かつthreatened
areaから離脱するだけならAoOを受けずに移動が可能です。ただし、area内を移動したときには(そのRの行動が移動のみであっても)AoOを受けます。一方で、5ft移動中にAoOを受けることはありません。
なお、表8−4(PHB:p128)にはAoOを喚起する行動が一覧になっているので参照のこと。
ちなみにthreatened
areaに入ったときにはAoOは発生しない。間違いやすいので注意!
それから、Tumble技能があると、AoOを無視した移動ができる。戦闘中、Tumbleチェック(DC15)に成功すれば、通常の移動の一部として、AoOを受けずに20ft移動できる。また、DC25
に成功すれば、飛び越える(あるいはくぐる、回り込む)ことで、相手をすり抜けて移動できる(この場合もAoOを受けない)。いずれもチェックに失敗しても移動そのものは成立する(ただしAoOは受ける)。他にも、防御行動をとってるときのACボーナスがあったり、jumpやbalanceチェックにボーナスがついたりと、けっこうお得。シーフ必修?
Q:術者の呪文投射によるAoOはいつ発生するの?例えば投射に1R以上かかるような呪文は何回AoOを受けるの?
A:AoOは相手が呪文の投射をはじめたときに発生します。よって詠唱に長い時間がかかる呪文でも、AoOは1度しか適用されません。ただし、その間に何度でも攻撃する事はできます。
AoOは、相手が「AoOを喚起する行動」をはじめた瞬間に発生します。
Q:術者と戦士が接敵中、術者が移動してから呪文を唱えようとした。戦士は移動の時にAoOを得るので攻撃したけど、この場合術者はconcentrationチェックは必要なの?「呪文投射の瞬間」に殴られたわけじゃないから平気そうなんだけど。
A:必要ありません。術者はAoOが発生した時点で攻撃を受けるものの、その時点では呪文を唱えていないからです。攻撃を受け、そのダメージで死亡などしない限り、術者は移動して呪文を投射できます。
Q:ではこの場合、戦士が呪文を止めるために、つまり「呪文投射の瞬間をAoOするために」AoOを取っておく必要があるってこと?
A:YES。ただし術者はdefensivery castに成功すればAoOを受けないことに注意。ちなみにdefensivery
castに失敗したら、術者は自動的に呪文投射に失敗します。
Q:threatenedエリアから抜け出して(Move action)、クロスボウに矢をつがえた(move-equivalent
action)。僕はこのラウンドMoveしかしていないんだけど、AoOは受けるのかな?AoOのルールのところには「そのラウンド間の行動が移動のみの場合AoOを受けないってあるよね。僕の行動はMove+Moveだからdouble-move
actionでしょ?なら受けなくて済むと思うんだけど。
A:受けます。ただし、最初に行った移動が5ftのみであればAoOを受けずに済みます。ちなみにMoveとmove-equivalent
actionの組み合わせはdouble-move actionではありません:double-move actionとは移動できる距離を2倍にする代わりに他の行動を行わない、というオプションです。move-equivalent
actionは実際には移動ではなく、「Moveと同様にstandard actionと組み合わせられる」行動を区分したものなのです(よって、クロスボウを撃つ(partial
action)+次のボルトを装填という行動が行えます)。
Q:AoOで攻撃する代わりに呪文を唱えてもいいの?PHBによればAoOの際にはmelee
attackが可能、とあるけど、じゃあtouch spellsはmeleeに含むって考えていいのかな?Quickened spellを準備してあった場合は?spell-like
とか supernatural abilityの時は?
A:AoOの時、呪文の投射、spell-like / supernatural abilityの使用などを行うことは出来ません。melee
attack か、melee attack に準じた攻撃( tripなど)のみ可能です。ただし、すでに準備してある呪文や能力(チャージされたshocking
graspや、効果時間の残っているproduce flameなど)があるなら、それをAoOにおけるmelee touch
attackとして使用することは可能です。また、energy drain (supernatural abilityに分類)のようにmeleeに成功することで機能する能力も、AoOの際でも通常通り機能します。
Q:同じサイズのキャラクターの後ろに隠れているキャラは1/2カバーを受けている。じゃあ、shield呪文を使用しているウィザードの前に立ってるキャラはどうなる?それから、そのウイザードの後ろに立ったら呪文の効果を受けられるの?
A:いいえ。shield呪文は術者(と、そのファミリアやbonded mountなどの呪文効果のシェア能力を持つもの)だけを守ります。ただし、”striking the cover
insterd of a missed target”ルール(PHB p133)に従い、Shieldを使用したウィザードが前に立ち、coverと成る場合には、coverされているものはshield呪文の効果を全て受けられます。
Q:Martial Weapon Proficiency featを持ってないペナルティとExotic
Weapon Proficiency featを持っていないペナルティって重なるのかな? 例えば、いずれのFeatも持っていないソーサラーがバスタードソードを片手で使うとき、彼に科されるペナルティは-4?それとも-8?
A:-4です。武器Proficiencyを持たないことによるペナルティを二重に受けることはありません。もしそのキャラがMサイズなら、バスタードソードを片手で使うためにはProficiencyをもっていなければなりません;もしProficiencyが無ければ、バスタードソードを片手で使うというオプションは選択できません。よって、件のソーサラーがMサイズなら、バスタードソードは両手で持たねばならず、その際受けるnon-
proficiencyペナルティは-4となります。
Q:off-hand攻撃だとダメージのSTRのボーナスが半分になるって書いてあるけど、じゃあSTRボーナスがマイナスのキャラクターはマイナスが半分になるから、Off-handのほうがダメージ大きくなっちゃうの?両手持ちの武器はダメージのSTRボーナスが1.5倍になるけど、この場合は?DEXと
ACの関係でもおんなじようなことがあるんだけど。
A:“ボーナス”はポジティブな、“ペナルティ”はネガティブな修正を指します。STRボーナスがマイナスのキャラクターは“STRペナルティ”ですので、Off-handや両手持ちによる修正は関係ありません。攻撃の際にはいずれの場合もSTRペナルティを全て適用します。また、サプライズしたときキャラクターはDEX“ボーナス”を失いますが、“ペナルティ”には影響を与えません。
Q:Precise shotを持つレンジャーが、目の前で戦う敵に矢を射た。ただしその敵の前(つまり、敵とレンジャーの間)には、前衛として戦う仲間がいた。Precise
shot featの効果から言って、彼は近接戦闘を行う相手に飛び道具で攻撃するときに受ける-4のペナルティを受けずに済むんだけど、これって仲間の脇をすり抜けるように矢を射ってるって考える(=カバーなしとみなす)の?それとも「敵」はいまだにカバー効果を受けてるの?
A:依然としてカバー効果を受けています。Precise shot featは近接戦闘を行う相手に対するペナルティを無効化するfeatであって、カバーを無効化するものではないのです。よって、間にいる「仲間」の位置に応じたカバーボーナスが「敵」には与えられることになります。
Q:複数回攻撃multiple attackはどのタイミングで行われるのか?AD&D(2nd)では一回目はイニシアチブ、二回目以降はラウンドの最後だったけど。
A:今回、複数回攻撃はイニシアチブ値を変えません(=その値の時に全ての攻撃が行われる)。これは何回攻撃を行うかに依りません。ただし、複数回攻撃にはfull attackオプションを選択しなくてはならず、そのR間には5ft移動しか出来ませんが。
Q:イニシアチブ20の敵に対して、イニシアチブ5の術者がentangle呪文を投射した。「敵」はどのタイミングでSTを行えばいいの?また、STに失敗した「敵」がエンタングルから抜け出そうとするなら、いつその試みを行えるの?この試みはfull-round
actionだけど、その後1/2のスピードで移動できるとある。これはそのRに、ってこと?それとも次のRから?呪文の記述によれば、呪文の効果範囲にいるものは毎R捕まえられる可能性がある、ってことだけど、てことはこの場合、「敵」は毎Rエンタングルから脱出しないといけないってこと?
A:まず、「敵」は最初のSTをイニシアチブ5で行います。ここでSTに成功していれば、彼はエンタングルされることはありませんが、一方で(呪文のエリア内にいる限り)移動力が1/2に減少します。
「敵」がentangle呪文に対し(ST以外の)抵抗を行わないなら、彼のイニシアチブは依然として20のままです。STに成功しているなら、彼は移動力の低下以外の不利益をこのラウンド間に被ることはありません。STに失敗していた場合、彼はあえてエンタングル効果を甘受することもできます(DMG
chap.3)し、エンタングルから抜け出そうとすることができます(full-round action)。この試みは成否に関わらずfull-round
actionですが、「抜けだし」に成功した場合、full-round actionの一部として、移動力1/2で移動することが可能です。一方、失敗した場合は5ftステップすらできません(呪文の効果による)。
呪文の効果範囲内の植物は、毎Rイニシアチブ5で呪文の効果範囲内のものを捕らえようとします。もし「敵」がこのエリア内にまだいて、しかも捕まっていないなら、捕まるのを防ぐために新たなSTを必要とします。
Q:何か行動をしたキャラクターが、行動後移動の代わりにready行動として移動することが出来ますか?「ウィザードが呪文を唱えた後、敵が接近してきたら逃げる」ってのがやりたいんですが。
A:partial action に分類される行動についてのみ、readyで行うことが出来ます。しかし、Standard
action(呪文投射を含む)の後にready を行うことは出来ません(readyはstandard actionだからです;1Rの間に2回standard
actionを行うことは出来ません)。ただしstandard actionの後に移動を行うことは出来るので、呪文投射後に敵から離れることは可能です。
Q:じゃready行動としてcoup de grace(HPが0以下の敵にとどめを刺す)は出来ないの?
A:はい、できません。Coup de graceはfull round
actionですから、ready行動として行うことが出来ないからです。
Q:ready中に敵が接近してきた。僕にはAoO権があるのかな?
A:あります。
Q:こんなreadyのしかたはあり?「相手が呪文を投射したら攻撃。移動したら追いかける」
A:No。readyは「1つの状況に対し、一種類の行動(standard action)を起こす」ことしか行えません。よってこの例では、どっちかの行動を選んでreadyしなくてはいけません。
ちなみに「呪文の投射」に対するreadyを選択していれば、攻撃、5ft移動して攻撃、チャージ攻撃などが可能です(よって、移動されてもreadyで「攻撃」を宣言していればチャージで追撃が可能です)。ただしこうして攻撃した場合、呪文投射に対するAoOを行うことは出来ません。
Q:クリティカルヒットのボーナスってどこまで適用できるの?例えばSTR18で10lvのバーバリアンがRageして、+3
greataxeを使い、最大値でPower Attackしたとすると、どのくらいのダメージが与えられるの?パラディンのsmite evil、ファイターのWeapon
Specialization、ローグのsneak attackは、どう扱えばいい?
A:クリティカルヒットの際には、クリティカル倍率の回数だけ攻撃を行ったと考えるのが簡単でしょう。例のキャラが使用しているグレートアックスはクリティカル倍率がx3の武器ですから、クリティカルした時には3回攻撃が命中した、と考えてダメージ計算を行ってください。こうした方法でダメージを増やす場合、「追加ダメージダイスextra
dice」の形で付加される、スニークのようなダメージは増やすことは出来ません(PHBp123参照)。
さて、例示されたキャラはBABが+10ですから、最大までpower
attackするとダメージが+10されます。また、RageでSTRが22までブーストしており、かつ両手で武器を持っているので、ダメージには+9 ボーナスが与えられます。さらにアックスの+3ボーナスもダメージに加えられますから、通常時このキャラは命中毎に1d12+22(10+9+3)ダメージを与えることができます。よって、クリティカル時には(3回攻撃が命中したのと同様に)3d12+66ダメージを与えることができます。
同様に、「ポイントとして加える」タイプの追加ダメージは、クリティカルによって増加します。ゆえに、smite evil や Weapon Specialization による追加ダメージもクリティカルで増加します。しかし、スニークアタックのような「ダイスとして加える」タイプの追加ダメージは増加できません。ただ、一部の魔法武器には「ダイスとして加える」タイプの追加ダメージでありながら、クリティカルヒット時にダメージが増加するものがあります。こうした能力は各武器に備わった特別な能力なのです(各個の解説を参照のこと)。
何らかの理由で倍増したダメージを、クリティカルにより再び倍増させることはできません。一度倍化されたダメージを、クリティカルによりさらに倍増することはできないのです。例のバーバリアンがFire 属性を持ったグレートアックスを使ったとしましょう。その際のダメージは一回当り1d12+23(10+9+3+1 by fire)となります。彼がクリティカルヒットを出せば、3回命中したとき同様、そのダメージは3d12+69となります。さて、彼がcold属性を持つクリーチャーを攻撃すると、そのダメージは1d12+24(10+9+3+(1x2
by fire))となります。しかし、クリティカル時にはこの炎による“2倍ダメージ”は増加しません。よって、そのダメージは(単純にx3した3d12+ 72ではなく)3d12+70になります:(1d12+23)x3
+ 2倍になった分のfireダメージ(=1点)。
ちなみに両手もちによるSTRボーナスのx1.5化はD&Dゲームにおける「ダメージ増加」とは意味が異なるものなので、問題なくクリティカルで増加できます。つまり、STRボーナスをx1.5した上でクリティカル倍率分ダメージを増加しても問題ありません。
Q:poison呪文とかもそうだけど、毒によっては受けたときと1分後の2回にわけてダメージを与えるでしょ?それって2回ST判定するの?それとも1回目に失敗したら2回ダメージ受けるの?最初のSTに成功したら2回目はしなくていいとかってことは?
A:2回ST判定を行ってください。1回目は毒に接した瞬間、2回目は効果が発揮される時間に行います。毒によっては1回目ないし2回目に効果が書かれていないものがありますが、そのような呪文であればST判定は一度だけでOKです。
Q:STを伴う攻撃(毒付きの武器など)がクリティカルしたとき、相手は2回ST判定をしなきゃいけない?毒のダメージは2倍になる?
A:毒などのダメージはクリティカルしても2倍にはなりません。ただし、特殊効果はクリティカル効果を受けます。たとえばエナジードレイン、アビリティドレインなどの能力値に対するダメージなどはクリティカルします。MM3章に詳細があるので参照のこと。
ちなみに油ビン、命中判定の必要なダメージ呪文(flame arrow, magic stone, produce flameetc.)などはクリティカルします
Q:ナチュラルウェポン、たとえば爪clawsで1Rに2回攻撃できるクリーチャーは1Rに2回グラップルしてもいいの?2つの武器で戦えるtwo-weapon
fightingキャラクターは?1Rの間に何回までならグラップルは許されるの?
A:あなたのベースアタックボーナス(BAB)で認められた通常の攻撃可能回数と同じ回数だけ、グラップルを試みることができます。いくつ武器を扱えるか、あるいは何回攻撃が可能であるかはグラップルできる回数に影響を与えません。たとえばgiant
apeは1Rに3回の攻撃が可能ですが、5HDの動物なので、そのBABは+3です。ゆえに、1Rの間にできるグラップルの回数は1回となります。ちなみにグラップルダメージは通常そのクリーチャーのサイズに依存します。例えばdire
apeはLサイズクリーチャーなので、1d4(+STRボーナス=+6)ダメージをサブデュアルダメージとして与えることができます。もしこのクリーチャーがimproved
grab feat を持っていた場合、グラップル中にナチュラルウェポンによるダメージを与えることができます。また、モンクはグラップルチェックに成功した場合、unarmed
strikeダメージを与えることができます。それ故、モンクやimproved grab を持つクリーチャーのグラップルは恐るべきものなのです。
普通、グラップルを行うものは、全身を使って攻撃していると見なされます(グラップル中には両腕を相手に絡め、またときには足をも相手に掛けているのです)。シールドを持ったままでグラップルすることもできますが、その場合にはシールドのアーマーチェックペナルティが課されます。
もしクリーチャーがimproved
grab を有しているなら、付属器官(尾など)をもう一体の相手へのグラップルに用いることができます。ただし、その際にはチェックに-20のペナルティが付きます(#283
sage advice参照)。キャラクターも同様の-20オプションをとることができますが、キャラクターの場合はさらにtwo-weapon fighting ルールに従わなければなりません。PHBのTable8-2を参照してください。キャラクターの手はLight
weaponと見なされているのです。
グラップルの際にもtwo-weapon
fightingにおけるペナルティがそれぞれの手に課されます。-20ペナルティはグラップルチェックにのみ適用されます。例えばtwo-weapon
fighting, Ambidexterityの両featを持つキャラクターならば、それぞれの手でのグラップルに-2のペナルティを受け、また掴みに成功したあとのグラップルチェック全てに-22のペナルティを受けることになります。
Q:グラッピング中、相手を引き回すようなことはできる?グラップルの時、相手のマスに入ることは?あるいはグラップルした相手を自分のマスに引き込むことはできるの?
A:グラップルルールには質問のようなオプションは含まれていませんが、論理的に無理がない行動なので、以下のように判定することをお薦めします:
まず、相手をグラッピングした状態のまま移動しようするときには相手とのグラップルの対抗ロールに成功しなくてはなりません。これに勝てれば、相手をしっかりホールドしたまま移動できるものと見なします。その際の移動速度はheavy loadの場合と同じになります。例えば人間のファイターがエルフのウィザードを捕まえた場合を想定しましょう。ファイターのSTRが17で、エルフの体重は110ポンド(+所持品が18ポンド)とします。ファイターはPHB:Table9−1にあるように1000ポンドまでの荷物を引きずることができます。よって、彼は簡単にウィザードを引き回すことが可能です。この場合、ウィザードは足を引きずられるかっこうでファイターに運ばれていきます。
この移動の際、例で言えばファイターは、自分のmelee可能範囲のどこにでも、相手をおくことが可能です。自分は移動せず、相手の位置だけを(自分の melee範囲内に)変えることもできますが、その場合にはmove-equivalentアクションと見なします。さて、例えば、捕まえた相手を床の穴に放りこもうとしたとき、相手は落とされまいとあなたに捕まろうとするかも知れません。そのような場合、相手はグラップルチェックを行います。もし相手が成功したら、その手を引き剥がすため、そして逆に穴に落とされないようにするために、あなたはグラップルチェックに成功しなくてはなりません(この行動は
attack actionと見なされます)。
なお、グラップルした相手を「引きずって歩く」時にはAoOを受けます。一方、自分は動かずに相手だけ動かす、という場合にはAoOを受けません。
相手を動かすという行為はattack
actionを必要とするため、それを行っているラウンド中には移動Moveは一度しか行うことができません。なお、-20のペナルティをつけてグラップルロールに成功すれば、相手を片手だけで捕らえておくことができます。
さて、標準のグラップルルールによれば、グラップルを行う際、自分は相手のマスの中に移動しなければならない、と明記されています。上記のルールを用いるなら、この標準ルールを無視することになります。
そこで、もう一つのルールを提案します:もしあなたがグラップルしている相手より2サイズ以上大きければ、自分が相手のマスに移動する代わりに、相手を自分のマスに引き込むことにしてもよい。この引き込みによって、引き込まれたものが他者のAoO範囲に侵入しても、AoOは発生しない。
*これらのルールは、あくまでもPHBにあるとおり、相手をグラップルすることに成功してからのものであることを忘れずに!敵があなたをグラップルしたとき、あなたはグラップルされた状態grappledになります。あなたが自分のattack
actionをとれるとき、グラップルの対抗ロールに成功しない限り(あるいは相手がグラップルを止めない限り)grappled状態は継続され、またあなたが相手をグラップルしているとは見なされません。
Q:グラップルとかディザームの時に行うopposed rollのとき、ダイスの目が1だったら(命中判定の時と同じく)自動的に失敗になるの?
A:攻撃側(グラップルやディザームを仕掛けた側)はダイス目が1なら自動失敗、20なら自動成功となりますが、受ける側はこのルールが適用されません。受ける側のロールはあくまで攻撃側のDCを決定しているに過ぎないからです。よって、受ける側の1や20には重大な意味はないのです。よって、両者の目が共に1だったら攻撃側の失敗となりますし、両者の目が20なら攻撃側の成功になります。これは戦闘時だけでなく、例えばDMが行うSpotチェックなどについても同様に適用します:これらのチェックの時DMが1や20を振っても、そこに特別な意味はないということです。
Q:武器をディザームする時ってopposedロールで処理するけど、じゃあ武器じゃないワンドをたたき落としたい時ってどうするの?
A:手持ちのものだけでなく、相手がベルトにたばさんでいたり、首から下げているなど、動く個所にあるものの場合はその物品に対するアタックロールで解決します。PHB p135の“attacking inanimate object”を参照してください。物品のACは前項シールドの場合同様にTable8-11に従い決定しますが、手に持ったり身につけたりしているものの場合は所有者の
DEX修正や魔法によるACボーナスなど、ACに対する修正を全て適用します。この攻撃が命中したら、所持者はopposed attack rollを行い、失敗したらそのアイテムを落とします。
もし、そのアイテムが指輪のように体に密着したものなら、そのアイテムだけ落とすことはできません。そう言う場合はグラップルなどの後、そのアイテムを奪います。まず、普通のグラップル手順に従って、相手をpinし(PHB.p137)、次のグラップル時に「相手の持つアイテムを奪う」オプションを選択します。そのアイテムのサイズによるAC修正は、奪う際のopposed
rollの時、修正として適用されます。ただし、どこに持っているかわからないアイテムを奪ったりすることはできません。たとえば、「相手のいくつかのポーチのどれかに入っている宝石」を奪うことはできないのです(もちろんポーチ全てを奪い、後で探すことはできますが)。
Q:lowering spell resist(呪文を受けるためにspell resistの目標値を下げるオプション)ってフリーアクション?
A:いいえ。スタンダードアクションです(DMG:p82)。よって、自分のターンの時の行動としてloweringを選択しなければなりません。
Loweringはつぎの自分のターンまで継続し、たとえばキュアをかけるならその間に投射しなければなりません(そのためにディレイなどのオプションでタイミングを取る必要があるかも知れません)。
Q:ray系の呪文ってrangedの武器として扱うんだよね?てことは近接している相手には-4のHRペナルティが付いちゃうの?
A:はい。加えて、相手がcover状態にあるなら、カバーによる防御ボーナスも適用されます。もし仲間が敵との間にいるような状況であれば、仲間に誤爆してしまう可能性もあります(PHB
p133:Striking the cover instead of missed target参照)。
Q:グラップルされてる最中に、somaticならびにmaterialコンポーネントを必要とする呪文は使用できない。じゃあverbalだけの呪文とか、Still
Spell featで準備してあった呪文は使える?グラップルしている最中、相手が呪文を唱え始めたらAoOしていいの?もしそうなら、相手は何回Concentrateチェックをするの?
A:まず最初に、もしあなたがmaterialコンポーネントを手に持った状態であれば、グラップルないしピンされていても、あなたはその呪文を使用できます(PHBp137)。なお、通常はmaterialコンポーネントはポケットやスペルポーチから出して使うもので、呪文を投射する動作に含まれているとみなします。もしマテリアルコンポーネントをグラップル中に取り出したければ、その行動はfull-round
actionとみなし、AoOを喚起します(以下の項目を参照のこと)。また、ピンされているときには取り出すことはできません。
あなたが呪文を投射したり、上述のようにコンポーネントを取り出したりしたときにはAoOを受けます。しかし、グラッピングを受けているとき、グラッピングしている相手からAoOを受けることはありません。よって、グラッピングされているあなたが呪文を唱えたとき、あなたが(グラッピングしている相手以外の敵の)threatened
areaに入っているなら、その相手のAoOを喚起する、ということになります。
このような場合、あなたはまずグラップルを受けていることで「DC20+使用する呪文レベル」のconcentrationチェックを、またもしAoOを受けたなら「DC10+呪文レベル+AoOで受けたダメージ」でconcentrationチェックを行わなくてはなりません。こうした場合、あなたは1
回のロールで両方のチェックを行います(訳注:要するに、「いずれか高い方のDCを目標としてチェックを行う」ということです)。そして、チェックに失敗したら呪文は失われます。このシチュエーションで、呪文をdefensivelyに使用することもできます。その場合はdefensive
casting(DC15+呪文レベル)とグラップルによるチェック(DC20+使用する呪文レベル)の両方に成功しなければなりません。
Q:ゲイズを持った敵の仲間は(その敵を見る必要がないから)ゲイズに対するSTは必要ないと思うんだけど、もしそいつらが誰かをフランキングしたらどうなるの?ゲイズ持ちが視界に入っちゃうようなときには普通にチェックしないとダメなの?
A:敵・味方に限らず、ゲイズの範囲内にいる全てのクリーチャーはゲイズの効果を受ける可能性があります(判定はそれぞれの番の最初に行います)。そして、ご質問の「フランキング中のクリーチャー」は、はさんでいる相手によって視線が遮られるため、50%の確率でSTをせずに済みます。 どのようなときでも、あなたがゲイズ攻撃をさけるために相手の視線を避けながら攻撃するなら、ゲイズを持つキャラクターは1/2consealmentであるとみなされ、あなたの攻撃は20%の確率で外れてしまいます(PHBp133:Concealment
Miss Chance)。
Q:Ray系の呪文とか、Touch呪文ってクリティカルするよね。じゃあMelf's
Acid Arrowなんかは?
A:命中判定を必要とし、ダメージ(普通のダメージだけでなく、サブデュアル、アビリティ、エナジードレインをも含みます)を与える全ての呪文はクリティカルヒットの可能性を有しています。よって、たとえばRay of Enfeeblement呪文はクリティカルする事はありません:Ray系の呪文で命中判定を必要としますが、この呪文はSTRにenhancement
penaltyを与えるもので、ダメージを与える呪文ではないからです。
質問のMelf's Acid
Arrowは、命中時のダメージのみクリティカルします。つまり、その後継続して与えられる酸によるダメージにはクリティカルは適用されません。つまり、この呪文がクリティカルしたラウンドには4d4ダメージが、次ラウンドには酸により2d4ダメージが与えられることになります。
Q:touchスペルって誰かにさわるまで(=チャージを解放するまで)チャージしたままでいられるんだよね。PHBのp151を見ると、戦闘中はfull
round actionで6人の仲間にtouch spellを使えるって書いてある。てことは、例えばキュウアライトウーンズを6チャージため込んでおいて、いざってときに6人に解放して回る、なんて事ができるの?
A:できません。「full round actionで6人の仲間にtouch
spellを使える」のは確かですが、それはウォーターブリージングなど、複数の相手に使用できる呪文の場合です。
Q:true strike呪文をかけてinvisible 状態の敵に攻撃を仕掛けたい。このとき、僕は相手の位置を知らないといけないの?呪文の解説を見ると、不可視の相手に対するmiss
chanceを無効化できるみたいだけど、どういう手順で命中判定の処理をしたらいい?
A:true strike使用時、相手が不可視である場合には、相手がどこにいるかが分かっていない限り呪文がないときと同じように判定します。つまり、どこを攻撃するかを(訳注:便宜的には“どの「マス」を攻撃するか”を)決めなければなりません。もしその場所に攻撃対象がいるのなら、呪文は記述通り(命判に+20のボーナス、 concealmentボーナス(50% miss chance)を無視)機能します。もちろん、その場所に敵がいなければその攻撃は何の効果も持ちません。
なお、true
strikeは標的のconcealmentによるmiss chanceを無効化しますが、それ以外のmiss
chanceには影響を与えません。例えば、displacement呪文や霧の中(またはobscuring mist呪文影響下)によるmiss
chanceを無効化することは出来ますが、blink呪文やincorporeal creatureに対するmiss chanceを無効化することは出来ないのです。
Q:Ethereal Planeの術者がMaterial Planeの相手に放ったmagic
missileは効果を持つ?
A:いいえ。magic missile呪文はforce effectです。Material Plane で作られたforce effectはEthereal Planeでも作用しますが、その逆では効果を発揮しません。このルールの例外のひとつにゴーストがあります。彼らはMaterial
Plane とEthereal Planeの両方に同時に存在するため、両プレーンからもたらされた攻撃を、いずれも受けてしまうのです。
Q:クレリックがドメインスペルとして通常魔道の呪文を覚えた場合、どう扱えばいいの?例えばWaterのドメインを持つクレリックがボーナススペルとしてhorrid wilting呪文を覚えたとする。この呪文は魔道呪文?それとも神聖呪文?もし魔道呪文なら、クレリックは呪文投射の際に装備(鎧)による失敗確率が適用される?このクレリックがhorrid
wilting呪文をスクロールにしたら、このスクロールは魔道呪文?それとも神聖呪文?クレリックがClr/Wizのマルチクラスなら?
A:クレリックは神聖呪文を使用します。よって、クレリックが受け取る呪文は
ドメイン呪文であれなんであれ(たとえ魔道呪文のリストにしかない呪文であっても)、すべて神聖呪文です。当然、その呪文をスクロールやワンドにしても、呪文の属性は神聖呪文のままです。
マルチクラスの術者は、自分の覚えている呪文の属性をしっかり分けて管理してください。Clr/Wiz マルチクラスの術者でも、神聖呪文を投射する場合には魔道呪文の失敗確率が適用されることはありません。ウィザードとして魔道呪文を投射するときにだけ、失敗確率が適用されるのです。こうしたキャラクターはスクロールを作る際、「どっちの属性で作ったスクロールか」を明記しておかなくてはなりません。そのスクロールを使用する際には、当然ながら魔道呪文を使用するならウィザードレベルで、神聖呪文を使用するならクレリックレベルで各種判定を行います。
なお、例のキャラクターなら、魔道呪文としてのhorrid wiltingスクロールは(ネクロマンシー・スペシャリストで無ければ)使用できます。また、神聖呪文としてのhorrid wiltingスクロールは、クラススペルリストにある呪文ならすべてクレリックが使用できます。
Q:Hasteを受けてるとき、[Spring Attack feat]を使って移動(partial move)をしてFull
attackした。このとき、僕はAoOを受けずに済むよね?
A:いいえ。Hasteの効果は通常の行動の前か後に、追加のpartial actionを与えるものです。もしあなたが[Spring Attack feat]を使い、先にpartial actionとして移動したなら、あなたは一度攻撃をした後、残りの移動力を使って(AoOを受けることなく)移動できます。しかし質問のように最初にHasteの効果分で移動した場合には、移動は[spring
attack]の一部であるとはみなされず、移動によるAoOを受けてしまいます。
Q:Hasteは受けたものに追加のpartial actionを与える。で、”1ターンに1回(per turn)”の行動にも、この「追加」を適用していいのかな?例えば、こんな行動はできる?
A:どれもできません。Hasteは毎ラウンド追加のpartial actionを与えますが、自分のターンに「追加のラウンド」を与えるものではないのです。
Q:術者って、SコンポーネントとかMコンポーネントのある呪文を唱えるとき、片手に武器、もう片手に盾持っててもいいの?バックラーならどう?
A:どちらもダメ。Sコンポーネントのある呪文を唱える際には片手が空いている必要があります(PHB:p151)。ただし、盾を持っているキャラクターはfree
actionで持っている武器を落として呪文を投射することができます。
Q:多くのクレリック呪文はsomatic componentとdivine
focusを必要とするよね。で、somatic componentを必要とする呪文はどっちか片方の手が空いている必要がある。これは空いた手でコンポーネントを使うって事だと思うんだけど、その間divine
focusはどうすればいいの?もしかしてもう一方のを空けて、そっちでdivine focus使わなきゃいけないの?それとも首から下げてりゃいいの?
A:基本的には片方の手が空いていれば、いくつかのコンポーネントが必要な呪文でも投射できます。divine focusの場合(その多くはホーリーシンボルでしょう)、ただ身につけていれば機能します。他の種のfocus
componentは呪文投射の際、他のコンポーネントと一緒に操作に用いられるか、あるいは単に術者に持ち運びされているだけで機能します。
Q:command呪文で「眠れ!」とか「死ね!」と命令したら、対象はhelplessになったりするの?
A:command呪文に対してST に失敗した者は、術者の一言でなされる命令を全力で果たそうとします。しかし、「眠れ」「死ね」などといった命令に対しては、大半の場合、当のクリーチャーはその場に倒れ(prone)、stun状態になります(眠ったり死んだりすることはありません)。よって、helplessにはなりませんので、
coup de graceを行うこともできません。
Q:Locate Objectってどんなものに使えるの?ルールには『術者は特定のものを探す場合、その物体のイメージを明確に掴んでいる必要がある』とあるけど、たとえば『1000gp以上のエメラルド』って指定でもLocateできるの?
A:3eでは、Locate Objectは探索できるものが3グループに分類されています。ただし、いずれの場合も呪文範囲内に複数存在している場合、最も近くにあるものが、一つだけ反応します。
Q:Shocking Grasp呪文は「Touchの際、金属鎧を着ている相手に対して+3のアタックボーナスを得る」とあるけど、このテの呪文って鎧の効果無視していいんじゃなかったっけ?
A:Shocking Graspは電撃を放出する呪文なので、目標が金属の場合より放出しやすくなります。+3ボーナスはこれを表現しているもので、鎧のACを適用することとは何の関係もありません。よって、標的の鎧、ナチュラルアーマー、シールドのACは依然として適用されません。
Q:Identify呪文の説明には「そのアイテムの最も弱い能力がわかる」ってあるけど、もしIdentifyを重ねがけしたら?
A:Identifyはあくまでも弱い能力(basic enchantment)がわかる呪文に過ぎません。よって、2回かけても2回「最も弱い能力」がわかるだけです。つまり、ある鎧にIdentifyを使用して、+1であることがわかっても、それ以上の情報(その鎧に込められた特殊効果や能力)があるかどうかはより高位の呪文を使用しない限りわかりません(訳注:ディテクトマジックは「魔法の力の強さがわかる」とあるので、他の+1の鎧をディテクトマジックしたことがあるウィザードなら、ディテクトマジックで(魔法の力の量を比べることで)他の呪文の有無を知ることは可能でしょう。ただし、それが何であるかまではわかりませんが)。
Q:True Strikeは「次のアタックに+20のボーナスを与える」ってあるけど、呪文の効果時間が1Rになってるよね。そのラウンドに効果が切れるんなら、結局攻撃できないんじゃ?
A:3eにおいて、「ラウンド」とは『自分の手番のはじめから、次の手番が来るまで』を指します。よって、呪文の効果は投射したラウンドの終わった瞬間から、次のラウンドが終わるまで(あるいは一度の攻撃が行われるまで)持続します。呪文の効果は一度の攻撃にのみ適用されるので、多数回攻撃が可能なキャラクターであってもボーナスが適用されるのは最初の一回のみとなります。よって、CleaveやWhirlwind
attackなどを用いる場合でも、最初の相手に対してのみボーナスを適用します。また、クリティカルロールには何ら影響を与えません。
ちなみに呪文の解説には「この呪文は、術者に次の攻撃への直感を与えるもので、次回の攻撃に+20の洞察による(insight)ボーナスを与える」とありますが、concealされた相手を攻撃する際の失敗確率miss chanceは適用されなくなります(=0%になります)
Q:Call lightning呪文の記述を見ると、この呪文で生じる雷は自然のもののように思えるんだよね。てことはこの呪文ってスペルレジストできないの?
A:スペルレジスタンスは魔法による二次的な効果を防ぐことはできません。ディスインテグレイト呪文で柱を消された家の天井が落ちてくるのを避けるために、スペルレジストを適用することはできないのです。よってCall lightning呪文をレジストすることはできないのです。ただし、この雷は魔法により生じているので「魔法的な雷magical lightningである」とみなされます。
Q:呪文がクリティカルするんなら、improved critical featでtouch
spellのクリティカルの可能性を上げてもいいのかな?
A:improved criticalは一種類の攻撃法について適用されるので、この方法でクリティカルを上げたければ攻撃のタイプを選択する必要があります(「Touch」「Ray」など)。Rayはranged
touchに分類されていますが、だからといって「improved critical(Touch)」でRayのクリティカルまで上げることはできません。ちなみにMelf's
Acid Arrowは「energy missile」に分類されています。これに分類される呪文には、produce frameなどがあります(magic
missileも同様に物理的な効果を与える飛び道具的な呪文ですが、命中判定を必要としないため、クリティカルは生じません)。同じように、特定の呪文(の攻撃法)について、Weapon
Focus, Weapon Finesseなどのfeatを取ることも可能です。
なお、これらの「spell
weapon」はスニークアタックに使用することも可能です。この場合、ダメージあるいはサブデュアルダメージにスニークボーナスを加えることができます。ただし、アビリティダメージやエナジードレインダメージを増加させることはできません。
Q:detect evil呪文はイビルクリーチャーのオーラを検知できるけど、イビルのキャラクターのオーラは検知できないんだよね。じゃあどこでクリーチャーとかキャラクターって分けるの?
A:“クリーチャー”と“キャラクター”という用語は相互に交換できる用語です。あらゆるイビルのものは、イビルのオーラを有しています。もしそのクリーチャーがキャラクタークラスを有しているのなら、キャラクターレベル5レベルごとに、そのオーラの強さを判定できます。また、そのクリーチャーがイビルの神を信仰しているなら、そのクレリックレベルをそのまま加算します。例えば11lvのイビルのバーバリアンがいれば、そのオーラはmoderate(11/5=2.2で、moderateとして扱います:PHBp192)となります。もしこれがイビルの神を信仰するプリーストで、そのレベルが11lvであれば、overwhelmingとなります。一方で、5lvバーバリアン/6lvイビルプリーストであれば、moderateとなります。彼のオーラはバーバリアンとして5/5=1、プリーストとして6で、総計が7になるからです。
Q:protection from evilの2つ目の効果である「呪縛wardedされた、あるいはメンタルコントロールを受けたクリーチャーからの接触を防ぐ」なんだけど、どういう状態を「メンタルコントロールされている」ってみなすの?
A:“メンタルコントロール”はenchantmentスクール内のサブスクールであるcharmスクールの全ての呪文、例えばanimal
friendship, charm person, charm monsterなどの影響下にあるものを指します。これにはcompulsionサブスクールのdominate
personやdominate monsterといった、一度に多数の相手を支配するような呪文も含まれます。一方で、コントロールされていながらPfE呪文の影響を受けない呪文もあります。Command,
hold person, geas/quest, hypnotism, insanity, Otto’s irresistible dance, random
action, suggestion, zone of truthなどがそれに当たります。
Q:じゃあprotection from evilじゃあenchantmentスクールに属さないマインドコントロール系の呪文でコントロールされたクリーチャーはブロックできないってこと?
A:できません。Cause fear, create undead,
gate, hypnotic pattern, sanctuary, summon monsterなどがこの「PfEでは支配下のクリーチャーがブロックされない呪文」にあたります。
Q:blink呪文とdisplacement呪文を同時に使ったら、攻撃を受けたときのmissチャンスってスタックするの?どっちの呪文も50%の確率でmissするから、スタックするなら100%攻撃があたらなくなる、ってことになるよね?
A:Concealmentによる攻撃のmissチャンスはスタックしません(重なった場合には最大の物を使います)。しかし、blink呪文はconcealmentを与える呪文ではありません。よって、blink使用中に(displacement,
blur, invisibility呪文などで)concealmentを受けた場合、双方の効果を適用しますが、その場合でもスタックはおこりません。このような場合は、一度の攻撃に対し、それぞれの効果を適用します(つまりご質問の場合なら、50%のmissチェックを2回行います)。どちらの効果でmissしても、その攻撃は無効となります。ちなみにblink呪文はBlind-fight
featの効果を受けませんから、もしチェックするならこっちを先にした方がいいでしょう。
Q:shield呪文の記述には「呪文は術者に3/4カバーを与える」とある。で、PHB p132には1/2以上カバーされているとAoOを受けなくなる、とある。てことは、Shield呪文を使ってたら、AoOを受けなくなる、ってこと?
A:いいえ。呪文の記述は間違っています(正しくは『呪文は+7のカバーボーナスをACに与える』です)。よって、AoOを受けるし、STへのボーナスもありません。ただしAoOに対しても+7のACへのボーナスは適用されます(Shieldが「立って」いる側に対してのみ)。
Q:wall of thorns呪文はそれを通り抜けようとするものに毎ラウンド[25−AC]のダメージを与える、とあるけど、このACってベースACの10を含むの?
A:はい。よって、最大でも15点までのダメージしか受けません。また、このACにはDEXやDodgeボーナスは含みません。
Q:wall of thorns呪文でできた壁ってcoverの対象になる?例えばfireballを防ぐための壁として使えるのかな?あと、壁を越えてる最中だとどれくらいのcoverを受けてるってみなすの?
A:wall of thorns呪文により形成された壁は固体の壁であるとみなします(呪文の解説からいえば、その厚さは5ft以上となる)が、壁を通り抜けようとしているものは1ftの厚さの壁にcoverされていると考えます。
壁の向こうあるいは壁の「中」にいるクリーチャーはtotal coverを受けています。視線・射線の妨害などに関しては、他の魔法効果と同様であるとみなします。なお、壁を通り抜けるクリーチャーがいても、壁そのものにダメージを与えることはありません。安全に通過するために壁を切り開いた場合にその抜け穴にいるものはカバーや視線・射線の妨害を受けることはできません。
Q:wall of thorns呪文でできた壁の中に隠れてるとする。彼は毎Rダメージを受けるの?もしfreedom
of movement呪文を使用して壁の中に入ったら?
A:壁の中にいるクリーチャーはentangled効果を受けています。DMG
chap.3のentangled効果を参照してください。もし、overgrowthを通り抜ける能力を持ったクリーチャーがwall of thornsの壁を通り抜ける場合には、通常のスピードで壁を超えることができ、しかもentangled,
damageとも受けません。freedom of movementではentangledは受けませんが、ダメージはそのまま適用されます。
Q:magic fangやgreater magic fangはナチュラルウェポン一つに効果があるの?それともそのクリーチャーのナチュラルウェポンひとそろい?例えば、トラの爪に呪文をかけるとき、効果があるのは片手?両手?
A:magic fang・greater magic fang呪文は一回の投射につき一つのナチュラルウェポンに効果があります。もしトラに投射するなら、あなたは爪のいずれかか、かみつきに対して投射することを宣言しなくてはなりません。逆に言えば、全ての攻撃をエンチャントするなら3回の呪文投射が必要になる、ということです(トラはfull attack命中時に後ろ足で攻撃できますので、そちらもエンチャントしようと思うなら更に2回の投射が必要です)。
なお、一部のクリーチャーは数カ所のナチュラルウェポン1セットで1回の攻撃を行います。例えばRavenの解説を読むと、攻撃区分が”crows”になっていますね。Ravenは両足を使って1回の攻撃を行っているのです。こうしたクリーチャーに対しては、呪文はそれら「ひとそろい」に対して効果を持ちます。つまり、両足を一つの武器とみなしてエンチャントする、ということです。
Q:10lvのウィザードがstoneskinを自分にかけた。この場合、彼は10/+5のダメージリダクションを得るわけだけど、100ポイントのダメージを受けると効果は消滅する。この「ダメージ」ってのは、リダクションで減少してウィザードが受けたダメージのこと?それとも減少する・しないに関わらず、とにかく受けたダメージの総計?それから、落下ダメージを減少することはできるの?subdual
damageはどう?
A:stoneskin呪文が受ける「ダメージ」は、攻撃を防いだ分だけです。例えば例のウィザードが非魔法の武器で攻撃され、15点のダメージを受けたとします。このとき彼はダメージリダクションにより5点のダメージを受けますが、一方でstoneskinは10ポイントの「ダメージ」を受けています。もし同じダメージを+5魔法武器で与えられた場合、ウィザードは15点のダメージをそのまま受けますが、stoneskinはダメージを被りません。
stoneskinによる防御はBlow, Cuts, Stabs, Slashの各攻撃から使用者を守ります(PHB:p257
つまりstoneskinでは締め付け・飲み込みなどのダメージには効果が無い)。落下ダメージはblowとみなされるので、当然(例のキャラクターでいえば)10点までのダメージを減少できます(この場合、減少したダメージ分だけstoneskinが「ダメージ」を受けるのも同じです)。
一度の攻撃(や事象)によって実ダメージとsubdual damageが同時に与えられるような場合、ダメージリダクション効果は実ダメージを優先して減少させます。例えば飛び降りることで件のウィザードが実ダメージ5点、subdual
damage6点を受けた場合、10点のダメージリダクションはまず実ダメージの5点をうち消し、次いでsubdual damage6点のうち、5点をうち消します。なお、stoneskinが受ける「ダメージ」は実ダメージ・subdual
damageともに同じと扱います(上の例でいえば10点)。
Q:greater magic weaponのかかった+1 flaming swordを持ったファイターがdispel
magic呪文をかけられた。この場合、ディスペルの効果は剣に向かうの?言い換えるなら、呪文の対象を剣ではなく、ファイター本人にしても、剣にかけられた魔法(ここではgreater
magic weapon)はディスペルされるの?もし投射されたdispel magicがファイター対象ではなく、ファイターのいるエリア対象なら、剣にかけられたgreater
magic weaponは影響を受けるの?解説を見ると、dispel magicはマジックアイテムには影響を及ぼさない、とあるけど、ぼくはgreater
magic weaponには効果があると思う。これって正しい?
A:クリーチャーを対象とするほとんどの魔法効果は、そのクリーチャーとその装備(そのクリーチャーが持っているか、運んでいるもの)までをひとくくりに扱っています。よって、質問のファイターに対するdispel magicによって、ファイターの装備にかけられたgreater
magic weaponはディスペルを受けます(もちろんディスペルチェックは必要ですが)。
エリア対象のdispel
magicでは、呪文の解説文にもあるように、そのエリア内にある呪文が順番に選択されます(PHB
p196:area dispelの場合、まずもっともキャスターレベルの高い呪文についてディスペルチェックを行い、失敗したら次に高い呪文を、といった具合にチェックを行います)。greater
magic weaponがディスペルされることになります。なお、エリア−ディスペルは+1 flaming swordの各特性(+1エンチャントボーナス、flaming)には影響を与えません(PHB
p196:area dispelはマジックアイテムに影響を与えない)。
あるクリーチャーが所持しているアイテムに対してdispel magicを投射することもできます。上の例の場合でいえば、ファイターではなくファイターの剣を対象にした場合ですね。この場合のディスペルの成功判定は、対象となったアイテムの全ての魔法特性(ここでは+1エンチャントボーナスとflaming)に効果を及ぼす可能性があります(いくつ特性があっても一回のチェックで行う:キャスターレベル=アイテムのキャスターレベル)。よって術者はマジックアイテムとしての剣と、greater
magic weaponに対しての、計2回のディスペルチェックを個別に行います。なお、マジックアイテムの魔力に対するディスペル効果は1d4Rしか持続しません(それ以降は機能が復活します)。
Q:Bigby’s forceful hand呪文は「手」を作り出して相手を押しのける呪文だけど、「手」に対してAoOを使用していいの?Bigby’s
grasping handなら?
A:いずれもAoOを使用することはできません。これらの呪文の効果は実際に「手」を作り出し、クリーチャーによって押したり掴んだりする呪文ですが、それぞれの行為がAoOを喚起することはありません。
Q:Lightning boltは水中でも機能する?
A:機能します。同様に、ほとんどの呪文は水中でも通常通り機能します。Dragon#291の“Water,
Water, Everywhere”には水中における環境について解説がなされていますので参照してください。
Q:ぼくのウィザードはsummon monster VIを投射して、red slaadを召喚した。Slaadは敵に卵を産み付けた(特殊攻撃)後、呪文の効果時間が終了したので消えた。このとき、植え付けられた卵は一緒に消えてしまうの?
A:召喚されたクリーチャーによる魔法的効果magical effectは、たとえ通常は永久に機能するものであっても、召喚呪文が切れた時点で消滅します。こうした効果は、しかし持続時間のない効果instantaneous
durations、例えばエナジードレインなどの効果はそのまま残存します。
召喚されたクリーチャーの体の一部なども、召喚呪文の持続に伴って消失します。この「体の一部」には毒や卵といったクリーチャーの生産物も含まれます。よって、ご質問の「卵」は呪文の効果時間切れとともに消失します。一方で、召喚されたのがfiendish viperであった場合、その毒を注入されたキャラクターはSTに失敗すると3ポイントのCONダメージを受けます。呪文の効果が切れ、fiendish
viperが消えたとき、キャラクターの体に残る毒もともに消えますが、すでに被った3ポイントのCONダメージまでは消えることはありません。
Q:召喚されたモンスターが、別のモンスターを召喚することはできるの?例えば、種族特性として仲間の召喚を持つmephitは、術者に召喚された後で別のmephitを召喚できるの?もしできるなら、その効果時間は?
A:召喚されたクリーチャーは召喚能力を使用できません(PHB p157、”summoning“参照)。これはいかなる方法で召喚されたクリーチャーでも同様に適用されます。
Q:仲間が石化させられたので、Teleportで安全なところに転送したい。さて、彼の重量は増えてるの?それとも動いてた時と同じなの?
A:当然ながら、石は肉よりも重いものです。経験則的に、石化したキャラクターは元の2.5倍の重量になるとします。
Q:unseen servant呪文で召喚されたサーバントは飛べるの?あと、サーバントは移動によってAoOを受けることはあるの?
A:移動力の項にfly speedが記されていませんが、呪文の効果範囲内であれば(上下を含めて)術者の望むところに移動させることが可能です。ただし、壁などの障害物を通過することはできません。
サーバントの移動はAoOの対象になりません(また、サーバントはいかなる時もmelee
attackの対象になりません)。
Q:unseen servantは走れるの?エンカンブランスの影響は?
A:呪文の解説から考えるに、サーバントはCONを有していないので、running
やfetchingができません。しかし、STRは有しているのでエンカンブランスルールは適用されます。ルールによれば、full speed(毎R15ft)で6ポンドまでを移動できます。また、7〜20ポンドなら毎R10ft、牽引draggingなら100ポンドまでなら毎
R10ftの速度で移動できます。同時に、STRが2なので、サーバントは40ポンドまでのものを持ち上げ、毎R5ftずつ移動することも可能です。なお、荷物を牽引している場合にはサーバントは立体的な機動ができないことに注意してください。
Q:unseen servantのSTRが2なのはわかった。じゃあほかの能力値は?
A:unseen servant は他の能力値を有していません。単なる力のカタマリだからです。
Q:unseen servantの大きさはどれくらい?ブロックやカバーに使える?
A:unseen servantは姿形を持たない力のカタマリです。ゆえに、大きさはありませんし、カバーに使うこともできません。攻撃や魔法の効果をブロックすることもないし、移動の妨げになることもありません。ただし、術者はサーバントの位置を把握しておかなくてはなりません。呪文の効果範囲から離れると、サーバントが消失してしまうためです。
Q:unseen servantってどの程度の仕事ができるの?何かスキルは持ってる?カーテンやロープを支えたりできる?
A:サーバントはSTRが2の人間が普通にできることを行うことができます。サーバントは意志を持たず、何らスキルを持っていません。もし自律的に行動させるのなら、普通の人がしゃべりながらできるような仕事(床を掃く、靴下を繕う、本のページを繰る、ものを拾い上げるなど)をさせることができます。
サーバントは感情を持たず、また判断力もありません。例えば「落ちているものを拾わせる」ようなとき、サーバントに「どのくらいのサイズでこれこれの重さだ」と細かく説明していない限り、サーバントはどれを拾えばいいかは判断できません。たとえば、あなたは『コインくらいの大きさと重さのものを拾い集める』ことを命令することはできますが、『金目のものを集める』とか『コインだけを拾い集める』ことを命令することはできません。このような命令をしたければ、サーバントに付き添っていちいち拾うものを指示しなければならないでしょう。
サーバントにはあまり複雑な作業を行わせることは出来ません。ルール的にはtrained skill checkの必要なスキルや、DCが10を越えるスキルチェックを必要とする作業はできません。
サーバントはSTRの許す限りで、さしわたし6ftくらいまでの大きさの、実体のあるものを運搬できます。また、(重量制限以内であれば)複数のものを一度に運ぶことが可能ですが、そのうち一度に操作できるのは2つまでです。例えばサーバントはほうき、ちりとり、モップ、バケツ、雑巾を一度に運ぶことが可能ですが、これを使って掃除をするなら一度に2種類までの清掃用品しか使えません。
Q:negative energy ray呪文 (T&B所載) はSTで抵抗できるの?呪文の解説を見ると“Will
half (see text)”ってあるんだけど、でもテキスト読んでも対象がSTできるかどうかは書いてないんだよね。
A:negative energy rayに対してはWill STが可能です。“see text”は、「アンデッドに対して回復呪文として機能する」という部分を指しています(ちなみにアンデッドにはharmlessです)。
Q:魔法武器を持ってないローグが20/ +2のダメージリダクション(DR)を持った相手を攻撃した。このとき、ダメージが通ったかどうかの判定ってスニークダメージ足して判定していいの?それとも基本ダメージだけでDRを抜いて、初めてスニークダメージが足せるの?DMGによると、非魔法の特殊効果(flamingウェポンの炎など)はDRを抜けない、って読めるんだけど。そもそも、スニークアタックって『特殊効果special
effect』なの?
A:スニークアタックはダメージへのボーナスであって、特殊効果ではありません。そして、DR に対しては通常通り適用されます。例えば、例のローグ(=魔法武器なし)がDR20/+2の相手を攻撃し、6点のダメージを与えても、DRに阻まれ相手はまったく傷つきません。しかし、スニークアタックのダメージを足して25ダメージということになれば、対象には5点のダメージが与えられます。
同じローグが毒付きの武器で攻撃したらどうでしょう?もし武器のダメージが6 点であれば、対象は傷つきませんから、当然毒も体内に注入されず、結果として毒は効果を持ちません。よって、DRは全てのダメージを防いだことになります。しかし、スニークを加えてダメージが25点になったなら、DRを抜けて5点のダメージが与えられると同時に、対象には毒が注入されることになります。
Q:チェックの時、目が20だったら何のチェックでも成功するの?目が1だったら失敗?
A:攻撃時、20の目は命中、1の目はハズレを意味します(もちろん攻撃があたる範囲内にいる、など、常識的に必要な要件を満たしていれば、ですが)。ST判定でも同様ですが、ST判定の余地のある呪文に限られます(STによる回避のできない呪文では、判定のためのダイスを振ることもできません)。アビリティチェックでは、こうした判定は行われません。STRチェックで20が出ても、城壁を蹴り倒すことは出来ないのです。
とはいえ、DMは状況に応じて20/1が効果を持つかどうかを判断すべきでしょう。
Q:PHBのp153には「生き返った(resurrected)キャラクターは1レベル分の経験値を失う。そのキャラクターが1レベルなら、CONを失う」とあるけど、たとえばFig5/Wiz4なんてキャラの場合はどうなるの?
A:高い方のレベルを失います。質問の例ならファイターが4レベルになります。もしFig4/Wiz4の場合には、好きな方を選択してください。
Q:もしレベルが下がったのがEx-パラディンとかEx-バードとかなら?ひょっとしてもうレベルを回復できないの?
A:その通りです。そのレベルにおける全ての特典(HP、スキル、ST、アタックボーナス、呪文、特殊能力など)を失い、また、パラディンなどは一度転職したらもうレベルを上げられない、と決められているので、レベルを元に戻すことは(呪文などを使用しない限り)事実上不可能になるでしょう:経験値を稼いでも、新クラスのレベルを上げるためにしか使用できないのです(一部例外アリ:Defender
of the Faith所収のprestige classのなかには「パラディンの転職制限が適用されない」と明記されたクラスがあります)。
Q:ニュートラルグッドのメイジがsleep呪文でモンスターを眠らせて、そのあと全員の首をかっ切って殺しちゃったんだけど、これってevilな行為じゃないの?
A:まず、モンスターの死はあくまでもモンスターの死であることを認識してください。Sleepで眠らせて殺すのも、Fireballで吹き飛ばすのも本質的には同じ行為なのです。goodアライメントのキャラクターは、敵を殺さずに捕らえることは、より賢明で、よりgoodな行動であると考えているかもしれません。しかし一方で、危険な敵を殺すことはevilな行いではありません。明らかに殺す必要がない相手を殺したり、拷問を行うなど、相手を傷つけたり殺したりすることを楽しむ行為がevilな行いであると見なされます。
Q:パラライズしたキャラクターがおぼれないため、あるいはガスを吸わないために息を止めたりする事ってできるの?
A:パラライズは「身体的な行動physical actionができなくなる状態である」との記述がありますが、『息を止める』ことはphysical
actionとみなしません。よって、パラライズ中でも息を止めることはできます。ただし水に浮くために手足を動かしたりすることはできないので、適当な装備がなければただ沈んでいくことになりますが。
Q:武器でないものを投げたら、どれくらい遠くまで投げられるの?その場合のダメージは?
A:キャラクターは自分のSTR値とサイズによって決定(PHB Table9-1)される”light
load”の1/3までの重さのものを片手でつかんで投げることができます。しかし、そこら辺にあるものを“Improve thrown weapon (feat)”のように専門化することはできませんから、命中判定には常に-4のペナルティを受けます。投げるものが武器であれば、そのキャラが片手で扱える(one-handed
weaponとみなせる)サイズ・重量のものでなければなりません(PHB p97)。それ以上の大きさのものを投げたいときは、両手で投げなくてはならず、その行動はfull
round actionとなります。
また、light load重量の1/3より重いものを投げる場合には、それを武器のように使うことはできません。かわりに、その物体を対象に向かって放り投げるためにSTRチェックが必要となります。チェックの方法は以下の通り。
重い物を投げたときの距離
[5ft + STRチェックが10を越えた値 2ポイントにつき1ft]
ランニング・スロー(対象に向かって10ft移動しながら投げる)にした場合
[5ft + STRチェックが10を越えた値 1ポイントにつき1ft]
<重量による修正>
Light loadまでの重さもの: |
上記の3倍 |
Light 〜 Medium
loadの重さもの: |
上記の2倍 |
Medium 〜 Heavy
loadの重さのもの: |
上記の1倍 |
Heavy 〜 Maximum
loadの重さのもの: |
5ftまで |
Maximum loadを越える重さのもの: |
不可(持ち上がらない物は投げられない) |
これらのように重いものを投げつける場合は通常の命中判定は行いません。投げる者がそこ投げたものを届かせられるかどうかだけで判定します。届かなければ、投げられたものは単に算出された着地点に落ちます。
ものを投げつけられた側は、DMG
p69のdeviation diagramに従ってDeviationロールを行うことができます。ただし、deviationを行うには、飛んでくるものの起動を予測するために、ある程度の飛行距離が必要なため、5ftの距離で投げつけられたものに対して行うことは出来ません。
投げられたものの着地点にいるものは、それを避けるためにRefST(DC15+投げたもののSTR修正)を行うことが出来ます。
なお、投げつけたものが命中したときのダメージは、投げた者のunarmed damageか、物の重さ200ポンド毎に1d6ダメージとなります(DMG p89参照)。
例)STR12のヒトが16ポンドのボーリングの球を投げた。その場合、立ったままで最大30ft、ランニング・スローで最大48ft投げることができる
:STR12ならSTRボーナスは+1で、16ポンドの物はlight
load以下とみなす。STRチェックで最大の目(20)を出せば、20+1で判定値は21。よって
Standing:[5(基本)+5(=判定値が10を越えた値2につき1)]×3(=light loadだから)=30ft* |
Running :[5(基本)+11(=判定値が10を越えた値つき1)]×3(=light loadだから)=48ft* |
*Dragon 誌#295、p112を見ると、それぞれ40ft、50ftが最大値になってるんですが・・・・。俺、計算間違ってる?
Kruskの例は俺の計算で同じ答えになるんだけど、Tordekの例だと合わないんだよなー。 Dragon買ってる人、アドバイスを!
Q:ダメージリダクションを持ったクリーチャーって、ナチュラルウェポンで攻撃したときは自分のダメージリダクション値を魔法の武器と同じ扱いにしていいことになってるよね。じゃ、もし僕のキャラが5/+1の効果を得る鎧を着てるときにガーゴイル(ダメージリダクション15/+1)に会ったらどうなる?
A:呪文やアイテムの効果によって得たダメージリダクションでは上記のような効果は得られません。よって、ご質問のような場合にはガーゴイルのナチュラルウェポンはあなたのダメージリダクションを無視できますが、あなたは(+1以上のエンチャントボーナスを持つ武器を持っていない限り)ガーゴイルのダメージリダクションを無視できません。
Q:トロルにcoup de graceは効果があるの?クリティカル打撃が効果がある相手なら誰にでも有効だと思ってたんだけど、確かにリジェネレート持ってるトロルには効かないような気もするし・・・。
A:効果があります。リジェネレートの有無に関わらず、coup de graceは有効です。ただしトロル相手なら炎や酸など、ダメージを与えられる方法で攻撃をしなければなりませんが。MMのイントロダクションにあるregenerationのセクションを参照してください。ちなみにcoup
de graceはクリティカルが効かない生物には効果を持ちませんが、それ以外のクリーチャー全てに有効です。
Q:じゃあphantasmal killer呪文でトロルを殺せる?
A:殺せます。リジェネレートはdeath effectを防ぐ効果を持ちません。よって、大ダメージによるショック死massive
damage, 溺れdrowning, starvation, CONが0になることによる死などを防ぐこともできません。phantasmal
killer呪文で死んだなら、リジェネレーション能力をもってしても彼を蘇らせることはできないのです。
Q:paladin 5/templar 4のキャラは、2種類のスマイト能力を持っているということでいいの?もしこのキャラがmighty
smiting能力を持った武器(Oriental Adventures所載)を持ってたら?
A:いいえ。まず、paladin/templarは1種類のスマイト能力しか持たず、その回数は1日2回(以上)です。よって、あなたの例なら、1日2回のsmite
evilが使用できます(Defenders of the Faithのtemplerの記述を参照のこと)。mighty smiting能力を持つ武器を手にしたキャラクターは、1日一回のスマイト能力を得ます。
一方、paladin/clericのキャラクターで、Destructionドメインを有している場合は2種類(以上)のスマイト能力を有することになります。このキャラの場合、パラディンとして1日1回のsmite
evil能力と、クレリックとして1日1回のsmite (anything)能力を得ます。この場合、smite evilのダメージボーナスはパラディンレベルで、またsmite
のダメージボーナスは(ドメインから与えられる能力なので)クレリックのレベルで決定します。
スマイトの回数を増やすような効果や力は、一度に一種類のスマイト能力にのみ機能します。例えば前述のpaladin/cleric キャラがさらにtemplerレベルを得た場合、templerとして獲得できるスマイトの回数増加を、パラディンとして受け取るか、クレリックとして受け取るか決定しなければなりません(そして、一度決定したら変更できません)。また、上記のキャラがmighty
smite能力を持つ武器を使用した場合には、使用時にどちらのスマイトとして使用するかを決められます。
Q:僕のキャラは14lvになったので、sacred fistを5lvに成長させた。このとき、僕のキャラはクラス特典としてuncanny
dodge (フランキングされない)がもらえるんだけど、この能力は「18lv以上のローグのフランキングを受けてしまう」って考えるの?それとも『能力をもらえるプレステージクラスは5lvだけ』とみなして「9lv以上のローグのフランキングを受ける」って考えるの?それから攻撃する側が、ローグとスニーク能力を有するクラスとのマルチクラスだった場合、上記フランキングのレベルの決定はどう計算すればいいの?
A:攻撃側はスニークアタックが可能なクラスのレベルをすべて合計します。また、防御側はuncanny dodge を許されたすべてのクラスのレベルを合計します。その後、両者を普通に比べてください。
もし、例のキャラクターがuncanny
dodgeを許されたクラスをsacred fist以外に持っていなければ、9lv以上のローグ(またはスニーク能力を持つクラスレベルの合計が9以上)のフランキングを受けてしまいます。
Q:spellfire能力(Magic of Faerun所載)をカウンタースペルとして使うことはできるの?
A:できません。また、spellfireにはカウンター呪文は効果を持ちません。
Q:Change Formする都度受けたダメージって回復するよね。ならShifter(MotW)の特殊能力
evershifting formを使ってればずっとHPを回復させ続けられるの?Animal lord(MotW)ならどう?
A:別項にもあるように、ShifterやAnimal lordはクラスレベルの回数までevershiftiong
formないしlesser wildshapeを使用できます。そしてそのたびに、ルール通り受けたダメージを回復し、HPをMAXまで戻すことが可能です。
Q:呪文投射レベルを上昇できるプレステージクラスを何種類かとったら、呪文投射レベルは何レベルとして計算したらいいのかな?たとえば僕が5lvウィザード/4lvファイター/10lv spellsword/1lv mage of arcane orderのキャラクターを作ったら、こいつの呪文投射レベルは何レベルと見なせばいい?
A:ご質問のキャラクターは(5+5+1=)11lvのウィザードとして呪文を投射できます(Spellswordは2lv毎に呪文投射レベルが上がることに注意)。この際、レベルをあげた順番は呪文投射能力の上昇に影響を与えません。プレステージクラスによる呪文投射レベルの増加は現在のウィザードレベルに影響を与えるものです。
なお、2種類以上のarcane呪文投射能力を持つキャラクター(例:Wiz/Sorなど)がプレステージクラスを得たときには、どのクラスの呪文投射能力を上昇させるかを決定しなくてはならないことを忘れずに。このとき、選択したクラスは以後変更することができません。
Q:プレステージクラスであるdragon discipleは1,4,6レベル時にヒットダイスを上昇できる、ってあるけど、これってそれまでのクラスで得たヒットダイスを変更できるってこと?それともこれから得るヒットダイスを変更できるってこと?たとえば1レベルのdragon
discipleが、ソーサラーレベルを上げたら、その時にはHDを1d6にしていいってこと?もしそうなら、ファイターレベルを上げたら損だよね?
A:dragon discipleのヒットダイス上昇能力は、dragon discipleのレベルアップ時にのみ適用されます。これは過去のレベル上昇によるHDには影響を与えません(たとえば10レベルのdragon
discipleは3d6(1〜3レベル)+2d8(4〜5レベル)+5d10(6〜10レベル)のHPを有することになります)。他のクラスのレベルを上げたときには、そのクラスのHDを適用しますので、ご質問の場合なら、ソーサラーなら1d4,ファイターなら1d10となります。
Q:ranged legerdemain能力(アーケントリックスターの特殊能力)を使うとき、マスターワークのシーヴスツールを持ってたら、そのボーナスを適用していいのかな?
A:できません。あらゆるranged legerdemainには、道具を使用することができません。