update 020708
translated by 石川
前回に引き続き、”Power Play”抄訳&コメントです。
今回はDRAGON#291〜#294までの掲載内容を訳してみました。
なんていうか、こー、「どこでもネタに詰まってるんだなあ」ってカンジです(笑)。
Rapid Shot Featは追加のRanged attackを与える代わりにすべての命判に-2のペナルティを与えるfeatだ。こいつを上手く使えば、彼は1lvの時点で毎R3回の攻撃が可能になる。STR18, DEX18の人間のレンジャーを作ろう。取るfeatはPoint Blank ShotとRapid Shot。
両手にダガーをもって戦う彼は、はじめと次の攻撃(melee)を+1(+1 base, +4 STR, -2 両手持ち, -2 Rapid Shot)で行える(このときのダメージは1d4+4,
1d4+2)。そしてmeleeが終わった後で、手に持ったダガーを投げることで、計3回の攻撃が可能になる:このときの命判は+2(+1
base, +4 DEX, -2 両手持ち, -2 Rapid Shot, +1 Point Blank Shot)で、ダメージは1d4+5になる。
有効度 ☆ アホ度 ☆☆☆☆ まずSTR18/DEX18のレンジャーという設定があり得ない。こんな能力値ならもっと他にやるべきことがあるだろ。ダガー使ってるのもナゾ。手投げのlight weaponならもっと効率のいいものがあるし、利き手はMサイズでもかまわないからジャベリンやトライデントでいい。最大の問題点は「2回のmeleeの後投げる」という点。投げるときにAoOを受け、利き手側(だよね、このダメージは)の武器を失った彼が、この後のRどうするのかが見ものだ。 |
I’m an Archer, Not a Wizard! 魔弾の射手
12lvのエルフのtransmuterのDEXが22,STRが18だとする。彼がCat’s Graceを使い、自分のmighty composite longbowと矢にそれぞれGreater magic weaponを使った場合を考えよう。もし彼がWeapon Focus, Point Blank Shot, Rapid shotの各featを持っているなら、彼は30ft以内の敵に対して+21/+21/+16で、1d8+13の攻撃ができる(+6
base, +7 DEX, +1 weapon focus, +1 point blank shot, +8 enchantment(Greater magic weapon x2), -2 rapid shot)。また、彼がTencer’s transformationを自分にかければ、12lvのキャラはBABが+12になるので、同じダメージの矢を+27/+27/+22/+17で撃てることになる。
有効度 ☆☆☆☆ アホ度 ☆☆☆ 12lvのメイジ(transmuter)がこんだけ射手に特化したFeatを取るか?という疑問は残るが、マルチクラスとかを考えればまあ使える内容。もっとも3lv呪文であるGreater magic weaponを2発使う(使わなければならない)状況というのは限られてくるだろうが。 ちなみにこの「弓(発射装置)」と「矢」にそれぞれエンチャントをかける、というのはAD&D時代からの常套手段だった(魔法武器でも同様に扱われることに注目!)。コレのおかげで1stではArcher最強説が根強い。 |
Medic! むしろ基本
戦闘での負傷はよくあること。早速Wand of Cure Light Woundsを買いに行こう!標準価格で換算すれば、一回のキュアがなんと15gp(50チャージで750gp)だから、一本50gpのポーションに比べると3倍以上オトクだぞ!もしパーティにクレリックがいなくても(*)、キュアを使えるクラスだったら誰でも使える。それに、ローグだってUse
Magic DeviceがあればDC20のチェックに成功するだけで使えるから安心だ。
有効度 ☆☆☆☆☆ アホ度 ☆☆ コレ、みんな普通にやってますよね。コレ持っててもらわないと、DM側も安心して敵出せないし(笑)。新しいのが売れるたびにアホだなぁ、と思うけど。お金がなくてもチャージの少ないの注文すればOKだから、初期所持金でも買うべきアイテム。むしろPHBのStarting Packageに入ってないのが不思議なくらいの一品です。 *:クレリックがいないパーティなんてあり得ねえ。3Eでは「クレリックしかいないパーティ」があっても、「クレリックのいないパーティ」は存在しない(てゆうか存続できない)。 |
Magic tricks with Magic sticks 使っとけ!
Use magic devideスキルを持つバード・ローグのカリスマが18だと、1レベルの時点で+10のボーナスが得られる(+4
skill, +4 CHR, +2 skill focus)。ワンドの使用のためのDCは20だから、50%以上の確率でワンドを活性化できることになる(そして、mishapが決して生じないのがイイ)。ちなみに9lvになるとスキルが12lvまで上げられる。つまり、ボーナスの合計が+19になり、ワンドを活性化させるときにほぼ失敗しなくなる、ということだ。
有効度 ☆☆ アホ度 ☆☆ Skill focus(Use〜)を取るかどうかはともかく、このスキルがあればワンドをはじめとするマジックアイテムを全て使用できる、ということを忘れてはいけない。 「使える可能性が少しでもある」と「使えない」の差は大きいだろう。 Take10/20は使えないので、ある程度の習熟は必要だが(*)。 *take10/20は使用不可とのご指摘をDJ氏より頂き、文章を訂正しました。 ありがとうございました。 |
The Brewmaster 科学者として
1lvでINTが18のノーム・ウィザードに4ランクのAlchemy, Skill focus (Alchemy)を取らせれば、なんとAlchemyチェックに+12ボーナスだ(+4
INT, +4 Alchemy, +2 Skill focus, +2 for Gnome)。更に6lvになって、Alchemyランクを上げれば最高+19,つまり、DC20のチェックにはほとんど失敗しなくなる。
こうなってしまえば最悪でも5日に1本のFlask of Alchemist’s Fireを作れるし、vial of acidなら平均すれば2日に1本作れる計算になるぞ。
有効度 ☆ アホ度 ☆☆☆☆☆ 基本的な問題として、地球上にAlchemist’s Fire使ったことのあるPCが何人いるか、という点が上げられる。しかもSkill
focus (Alchemy)。コレ取った奴には「村一番の勇者」の称号を与えよう。たかだか10〜20gpのアイテムを5日に1本作るために貴重なFeatを消費するStephen
Schubert(本記事ライター)のガッツに脱帽。 |
I Am the Expert カタい奴
イケてる奴は「くらわないこと」が生き残るポイントだってことを知ってるもんさ。
5lvのファイターを例に取ってみよう:彼はSTR18で、Dodge, Expertise, Weapon
Focusを持ち、fullplateとlarge shieldを装備している。彼のACは25(10 base,
+8 full plate, +2 shield, +5 expertise, 更に決めた相手にdodgeで+1(計26))で、更にDEXボーナスと装備のエンチャントボーナスが加わる。この場合でも、彼はBAB+5(+5
base, +4 STR, +1 weapon focus, -5 expertise)で攻撃できる。Blind-Fight(feat)を持っていれば、不可視の相手でもdodgeボーナス(=expertiseのボーナス含む)を失わずにいられるぞ。
有効度 ☆☆☆ アホ度 ☆☆☆ expertise使ってる人初めて見た(笑)。 まあ確かにAC25(DEX抜きで)っていうと同レベルの平均的前衛クラスには滅多に食らわない堅さではあるが、そのために自分のBABが+5になるのはどうだろう。例はSTR18の場合だけど、普通はもっと低いだろうし。
問題はfull plateによる移動力低下だろう。バーバリアンを混ぜてもheavy armorでは移動力は増えないし・・・。となると呪文orアイテム頼りかぁ・・・。 「食らわないけどあたらない」、持久戦術が必要な時にはいいかも。 *「通りすがり」氏のご指摘を受け訂正しました。ありがとうございました。 |
Walking a Thin Line 転ばない奴
2lvのハーフリングまたはエルフのローグがDEX20で、BalanceとTumbleを5ランクずつ持っているとする。すると彼はバランスチェックの時+12の修正を受けることができる(+5
rank, +5 DEX, +2 synergy bonus)上、バランスを取っている最中でもDEXボーナスを失ったりしない。彼は2インチ幅の橋を渡るにもd20で3以上を出せばよいことになる。さらに、もしSkill
Focus(Balance)を持っていれば、ボーナスは+14になる。そうすれば2インチ幅は自動的にわたれるし、7-12インチ幅のところならフルスピードで通過できるということになる。
有効度 ☆ アホ度 ☆☆☆☆☆ ・・・・・はあ、そうですか。 DMからいえば、こういうキャラばっかりの山岳or森林部族とか、シーフギルドとかおもしろいかも。木々や崖の間を結ぶ綱や細い棒で移動する相手だと、fry能力でも持ってない限りつらい戦いを強いられるだろう。移動を制限されたPCたちは、オープンスペースをうろうろすることを強いられ、上下から飛び道具で攻められるのである。 |
Spring, Sprang, Sproing! べつに跳ねるFeatじゃないけどね
Spring Attackは敵、特にリーチの長い相手にAoOを受けずにたやすく接近・攻撃し、さっと逃げることのできる優秀なFeatである。しかし結局敵に接近することには変わりないから、攻撃後接近され、取り囲まれてしまうこともしばしば。なので、Spring
Attackを使うキャラは長い武器を持ち、移動力を増加しよう。Spring Attackは「攻撃の前後に、AoOを受けずに移動が可能になる」Featだから、攻撃後武器のリーチ以上離れれば、接近してくる敵にAoOを行えるし、移動力が増えればそれだけ自分に有利なポジション取りが可能になる。
そして、Spring Attackが最も有効に活用できるのは、使用者が飛んでいるときである。AoOを受けずに移動できる能力と、相手の手の届かないところへ移動する能力を組み合わせれば、君は一切攻撃をうけずに済むのだ。
有効度 ☆☆☆ アホ度 ☆☆ ・・・・・なんか、フツーのFeat使用法講座ですなあ。誰でも考えるだろ、これくらいは。まあ、強いFeatなんで軽戦士には割とお勧めなんですが、前提条件がFeat2つ(Dodge,
Mobility)なのがちょっと・・・。 ところで「君は一切攻撃をうけずに済む」って、アンタのところじゃ敵は飛び道具使わんのかね? |