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Tips!14  水中戦Water, Water Everywhere

 

DRAGON  #291

Water, Water Everywhere(Skip Williams)より

021011 石川

 

 DRAGON#291ではSageことSkip Williamsが水中における戦闘の修正について特集を組んでました。

 水中戦・・・・あんまりやらないなぁ。重い鎧来たファイターへのいやがらせに何度かやったことがあるけど(笑)。

 でもまあ、ちょっとしたDM Aidにゃなるかな?てことで今回はこの記事を抄訳・編集してみました。

 

 

<前書き>

 水中での冒険のイメージって言うと、沈没船のお宝探しとか、「湖に出没するナゾの生命を追え!」ってカンジだろうか。でも、冒険者たちは案外水に親しむ機会が多いもんさ。君だって一度は水牢に落ちて白いワニに襲われたり、地下湖でピラニアに襲われたりしたことがあるだろ?それに、こっちが水の中にいなくたって、船の甲板めがけてサハギンの油袋が飛んでくることだってあるに違いない。そんなとき、君のファイターはちゃんと水中の敵に応戦できるのだろうか?

 当コラムは、そんな君の疑問を解決する一助になるに違いない。そして君がDMなら、PCたちに経験値(そう、君が自分の預金通帳に書いてある数値くらい大切に、そしてもちろん、極力分け与えないようにしなくてはならないあの数値さ)を与えずに敵を強化する方法をも与えてくれるだろう。モンスターレートを上げずに敵を強化し、PCを窮地に陥れる事が出来るなんて最高だろ?いかにパラディンが強力だって、おぼれるのを防ぐことは出来ないんだからね!

 さあ、旅立とう!どんよりと濁ったダンジョンの水たまりへ!

 

移動と戦闘Movement and Combat

 

 陸棲生物は水中では自由に動けない。よって、水中で戦う際にはアタックロール、ダメージ、AC、移動などにペナルティを受ける。以下の表はこのような水中における修正をまとめたものである。


Combat adjustment for water1)

 状態                          S/B 武器       ツメ・しっぽなど   移動力             Off balance?
                                  Atk/Dmg           Atk/Dmg

Freedom of movement     通常通り           通常通り           通常通り         なし

Swim speed有り             -2/半分            -2/半分            通常通り        なし

Swim check成功            -2/半分3)         -2/半分            1/2 or 1/42)    なし

Firm Footing4)                -2/半分            -2/半分            1/2              なし

上記の状態以外             -2/半分            -2/半分            1/2 or 1/42)    あり5)

 

1)これらの修正は腰より深く水に浸かっているとき、泳いでいるときなどに適用される。

2)PHB p74 Swim技能参照。Move actionなら地上移動力の1/4、 full-round actionなら1/2でそれぞれ移動できる。なお、off balanceペナルティ(注5)を参照)を避けるためにはDC(5+水の状態)のSwimチェックに成功しなければならない。このチェックは一度成功すれば次の手番まで有効で、Swimチェックそのものを行うにはmove-equivalent actionを必要とする。

3)Freedom of movement を使用しておらず、Swim speedがないクリーチャーはグラップルチェックの際に-2ペナルティを受ける。しかし、グラップル成功後のダメージは通常通り与えることができる。

4)Firm Footingとは水底や壁面などを利用して体をコントロールできる状態を指す。なお、水底を歩くためには十分な重さと密度を持つ物品を所持していなくてはならない(Fine 1lb, Diminutive 2lb, Tiny 4lb, Small 8lb, Medium 16lb, Large 32lb, Huge 64lb, Gargantuan 128lb, Colossal 256lbなど)。

5)Off balance状態にあるクリーチャーはACへのDEXボーナスを失う。また、その状態の相手を攻撃する際には+2のアタックボーナスを得る。


 

飛び道具 Ranged attacks Underwater

水中では手投げ武器は無効になる:水上から投げ落としても同じ(ただし一部水中でも手投げで使用できる武器もある:後述)。他の飛び道具は水中を5ft進むごとに、距離によるペナルティにさらに-2の修正を加える。つまり15ft離れた相手をボウで攻撃した場合、―6のペナルティを受ける。

 

水中での近接戦 Melee attacks underwater

水中を移動した5ftにつき-2の修正を受ける(これには生来の攻撃範囲natural reachも含まれる)。ただし、freedom of movement呪文を使用しているなら、meleeに関する修正はなくなる。なお、swim speedを有しているクリーチャーはmelee攻撃へのペナルティを無視できる

 

水上vs水中 Attack  from  the  land

 水面を通る攻撃はその力を流されやすい。そのため、泳いでいる、浮いている(water walkingなども含む)などの状態、あるいは胸まで水に浸かっている者は、水上からの攻撃に対して1/4coverを受けているものとみなす。freedom of movementの効果を受けているものが水中の相手を攻撃する場合はこの限りではない。また、完全に沈んでいるものは、同様に1/2coverを受けているとみなす。魔法は通常その効果を水に阻害されることはない(後述)が、命中判定を必要とする魔法(ranged touch attackなど)には上記修正を適用する。

 一方、水中にいるものからのranged attackの対象は、上記の修正(1/2cover)を受ける。また、「飛び道具」の項で示した通り「水中を移動した5ftにつき-2の修正」も同じく適用される。なお、swim speedを有しているクリーチャーはmelee攻撃へのペナルティを無視できることを忘れずに。

 

魔法その他 Other Water Effect

 水中では一部の効果に以下のような影響がある。

 

:非魔法の炎(alchemist’s fireを含む)は水中では燃えることができない

魔法効果多くの呪文・spell-like ability・supernatural abilityは水中でも通常通り効果を発揮する。また、特記がない限り、水が呪文の効果範囲line of effectを妨害することはない

 しかし、炎をベースにした呪文・spell-like ability効果は術者がDC15のSpellcraftチェックに成功しなければ効果を発揮しない。成功すれば、呪文は炎を上げたりするかわりに蒸気(の泡)を多量に発生し、通常通りの効果を発揮する。ちなみにsupernatural abilityによる炎は(特に記載のない限り)水中では効果が消滅する。一方で、呪文のスタート地点に関わらず、水面は炎の呪文の効果範囲line of effectを妨げる。たとえば水中からfireballで水面より上にいる相手を狙うことはできないし、水中で爆発したfireballが水上に影響を及ぼすこともない

インヴィジブル状態のクリーチャーは水中にはいると泡のように見えてしまう。その結果、彼はhalf concealmentであるとみなされる(20% miss chance)。

 

息を止めるHolding your breath

 DMGにあるように、キャラクターはCONの2倍のラウンドまで息を止めていることができる。そしてこの時間を超えたら、毎ラウンドDC10(この値は毎R1ずつ増加)のCONチェックを行わなければならず、失敗したら即座に溺れはじめるbegins to drown。溺れはじめたキャラクターはそのRにunconscious(0HP)となり、次のRではHPが-1になる(dying状態)。そして3ラウンド目、彼は完全に溺れるdrown。

 なお、激しい運動(戦闘など)を行っているキャラクターは息を止めれいられる時間が減少する。この場合、キャラクターはCONと同じラウンドまでしか息を止めていられない

 

 

水中での視界Under water visibility

 水中にいる、あるいは泳いでいるクリーチャーは、水の透明度に応じたcover効果を受けられる。

 海水や氷河湖glacial lake, 泉のわく池などでは、ふつう沈泥や海藻algaeなどの視界を遮るものが少ない。よって、こうした澄んだ水の中では200ft以上離れて初めて対象が見えなくなる。


  <水中での視覚:澄んだ水の中>

  離れた距離                concealment   

 -50ft                         1/4    (10%miss)

 -100ft                       1/2    (20%miss)

 -150ft                       3/4    (30%miss)

 -200ft                       9/10  (40%miss)

  200ft+                      full cover(50%miss、視覚無効)


 

 多くの湖や河川は多少の沈泥や海藻、砂など、視界を妨げる浮遊物が混じっているものだ。よって、こうした環境下では100ft離れれば完全にcoverされる(=total concealment)ものとする。なお、距離が100ft以下の場合は「100ftの何分の一はなれているか」をcoverの割合とする。例えば50ft離れているなら1/2cover、90ft離れているなら9/10coverなど。

 より汚い水中(沼、潟、よどんだ池など)では、当然ながら水中にいるものを隠す物質も多く含まれる。よって、これらの水中では0〜5ftまでしか視界が通らない。

 水棲のクリーチャーはここに記された距離の2倍までを見通せるが、極端に汚れた水(=視界が0ftになるような)の場合はやはり見えない(0は何倍したって0だから)。

 

 

水中での遭遇距離 Encounter distance underwater

 水中でもエンカウンターの距離チェックはDMG3章の通りに行うが、その遭遇距離は以下の表に従って決定する。


 周辺状況Terrain          距離Distance*

密生した藻                    1d4x5ft

普通moderateの藻         2d4x10ft

まばらな藻                    3d4x10ft

なにも生えていない         5d4x10ft

汚い水                         視界が通ったとき

 *水棲のクリーチャーは距離を2倍してよい


 

SpotのDC underwater spotting DC


  状況                        DC

 ベース                       20(隠れてるなら25)

 サイズ                       +/-4

 コントラスト                  +/-5 (ないしそれ以上)

 動かない                    +5 / sizカテゴリー

 6体以上いる               -2

 光弱い(moonlight)       +5(Spot側low-light visionあればチェックに+5)

 より弱い光(starlight)     +10(Spot側darkvisionあればチェックに+5)

 真っ暗                        見えない


 

深さによる修正 depth modifier*


  水の状態       修正/深さ単位

 Clear Water      +5 per 50ft depth

 Turbid water     +5 per 35ft depth

 Murky water     +5 per 10ft depth

   *リストにある深さまでは修正なし。より深いところでは各「深さ単位」ごとに修正が重複していく。

   Darkvision持ちは(効果範囲内なら)深さ修正を無視できる。また、low-light vision持ちは「深

   さ単位」を2倍にして計算してよい。例えばlow-light visionをもつクリーチャーは澄んだ水の中

   では95ftまで深さ修正を受けずにすむ。


 

水中用装備Equipment under water

 水中でも使えるアイテム&武器集。使え。

 さらに買う金のない貧乏人のためにCraftで作る際のDCも併記した。感謝せよ。

 

Crossbow:クロスボウは他の射出武器に比べて水中向きである。攻撃の際、通常は5ftにつき-2の修正を受けるが、クロスボウは-1として計算してよい。ただし、普通のクロスボウは矢の装填の際ウィンチやレバーを使用する。しかし、水中ではこれらの取り扱いが難しく、よって水中でfirm footing(壁や水底についている状態)にないもの(=水中を漂っている者)がクロスボウに矢を装填しようとするなら、DC(5+水による修正)のSwimチェックに成功しなければならない。ちなみにhand crossbowや水中用に特に調整されたクロスボウ(後述)はこのチェックは不要。

 

Goggles:水中でも良好な視界を保つことができるよう考案された、透明なレンズを皮のマスクにはめ込んだもの。着けている者は通常の1.5倍までの距離を見通すことができる(ただし0は何倍しても0のままである)。

 

Javelins  and  similar  weapons:普通の手投げ武器では水中の敵を攻撃することはできないが、ジャベリンは水上から水中の相手を効果的に攻撃できる。水によるカバーを受けている者がジャベリンで攻撃されたばあい、通常通りのカバーと、5ftごと-2のペナルティを受けるものの、攻撃が可能である。なお、ダート、スピア類、トライデントも同様にあつかう。

 

Short-Hafted piercing weapon:ピアシングウェポンは水中でも通常通りのダメージを与えることができるが、モーニングスターやピックのように、ダメージを与える部分の短いピアシングウェポンは、スラッシング・ブラジョニングウェポンのように、命判-2、ダメージが1/2になる(freedom of movementの効果を受けているならばこの限りではない)。

 

Underwater crossbow:時にサハギン・クロスボウとも呼ばれる(Martial weaponとして扱う)。このクロスボウは水中でもボルトが装填しやすいよう工夫されているため、リロードの際swimチェックを必要としない。

 サハギン達はこれらの武器を用いることで悪名高いが、同時にDC(5+水による修正)のSwimチェックに成功することで、heavy underwater crossbowの装填をmove-equivalent actionとして行うことが出来る(ただし水深3ftより深いところ*)。

 

Underwater crossbow bolt:水中で使用するため、特殊な形状をしているこのボルトは、水中で使用してもペナルティを受けずに済む。水上で使用しても良いが、通常の矢とくらべ射程が1/2になり、最大5range incrementsまでしか届かない。

 

 * 例のアレ氏に間違いを指摘され、訂正いたしました。ありがとうございました。


水中用装備表

             装備                                    価格        重さ        Craft DC

Goggles                                   25gp     1lb          15

Underwater crossbow, light          55gp     6lb          15

Underwater crossbow, heavy        75gp     9lb          15

Underwater crossbow bolt (10)     2gp     5lb          12


 

<for players

 上記のルールから想定するに、水中戦に望む冒険者たちが取るべき対策は次の通り。

1.視界を確保しろ!

 水中では(当然ながら)水棲生物の天下である。なんせ奴らは接近戦におけるmeleeペナルティを受けないし、しかも総じて移動力が高い。

 なら、せめて相手に見つかる前に隠れたり、逃げたりする方策を考えるべきだ。

 となれば最低限、ゴーグルは装備して、敵と同程度の視界を確保しておきたい。また、視界を広げる呪文(レンジャー呪文など)も活用していきたいところだ。一部のクリーチャーは嗅覚や聴覚など、視覚と関係なく敵を発見する能力を有しているが、そこは押忍の精神で堪え忍んで欲しい。

 あるいはswimスピードを持つクリーチャーへ変身したり、あらかじめサハギンまたはサハギンとの間に生まれたハーフとしてPCを作成しておくという手もあるが、星形の護符に触ってダメージを受けたり、キャンペーン名が「CoC:アーカム計画」などに変更される恐れもあるので注意しなくてはなるまい。まあ、その場合はタコ型のデミゴッドの加護を受けられるという利点もあるが。

2.装備を選べ!

 水中ではピアシング以外の武器は命判に最低-2,ダメージは1/2という大きなペナルティが付く。よって、海中では何でもいいからピアシングウエポンを持たざるを得ないだろう。自分の使える範囲(有しているweapon prof.による)でなるべくダメージの大きい武器を選んでおくといいだろう。また、浮いた状態だとoff balance状態になって一方的にやられる可能性もある。1st/2nd時代と違い、PCは平均11R程度は戦えるようになっているから、遠巻きに飛び道具を撃って、おぼれるのを待つような敵でなければ思い切って重めの鎧(Mサイズクリーチャーなら16lb以上)を着てしっかり地に足をつけて戦うのも手だ。戦闘終了後に水上に上がれる手段がなければそのまま水漬く屍と化す危険もあるが、水上で手をこまねいて一方的に殺されるよりは遙かにましだ。多分。どんと潜れ。

3.呼吸を確保しろ!

 前述の通り、3Eになってから水中で戦闘できる時間は格段に増えた(2ndから見ればなんと6倍だ!)わけだが、とはいえ溺れdrawingはやはり恐ろしい。HP・lv・能力値に関わらず、キャラクターを即座にunconscious状態へ引きずり込み、その後2Rで完全に殺してしまうのだから!

 この恐怖を防ぐには、やはり古来からの呪文water breathingが効果的だ。特に体感時間が長くなった3Eへの移行後、術者lv毎2時間の効果時間を何人にでも分けられる、この呪文能力は捨てがたい。どのクラスでも3lv呪文であるという点が厳しいと言えなくもないが、やはり水中攻略のためには必須の呪文といえよう。幸いwater breathingは多くのクラスのクラス呪文に含まれているから、低レベルのうちはなんとか金を工面してでもスクロールを一本持って行くべきだろう。

 

 とまあ、思いつくままに対策を上げてみたが、やはり陸生動物であるPCにとって、水中での戦いは厳しいといわざるを得ない。

 とはいえ、サモンモンスターにはしっかり水中生物が含まれているし、水中でもスニークなどの特殊効果はそのほとんどが有効なままである。つまり、地上での戦法はそのまま水中でも機能する可能性があるということだ。イヤらしいDMの意地悪な攻撃に屈することなく頑張ってほしい。

 

 

 

<for DM

 上記の水中オプションを利用してPCを苦しめようと思うなら、君が取るべき策略は次の通り

1.視界に頼るな!

 水生動物はPCに比べ明らかに優秀な視覚を有しているが、やはり強力なのはそれ以外の特殊知覚、特に「嗅覚」だろう。視覚に関する呪文は数多く存在しているが、においに関する呪文はわずかしかない。つまり、PC側は対応の幅が狭められるということだ。とくにsharkの持つ「keen scent」能力は180ft以内の血のにおいを嗅ぎつけるという優秀な能力である—そう、相手が隠れていようがどうしようが、関係なく発見できるのだ!となれば、君の操るサハギンはシャークライダーシャークトレーナ−でキマリだろう。いっそウェアシャークもイイかもしれん。

2.装備を選べ

 「水中用装備」の項で述べたように、水中用クロスボウは別名「サハギンクロスボウ」とも呼ばれている。そこまで言ってくれるなら、せっかくだからバンバン使おう。また、相手はたとえピアシングウエポンでも(長ければ)命判にペナルティを負うのに対し、こっちはロングスピアなどの長柄物を使ってもペナルティを受けない。移動速度を比べればこっちの方が早いことの方が多いはずだ。ヒットアンドアウェイで遠間からチクチクつつき殺してやれ!

3.時間を稼げ

 相手はエラも持ってない下等生物だ。呪文の力を借りねば満足に行動も出来ず、下手をすれば素潜りで戦いに勝とうとしている愚か者たちだ。だったら2.で述べたように遠間からの攻撃で時間を稼ぐもよし、大勢のクリーチャーによるグラップルでつかみ続けるもよし。水上から垂らされた命綱があるなら当然切る。また、相手が浮かび上がれないようにおもりを付けたnetを使ったり、(呪文投射能力を持っているのなら)海草の生えたところに誘い込んでentangle呪文、webhold personなんかをぶつけてやるのも効果的だ。「どんな強力なキャラクターでもCONラウンド以上水中にいれば即死する」というなら、CONを吸収するクリーチャー(ヤツメウナギなどの吸血生物が適当だろう)やCONダメージを与える毒も捨てがたい。どんどん使え。

 

 とまあ、思いつくままにPCの攻撃法を上げてみたが、やはり陸生動物であるPCは水中では明らかに弱体化する。このチャンスを逃してはもったいない。

 とはいえ、一度水中に引きずり込んでしまえば、こっちは圧倒的に有利である。何せ、「敵」には時間制限があるのだから。地上での戦法はそのまま水中でも機能するものの、こっちは水中という「立体」を生かす機動力があるのだから、地形と工夫で相手の策略を叩きつぶせる可能性があるということだ。思い上がったPCのイヤらしい戦術に屈することなく、強力な罠を張り巡らせて、PCたちを撃退して欲しい。