DMはじめの一歩
040811
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第3歩目 市販シナリオを使おう!
DMとは大変な仕事である。
PC達の無軌道で衝動的かつ破壊的な行動を歯を食いしばりながら記録しつつ、それでもストーリーを進行させるべくプレイ運営を行わなければならないのだから。時には慈母のように、また時には厳父のように。好き放題暴れまわるPCを前に、自分に「落ち着け、おまえはDMだ、落ち着け、落ち着け・・・」とこみ上げる怒声を百万回ほども飲み込みながら、精魂込めてチューンアップしたクリーチャーや仕掛けをルールの間隙を最大限に拡大解釈し利用するプレイヤーたちによって一撃で葬り去られ3Rほど朦朧化してしまいそうな衝撃を受ける。それがDMたる君の仕事なのである。
そうしたDMにはもうひとつ、シナリオ作成という、これまた大変な任務が与えられているわけだが、今回はそれを他人任せにして、もうちょっと準備時間を減らしてみよう、というお話。
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私が思うに、TRPGが、なんつーかこういつまでもメジャーになりきれず、今日も微妙に日陰者でありつづける理由のひとつは、DMという役割の厄介さが原因ではあるまいか。これまでも述べたようにDMという仕事はPCや敵キャラの能力を把握するだけでなく、イベントや事象を説明し、それにふさわしいルールを用いなければならないという点において、少なくともプレイに慣れてくるまでは非常に厄介で面倒なものだ。
それに加えて、DMはシナリオ作成を行わなければならなのだが、これもまた厄介なものである。そこがどこで、どんな人物が登場して、どんなものがどこにあって、ということをイチから決めた上で、PCがその事件にかかわりたくなるようなエサを用意し、しかもそれなりに物語として通用するような流れを作らなければならないのである。
いやはや。そうやって必死こいて作ったシナリオがプレイヤーに酷評されたり、やれ「一本道だ」やれ「吟遊詩人DMだ」などと言われた日には、そりゃDMだってやる気をなくすさ。
でもね。
最初っからそうそう完璧なシナリオなんてものは作れないと思うのよ。
だって考えてもごらんな。
シナリオってのは台本でもなく、小説でもないんだ。複数の、しかも非常に大きな不確定要素であるにもかかわらず、ストーリーの中心となるべきPCがどう動くかを考えつつ、彼らのための舞台を用意するのがシナリオだとしたら、そりゃあなまなかな事じゃあ良いシナリオは作れない。
少なくともどこでどのルールを使うかをしっかり理解していること、すなわち実際に(できればDMで)何度もプレイした経験がなければできることではない (*1)。
そこで古くからのD&D者は市販シナリオをプレイに取り入れている場合が多い。
なぜって?そりゃラクだからさ。
シナリオのプロットも事件の背景もNPCの装備も、みーんな書いてあるんだもの。特に重厚かつ詳細な歴史や登場人物が決まっているセッティング(フォーゴットンレルムなどはその好例である)ではえてしてその設定がシナリオ作成の足かせになったりする場合もある(*2)ものだが、市販のものならそうした矛盾に苦しむ危険も少なく、シナリオによってはそうした「世界レベルのイベントの一環」として働くことさえ可能なのだ(*3)。
しかも、D&Dには30年の歴史がある。3e製品のみならず、コンバートの手間さえ惜しまなければ、昔(2nd,1st)のころのシナリオだって利用できるし、D&Dシナリオ専門誌“Dungeon”は各種レベルに対応したシナリオを毎月数本ずつ提供してくれている。つまり、プレイに使えるシナリオは、おそらく一生D&Dをプレイし続けてもあまるほどある、ということだ。
DMの仕事は書いてあることを理解してありさえすれば、後はプレイするだけ。量も質も十分(*4)なら、そりゃシナリオの自作なんて面倒なことからは手をひくさ。だろ?
しかし、である。
市販のシナリオを使ってのDMingは、意外と難しいものだ。
なぜか?
それが他人の作ったものだからである。
自分で考えたシナリオであれば、登場する人物やイベントがそのシナリオでどのような意味合いを持つものかを「自分が考えて」配置するものだから、不測の事態(PCの思いがけぬ行動とか、DMが思っている方向とは話が違う向きに流れていく、とか)にも対処しやすい。つまりは、アドリブで多少の修正を加えてやることで、軌道修正が可能になるからである。
これが市販のもの、つまりは他人が作ったものだとそうも行かない。
不測の事態が発生したとき、その場面におけるイベントや関係人物が、シナリオ内でどのような位置におり、また以降どのような形でシナリオにかかわってくるかをしっかり理解していないと、どういう方向にアドリブを効かせればよいかが判断しにくいからだ。
そこで、初心者DMである君には、壮大なドラマや陰謀劇をプレイしてみたい気持ちをぐっと抑えてまずはダンジョンシナリオをマスタリングしてみることをお勧めする。それも、導入とかPCの合流とか一切抜きで「君たちはダンジョンの入り口にいる」で始まってる、単にダンジョンうろうろしてお宝持ち出したら終了、みたいなやつを。
NPCとの交渉に用いるルールは少ないようでいて意外とたくさんある(PCが交渉に精神操作系呪文を使うような容赦なさを発揮するような場合は特に)し、導入部でまごついてるとプレイがだれてしまう危険があるからだ。また、慣れたプレイヤーは情報の収集をし過ぎる傾向があり、案外どうでもいいところで時間を食ってしまう可能性もある。だったらそういう部分の少ない、もしくは全くないシナリオをプレイするほうが安定してマスタリングできると思う。もし手ごろなシナリオが無ければシナリオを部分的にカットするという方法もある(後述)。
また、たいていのシナリオは事件や場所ごとに項目分けされているものだが、これがまたクセモノである。短い項目ひとつずつを理解するのが難しくない分、シナリオの大きな流れを理解しないままに、シナリオの全てがわかった、と勘違いしやすいからだ。市販シナリオで『シナリオを理解したつもりだったのにプレイしてみると混乱する』現象が起こりやすい原因のひとつはここにあるように思われる。
こうした事態は、「たった一つの冴えたやり方」で解決することが可能である。なに、簡単なことだ。
シナリオをよく読む。
これに尽きる。
シナリオの作者がどんな考えで人物/イベントを配置したのかがわかるまで、そしてそれらがPCの冒険とどのようにかかわるかがわかるまで何度も読み返すのだ。
幸い、D&Dオフィシャルのシナリオであれば、多くの場合シナリオの最初にそのシナリオの背景と、冒険の大まかな流れがまとめて書かれている。シナリオによっては「どのようにアドヴェンチャーを運営するか」や「アドヴェンチャーフック」(いかにしてPCを冒険に誘うかのヒント)などもあわせて書かれている場合もある。これらのものは、散文的に書かれることの多いシナリオを理解するのに大いに助けになるので、本の前書きを読み飛ばすタイプの君も必ず読むようにしよう。
ただ漫然と読むだけでなく、登場人物や事件の関係がこんがらないように事件や人物の相関図を作ったり、発生するイベントの時系列(できれば日付や時間も記入しておくほうがよい)に沿った表を作るのもいいだろう。そうした表はプレイ中の思い違いやうっかり忘れを防ぐ防備録としても役立つものである。特に後者(時系列表)はプレイ時に起こったことを書き込んで軌道修正したりするときの助けにもなるのでお勧めである。そこまでしなくても流れがつかめるような、筋の単純なシナリオであれば、重要なポイントとなりそうなページに付箋をはさんだり、マーカーでチェックを入れておく程度でもよいかもしれない。いずれにせよ、必要なページがすぐわかるような工夫は確実にプレイアビリティを向上させてくれるだろう。
さて、D&D市販シナリオの多くは、MMそのままのクリーチャー(いわゆる雑魚モンスター)は
オーク(4):hp4、4、5、5;モンスターマニュアルp146参照
なんて書いてある場合が少なくない。そう、ACも攻撃ボーナスもダメージも技能も特技もなーんにも書いてないのだ。そりゃまあたいていのDMはMM持ってはいるんだろうけど、シナリオの最中にMM あっちこっちするのも面倒だし、出てくるモンスターが二種類だった日にはゲームブックでもプレイしてるみたいに右往左往しなきゃいけなくなる(『ギャー!指がはずれたー!』という叫び声がしょっちゅう聞こえてくるあたりまでそっくりだ)。
もっともこれがクラス持ちのドラウでデータが書いてあったりしても同じことで、ブックレットそのまま、というのも微妙に使いにくいものである。データやそのクリーチャーの戦術が2ページの表裏にわたって書いてあるような場合もあるしね。
この手の混乱を避けるために、一部のDMは当該クリーチャーのデータを別紙にメモったり、掲載ページをコピーしておく場合が多い。
とはいえ、前者は書式をそろえるのが面倒、後者は非常にかさばるし、結局2ページにわたっての記述が読みにくい、なんて欠点がある。
こうした欠点を埋めるべく、D20板管理人であるところのモンティコア氏がエンカウント管理表を作成してくれたのでご紹介しよう。
【ダウンロードせよ!】
この表の優れている点は、1枚で数種、かつ複数のクリーチャーに対応できるよう設計されている点、そして左側のイニシアチブ記入欄がある点である。一山なんぼの雑魚キャラをまとめて記入してもおのおののヒットポイントを管理することもできるし、NPC的な敵キャラのデータを記入しておくこともできる。またイニシアチブ欄はあらかじめd20を済ませておくことで各クリーチャーのイニシアチブ決定までの時間を短縮することが可能となる。シナリオに出てくる順にエンカウントを記入しても良いし、1枚1エンカウンタで使うことにしてもいいだろう(*5)。
ちなみにクリーチャーの項の部分には、そのクリーチャーが普段なにをしているか、また戦闘時にどのような戦術を取るかが併記されている場合が多い。ここには「戦闘前に術者が行う呪文強化」などについて書いてあったり、「不意打ちを防ぐためになにをしているか」が記載してあったりするのでしっかり読んでおこう。こうした知恵や知識の蓄積は自分がプレイヤーになったとき、そしてシナリオを自作するときにも必ず役に立つしね。
<041022&041127 追記>
モンティコア氏に負けじとD20板管理人ならびにSiG管理人であるところのるの字氏がNPC記録シートとパーティ管理シートを作ってくれた。
【ダウンロードせよ!】
NPC記録シート
(3人用) A4横 A4縦1 A4縦2 new! 英語版(縦) 英語版(横)
#原版 (excel版) : 改造したいときやデータを入れた状態でプリントしたいときに使おう
PC記録シート
(7人用) A4縦
#原版 (excel版) : 改造したいときやデータを入れた状態でプリントしたいときに使おう
#PC記録シート(特に7人用のほう)はかなり欄が狭いので、B4に印刷したほうが使いやすいかも
「NPC記録シート」は”エンカウント管理シート”同様、出てくるNPCを記録するためのものだが、あちらよりもスペースが広く取られており、また多くの情報が記載できるようになっている。シナリオに登場するNPCのタイプや人数に応じて使いやすいものを選んでプリントアウトしよう。
一方「PC記録シート」はNPCや敵同様にPCの能力を記入しておくものである。各種感覚系技能やSTを書く欄が設けてあるのは、PCがインヴィジブルな敵や隠れてじっとPCを観察しているアサシンの接近とか、会話にまぎれてチャーム使ってくるバードやソーサラーのSTをDMスクリーンの影でそっと振るときのため設置してある。いわばエロDM用。他にもPCを死なない程度にいたぶるにはどの呪文を使えばよいか選ぶ時や、あと何発でニュートラライズ・ポイズンが尽きるのかを計算するときとかにすごく便利だ。イニシアチブが同値のとき順番を見るのに使えたりもするしね。
というわけで使っとけ!
さて、これまで市販シナリオを円滑にプレイするためのポイントを示してきたわけであるが、実はもっと簡単に、そして円滑にこうしたシナリオをプレイする方法もある。
それはイタダキである。
HJから販売されているシナリオの大半は非常に長く、複雑であり、1回のセッションで終わるようなシナリオは(seven tales of adventureや『挑戦の書』を除いて)無い。ちょっと試しにやってみたい、とか練習に使ってみたい、という向きには大いに不向きであるし、中には次々起こる事件に対応していくようなシナリオもあるから初心者向けとはいい難い。
ではどうするか。
シナリオの背景とか、冒険の流れとかスパッと無視して一部分だけ使ってしまうのである。
多層構造になってるシナリオならその中の簡単そうな1層だけを絞ってプレイする。あるいは章分けされたシナリオだったら1章だけとか1エピソードだけ選んで後はカットしてしまうのだ。ダンジョンシナリオだって同じことだ。ッメーリケェェェェン!と叫びたくなるような巨大ダンジョンでも、面白い部屋だけいくつか切り出しだしつなぎ合わせることで手軽なダンジョンに早変わり。君がまだプレイになれてないDMであるのなら、シナリオのダンジョンの一部分だけを切り出して「君たちは地方領主のXX卿の依頼を受けて、ダンジョンの捜索にやってきた・・・・」なんていうようにダイジェストしてしまえばよいのである。
もちろん、多少の調整は必要になってくる。そこまでの流れや出来事を無視する、ということは、その部分より前で得られる情報や経験を無視するということであって、それがそのシナリオの解決、攻略に大きく影響しているような場合もあるからだ。しかし、うまく伏線とそれに関する情報をカットしたり、NPCを減らしたり、手がかりを探す手間を減らしたり、逆にそれらに関する情報を丸ごと与えたり(*6)、といった方法で調整することはさほど難しいことではない。
この手法に慣れれば、1つの大型シナリオから複数の小シナリオを作り出したりすることも可能だし、なにより話の筋とかNPCの設定を自分で出来るのでプレイ中のシナリオ微調整が楽になる。アドリブ入れるにしても、シナリオどおりやってるときに比べるとかなり簡単なはずだ。実際、いしかわはDungeon誌をこの目的で購入することで、ここ数年シナリオの自作を免れている(*7)。イタダキってかえって難しい、という人もいるだろうが、シナリオの背景やNPCの目的・バックグラウンドをちょっといじるだけで結構それらしく話がつながったりするもんだ(*8)。
さらに、NPCとかシチュエーション、舞台だけまるごとイタダキ、あとは自分のやりやすいようにシナリオを組みなおしてしまうことだって可能である。シナリオ作りに必要な[NPC]とか[クリーチャー]とか[背景]なんてストーリーの部品をイタダいて自分の考えた筋に乗っけてしまうのだ。これもシナリオ作りの時間を大幅に短縮してくれることだろう。
ぶっちゃけた話、われわれ素人が趣味の範疇で考えたものより、作家が飯の種として命賭けて書いてるもののほうが質が高いのは道理ってもんである(*9)。だったらそれらを有効に活用して(つまりはおいしくイタダいて)我々は楽しいプレイを共有する、といったやり方のほうが、DMにとっても、プレイヤーにとって、そしてライターにとっても有益なのではないだろうか。
最後に。
いしかわが市販シナリオを好んで使う、最大の理由。
それは、どんなひでえ展開や異様に強化されたクリーチャーを出現させても「やー、でもシナリオに書いてあるんだよねー」で済ませられる点である。そうプレイヤーたちに伝えることでその怒りを市販シナリオの作者に向けることができるのだ。
そうとも、シナリオに書いてあるんだからしょうがないじゃないか。それが邪悪なる暗黒の書とかMM2とか未訳サプリを最大限に利用して戦闘力を最適化したクリーチャがPCを瞬殺した、なんて場合であっても。いしかわはPCにあわせてシナリオを微調整しただけさ。
たとえシナリオをよく読んでいないため展開の矛盾が生じても、ノリで話がおかしなほうに行ってしまってもすべて「やー、シナリオに書いてあるんだよねー」。何もかもシナリオ作者のせい。
敵の強さのワリに経験値が少ないのも、お宝が全くでないのもぜーんぶ「シナリオに書いてあるんだよねー」。ぜーんぶシナリオ作者のせい。
プレイヤーのダイス目が悪いのも、DMのダイス目が好調なのも全てシナリオ作者のせい。
なにもかもシナリオ作者のせいで素敵なDMライフを!(*10)
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日本語版PHB発売からゆっくりと、しかし順調に新製品の発売が続けられている3e日本語版は、いわゆるオフィシャルシナリオ8連作や『挑戦の書』といったものばかりでなく「邪悪寺院、再び」といった大型シナリオが邦訳・発売されるなど、いまだ順調に成長を続けている。酷評された第1弾にもめげず、日本オリジナルシナリオ集第2弾の発売も決定となる。今後、DMにやさしいD&D環境は、ますます発展してくれるのでは、と期待せずにはいられない。(*11)
*1:人間関係や複雑なプロットはシナリオ作成時のDMの楽しみではあるのだが、こうした理由から初心者DMにはお勧めできない。ルールを無視して作ったシナリオは、多くの場合よりルールを知悉するものに簡単に(悪意の有無にかかわらず)破綻させられてしまう場合があるからだ。例えばD&Dで密室殺人シナリオを作るには、相当なルール把握力が必要となる。理由は考えてみよう。
*2:世界設定に矛盾が出ないように大きな事件を起こそうと思うと結構めんどくさかったりすることがある。勢力同士の力関係とか地方のNPC/建築物とかは(特にDMよりPLのほうが物知りだったりすると)後々面倒の種になる場合も多い。まあ「俺ゴットンレルムだ文句あんのか」と言い張れる精神力があればいいっちゃいいのだが。
*3:例えば先日発売された『邪悪寺院、再び』とかもそういうシナリオですな。3eではまだ(たぶん)だけど、かつては神を殺しに行くとか、世界をプレーンごと救うなんて壮大なシナリオも市販されていた(そしてこれらは現行のセッティングにきっちり歴史的事件として記録されている場合もある)。
*4:まあ、当然あたりはずれはあるんだけどね。市販されてる中には「何でこんなルールも知らなきゃ理解する気もねえクソがライター名乗ってんだよ」なんてやつが書いたシナリオもあるわけで。でもそういう「地雷」もよく読むことで回避できるハズ(後述)。ガンバレ。【無責任】
*5:いずれの場合もシナリオの参照ページと、モンスターデータの掲載ページを記載しておくことをお勧めする。必要なことを全て書いたつもりでも、特殊能力や戦術を確認したくなる場合がままあるからだ。
*6:たとえば目的地の手がかりを探さなきゃいけないところを「依頼人からの話」ってかたちでまとめちゃうとか、何人もの話を総合しなきゃいけないところを全部1冊の日記書いちゃうとか。
*7:エレグソン一家物語参照。ばらばらな市販シナリオ(主としてDungeon誌掲載のもの)を適当な設定でつなぎ合わせることで、一本のキャンペーンをでっち上げた(後半はFRのシナリオをそのまま使用しているが)。13忍者キャンペーンもこの手法に近い(こっちのほうがオリジナル要素が多いが)。
*8: まあ実際のところ、D&Dってあんまりドラマドラマした、「話をプレイする」ってよりは、戦闘とかPCの選択とかで「物語を作ってく」プレイスタイルのほうが向いてると思うのよ。なんで、こういうプレイスタイルだから上記の話が成り立ってるんだろ、といわれたら正直否定できん。
*9:まあ、どこの世界にも例外はあるけどな。なあ○○○【特に名を秘す】。
*10:無論、こうした現象も全てはヤモンノセイであるのは疑う余地の無いところであるのだが。
*11:【と、もっともらしい言葉でシめながら脱兎のごとく逃げ出す】