Dragonshard | 09/05/2006 |
キース・ベイカー
エベロンは魔法の世界であり、多くの生物が魔法の力によって生み出されている。ノームの幻影、ブリンクドッグの瞬間移動、そしてメドゥサの石化の凝視もそうだ。確かにメドゥサの致死の凝視は恐怖を呼び起こし、彼女らを怪物としてのみ見ることを容易くしている。しかしエベロンのメドゥサは必ずしも野蛮な捕食者でもなければ獲物を求めて荒野を流離う魔物でもない。カザーク・ドラールのメドゥサ達は並の人間よりもよほど知的であり、ドロアームの中に立派な都市国家を築き上げたことに誇りを抱いている。メドゥサの力はドロアームの財産であり、強力な兵器である。しかし彼女らはこのモンスターの国でいかなる位置を占めているのだろうか? また外の世界ではどのように見られているのだろうか? そして、実際にメドゥサと遭遇したとき、一体何が起こるのだろうか?
メドゥサはカイバーで生まれた。地上に住む者の中で、地下の文明について正確なところを知っているものはいない。王国歴778年、メドゥサの一軍が地下から現れ、デルキールの侵入以来打ち捨てられていた古のゴブリンの都市、カザーク・ドラールの所有権を主張した。ここ200年で彼女らはカザーク・ドラールを改修し、住み着いていた危険なクリーチャー達を飼い慣らした。カザーク・ドラールは彼女達全員を受け入れてなお余りあるほど広く、そして多くの宝物と驚異を秘めていたため、彼女らは概ねこの小さな王国に満足していた。石の国に足を踏み入れた冒険家が戻ってくることは滅多に無かったが、メドゥサ達は殆ど外の世界には関心を持っていなかった。
状況が変化したのは王国歴985年、神秘的な客人――メドゥサの凝視を恐れぬ、灰色のローブを着たハグ――が訪れてからのことである。ソラ・テラザはシェシュカ女王と丸一日にわたって会見を持ち、女王はハグが去ってから一晩の間一人で物思いにふけった。翌日彼女は大きな変化に備えるよう部下に命じ、翌年一杯をかけてメドゥサの軍団の遠征の準備を整えた。王国歴986年ドーターズ・オブ・ソラ・ケルが行動を開始したとき、カザーク・ドラールはいち早く代表をグレート・クラッグに送った。今日メドゥサの建築家が建造中のドロアームの首都においてその陣頭指揮を取っている。またメドゥサはドロアームのみならず、コーヴェアの各地に点在するモンスターの共同体の多くにおいても権力を握っている。シャーンではカシュラクという名のメドゥサがマレオン・ゲイトの危険な地区に秩序をもたらしているし、ハラッシュと呼ばれるメドゥサはシャーンのダースクの副司令官である。メドゥサの致命的なパワーは否応なしに畏敬を呼ぶが、オーガー、ミノタウロス、ハーピーの跋扈するこの国ではむしろその鋭い機知の方が役に立つことも多い。
ハグたちの台頭以来、カザーク・ドラールは繁栄を謳歌しており、石の女王もさしあたっては現状に満足している。ドーターズ・オブ・ソラ・ケルは手ごわい敵であり、今のところシェシュカには彼女らの支配を覆すだけの力が無い。しかしメドゥサの女王は狡猾な野心家であり、常に自身の影響力を増す手段を求めている。
門を護る者たちはメドゥサがデルキールの王、オルラスクによって作成されたと主張しているが、カザーク・ドラールのメドゥサの聖職者たちはその献身をシャドウに捧げている。彼らは人間が怪物と見なす種族の多くをシャドウが創造し、ハーピーに死を呼ぶ声を、ディスプレイサービーストに身を隠す力を、トロールに傷を癒す力を与えたと信じている。これらの聖職者はソヴリン・ホストの神々こそ本当の悪であると見なしており、シャドウの追放を多くの人間がメドゥサに抱く恐怖心になぞらえて語る。
勿論中には悪としかいえないようなメドゥサも存在する。自身の能力を楽しみ、スポーツのように他の生物を石化するような。しかし自ら注目を集めるこの種のメドゥサは、少なくともコーヴェアの大都市では長生きできない。一方ドロアームの大使やスポークスマンとして選ばれるようなメドゥサは、タラシュク氏族とシェシュカによって過去の経歴や思想を厳重に審査されており、コーヴェアの一般市民の前に出ていくとき慎重に行動する必要性について熟知している。シャーンでは、メドゥサは無法地帯でこそ自由に行動できるかもしれないが、ちゃんとした地区で行動するのであれば彼女は"目隠し(eyeblinders)"を装着しなくてはならない。これは額から顎までをすっぽり覆う金属製の遮蔽板であり、これを装着せずに街中を歩けば即座にブラッケンド・ブックやレッドクローク・バタリオン、またその他の法の番人によって攻撃される事もありうる。「目隠し」は着脱にそれぞれ一分かかる。幾つかの都市ではメドゥサは滞在期間中ずっと目隠しの着用を義務付けられるかもしれない。
シャドウを信仰しているにもかかわらず、メドゥサは本質的に――少なくとも、人間やエルフと同程度には――悪ではない。メドゥサの中でも傲慢な者達はその致命的な凝視ゆえに、自らが他の凡俗のクリーチャーの上にいると信じており、一方では自身に対する恐怖の眼差しに対して軽蔑で応えるものもいるが、これはしばしば悪属性に通じる。しかし多くのメドゥサは人間と同じように、歌や仲間との付き合い、難しい仕事の達成などを楽しみ、満足を覚える。カザーク・ドラールのメドゥサには石工の強い伝統があり、これは実用的な建築の手法と装飾的な彫刻の双方を含む。近年、シャーンのキルク議員がノースエッジ地区の工事に関してメドゥサの建築家と石工の招聘を提案したのは記憶に新しい。もっとも、他の議員がモンスターに対して予算から報酬を支払うことを拒否したため、この話は流れた。
メドゥサの凝視は敵と味方を問わない。結果として、メドゥサは会話している時でも他人の顔を正視する事は無く、この時どこに視線を向けるかによって相手に対する態度を表明する。敬意を示すなら視線を地面に落し、逆に軽蔑の意を表すなら相手の頭上に持ち上げる。同輩と話す時は右か左に視線を逸らし、信頼を表明する場合は目を閉じながら顔を正対させる。
これは人間にとっては不便に思えるかもしれないが、メドゥサにとってはそれほどのことではない。メドゥサは集中するなら髪の蛇の視覚を得ることができるからだ。つまり、自身の目を逸らしていても蛇の目は会話している相手を正視することができるわけだ。例え「目隠し」を装着していても蛇の視覚を用いればさほどの支障は無いのである。しかし、こうして知覚できるのは一方向の視覚だけで、例えば全周を同時に知覚することはできない。仮に知覚しようとしても、その情報を処理できないのである。髪の蛇の視覚のみに頼っている状態では、メドゥサは視覚と捜索の判定に-2ペナルティを受ける。
メドゥサはその生きている髪を様々な用途に用いる。武器として、補助の視力としての使い方に加え、コミュニケーションにも用いる。蛇の動きはしばしばメドゥサの気分を反映しており、DMはメドゥサの心理状態を匂わせるのに蛇の動きを考えて描写すべきである。カザーク・ドラールのメドゥサの間では蛇の動きとそれが立てるしゅっという音で意志を疎通する「蛇語(Serpentine)」と呼ばれる簡単な言語が用いられている。蛇語は文字を持たず、メドゥサのみがこれを会話に用いることが出来るが、他の種族でも言語技能でこれを習得し、理解することは可能である。メドゥサもこれを用いるには修得せねばならないが、彼女らはこれをボーナス言語として修得することができる。
メドゥサの凝視は強力な武器だが、殆どのメドゥサはそれが必殺の武器であるとは考えていない。結局の所、ただ石にしただけなら回復させることは可能なのであり、メドゥサ自身、傷を負ったものへの緊急処置として石化の凝視を使うことはよくあるのだ。治療呪文を用意し、石化を解けば怪我人も一命を取り留めることができるのである。また年老いたメドゥサの中には最期の時が来る前に石化を施されて地下墓地の一隅に永遠にたたずむことを選択するものも少なくない。カザーク・ドラールにはこうしたメドゥサの長老達が立ち並ぶカタコンベがある。これはメドゥサの文化で一般的な石への愛情の一因ともなっており、メドゥサは石像を見たとき、まず最初にその石像が表現する人生に思いを馳せる。
弓術に興味を示すものもいるが、一般的にカザーク・ドラールのメドゥサは肉体的な戦闘には関心を持たず、知恵や魔法によって戦いに勝利することを好む。カザーク・ドラールの住民の間で一般的なのはソーサラー、ローグ、エキスパートであるが、数は少ない物のアデプト、クレリック、レンジャー、ファイターも存在する。レンジャーとファイターは主に遠隔戦闘に専門化している。
新呪文:メドゥサズ・キス変成術 この呪文を発動すると柔かい琥珀の輝きが対象を包み込み、火花を散らす。それが金色のちりとなって散った時、石になった犠牲者は生命を取り戻す。 生来凝視で他の生物を石化する能力を持つメドゥサは、はるか昔にその致死の能力を打ち消すための儀式を開発した。この呪文はメドゥサの凝視の効果を解除し、石化した対象とその装備を元に戻すことができる。この呪文はメドゥサの凝視以外のあらゆる石化を解除せず、石を肉に変えることも出来ない。 この呪文はメドゥサ以外には使用できない。 |
メドゥサが存在するのであればそのバリエーションも存在し得る。ここに提示されたものは新鮮で興味深い挑戦をプレイヤーに提供するための多彩なバリエーションの一つである。結果として直接戦闘には向かなくなることもありうるが、それ以外の局面で手ごわい敵となってくれるだろう。ギリシャ神話のそれと違い、D&Dのメドゥサはどこにでも存在し、しばしば犯罪組織のボスに収まっている。
文字通り数百種類の異なった怪物を作り出すために、人怪であるメドゥサにはライカンスロープを除く殆どどんなテンプレートでも付加することができる。そしてDMたるあなたが自身のキャンペーンに必要だと思うのであれば、ワーウルフ・メドゥサだとて存在してはいけない理由は何も無い。彼らがD&Dマルチヴァースの一隅にあるあなたのスペースにのみ存在し、他の領域を侵食しないのであればそれはあらゆる意味で許容される。
以下のメドゥサ・ヴァリアントはそのままでも役に立つが、あなたの想像の翼を羽ばたかせ、更に興味深いバリエーションを生み出すための叩き台としても有用である。
なお、これらのクリーチャーが持つ新たな特技についてはこの記事の末尾を参照のこと。
シー(Sidhe,妖精)は殆どどんな生物とでも交配する事ができるが、そこには何らかの理由がなければいけない。恐らく彼らの最初の一人は悪属性のシーにより、善属性のシーに対する、彼らが予期せぬ兵器として生み出されたのであろう。そして他の悪属性のシーもこのアイデアを真似したのである。しかし、その起源がどうあれ彼女らは現にここに存在し、世界中に広まっている。彼女らの多くはその人生を彼女らの両親と仲間の計画のために費やす。
このクリーチャーはメドゥサを基本としてD20モダンの都市神秘キャンペーン(Urban Arcana Campaign)のチェンジリング(妖精の取り替え子。エベロンの種族にあらず)・テンプレートを付与した物である。メドゥサの元々弱い近接戦闘能力を更に後退させる代わり、戦闘以外で役に立つ種々の能力を付与している所が興味深い。半妖精メドゥサは犯罪組織の首謀者でありうるが、自分で前に出てくるよりは他者を組織化して指示を与えることに専念するだろう。
一般にチェンジリングにはその特別な生まれに由来する幾つかのフェイとしての特徴がある。フェイ・メドゥサは普通のそれよりやや細身で彫りが深く、魅惑的である。それは彼女の顔に優雅にのたうつ蛇であっても同じ事だ。耳は僅かに尖り、目は殆どすみれ色に近い薄い水色である。チェンジリングメドゥサは暴力よりも詐術と話術を好むため、彼女らと遭遇するのは通常変装した状態でだろう。魅了や詐術や交渉が失敗した場合、彼女は石化の凝視を用いるか、部下に戦わせてその間に安全な場所に退避する。
チェンジリング・メドゥサ 脅威度12
女性のチェンジリング・メドゥサ ファストヒーロー1/カリスマヒーロー2 混沌にして悪 中型のフェイ
イニシアチブ +5;
知覚 夜目
言語 英語(会話、読解/筆記)、スペイン語(会話、読解/筆記)
AC 25、接触 19、立ちすくみ 20
(+5 敏捷、+3外皮、+4クラス能力、+3鎧)
hp 35 (9 HD); ダメージ減少 5/魔法
Mas 10
完全耐性 音波/衝撃
抵抗 みかわし、火炎10
頑健 +4、反射
+13、意志 +6
移動速度 30フィート.
(6マス)
遠隔 グロック17ピストル
+13 (2d6) または
遠隔 グロック17ピストル
+13/+8 (2d6) または
近接 ナイフ +12 (1d4/19-20) または
近接 蛇 +12 (1d4 +毒) または
近接 ナイフ +7/+2 (1d4/19-20) 及び 蛇 +7 (1d4 +毒)
接敵面/間合い 5フィート/5フィート
基本攻撃ボーナス +7; 組み付き +7
攻撃オプション 石化の凝視、毒
AP 9
擬似呪文能力 (術者レベル6)
3/日 -- ディテクト・マジカル・オーラ
1/日 -- チャーム・パースン、オブジェクト・リーディング
能力値 【筋】
10、【敏】 20、【耐】 10、【知】 12、【判】 13、【魅】 19
才能(Talents) みかわし (ファストヒーロー)、早口(カリスマヒーロー)
特技 鎧習熟(軽装)、欺き(Deceptive)、個人火器習熟(Personal
Firearms Proficiency)、近距離射撃、単純武器習熟、武器の妙技(蛇)
技能 はったり+21 (嘘をつくとき+23)、変装+19、運転+7、知識(時事)+5、知識(裏社会) +4、忍び足+10、パイロット+5、手先の早業+7、視認+10
Rep +2
装備
グロック17ピストル、アンダーカバーベスト、グロックの弾倉(20)、ファッショナブルで動きやすい服装
セリフ :「あなた、素敵ね。どう、私の家であの問題についてちょっと話し合わない?」
石化の凝視(超常): このクリーチャーの凝視は目標を永久に石に変える(頑健17・無効)。30フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれのラウンドの始めにセーブを行わなければならない。また1回の攻撃アクションとして能動的に凝視を行うことによって目標一体にセーブを強いることができる。
毒(変則): 傷害、頑健13、初期ダメージ1d6【筋】、予後ダメージ2d6【筋】
『Savege Species(未訳)』のタウリックテンプレート(訳注:ケンタウロスのような上半身人型、下半身獣のクリーチャーを作るテンプレート。バランス崩壊していることで悪名高い)は興味深いクリーチャーを生み出すことが出来る。タウリックテンプレートを付与するときは上半身と下半身の能力が上手く噛み合うようなクリーチャーの組み合わせに挑戦してみて欲しい。
DMたちは自らのキャンペーンのために完全に新しい種族を創造するためしばしばこのテンプレートを使用するが、タウリック・メドゥサが存在するかどうかは完全に君次第である。このような生物は邪悪なウィザードやドルイドの実験の結果生まれた突然変異かもしれないし、長く複雑な交配計画の結果として一つの種を確立するに至ったのかもしれない。もしキャンペーン世界に存在しているならば、これらの生物の多くは文明的な大陸から主要種族によって駆逐されるであろうから、DMは秘境なり僻地なりに彼らを住まわせるべきである。
タウリック・メドゥサ-マンティコアはベースとなる二つのクリーチャーの長所を結合させ、弱点を取り除いた組合せである。メドゥサの人型の胴がぶちの毛皮を持つマンティコアのライオンの胴体と接合し、被膜で覆われた悪魔のような翼がその後ろから生えている。スパイクの生えた尾は常に前後に揺れており、スパイクを発射するタイミングを伺っているかのようである。蛇の髪は尾に連動して揺れ動き、ただでさえ恐ろしげな印象をいやましている。
スパイクはこのモンスターの最強の武器と言う訳ではないが、彼女は戦闘の早いラウンドでは遠距離から尾のスパイクや呪文で打撃を与え敵を弱体化させることを好む。また彼女は賢明であり、味方を回復させうるホーリーシンボルを持った敵から無力化しようとする。状況が許すなら最優先で石化させようとするだろう。彼女はヒーラーを無力化するか、遠隔攻撃の手段がなくなるまでは接近戦を避けようとする。そうでない場合でも、目標以外からの機会攻撃を誘発しないなら、可能な限りかすめ飛び攻撃(2体までを攻撃できる)を駆使して戦う。
タウリック・メドゥサ-マンティコア 脅威度10(訳注:脅威度に関しては余り信用してはいけない)
女性のタウリック・メドゥサ-マンティコア ソーサラー8 秩序にして悪 大型の人怪
イニシアチブ +3;
知覚 夜目、暗視60ft、視認+11、聞き耳+11、鋭敏嗅覚
言語
共通語
AC 20、接触 12、立ちすくみ 17
(-1サイズ、+3 敏捷、+6外皮、+2鎧)
hp 174 (20HD)
頑健 +12、反射
+10、意志
+12
移動速度 30フィート.
(マス) 飛行50フィート(劣悪)、かすめ飛び攻撃、かすめ飛び強化(Great Flyby Attack)
近接 爪 +20
(2d4+5) または
近接 上質クォータースタッフ +21 (1d8+7) または
近接 爪(x2)
+20 (2d4+5) 及び蛇 +18 (1d4 +毒) または
近接 上質クォータースタッフ+21/+16/+11/+6
(1d8+7) 及び 爪(x2)
+20 (2d4+5) 及び蛇 +18 (1d4 +毒) または
近接 ナイフ +7/+2 (1d4/19-20) 及び 蛇 +7 (1d4 +毒)
遠隔 上質ショートボウ
+19 (1d6/x3) または
遠隔 上質ショートボウ
+19/+14/+9/+4 (1d6/x3) または
遠隔 テイル・スパイク +18 (1d8+5/19-20)
接敵面/間合い 10フィート/5フィート
基本攻撃ボーナス +16; 組み付き +25
攻撃オプション 近距離射撃、精密射撃、毒
特殊攻撃 石化の凝視、スパイク
ソーサラー呪文 (術者レベル8)
4レベル(3/日) -- ポリモルフ
3レベル(6/日) -- ディスプレイスメント、ヘイスト
2レベル(7/日) --
オルター・セルフ、スコーチング・レイ、シー・インヴィジビリティ
1レベル(7/日) --
ディスガイズ・セルフ、エクスペディシャス・リトリート、マジック・ミサイル、レイ・オブ・エンフィーブルメント、シールド
0レベル(6/日) --
アシッド・スプラッシュ、アーケイン・マーク、ディテクト・マジック、ゴースト・サウンド(難易度13)、プレスティディシジョン、リード・マジック、タッチ・オブ・ファティーグ(難易度13)
能力値 【筋】
20、【敏】 16、【耐】 20、【知】 13、【判】 13、【魅】 16
特技 近距離射撃、精密射撃、抗しがたき凝視(Irresistible
Gaze)、貫く凝視(Piercing Gaze)、かすめ飛び攻撃、かすめ飛び強化(Great Flyby Attack)、複数回攻撃
技能 精神集中 +13, 隠れ身 -1, 威圧 +11,
知識(神秘) +9, 聞き耳 +11, 忍び足 +12, 呪文学
+11, 視認 +11, 生存 +9
装備
上質のクォータースタッフ、上質のショートボウ、クイヴァー・オブ・アローナと矢60本、ブレイサーズ・オブ・アーマー+2
セリフ :「我が石化の凝視、尾のスパイク、そして止め得ざる武勇が言っている。もはや汝の前には死があるのみと!」
石化の凝視(超常): このクリーチャーの凝視は目標を永久に石に変える(頑健21・無効)。60フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれのラウンドの始めにセーブを行わなければならない。また1回の攻撃アクションとして能動的に凝視を行うことによって目標一体にセーブを強いることができる。
毒(変則): 傷害、頑健13、初期ダメージ1d6【筋】、予後ダメージ2d6【筋】
スパイク(変則):タウリック・メドゥサ-マンティコアは尾の一振りで最大六本までの恐るべき棘を発射できる。これは標準アクションであり、射程は180フィート、射程単位なし。複数の目標を狙う場合はそれら全てが30フィートの範囲に収まっていなければいけない。24時間以内に発射できるスパイクは24本までである。
このバージョンはメドゥサの頭部の蛇に炎のブレス攻撃を付与し、PCの意表を突くために提示されるものである。あなたは更に先祖となる竜、また居住環境によって更なる変更を加えることもできる。例えば極地に住むそれは霜のブレスを吐き、湿地帯に住むものは酸のブレスを吐くと言ったように。そのようなメドゥサはユアンティ・アボミネーションのように人身蛇体であるかもしれず、親和性を持つドラゴンの強力な従者であったり、また妻であるかもしれない。
このクリーチャーはハーフメドゥサ/ハーフドラゴンにファイアー・エレメンタルを掛け合わせた結果、ハーフレッドドラゴンとハーフ・ファイアーエレメンタル(『次元界の書』)の能力を併せもつメドゥサとなっている。蛇の頭に噛み付き以外の何かをさせたいのであれば、この蛇たちは炎の吐息で敵を焼き尽くすことができる。これはブレスのルールを変更する物でもないし、火を吐くのが蛇だからと言ってその間本体が追加行動をできるわけでもない。しかし、冒険者たちの意表を突くには最適であろう。更に火の要素を強調したいのであればフレイミング・ボウを持たせるのも良い。
このメドゥサの顔と蛇の髪には赤い色合いが混じっており、同じく赤みのかった、鱗のような皮膚が体表を覆っている。侮りがたい戦闘力を持つとはいえ、直接的な戦闘よりは詐術や策で相手を騙し、弱体化させたり殺したりする事を好むのは通常のメドゥサと変わりない。また彼女らは石化の凝視が上手く効果を発揮しなかった場合にのみブレス攻撃を用いる。可能な限り近接戦闘を避け、敵を束縛したり傷を治療したりするのにワンドを用い、激怒能力は近接戦闘が避けられなくなるまで使用しない。また冷気に対する脆弱性を弱点として強く意識しているので、冷気への抵抗を与えてくれるアイテムを購入するためなら金を惜しまない。
ハーフファイアーエレメンタル/クォーターレッドドラゴン/クォーターメドゥサ 脅威度14
女性 バーバリアン1/レンジャー2 混沌にして悪 中型の来訪者(火)
イニシアチブ +5;
知覚 夜目、暗視60ft、視認+13、聞き耳+13
言語
共通語
AC 29、接触 15、立ちすくみ 25
(+5 敏捷、+8外皮、+6鎧)
hp 76 (9HD)
完全耐性 火炎、睡眠、麻痺
頑健 +10、反射
+13、意志 +6
移動速度 40フィート.
(8マス) 飛行50フィート(劣悪)、かすめ飛び攻撃、かすめ飛び強化(Great Flyby Attack)
近接 爪 +13 (1d6+4) または
近接 +1グレートソード
+14 (2d6+7/19-20) または
近接 +1グレートソード
+14/+9 (2d6+7/19-20) または
近接 かみつき +8 (1d6+2) 及び 蛇 +8 (1d4 +毒)
または
近接 爪(x2)
+13 (1d6+4) 及び
かみつき +8 (1d6+2) 及び 蛇 +8 (1d4 +毒) または
近接 ナイフ +7/+2 (1d4/19-20) 及び 蛇 +7 (1d4 +毒)
遠隔 +1コンポジットショートボウ
+15 (1d6+5/x3) または
遠隔 +1コンポジットショートボウ
+15/+10 (1d6+5/x3) または
遠隔 +1コンポジットショートボウ
+13/+13/+8 (1d6+5/x3)(速射使用)
接敵面/間合い 5フィート/5フィート
基本攻撃ボーナス +9; 組み付き +13
攻撃オプション
迎え討ち、近距離射撃、精密射撃、速射、得意な敵(人間)+2、激怒1/日、毒
特殊攻撃 石化の凝視、ブレス
戦闘で使用する装備 ワンド(キュア・ライト・ウーンズ、エンタングル) スクロール(レジスト・エナジー)
擬似呪文能力 (術者レベル6)
1/日 --
バーニングハンズ(難易度14)、フレイミング・スフィア(難易度15)、プロデュース・フレイム
能力値 【筋】
18、【敏】 20、【耐】 16、【知】 16、【判】 13、【魅】 19
特殊攻撃:石化の凝視、ブレス
その他の特殊能力:来訪者の種別、冷気への脆弱性、野生共感+6
特技
迎え討ち、肉体武器強化(爪)、近距離射撃、精密射撃、速射、追跡
技能 はったり +13, 交渉 +6, 変装 +13 (役柄に相応しく振舞う場合+15),
隠れ身 +12, 威圧 +16, 聞き耳 +13、忍び足 +13, 騎乗
+9, 視認 +13, 生存 +10, 軽業 +8, 魔法装置使用 +6
装備 +1グレートソード、+1コンポジットショートボウ(筋+4)、矢20本、アミュレット・オブ・ヘルス+2、リング・オブ・プロテクション+1、戦闘で使用する装備
セリフ :「さて、どうした物かね。おまえ達を炎の吐息で焼き尽くすべきか、それとも我が庭を飾る彫像を増やすべきか」
石化の凝視(超常): このクリーチャーの凝視は目標を永久に石に変える(頑健17・無効)。30フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれのラウンドの始めにセーブを行わなければならない。また1回の攻撃アクションとして能動的に凝視を行うことによって目標一体にセーブを強いることができる。
毒(変則): 傷害、頑健13、初期ダメージ1d6【筋】、予後ダメージ2d6【筋】
ブレス攻撃(超常):標準アクション。1日1回、30フィートの円錐、6D8ダメージ、反応16半減。このクリーチャーは自分の口または髪の蛇の口からブレスを吹く事ができる。髪の蛇が吐く場合は数匹の蛇が正面を向き、一斉に火を吐く。どちらの口でブレスを吐いても威力その他は一切変わらない。
来訪者の種別:暗視60フィート、ウィッシュやミラクル以外では蘇生・復活できない。
石化の凝視はメドゥサの代名詞であり、これを保有しないアンデッドバージョンのメドゥサを作成するのはナンセンスである。しかしゴーストであるならばこの能力を保持した上で強力な凝視攻撃を追加することができる。
当然ながらゴースト・メドゥサは半透明の透き通った姿をしているが、それでもなお石化の凝視は有効であり、ゴーストとしての特殊能力がそれを更に恐るべき物としている。単にゴーストメドゥサの30フィート以内でその姿を見るだけでも、敵は三回の頑健セーブ(石化の凝視、身の毛もよだつ外見、腐敗の凝視によるもの)を行わなければならない。彼女が能動的に凝視を用いれば更に二回の頑健セーブ(石化の凝視、腐敗の凝視による)を強いることができる。加えて基本攻撃ボーナスが+6あるため、全力攻撃であればラウンドに二回の能動的凝視攻撃を行える。全ての敵が目を逸らしたり閉じたりしているようならば、彼女は一旦床に沈んで姿を消した後、敵が油断した頃を見計らって舞い戻る。
ゴースト・メドゥサ(顕現状態) 脅威度9
秩序にして悪 中型のアンデッド(非実体)
イニシアチブ +2;
知覚 暗視60ft、視認+16、聞き耳+9
言語
共通語
AC 16、接触 16、立ちすくみ 14
(+2 敏捷、+4反発)
hp 39 (6HD)
完全耐性 能力値吸収、クリティカルヒット、能力値ダメージ(筋力及び敏捷)、即死効果、病気、負のレベル、過労及び疲労、精神作用(魅了、強制、紋様、惑乱、士気)、非致傷ダメージ、麻痺、毒、睡眠、朦朧、頑健セーブを要求するあらゆる攻撃(無害及び物体と記されているものを除く)
退散抵抗+4
頑健 +2、反射
+7、意志 +6
移動速度 飛行30フィート(6マス)(完璧)
近接 非実体の接触 +6 (1d4能力値吸収)
接敵面/間合い 5フィート/5フィート
基本攻撃ボーナス +6; 組み付き -
攻撃オプション
近距離射撃、能力値吸収の接触
特殊攻撃
石化の凝視、身の毛もよだつ外見、腐敗の凝視(全て頑健17、無効)
能力値 【筋】
--、【敏】 15、【耐】 --、【知】 12、【判】 13、【魅】 19
その他の特殊能力:アンデッドの種別、非実体の種別、顕現
特技 染み渡る凝視(Pervasive Gaze)、近距離射撃、
技能 はったり +11, 交渉 +6, 変装 +11 (役柄に相応しく振舞う場合+13),
隠れ身 +10, 威圧 +6, 聞き耳 +9、忍び足 +8, 視認 +16, 捜索
+9
セリフ :「確かに私は幽霊に過ぎぬ。だが、この凝視はむしろ生前よりも強力だぞ?」
石化の凝視(超常): このクリーチャーの凝視は目標を永久に石に変える(頑健17・無効)。30フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれのラウンドの始めにセーブを行わなければならない。また1回の攻撃アクションとして能動的に凝視を行うことによって目標一体にセーブを強いることができる。
毒(変則): 傷害、頑健13、初期ダメージ1d6【筋】、予後ダメージ2d6【筋】
腐敗の凝視(超常):ゴーストメドゥサは視線のみで生あるクリーチャーにダメージを与えることができる(頑健17・無効)。30フィート以内のクリーチャーはセーブに失敗すると2D10のダメージと1d4の魅力ダメージを蒙る。
能力値吸収の接触(超常):非実体の接触が1回命中するごとに対象はメドゥサの選んだ能力値一つに1d4ダメージを受ける。加えてメドゥサはこれらの命中1回ごとに5hpを回復する。
身の毛もよだつ外見(超常):60フィート以内の生きたクリーチャーはメドゥサの外見を見た瞬間に目標値17の頑健セーブを行い、失敗すると1d4筋力ダメージ、1d4敏捷力ダメージ、1d4耐久力ダメージを蒙る。一度セーブに成功すれば同じクリーチャーのこの能力からは24時間影響を蒙らない。
非実体の種別:このクリーチャーは実体のある肉体を持たず、同じ非実体クリーチャー、魔法、魔法の武器、擬似呪文能力、超常能力によってのみ傷つけられ得る。魔法的でない攻撃に対しては完全耐性を持ち、実体を持つ敵からの攻撃であれば魔法的な攻撃も50%の確率で無効化してしまう(正ないし負のエネルギーの攻撃、マジックミサイルのような力場効果、及びゴーストタッチ武器を除く)。非魔法的な攻撃の中でも例外的に聖水は有効だが、これも50%の無効化確率がある。
ゴーストメドゥサは固体を通り抜けることができるが、その物体の外周から離れることは出来ない。従って、接敵面より巨大な物体を通り抜けることは出来ない。ゴーストメドゥサは物体の中に潜んだままで5フィートまでの距離を知覚することができるが、内部から敵を攻撃する時は完全視認困難(失敗率50%)が適用される。5フィート以上離れた存在を知覚したり、普通に攻撃するためには外に出てこなくてはならない。物体の中にいるクリーチャーは完全遮蔽を得るが、攻撃する際には通常の遮蔽のみを得るため、敵は待機アクションを用いればゴーストメドゥサを攻撃することができる。ゴーストメドゥサは空気中とまったく同様に水中を移動することができる。
ゴーストメドゥサは落下することも落下ダメージを受けることも無い。移動させられることも、組み付かれることも、転倒することも、組み付きを試みることも出来ない。敵や装備を動かしたり使ったりする物理的な行動は行えず、そうしたアクションの対象ともならない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量を感知して発動する罠なども無効である。本人がそう望まないかぎり音を立てることは無く、聞き耳でその音を知覚することもできない。鋭敏嗅覚や擬似視覚などの視覚によらない知覚能力は全く効果がないか部分的にのみ有効である。非実体クリーチャーは生来の方向感覚を持っており、例え目が見えなくても常に完全な移動速度で移動できる。
顕現(超常): ゴーストメドゥサが顕現状態であるとき、彼女は物質界に一部入り込んで目に見えるようになるが非実体である。その状態では非実体の種別にある効果を得る。彼女は固体を自由に通り抜け、その攻撃は鎧と盾を無視する。彼女自身は自分の接触攻撃のみをもって物質界に干渉できる。また顕現状態であってもエーテル界には留まっているため、エーテル界からの攻撃には非実体の能力を適用できない。顕現している間物質界及びエーテル界の敵はゴーストメドゥサを攻撃することができる。顕現状態のゴーストメドゥサは物質界と次元界の双方において他次元のクリーチャーとは見なされない。
黄泉還り(超常): ゴーストメドゥサは破壊された場合、難易度16のレベル判定(1d20+6)を行い、成功すれば一定期間を経て、その執着する場所に復活する。確実にゴーストメドゥサを成仏させる唯一の方法は、執着の原因を取り除くことのみである。
アンデッドの種別:負のエネルギーによって負傷を回復することが出来る。HPが0以下になった場合、即座に「破壊」される(黄泉還りを参照)
ゴースト・メドゥサ(エーテル界) 脅威度9
秩序にして悪 中型のアンデッド
イニシアチブ +2;
知覚 暗視60ft、視認+16、聞き耳+9
言語
共通語
AC 15、接触 12、立ちすくみ 13
(+2 敏捷、+3外皮)
hp 39 (6HD)
完全耐性 能力値吸収、クリティカルヒット、能力値ダメージ(筋力及び敏捷)、即死効果、病気、負のレベル、過労及び疲労、精神作用(魅了、強制、紋様、惑乱、士気)、非致傷ダメージ、麻痺、毒、睡眠、朦朧、頑健セーブを要求するあらゆる攻撃(無害及び物体と記されているものを除く)
退散抵抗+4
頑健 +2、反射
+7、意志 +6
移動速度 30フィート(6マス)
近接 非実体の接触 +8 (1d4能力値吸収)
近接 ナイフ +6 (1d4/19-20) または
近接 蛇 +8 (1d4 +毒) または
近接 ナイフ +6/+1 (1d4/19-20) 及び 蛇 +3 (1d4 +毒)
遠隔 ショートボウ
+4 (1d6/x3) または
遠隔 ショートボウ
+4/-1 (1d6/x3) または
接敵面/間合い 5フィート/5フィート
基本攻撃ボーナス +6; 組み付き +6
攻撃オプション
近距離射撃、能力値吸収の接触、毒
特殊攻撃
石化の凝視、身の毛もよだつ外見、腐敗の凝視(全て頑健17、無効)
能力値 【筋】
10、【敏】 15、【耐】 --、【知】 12、【判】 13、【魅】 19
その他の特殊能力:アンデッドの種別、非実体の種別、顕現
特技 染み渡る凝視(Pervasive Gaze)、近距離射撃、
技能 はったり +11, 交渉 +6, 変装 +11 (役柄に相応しく振舞う場合+13),
隠れ身 +10, 威圧 +6, 聞き耳 +9、忍び足 +8, 視認 +16, 捜索
+9
セリフ :「確かに私は幽霊に過ぎぬ。だが、この凝視はむしろ生前よりも強力だぞ?」
石化の凝視(超常): このクリーチャーの凝視は目標を永久に石に変える(頑健17・無効)。30フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれのラウンドの始めにセーブを行わなければならない。また1回の攻撃アクションとして能動的に凝視を行うことによって目標一体にセーブを強いることができる。
毒(変則): 傷害、頑健13、初期ダメージ1d6【筋】、予後ダメージ2d6【筋】
腐敗の凝視(超常):ゴーストメドゥサは視線のみで生あるクリーチャーにダメージを与えることができる(頑健17・無効)。30フィート以内のクリーチャーはセーブに失敗すると2D10のダメージと1d4の魅力ダメージを蒙る。
能力値吸収の接触(超常):非実体の接触が1回命中するごとに対象はメドゥサの選んだ能力値一つに1d4ダメージを受ける。加えてメドゥサはこれらの命中1回ごとに5hpを回復する。
身の毛もよだつ外見(超常):60フィート以内の生きたクリーチャーはメドゥサの外見を見た瞬間に目標値17の頑健セーブを行い、失敗すると1d4筋力ダメージ、1d4敏捷力ダメージ、1d4耐久力ダメージを蒙る。一度セーブに成功すれば同じクリーチャーのこの能力からは24時間影響を蒙らない。
顕現(超常): ゴーストメドゥサが顕現状態であるとき、彼女は物質界に一部入り込んで目に見えるようになるが非実体である。その状態では非実体の種別にある効果を得る。彼女は固体を自由に通り抜け、その攻撃は鎧と盾を無視する。彼女自身は自分の接触攻撃のみをもって物質界に干渉できる。また顕現状態であってもエーテル界には留まっているため、エーテル界からの攻撃には非実体の能力を適用できない。顕現している間物質界及びエーテル界の敵はゴーストメドゥサを攻撃することができる。顕現状態のゴーストメドゥサは物質界と次元界の双方において他次元のクリーチャーとは見なされない。
黄泉還り(超常): ゴーストメドゥサは破壊された場合、難易度16のレベル判定(1d20+6)を行い、成功すれば一定期間を経て、その執着する場所に復活する。確実にゴーストメドゥサを成仏させる唯一の方法は、執着の原因を取り除くことのみである。
アンデッドの種別:負のエネルギーによって負傷を回復することが出来る。HPが0以下になった場合、即座に「破壊」される(黄泉還りを参照)
全て『Savege Species(未訳)』から。
かすめ飛び強化(Great Flyby Attack)
この特技を使用するには全ラウンドアクションを必要とする。飛行速度一杯で一直線に移動し、その直線及び直線から間合いに等しいまでの距離の、敏捷度ボーナスに等しい数までの相手に一回ずつ攻撃を行うことができる。全ての目標はあなたの間合いの中にいなくてはならない。適切な修正を加えて一回の攻撃判定を行い、それを個々の目標のACと比較する。命中すればそれぞれにつき適切な修正を加えた一回のダメージロールを行い、完全なダメージを与える(分割したりはしない)。攻撃目標から機会攻撃を受けることは無いが、それ以外のクリーチャーから機会攻撃を受けることはありうる。
抗しがたき凝視(Irresistible Gaze)
貴方の全ての凝視攻撃の抵抗難易度に+2。これはモンスターマニュアルの《能力熟練》特技と累積する。
染み渡る凝視(Pervasive Gaze)
敵は貴方の凝視に対して「目をそむける」行動をとっても、25%の確率でしかセーブを免れることが出来ない。
通常:凝視に対して「目をそむける」行動を取れば、視認困難と引き換えに50%の確率でセーブを免れる。
貫く凝視(Piercing Gaze)
凝視の有効範囲を+30フィートする。