パスファインダー協会クエスト:シルヴァーヘックス年代記

Authors・Josh Foster, Scott Sharplin, and Walter Sheppard

Contributing Artists・Eric Belisle, Emily Fiegenshuh, Wayne Reynolds, Craig J Spearing, Dean Spencer, and Kieran Yanner

Cartographer・Jason Engle


Creative Director・James Jacobs

Editor-in-Chief・F. Wesley Schneider

Managing Editor・James L. Sutter

Development Lead・John Compton

Senior Developer・Rob McCreary

Developers・John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie,and Owen K.C. Stephens

Associate Editors・Judy Bauer and Christopher Carey

Editors・Joe Homes and Ryan Macklin

Lead Designer・Jason Bulmahn

Designers・Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland and Mark Seifter


Managing Art Director・Sarah E. Robinson

Senior Art Director・Andrew Vallas

Art Director・Sonja Morris

Graphic Designers・Emily Crowell and Ben Mouch


Publisher・Erik Mona

Paizo CEO・Lisa Stevens

Chief Operations Officer・Jeffrey Alvarez

Director of Sales・Pierce Watters

Sales Associate・Cosmo Eisele

Marketing Director・Jenny Bendel

Finance Manager・Christopher Self

Staff Accountant・Ashley Gillaspie

Chief Technical Officer・Vic Wertz

Software Development Manager・Cort Odekirk

Senior Software Developer・Gary Teter

Campaign Coordinator・Mike Brock

Project Manager・Jessica Price

Licensing Coordinator・Michael Kenway


Customer Service Team・Erik Keith, Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter

Warehouse Team・Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood

Website Team・Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet, and Chris Lambertz


パスファインダー・クエスト:シルヴァーヘックス年代記は1レベル・キャラクター用に設計された連作パスファインダー・クエストだ。これらのクエストはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンでプレイするよう設計されているが、どのワールドでも使えるよう容易に調整できる。

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Pathfinder Quests: Silverhex Chronicles © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Wrath of the Righteous are trademarks of Paizo Inc.

はじめに

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河川諸王国は血に飢えた山賊、宝物でいっぱいの廃墟、そして自称国王で騒がしい国であり、何年もの間好奇心に満ちた、そして有能なハーフオークの探検家ウリーシャの研究課題となっている。地方の貴族を激怒させるような強盗行為を犯した直後、彼女は倒壊した環状列石に行き着いて千年単位で昔のドルイドによって使われていた魔法のシックルであるシルヴァーヘックスを発見した。彼女はこの発見物を褒めたいと思いはしなかったが、彼女の干渉を永遠に終わらせようと彼女は貴族たちに賞金をかけられていた。

追跡者と自力でやりあえない彼女は以前の冒険で知り合っていたPCたちと連絡をとった。彼らが十分な金額まで値上げできる場合、彼女はシルヴァーヘックスを大幅に値下げしてPCたちに売り、それによって自分の賞金を精算するつもりだという。PCたちがウリーシャとの待ち合わせ場所に到着しても、彼女は何処にも見当たらない。しかしながら良心の徴として、利益に満ちた標でいっぱいの手記が残されている。この手記を手掛かりにすれば、PCたちは地域を探検し、自らの運命を見つけ、太古の遺物を買うのに十分な金を獲得できる。

これらの6つの冒険はPCたちをグラルトンにある墓地、ウースタラヴにある霧の充満する森、ラズミーラン教国にある洗脳された村、ニューメリアにある大昔の落下地点、そして最終的にダガーマークの暗殺都市へと導く。

シルヴァーヘックス年代記の運用

シルヴァーヘックス年代記はそれぞれ凡そ1時間かかるような設計がされた短い冒険である6つのクエストの連作だ。この複数のクエストはプレイヤーが好きな順序で経験できる物語をまとめたものだが、PCはシルヴァーヘックスのクエストを最後に使うのを推奨する。ウリーシャの手記からの抜粋は27ページに記載されており、それぞれがクエストの1つと結びついている。GMがこれらを一度にまとめてプレイヤーに渡し、プレイしたい順序で冒険を選べるようにするのを推奨する。

作成済みキャラクター

プレイヤー全員はpaizo.com/pathfinderSociety/gmResourcesから利用可能な1レベルのパスファインダー協会作成済みキャラクターの1人を使わなければならない。

会員手柄の適用

1つ以上のクエストをプレイしたプレイヤーはプレイしたものに印がついたシルヴァーヘックス年代記用の年代記シートを受け取る。彼は連作の残りのクエストを後でプレイして更なる報酬を獲得できる(この連作の終わりにある年代記シートに書かれた変動報酬恩恵参照)。いつでも、彼は1レベルのパスファインダー協会キャラクターにこの年代記シートを適用できるが、そのキャラクターが別の年代記シートからXPを得る場合、彼は最早シルヴァーヘックス年代記の別のクエストをプレイしても追加の報酬を獲得できない。シルヴァーヘックス年代記は会員手柄目的で再プレイできるが、その会員手柄は毎回異なる1レベル・キャラクターに適用しなければならない。

これらのクエストのうち1つを運用する時、GMもキャラクター1人に適用される会員手柄を得る。しかし、クエスト1つを運用する度に年代記シートの好きなクエスト消印欄に印を付けられる。この方法で同じクエストを異なる集団の為に何度も運用してさえ、GMはキャラクター1人に対する会員手柄を得続けれる。

パスファインダー協会について

パスファインダー協会加盟プレイは魔法と悪の蔓延する古の世界の最大の不可思議を発見し記録する事に従事する探索者、考古学者、そして冒険者たちからなる伝説的な組織であるパスファインダー協会の遂行者の役割に君を置く世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンだ。パスファインダーの冒険ではパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの最高に面白く奇抜な地域を長旅する傍らに、アブサロムの都市の裏路地や政治的陰謀を探検することになる。

加盟プレイ・キャンペーンにおいて、世界中から数千ものゲーマーが共有する共通設定の中に君のキャラクターは存在する。君は自分のキャラクターを世界中の何処ででもある公共のパスファインダー協会行楽に連れて行け、そうすると君がプレイする度にゲーム・マスターと君の相棒たちが変わるが、君のキャラクターは通常通り成長し報酬を得ていく。長い年月をかけて、君の多彩な相棒たちによるこのキャンペーン世界に深みと個性の付与もあって、加盟プレイの環境は唯一無二の圧倒的な経験を提供してきている。地元の他のゲーマーと関わり合って知らない人と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備と日程調整も全くなしに定期的にプレイするのも素晴らしいものだ。

パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの更なる情報、付録の年代記シートの読み方、そして君の地域でのゲームの見つけ方についてはpaizo.com/pathfinderSocietyのキャンペーンのウェブサイトを確認すること。

霊廟

Scott Sharplin著

ガルトから逃避行する前でさえ、貴族のトゥリヴォー家とサーヴィオ家は不倶戴天の仇敵だった。グラルトンに定住した後、どちらの一族も吟遊詩人ウリーシャも含む冒険者たちを雇って赤旗革命の間に放棄せざるを得なかった家宝を回収させた――そして、時には相手方の財宝も盗ませた。

最近、ラバン・トゥリヴォーは副葬品と共に葬られた。その霊廟の近くにはこの墳墓の魔法の罠は日没の光条が当たる時に解呪されると説明する台座がある。日暮れの光条は一年を通してサーヴィオ霊廟近くの尖塔に遮られるため、この謎掛けは宝探し屋に破壊活動を奨励し、そうしてラバンの最新の怨敵に恥をかかせられる。しかしラバンの計略は謎掛けを誤解したサーヴィオ家の継嗣がラバンの子を殺害することで裏目を見る。

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ゴラリオンの何処?

霊廟は河川書王国中央部に位置する、都民の殆どが現在も継続している革命に支配されている国ガルトからの移民である小さな都市グラルトンで起こる。グラルトンとその近隣についての更なる情報は何処にでもある本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Campaign Setting: Guide to the River Kingdomsを参照すること。

概要

ウリーシャの手帳に導かれてPCたちはグラルトンの共同墓地にある霊廟を調査する。墳墓の近くで石像の上に死体が1人伏しているのを見つける。PCたちが推測するに、犠牲者はラバンの息子であるノーシス・トゥリヴォーであろうと分かる。胸像から話された謎掛けに基づき、誰かが墳墓の罠を通り抜けようとしてノーシスを殺害したのは明らかだ。

手掛かりはPCたちを自らの墳墓の裏に潜む殺人者、リャノン・サーヴィオへと導く。PCたちはリャノンと即座に対決するかもしれないし、協力して謎を解くかもしれない。どのように墳墓と関わるかとは無関係に、トゥリヴォーの宝物の所有権を主張する前にリャノンと刃を交えることになるだろう。

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GMの資源

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霊廟Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG NPC Codexを使用する。この冒険はGMがこれらの出典本に触れられることを想定している。書店やゲーム店で購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

開始

PCはウリーシャの手記が導いた場所であるグラルトンでこの冒険を始める。PCたちはラバン・トゥリヴォーが堕落した非情な男だったと確信する為のDC10の〈交渉〉あるいは〈知識:地域〉判定の試みができる。死ぬ前に彼は自慢の宝物と共に、そして「トゥリヴォー家の感謝を得た者」が通れる魔法の罠と共に墓に入った。

A.グラルトン共同墓地

小さな都市であるグラルトンはけばけばしい共同墓地と、かつての栄光を思い起こさせる裕福なガルト人難民の墳墓複数を擁する。

ノーシス・トゥリヴォーをここに連れて来る前、リャノン・サーヴィオは街の見張り番に袖の下を渡して一晩フケてもらった。PCたちがグラルトン共同墓地に到着した時刻に関わらず、彼らは遠くに門を見つけるが、見張りがいないことが分かる。DC10の〈知識:地域〉判定の成功で異常事態だと確信する。

A1.謎掛け胸像

PCたちがトゥリヴォーの霊廟(エリアA2)に近付くと、彼らは小さな大理石の台座に人が臥せっているのに気付く。これはノーシス・トゥリヴォーの死体だ。PCたちが共同墓地に入る数分前にリャノン・サーヴィオがノーシスをここで殺害したのだ。彼女は現在自らの墳墓(エリアA3)の裏に潜み、PCたちを油断なく観察している。

死体を動かすと台座の上にラバン・サーヴィオの胸像があるのが明らかになる。誰かが胸像の前に立つと、永続化マジック・マウスが起動して謎掛けを唱える:「When the last sun falls upon this spot, receive my thanks(斜陽がここにかかる時に、我が感謝を受け取れ)」(リャノンは「後生」と聞き間違えてノーシスのことだと勘違いした)。

進展:PCたちは死体を無視して直接トゥリヴォーの墳墓に向かうかもしれないが、犯罪そのものを調査する方がずっと有り得る。以下の手掛かりは彼らの調査の助けになるだろう:

死体は両手に縄がかけられた、貴族の衣装を纏った若い人間の男性のものだ。DC10の〈知覚〉判定の成功で彼の腰帯の留め金は穴熊に似ており、死体の顔つきはどこか胸像のものと似ていることを明らかにする。DC15の〈知識:貴族〉判定の成功で、PCは穴熊はトゥリヴォー家の家紋であり、犠牲者はまずラバンの息子であるノーシス・トゥリヴォーであろうと確信できる。

DC15の〈治療〉あるいは〈知覚〉判定に成功したPCは、ノーシスはショート・ソードで殺され、顔に引っかき傷があることが明らかになる。DC15の〈生存〉あるいは〈知識:自然〉判定の成功によってそのPCは鷹の鉤爪によるものだとも識別する。更に、台座の周囲には人型生物の足跡が2人分あり、PCはDC10の〈生存〉判定の成功によってその痕跡がエリアA3へと続いていくのを見、追える。同じ足跡1人分は蹄の跡と共に共同墓地の門付近にもある。

A2.トゥリヴォー霊廟(CR3)

このバロック様式の大理石製墳墓はかつては貴族だったと派手な旗を振っているかのように、注目してくれと無音の叫びを上げている。最も厚かましい要素は扉の上でガーゴイルのようにはだかる穴熊の彫像だろう。鉄の扉はトゥリヴォーの名前と肖像だけでなく、彫刻された秘術のルーンでも装飾されている。

霊廟は15フィート×10フィートの質のいい石造りの建造物である。唯一の出入口は施錠された鉄製の扉(硬度10;hp60;破壊DC28;〈装置無力化〉DC30)だ;しかし、その施錠は扉の罠の通り抜け方法が満たされたか無力化したなら自動的に開く。

:死の床に瀕して、ラバン・トゥリヴォーは複雑な魔法の罠を己の墳墓に施した。施錠を無力化しようとしたり扉を壊そうとするいかなる試みも罠を作動させる。

不協和忠告 CR3

種類魔法;〈知覚〉DC10(故意に人目に付くように);〈装置無力化〉DC27

効果

起動条件呪文;再設置自動(1時間で再チャージ)

通り抜け方法エリアA1の胸像に日光が直接差した場合、呪文効果は永続的に終了し、扉は解錠される(ノックと同様に)。

効果呪文効果(サウンド・バースト、1d8[音波]ダメージに加えて1ラウンド朦朧化、DC13で朦朧化無効化);複数目標(10ft.の拡散内の全ての目標)


宝物:霊廟にはトゥリヴォーの含まれる名前の彫られた棺が5棹入っている。ラバンの棺桶には、トゥリヴォーの肖像と一族の家訓が刺繍されたぼんやり輝く綴れ錦が掛けられており、家訓はこうある:「日陰者になるな(Never in Shadow)」。金と銀の繊維で編まれたこの綴れ錦は550gpの価値がある。

進展:PCたちがリャノン・サーヴィオ(エリアA3参照)と遭遇する前に霊廟に入る場合、彼女は馬に乗って墳墓に近付く。彼女はトゥリヴォーの綴れ錦に風格を感じ、PCたちがそれの破壊を拒む場合彼らに攻撃する。

墳墓に入る前にPCがリャノンの仲間になる場合、彼女は彼らを連れて中に入る。この宝物はトゥリヴォーの栄光を増すものだと理解した時、彼女は激怒して引き裂こうと綴れ錦を掴もうとする。彼女が妨害されずに綴れ錦を攻撃するラウンドごとにその価値は50gpずつ減少する。

A3.サーヴィオ霊廟(CR3)

この雪花石膏の墳墓は広い円屋根から聳える10フィートの尖塔まで含めて昔日のガルト式建造物の時代を思い起こさせる。その庇には白い猛禽類が多数彫刻されている。その鉄門には家訓が刻まれている、「終末まで没せず(Last to Fall)」。

サーヴィオ霊廟は15フィート四方の質のいい石造りの墳墓だ。南京錠の掛けられた鉄製の門(硬度10、hp60;破壊DC25;〈装置無力化〉DC25)を通ると、棺4棹が入っている以外には価値ある物はない、墳墓の内装が見える。霊廟の尖塔をぐらつかせたいなら、まずDC15の〈登攀〉判定に成功して円屋根を這い上がらなければならない。石の尖塔を押すにはDC24の【筋力】判定が要求される。また、殴打あるいは斬撃武器で壊すこともできる(硬度8;hp72);しかし、尖塔は基底付近に弱点があり(〈知覚〉あるいは〈知識:工学〉DC15で識別)、極めてやりやすくなる(硬度4;hp36)。

クリーチャー:ノーシスを誘拐した後、リャノンは彼をここに連れてきて愛馬である西風号を自らの家系の墳墓の北西の角に繋いだ後に仇敵をエリアA1に先導し、そこでエリアA2を通り抜けようとする勘違いした試みとして彼を殺した。PCたちが近付くと、彼女はここで西風号と共に姿を潜める。飼っている白鷹の征服丸は屋根の彫像の中に隠れる。このエリアに隠れているリャノンと西風号の視認にはDC10の〈知覚〉判定の成功が要求される。このDCを10以上超えた者は征服丸も見る。

サーヴィオ家当主の最も若い娘であるリャノンは病的なまでに一族から認められたがっている。トゥリヴォーの宝物を耳にした彼女は、彼の族長はサーヴィオ家から盗んだ白金製の杯と共に葬られたのだろうと予想した。実際にはウリーシャがトゥリヴォーからその水呑みを盗んで売り払ってしまったのだが、リャノンはそれを知らない。その宝物の所有権を主張しようと計画するリャノンは胸像の謎掛けの解法をノーシスの死と間違えて結論付けた――あるいは、間違えてさえ、彼女の一家はトゥリヴォーの死を祝うのかもしれないが。

PCのリャノンとの相互作用は何時どうやって彼女と遭遇するかにかかっている。ノーシスの殺害者と彼女を結びつけるのに失敗した場合、彼女は優位に立ってPCたちに謎解きの手伝いをしてくれるよう申し出る。勿論、彼女は霊廟の内側に入ったら裏切る心算だ。彼女はPCたちが罠を通り抜けることを期待しているが、PCたちが正しき方法を推測した場合、彼女は自らの家の墳墓を冒涜する真似を止める。DC15の〈はったり〉か〈交渉〉判定に成功したPCは彼女を翻意できるが、彼女は依然として宝物を手に入れたならPCたちを裏切る。

殺人を咎める場合、リャノンは即座に戦術を変え、可能な限り早くに戦闘の機先を制する。彼女は鋭く弁が立つが、傲慢な怒りに身を委ねやすいところがある。彼女の典型的な試みと、有り得る会話を以下に詳述する。

否定:「私はご先祖さまのお墓参りでここに来たの。あなたが言ってくれたような不幸な出来事が聞こえたと思う。」

袖の下:「トゥリヴォー霊廟には確実に我が家に纏わる物品が入っている。それを回収してくれたなら、サーヴィオ家の感謝を得られるわ。」

脅し:「貴方たちと分かる服を着た墓荒しの一団にノーシスが殺されるのを見た気がする。サーヴィオの証言はあなたのそれより上位に来るんじゃないかしら。」

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リャノン・サーヴィオ CR3

CE女性の人間アリストクラート5Pathfinder RPG NPC Codex252ページ)

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戦術

戦闘前戦闘に入るなら、リャノンは西風号に乗って弩を番える。

戦闘中リャノンは臆病で、征服丸を術者に送って煩わしながら騎乗による遠隔戦闘を好んでいる。

士気5ヒット・ポイント未満になったら、リャノンは降参する。彼女は自分が裕福な家系に対する身代金になるかもと予想している。実際には、サーヴィオ家はリャノンの振る舞いを不名誉に感じ、彼女の装備と動物の回収に対してのみ金銭を支払う。

征服丸 CR1/3

ホークPathfinder RPG Bestiary131ページ)

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西風号 CR1

戦闘騎乗の訓練を受けたライト・ホース(Pathfinder RPG NPC Bestiary177ページ)

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結末

PCたちが謎を解けない場合、GMはいくつかの方法で彼らを手助けできる。第一に、プレイヤーが明確に夜に共同墓地に入ったのでない限り、彼らが調査している間に日が沈んでいることに言及し、尖塔の影がエリアA1の台座にかかっていることを描写すること。次に、PCがエリアA2の罠を作動させたが未だ墳墓の解錠が難しいようなら、サウンド・バーストの衝撃で蝶番が緩んだことにし、扉の破壊DCを20に減少すること。

PCたちが依然墳墓に入れない場合、街の見張り番が現れ、説明を求める。リャノンがノーシスを殺害したことをPCが証明した場合、存命のトゥリヴォー家の者は彼らに報酬として500gpを支払う――彼らが探した宝物とは違うが、いずれにせよ秩序属性のPCにはお似合いの妥当な賞金だろう。

Scott Sharplin著

ウリーシャの中でも大胆な強盗行為の1つとして、グリム・ランタンPathfinder RPG Ultimate Equipmentの301ページ)をカリファスの紳士たる死霊術師から盗んだことがある。ウリーシャはアヴァロン湾を渡ってヴァーノのとばり森へと逃げた。アンデッドの追跡者に急き立てられた彼女はあの魔術師がこれ以上自分を追えないよう、この魔法のアイテムを森の中に隠そうと決めた。彼女は充満する負のエネルギーがグリム・ランタンの迷彩になるだろうと不浄な土地を選んだ。それはうまくいった;ウリーシャは逃げおおせ、そして宝物は見つかることもなく、数ヶ月して件の死霊術師は興味を失った。

ウリーシャが他の敵から隠れている今、PCは彼女の手帳を使ってグリム・ランタンをその隠し場所から回収できる――共食い木立の呪いへと足を踏み出し、宝物の所有権を主張する不実なフェイを出し抜ければの話だが。

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ゴラリオンの何処?

はウースタラヴの南東に位置する田舎ヴァーノを覆っている。特に、人影、魔物、そして加虐嗜好のフェイの跋扈する、古から蔦生い茂り鬱蒼とするとばり森の東の堺にあるせかせか熊亭を。ヴァーノとウースタラヴについての更なる情報は何処にでもある本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Campaign Setting: Rule of Fearを参照すること。

概要

ウリーシャの手帳に書かれた指示に従ってPCたちはヴァーノを旅し、せかせか熊亭で一泊して共食い木立への方角を訊ねる。女主人は、その魂が今も森を彷徨っているとされる飢餓シャーマンの話をして彼らの探求を思い留まらせようとする。一方、宿の「座敷童」であるシックルウィットという名前のアトゥミーはPCたちを覗き見し、回収できたならすぐにグリム・ランタンを盗んでやろうと心に決める。

霧に包まれた森を進むと、PCたちはまず祟られた環状列石に到着し、次にウリーシャが宝を埋めた川に到着する。掘ると、シックルウィットは魔法でPCたちを脅そうとしてから、手助けを納得させたエルクとともに攻撃する。脅威の正体が明らかになると、PCたちはシックルウィットを圧倒してグリム・ランタンを我がものとし、このアイテムの価値の1割を得る。

GMの資源

core nc1 b3

Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG NPC CodexPathfinder RPG Bestiary 3を使用する。この冒険はGMがこれらの出典本に触れられることを想定している。世界中のゲーム店と有線のpaizo.comで購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

開始

PCたちはウリーシャの手記に残された指示に従ってこともなくヴァーノに到着する。せかせか熊亭に到着するまで彼らはこの地域の内気な小百姓たちを殆ど目にしない。

せかせか熊亭

この宿は1階建ての狭苦しい簡易宿泊施設だ。簡素な壁、質素な木製の扉、雨戸の閉められた窓、そして室内に薄暗い明かりをもたらし続けている煙を棚引かせる太い獣脂の蝋燭が特徴的だ。

この一部が砕けた、苔生した宿は道の突き当たりに寄る辺なくましましている。そのずんぐりとした造りの周囲にあるのは、とばり森の境界線の目印となる枝葉の緞帳だ。扉の上にある看板には「せかせか熊亭」と書いてあり、庇の近くの旗竿から垂れる詰め物のされた熊の頭部を指しているようだ。

DC10の〈知覚〉あるいは〈知識:自然〉判定に成功したPCはこの頭部はジュヴナイル・ブラウン・ベア(この地域ではよく見られる種だ)のものであり、詰め物のされたのは大分前で、些か見窄らしくなっていることに気付く。PCたちが宿に入ったなら、以下を読むか言い換えること。

この社交室は洞窟のような心地がし、その撓んだ垂木には息苦しさを増強させる編み糸、上等な飾り紐そして奇妙な模型の小物が付けられている。

この宿で唯一見える人物は、様々な地方伝承と迷信に詳しいひょろ長い寡婦にして女将のバーディだ。彼女は1人あたり5cpで少ない食事と1泊を提供し、加えて以下の質問に答えてくれる:

共食い木立は何処ですか?「自分の勘に感謝したことはないけど、こんな不浄の地だと行き先を知るのに便利なものよ。」DC15の〈交渉〉あるいは〈威圧〉判定の成功で、PCはバーディに行き方を教えてくれるよう説得できる。バーディに心付けを渡す場合、判定のDCは銀貨1枚につき1ずつ下がる。

共食い木立とは何ですか?「そりゃあ老いぼれ飢餓シャーマンがせっせと冒涜行為を働いていた場所よ。」

共食い木立は危険ですか?「頭の働く人ならそんな質問の答えは知っているものよ。」

飢餓シャーマンとは誰ですか?「名前は言わないわ;死人の夢見が悪くなるもの。彼はドルイド。殆どの時間を獣のように過ごしたあの人は生肉への飢えに魂を失ってしまった。」

彼はどうなったのですか?「エラスティルが彼を熊にしたんだと言われているわ――狩人の獲物にと。うちの旦那は外の棹で掲げてる頭が正にその熊だと言ってたものだけど、商売としちゃ失敗だったわね。」


クリーチャー:シックルウィットは宿の垂木のあたりで暮らしている。窃盗癖のある彼女は垂木にあるガラクタの元凶であり、時々客の私物が消え失せる元凶でもある。バーディはシックルウィットを視界の隅に収めたことがあるが、このフェイを友好的な「座敷童」だと信じている。シックルウィットはPCたちを盗み聞きし、また肩越しにウリーシャの手帳を読むことも出来る(インヴィジビリティを使って看破を避ける)。PCたちは宝探しをしているのだと当て推量した時、彼女はここで彼らから盗むのではなく代わりに森へとついて行き、脅して彼らの意図するお宝から引き離そうと決める。

シックルウィットとの戦闘についての情報はエリアB3参照のこと。

進展:ここで一夜を過ごすにせよひとときしか留まらないにせよ、PCたちの滞在によってシックルウィットは大変愉快な罠を準備する。彼女はエリアA1から熊の頭部を盗み、エルクを説得して自身を共食い木立へと運ばせ、PCより先に到着する。PCたちが宿を出る時、彼らはその頭部が消えている事に気付く為のDC15の〈知覚〉判定を試みて良い。

PCがバーディから方角を教えてもらえなかった場合、シックルウィットは計画を変更しダンシング・ライツを使用して自らPCたちを共食い木立へと導くが、自身は霧中に姿を隠し続ける。

silverhex-grove

B.共食い木立

宿屋から南西1マイル行ったところにある空き地には、共食い木立の目印となる円形に並べられた複数の石がある。時刻に関わらず、棚引く濃霧が地面から立ち昇り、5フィートを超えるあらゆるクリーチャーに視認困難を与える。不安を掻き立てる騒音がこの空き地に染み渡っている――殆どは南からの泡立つ水流の反響だ。

B1.環状列石(CR2)

真紅の薊が、この苔生した長い石が円形に立てられている拓けた空間で繁茂している。中央には、古代の痕跡と浮き彫りを帯びた石の厚板が鎮座している。

エリアAからここまで旅してきたPCは石のすぐ南に到着する。

霊障:飢餓シャーマンの闇の力は今もこの地に残っている;円へと足を踏み入れたPCは醜悪な霊障を起動させる。人型生物クリーチャーが環状列石に侵入したなら、かつてここを奉じていた――そして食していた――共食いドルイドの狂気の飢えが体内に広がっていく。

悍ましき飢え CR2

NE霊障(石の厚板から半径30フィート)

術者レベル2

感知〈知覚〉DC15(生肉の匂いに気付く)

hp4;起動距離;再設置1時間

効果

祟られたクリーチャーは人型生物の生肉を食べたい、それが自分のものだとしてもという吐き気を催すような衝動で満たされる。範囲内のクリーチャーそれぞれはDC13の頑健セーヴに成功しない限り自身の剥き出しの表皮を囓り、1d4ポイントのダメージを受けて1分間不調状態になる。

破壊

環状列石内でヒーローズ・フィースト呪文を発動するとこの霊障は壊れる。

B2.岩場の孤島(CR3)

B1から丘を降りて朽ち果てた倒木を抜けると、浅いが速い流れが10フィート×15フィートのほぼ巨岩で構成された小島を挟んでいる。坂、急流、そして島を移動困難な地形として扱うこと。

クリーチャー:水流の東側の木々には2体のクリーチャーが隠れている;アトゥミーのシックルウィットと、枝角を編み糸と飾り紐で彩った大きなエルク――戦闘で手伝ってくれるよう彼女が説得できる唯一の動物――だ。どちらの侵略者も霧深い下生えの中に身を隠している。PCたちがグリム・ランタン(下記の宝物参照)を回収したという確証をシックルウィットが聞いた時、彼女は攻撃する。

シックルウィット CR1

アトゥミー(Pathfinder RPG Bestiary 3の28ページ)

hp9

戦術

戦闘前PCたちが宝探しに穴を掘っている間、シックルウィットはインヴィジビリティを発動してから動物たちと会話し、付近の野生動物たちに威嚇の騒動を起こすよう説得する(その結果1d6匹の小型あるいは中型の動物が唸るかシュウシュウ言う)。彼女はダンシング・ライツ(4つの光球)をエリアB1に発動もする。

戦闘中シックルウィットはダンシング・ライツを再度発動し、今度は(可視の)熊の頭部の下に人型の姿を作成し、頭部を掲げながらPCたちへと向かう。グリム・ランタンを持つPCの10フィート以内へと飛んだ時、彼女はこの頭部を投げ(攻撃への修正−4、1d4の非致傷ダメージ)、そしてレイピアで攻撃する。

士気シックルウィットはPCたちを倒すよりもグリム・ランタンを盗むことに興味がある。機会を見出した場合、彼女はそれを掴み、シュリンク・アイテムを発動してより容易に姿を晦ます。どうあれ4ヒット・ポイント以下に減少した場合彼女は逃げる。

silverhex-atomy
エルク CR2

hp13(Pathfinder RPG Bestiary 3の147ページ)

戦術

戦闘中このエルクは友であるシックルウィットを守る。

士気エルクはシックルウィットが逃げた時か、自身が5ヒット・ポイント以下に減少した時に逃げる。


宝物:ウリーシャはグリム・ランタンPathfinder RPG Ultimate Equipmentの301ページ)を小島の上の、折り重なった平坦な石の下に埋めた。DC20の〈知覚〉判定に成功することで、PCは微弱な橙色の輝きが岩の下から放射されていることに気付く;これによってDC10の【筋力】判定1回で巨石をずらすだけという、迅速な速度で宝を発掘できる。そうならないなら、グリム・ランタンの位置の特定には散らばってDC10の【筋力】判定3回と10分間の捜索を費やす。

この空き地に埋められた事によりグリム・ランタンの魔力は影響を受けており、その有効術者レベルは減少し1になっている。完全な機能を取り戻すには本当の魔法的な修理が必要になる。

進展:シックルウィットがグリム・ランタンをくすねるのに成功した場合、彼女は不可視状態のまま1d4ラウンド笑いながらPCたちを嘲りながら島の上で滞空したいという衝動に耐える事が出来ない。この耽溺によってPCたちには戦利品を奪還できる機会が与えられる。PCにとって難しいようなら、霧によってシックルウィットを縁取らせ、彼女のインヴィジビリティの失敗確率(50%)を通常の視認困難(20%)に減少させること。

結末

グリム・ランタンの回収に成功したPCたちは価値ある魔法のアイテムを獲得する。責任感強くウリーシャにそれを帰す場合、彼女は約束を果たして彼らにこのアイテムの価格の1割(580gp)を報酬として渡す。それまでの間、PCは以降の探求でこれを使える。

不徳なPCたちはこの宝物を自前で売ろうとするかも知れない。その場合、彼らが話を持ちかけるどんな商人も呪われている可能性を恐れこの不気味な装置の買い取りを拒む。ウリーシャのみがこのアイテムを売却できる適当な伝手を持つ。

同志共同体

Walter Sheppard著

ラズミールはスターストーンの試練を達成して昇天し神性を得たと主張している、ゴラリオンで崇められている神々の万神殿の新参だ。50年前にザールの港湾都市に彼が現れて以来、突発的に発生したラズミーラン国は年を追うごとに拡大していき、河川諸王国へと国境線を押していっている。

ラズミール教の中枢には常に最大の欺瞞の1つがある:ラズミールは神ではない。彼は単なる強力で不可解な術者であり、自らへの熱狂的な信仰を、指導者の神通力の権利を具体化する為の巧妙な秘術の技、虚偽、威圧、そして魔法のアイテムに頼っている。そのようなアイテムの1つに弱気な者の精神に影響を与えられるようになる金色の錫杖、メスメリック・バトンがある。通常、メスメリック・バトンは大きな計画の一部としての器具であるか、交通制限のある土地へ行き来するのに使われるか、政治家や行商人にその最も隠したい秘密を明かすよう共用するのに使われる。

2ヶ月前、高位のラズミール司祭がメスメリック・バトンを同じ協会の低位の侍祭であるフォロス・ティーグに託した。これの力を使ってラズミーラン国境沿いの信心の薄い者たちから十分の一税を徴収するよう上役から指示を受けたフォロスは強欲と虚栄心によって魔が差した。彼はまず1月前にアレンスティードを訪れてメスメリック・バトンの使用によって合意の上で村長になり、村の富の殆どを盗み、町の中央に大きな石像を建造しろと命令した。毎日正午に彼は従順な支持者に新たな説教を説き、表面上は彼らの人生に導きと意味を与えている。実際には、彼はこの機会を使ってメスメリック・バトンを起動してアレンスティードにおける彼の砦を再確保している。

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ゴラリオンの何処?

同志共同体はラズミーラン教国の端にある国境線の村アレンスティードで起こる。ラズミールの信徒は法、従順、そして奢侈という教義を説き、時折他者に自分がして欲しいことをするよう威圧することがある。ここ半世紀の間、ラズミーランという国は河川諸王国へと版図を広げており、時に小さな都市を併呑してその住人を生き神様の熱心な支持者へと転向させている。ラズミーラン教国についての更なる情報は何処にでもある本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guideを参照すること。

概要

ウリーシャの手帳の最近の記述によってPCたちは強力な魔法の特性を持つと噂される金箔の施された錫杖を持つラズミールの司祭について知る。話によると、その司祭はラズミール国と河川諸王国の国境に横たわる村アレンスティードで腰を落ち着けたという。PCたちがアレンスティード村に到着した時、住人たちは集団催眠状態であり、ラズミールの聖書を唱和し、彼らに新興宗教じみた信仰の集会をもたらした完全無欠の新村長フォロス・ティーグを讃えている。住人によって、PCたちはひと月前にティーグが村に現れて毎日正午に説法している事を知る。PCたちがティーグと対決する時、彼は逃げながらも隷属化した群衆に逃亡を補助させようとする。人混みをかき分けた後、PCたちはどうにか戦闘の場所となる厩舎にティーグを追い詰める。ティーグが失職した後、彼が持っていたメスメリック・バトンは単なる普通の存在に戻り、村民への呪文は破れる。

GMの出典

core nc1

同志共同体Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder NPC Codexを使用する。この冒険はGMがこれらの出典を参照できることを想定している。世界中の書店やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

はじまり

ウリーシャの手帳にはアレンスティードの地図と行き方が書いてあり、PCのこの村への旅にはこともない。

〈交渉〉(情報収集)あるいは〈知識:歴史、地域、あるいは宗教〉

PCたちは目的地に到着する前にラズミール、ラズミーラン教国、そしてアレンスティード村についての情報を集めたがるかもしれない。

10+ラズミール崇拝は河川諸王国で始まり、そこで素早く広まって神権政治の創造にまで至った。アレンスティードはラズミールの領土の正に端にあるにも関わらずいつも協議を拒んでいる。

15+ラズミールは生き神様として知られている、スターストーンの試練を達成したことで神性の神性を得たと主張する男である。彼の信仰は法、奢侈、そして従順を説いている。

20+ラズミール信徒は個人情報を避ける為の仮面を個々が被るが、その仮面の材質は教会内でのその人物の地位を示している:金は銀より高位で、銀は鉄より高位だ。

アレンスティード村

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アレンスティード村は、建物の片側がどれもラズミーラン教国から西部セレン川の船渠に通じる唯一の砂利道に面している1〜2ダースほどの建物で構成されている。村の中央には完成間近のラズミール教徒の高さが20フィート近くもある大きな石像が鎮座している。石像の頭部は土台をじっと見下ろしている。

この時点で、PCたちは自由にこの共同社会を探索でき、好きな相手に話しかけられる。PCたちが話しかける共同社会の住人も含めアレンスティード村の誰もがフォロスの呪文にかかっており、DC15の〈真意看破〉判定の成功で現地の人のまごついている状態が識別できる。地元の者はフォロスを敬虔な畏敬の念を以って見つめており、魔法によって増幅された説教を聞いた後なら、彼らは瑕疵もなくその標語を引用できる。以下はPCがしそうな質問と、地元民の典型的な返事である。

ここで何が起きたのですか?「偉大なるラズミールの司祭であるフォロス様が訪れてくださったの。彼は私たちの人生に意味を与え、そして隷属と従順の喜びを私たちに示してくださっている。」

フォロスは何処にいますか?「今何処にいらっしゃるかは分からないけど、正午にはいつもここにおいでになるわ。フォロス様が日々の説法を忘れた事はないもの。」

何を建てているのですか?「フォロス様は私たちに聖なる職務を託してくださったの。ラズミールの偉大さに相応しい壮麗な記念碑を建立しなければならないわ。」

C1.舞台

フォロスは毎日この舞台から演説し、いつも持っているメスメリック・バトンを毎回使ってアレンスティード村の住人を呪文で縛る。正午が近付くと、村民は様々な活動を止めて舞台の下で群集をなす。正午になると彼は家から現れて舞台へと向かう。

クリーチャー:フォロスは護衛2人に挟まれて舞台の上にいる。群衆の中にいるPCに気付いた時、フォロスは説法に対する傾注を彼らへと向け直す。

「おお! 最愛の子らよ、我らが集会に数匹の迷える子羊が入り交じっているようですな! 確かにラズミール神なら強情な精神の迷妄を晴らせることでしょう。」

フォロスは仰々しく掲げたメスメリック・バトンを、邪悪な笑みを浮かべながらロッドを伸ばし、そして秘術の言葉を上げることで起動する。この司祭は知らなかったが、絶えず後先考えずにこの錫杖を使っていたため力は枯渇し、今や動力が切れてしまっている。理解の色がゆっくりと顔に広がっていったフォロスは、群衆に自分を守るようどもりながら告げ舞台から逃げ出す。

進展:舞台の近くに集められた村人たちはPCたちに向き直り、掴みかかって羽交い締めにする。武装していない村民は戦闘では脅威とならないが、多勢のためPCたちが己らの源泉を追跡するのを妨げられる。これを戦闘として解決する代わりに、PCたちはPCの数の倍に等しい数の技能判定に成功する為の、3ラウンドを持つ。技能判定それぞれは1ラウンド・アクションであり、PCたちは1つの技能を2回を超えて使用できない。プレイヤーがその技能をどう使って群衆から抜け出ようとしているかを説明できるなら、それは有効な選択肢だ。それには〈はったり〉を使って群衆を誤導する、〈軽業〉を使って村人を飛び越す、〈脱出術〉を使って隙間から抜け出る、あるいは〈登攀〉を使って高所に到達する等が含まれる。その技能判定のDCは15だが、GMは極めて聡明に、あるいは有効的に技能を使うプレイヤーにはその判定に+3までの技量ボーナスを報酬として与えて良い。PCたちが聡明な方法で1レベル呪文を使う場合、技能判定の要求なしに1回の成功と数えること。

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C2.厩(CR4)

厩は以前の村長から建造が始まったがまだ完成していない胸壁の隣に位置している。

クリーチャー:フォロス・ティーグはPCから逃れようとこの厩に逃げ込んだ。彼と護衛2人は宝箱と旅行鞄といった荷物――アレン村の富の残りだ――が手早く押し込められたここにいる。PCたちが現れると、かつてのように錫杖をPCたちへと掲げる。また起動に失敗した後、彼はPCたちと戦闘に入る。

PCたちが群衆から素早く逃れる為の3ラウンドに十分な成功を獲得できなかった場合、フォロスはスクロール・オヴ・グリースを回収し、そしてポーション・オヴ・メイジ・アーマーを飲んでいる(ACが3だけ上昇する)。

フォロス・ティーグ CR2

地域の有名人Pathfinder NPC Codexの27ページ)

hp20

隷属化された護衛(2) CR1

野盗Pathfinder NPC Codex266ページ)

hp15それぞれ

特殊能力

狂わされた思考(超常)メスメリック・バトンに長期間晒された結果、隷属化された護衛たちはイニシアチブ判定、意志セーヴ、そして機会攻撃を行う際の攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。


進展:フォロスが負け、メスメリック・バトンの残りの魔法が最終的に消え去ると、簡素な鉄棒という正体が明らかになる。護衛は意識があるか生きていた場合、ラズミールの司祭の呪文を破ってくれたことに感謝する。

結末

フォロス・ティーグが負けメスメリック・バトンから力が抜けると、アレンスティード村の人々はすぐに正気を取り戻す。一時的な記憶喪失を被る者も出るが、全員がPCたちに感謝する。彼らは別れの贈り物に手助けしてくれた礼としてPCたちに300金貨を渡し、そして倒したラズミールの司祭から欲しい物を取っていくことを認める。

衝突

Walter Sheppard著

silverhex-crash

暗黒時代の間に、彼方の世界から巨大な星間旅行船が1隻、現在ニューメリアとして知られる地域となっている土地に衝突した。空気を引き裂いたその船は中身と断片を風景いっぱいに撒き散らし、数千の他のより小さな衝突地点を生み出した――その幾つかは発見できないほどに小さなものだ。その中には降下に使われた船である脱出艇もある。そうした船舶の1隻がニューメリア南部に落ち、そこでその船は梢を焼いて丘の一面へと衝突した。その中の旅行者たちは離散あるいは死滅して久しいが、船自体はまだ残っている。

数十年前、あるパスファインダーは星雨事件の石絵が描かれた洞窟を発見した。彼は洞窟の場所を書き取って岩面彫刻の拓本を取り、価値を計ってもらおうとアブサロムにある協会本部に手渡した。その発見は面白いものではあるが更なる調査には値しないとされたため、拓本の調査や洞窟の探検といった計画は棚上げにされた。少し前、ウリーシャはある希少な壷を貯蔵する部屋を探していて、拓本の壁画に目を通した。先に足を踏み入れたパスファインダーとは異なり、ウリーシャはこの拓本は実際には星雨事件の衝突地点であることに気が付いた。パスファインダーの洞窟へと戻って見晴らしの良いところから丘陵地帯を見渡したため、ウリーシャはその衝突地点の場所を指させると信じている。

ゴラリオンの何処?

衝突はバーバリアン部族の国であり奇妙な超科学の国でもあるニューメリアで起こる。数千年前、星雨事件として知られる事件において巨大な星間船が激突し、大量の破片を周囲にまき散らした。ニューメリアに関する更なる情報は何処にでもある本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Campaign Setting: NumeriaLand of Fallen StarsそしてPathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guideを参照すること。

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概要

ウリーシャの手帳にある新しい手掛かりに従ってPCたちはニューメリアの国境を超えて入国し、古の墜落地点を探す。彼らは苦もなくグラルトン南部の小規模な山脈の麓に入れ、それから事故もなく丘陵地帯を歩き回ってから残骸へと到着する:古代の宇宙船からの脱出艇だ。蓋を開けると、彼らは力場を発生できる銀の腕輪を見つける。踵を返す時、PCたちは腕輪と他の価値ある物を渡すよう要求するケーリド人の狩猟の一団と対面する。断ると、ケーリド人たちは攻撃してくる。

GMの出典

core nc1

衝突Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder NPC Codexを使用する。この冒険はGMがこれらの出典を参照できることを想定している。世界中の書店やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

はじまり

PCたちにウリーシャの手帳の該当のページを渡した後、冒険を進めるにあたって以下を読むか言い換えること。

手帳の記述を読み進めていくと、ウリーシャは数ページぶんを粗雑な地図、複雑な同一視、そしてそれ以上に注記で埋めている。彼女は明らかにこれまでの記述で言及しているパスファインダーの洞窟に戻っている。稜線の角度と彼女の現在位置を見るに、彼女は衝突地点として可能性の高い場所を計算できたのだろう。

この件に触れている最後のページには様々な目印と方角が付いたニューメリアの詳細な地図が書かれている。最近の墨で追記された忠告にはこうある、「静かに歩くこと。ニューメリアには世界から取り残された神秘が残っている。長く留まりすぎればいらぬ注意を惹いてしまう。」

グラルトンを離れてウリーシャが見つけた場所へと向かう前にPCたちに準備の時間を与えること。旅立つと、ウリーシャの地図は一直線に進み、迷いにくいことが分かる。PCの北への旅は容易なものだ。ニューメリア国境線に警備兵はおらず、楽に行き来できる。

〈交渉〉(情報収集)あるいは〈知識:歴史あるいは地域〉

PCたちはニューメリアに向かう前に彼の地の情報を集めたいと思うかもしれない。

10+ニューメリアは強者のみが生き残れる野蛮な土地だ。巨大な隕石が空中で爆発しこの土地に降り注いだ、星雨事件として知られる天文学的な出来事によってこの国は成立した。

15+ニューメリアを故郷と呼ぶケーリド人は時に、ニューメリア鋼として知られる希少な金属目当てに星雨事件から飛び出た物を漁る。学者たちがアダマンティンと呼ぶこの物質は、頑丈さと、最硬の物質でさえ布のように切り裂いてしまうことで有名だ。鉄との合金にしてしまうと脆くなり価値が下がる。

20+星雨事件の間に落ちた物質は隕石などではなく、実は発達した科学技術と他の世界からのクリーチャーを運ぶ巨大な船だったと主張する者もいる。現地の人々はこの科学技術を疑いの目で見、偶然見つけたそうした発見物を回収し、それから時に壊すことを好む。

D.衝突地点

PCたちがニューメリアの丘陵地帯を踏破していくにつれ木々は疎らになる。延々と連なる九十九折の道は低い山頂まで続いていく。

ウリーシャの地図で衝突地点と示されている丘の山頂から見える景観は圧倒的だ。一面の平地が北に広がり、雲気が地平線で集っている。南ではセレン川が河川諸王国とニューメリアの国境線を区切っている。

ここに激突した脱出艇は丘の片面に深く埋まっている。歳月を経て丘は侵食され、舟は砂利の層に覆われてしまった。DC15の〈知識:自然〉あるいは〈知覚〉判定の成功によって、PCはここの丘の斜面の土壌は最近地滑りが起こったかのように本来より柔らかいことに気付く。埋もれている硬い金属の表面を晒せるまで掘り起こすには数分しか掛からない。脱出艇はたまご型をしており、高さは10フィート強で直系は最も広い箇所で5フィートほどだ。

その金属は奇妙で見慣れないものだが、DC20の〈知識:自然〉判定の成功でPCは鉄とアダマンティンの合金であると識別できる。この難破船全体は比較的損傷が軽微なように見える。表面は擦れ窪んでいるが壊れているわけではなく、ある面の3×5フィートの区画は蝶番式に開けられるように見える。脱出艇を開けるのにはDC20の【筋力】判定が要求される。卵を開ける時、以下を読むか言い換えること。

この難破船の内側は狭苦しい。外装と同じ奇妙な金属でできた一脚の椅子が蓋を向いており、数十の紐がこの装置の内側で垂れ下がっていて、内装の一面には梃子とボタンがいくつも並んでいる。数ダースの手のひら大の金属製の円盤と、装飾のない銀の腕輪1つが内装の床に散らかっている。

かつて操作に使われていたボタンの機構は最早機能しない。梃子1本――蓋を開閉するもの――は依然操作できる。

宝物:DC15の〈鑑定〉あるいは〈知識:工学あるいは地域〉判定に成功したPCは円盤を、ニューメリアの通貨である「シルヴァーディスク」だと識別する。船内には35枚あり、それぞれ10gpの価値がある。銀の腕輪は着用者に向かう物品の動勢力を削ぐため、それより更に高価だ。機構的にはこれは着用者に15の一時的ヒット・ポイントを与えるが、腕輪は損傷しているため、もう一時的ヒット・ポイントを再チャージする方法はない。更に、24時間この力場が維持された後はこの腕輪は永久的に力を使い果たす。PCはこの腕輪の特性をDC18の〈知識:工学〉判定で識別できる。脱出艇の作成に使われたアダマンティンには価値があるが、鉄から分離するのは極めて難しい;この船には単なる屑鉄程度の価値しかない。

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待ち伏せ!(CR3)

PCたちが初めて国境線を超えた時、偶然この辺りを巡回していたケーリド人の集団が彼らを認め、近付き始めた。PCたちと即座に対決はせず、ケーリド人は待ってこの通行人が何をするかを見ようと決めた。PCは衝突地点を発見し中のアイテムを回収した今、ケーリド人たちは動いてその戦利品の所有権を主張する。PCたちが山頂から降りて九十九折の道を降りて行くと、ケーリド人が周囲の茂みから足を踏み出して道を塞ぐ。

「そこで止まれ」と、巨大な剣を握るケーリド人の女性が要求する。「お前らはここの出身でなく、そしてそれらはお前らの物ではない。銀盤と、有り金全部と、他にここで見つけた物を渡しなさい。命だけは助けてあげる。」

クリーチャー:ケーリド人は短気だが、PCたちが有り金全て、銀盤、そして腕輪を手放す場合には言葉を翻すようなことはない。PCは銀盤と腕輪は諦めるが有り金は持ち続けると、DC15の〈交渉〉判定の成功でケーリド人を納得させる事もできる。PCたちが断ったりそれより払いを渋った場合にはケーリド人は攻撃し、欲するはPCの死体だけで良いと表明する。現実的にはPCたちがケーリド人に銀盤と腕輪を見逃してくれるようケーリド人を納得させるのは不可能だが、極めて狡猾で劇的な嘘(最低でも〈はったり〉判定に−10のペナルティが適用される)ならPCたちはGMの裁定によって戦闘もなく逃走が認められるかも知れない。

ケーリド人ウォリア―(2) CR1/2

野盗Pathfinder NPC Codex266ページ)

hp15それぞれ

戦闘中ケーリド人の激怒者は腕輪を持ち運ぶPCに集中攻撃し、そのPCが攻撃から守られていることが明らかになるまでは《強打》を繰り返す。

士気負け恥を晒すのを良しとしない激怒者は死ぬまで戦う。

ケーリド人の激怒者(2) CR1/2

残忍な傭兵Pathfinder NPC Codex10ページ)

hp17それぞれ

戦術

戦闘中ケーリド人の激怒者は腕輪を持ち運ぶPCに集中攻撃し、そのPCが攻撃から守られていることが明らかになるまでは《強打》を繰り返す。

士気負け恥を晒すのを良しとしない激怒者は死ぬまで戦う。そうしないなら、彼らは6ヒット・ポイント以下になった時に逃走する。

待ち伏せ!の規模

PC4人の集団に適合させるなら、ケーリド人の激怒者1人を遭遇から排除すること。

結末

PCたちがケーリド人の狩人たちを倒すか敗走させたなら、河川諸王国に帰還して次の計画を立てられる。ニューメリアの銀盤は時が来たならシルヴァーヘックスを買う助けとなるに違いない。一方のPCが難破船から回収した銀の腕輪は、将来の努力において有用性を証明することだろう。

蜘蛛の巣

Josh Foster著

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ウリーシャには時折遠征の軍資金が必要になることがある。ダガーマークの人々を嫌悪してはいるが、彼女は必要な金銭を得る為に敢えてその都市で商売をする。彼女の最高のお得意様の1つに、頻繁に内海地域じゅうから秘密の薬草を買い付け、多くの暗殺者から需要がある致命的な猛毒を作成する毒師組合がある。最近、毒使いたちは特定の調合で接着剤として使われる蜘蛛の絹を使い切ってしまった。ウリーシャは手記の中に付近にある巣について書き付けており、買い手の候補の名前も記録していた。

ゴラリオンの何処?

この探求は河川諸王国の大都市であるダガーマークの南西にあるとばり森で起きる。ダガーマークについての更なる情報は何処にでもある本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Chronicles: Guide to the River KingdomsPathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guideを参照すること。

概要

PCたちはウリーシャの手記の指示に従って粘液を集めようと大蜘蛛の巣に向かうところから開始する。PCたちは巣を守る2匹の蜘蛛と戦う。ウリーシャの旅は蜘蛛の糸を吐く分泌腺にある、より化学物質から着想を得ている;PCはそれらを採集する選択肢を持つ。

そしてPCたちはそれに挑戦し、ダガーマークで採集物を売らなければならない。ウリーシャは手記に、ある買い手の名前を綴っているが、その男の払いは良くないとも書いている。PCにはより熱心な買い手を見つける選択肢もある。商人の元に着くと、満額を得るのを妨げるような問題が発生し、PCたちは売値を補えるような何かを付けるよう折衝する選択肢を持つ。

GMの出典

core b1

蜘蛛の巣Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG Bestiaryを使用する。この冒険はGMがこれらの出典を参照できることを想定している。世界中の書店やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

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はじまり

PCたちはウリーシャが手記の中で蜘蛛の巣を見つける開始地点にしたダガーマークで冒険を始める。プレイヤーたちは目的を指し示している、関連する手記の項目の写しも持っているべきである。PCたちに、ダガーマークと遭遇するであろうその蜘蛛について学ぶ為の判定を認めること。

〈交渉〉あるいは〈知識:地域〉

PCたちはダガーマークについて既に知っているかもしれない。

10+ダガーマークは河川諸王国の1つだ。無政府主義政策を実践しており、誰でも手頃な価格で暗殺者を雇える。

15+そうした契約者は、こちらもダガーマークで活動している毒使い組合と切っても切れない関係にある暗殺組合から出向する。

20+誰でも暗殺者を雇えるため、ダガーマークの誰もが極めて誠実に振る舞う。矜持を排する誰もが容易に致命の力を行使できるため、多くの指導者の命は長くない。

25+PCはダガーマークの最近の政治について熟知しているため、他の商人を探す為の判定に+2の状況ボーナスを得る。

〈知識:自然〉

PCは大蜘蛛についていくらかの知識を持っているかもしれない。

11+大蜘蛛は猛毒で有名であり、その毒は獲物を弱体化させることで知られている。

16+蜘蛛の糸は強力な粘着性を持ち、揮発性の毒を安定化させるのに使われる。この粘着性は新鮮な時に最も価値がある;殺されたばかりの蜘蛛の絹の分泌腺が最良の源だ。

21+このPCは絹の分泌腺の正確な場所を知っている。これにより分泌腺を採取する為の判定に+2のボーナスが提供される。

E.蜘蛛の巣(CR3)

地図に導かれてPCたちはダガーマークの郊外から都市の南東にあるとばり森へと向かう。採石場に近付くに連れ、明らかな蜘蛛の住居だという痕跡が増していき、高木のいくつかに大きな蜘蛛の巣ではそれが顕著だ。そのどれも粘液を採集できるほど新鮮ではない。

この広場にある蜘蛛の巣は遠くにあるものよりも厚く、明らかに出来立ての純白であり、これまでに見てきた煤けた灰色とは異なる。これらの蜘蛛の巣は頭上の梢に縦横無尽に張り巡らされており、殆どの糸が中央にある大きな南瓜ほどの大きさの蜘蛛の糸でくるまれた球体を支えるように交差している。

クリーチャー:2匹の大蜘蛛が梢の蜘蛛の巣の中に隠れている。PCはDC17の〈知覚〉判定の成功で蜘蛛らを視認できる。

silverhex-nest
ジャイアント・スパイダー(2) CR1

hp16それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary258ページ)


進展:蜘蛛の巣にある中央の糸の球体は産みたての卵の繭だ。卵はダガーマークでは価値がないが、それを包んでいる糸は新鮮な粘液で覆われている。PCはDC15の〈治療〉あるいは〈生存〉判定の成功で蜘蛛の死体から絹の分泌腺を採取する試みもできる。彼らは死体それぞれにつきこの判定を1回しか試みれない。PCが卵を包む粘液を集める場合、彼らは1交易ポイントを得、これは後にどれだけの金貨を獲得できるかに影響を与える。絹の分泌腺を複数収穫する場合、PCたちは更に1つ交易ポイントを獲得する。PCが2匹から収穫してさえ、複数の絹の分泌腺の摘出による報酬は1ポイントだけである。

経済学の基礎

PCはウリーシャの地図を使って入る時と同じくらい容易に森から出れる。ダガーマークに着くと、PCはウリーシャの不安を無視して単にヨハネス・ヴォックスを探して良い。また、PCは別の買い手を探しても良い。どちらを選ぼうと、彼らはダガーマークそのものを冒険しなければならない;毒の交易で繁栄するこの街にしか粘液の買い手はいない。

遭遇Eの規模

4人PCに一行に適合させるなら、大蜘蛛1匹にヤング単純テンプレート(Pathfinder RPG Bestiary295ページ)を与えること。

〈交渉〉あるいは〈知識:地域〉

別の買い手を探す場合、PCたちは〈交渉〉あるいは〈知識:地域〉を振って以下の表と照合して誰を見つけるかを知ること。

15+薬屋志望のノームであるエズマーリリー・ヴァンダープーフは、最近約束の品を毒使い組合に運送できなかった。彼女は組合が契約を抜本的に見直す決定をする前に彼らの怒りを和らげる何かを必要としている。

25+腕利きの交渉人と評判のドワーフの商人ナルンガル・ナインフィンガースは賭博の負債ですっからかんだ。負債者は暗殺者都市では長生きできず、そしてナルンガルは重要な顧客に対して自分はそばに置く価値が有ることを証明しようと、売れるものを売りたいと切望している。

ヴォックスに売ると決めたなら交易ポイントは入手できない。エズマーリリーに売ると決めたなら1交易ポイントを入手する。ナルンガルに売ると決めたなら2交易ポイントを入手する。

折衝

そうして一行の交易ポイントを合計すること。交易ポイントは商人がその毒の備蓄にどれだけ払う意志があるかを決定する。価値が低ければ商人は金しか払わないが、高いとPCに錬金術的商品や情報という形での支払いにも頼る。

PCは商人との折衝に成功することで追加で1交易ポイントを獲得できる。商人3人は全員この試剤に興味があり、PCは最高の値段を出させるよう商人を説得しなければならない。また、PCは心術魔法や似た効果を使って商人の協力を得ても良いが、そうした試みは危険を伴う。その魔法が失敗した場合、その商人はPCたちとのあらゆる取引を拒絶し、他の商人にPCの戦術を警告する。これはあらゆる〈はったり〉、〈交渉〉、そして〈威圧〉判定のDCを更に5だけ上昇させる。商人を攻撃すればPCたちは都市から追放され、戻るならば隠れてもいない暗殺という脅威が寄って来る。

riverkingdom

商人それぞれは商売において異なる要素を持つ。ヴォックスは巣はもっとあると考えており、そして市場で完全に枯渇しているわけではないと信じている。〈はったり〉を使ってPCは利用可能な巣を全て全滅させたと納得させるのは上手く働く。彼は高慢で威圧は難しい。エズマーリリーはたかられるかもと偏執的になっている。彼女の気を宥める交渉の努力は実を結ぶが、彼女は猜疑心によってはったりされにくい。ナルンガルは債権者が回収に来るのに怯えている。彼は既に崖っぷちにいるため、威圧は有効だ。しかし彼は取引を急いでいるため、交渉は困難だ。

DC15の〈真意看破〉判定の成功で、PCはある特定の商人との折衝でどの技術が最も有効かを確信できる。彼らは3回まで折衝判定を再挑戦できるが、失敗した試み毎にその商人の全てのDCが2ずつ上昇する。

ヨハネス・ヴォックス

LE人間の男性エキスパート3

技能DC〈はったり〉DC13;〈交渉〉DC15;〈威圧〉DC17

意志+5

エズマーリリー・ヴァンダープーフ

CNノームの女性アルケミスト2

技能DC〈はったり〉DC17;〈交渉〉DC13;〈威圧〉DC15

意志+0

ナルンガル・ナインフィンガース

Nドワーフの男性アリストクラート3

技能DC〈はったり〉DC15;〈交渉〉DC17;〈威圧〉DC13

意志+6(+2対呪文あるいは擬似呪文能力)

交易
ポイント
最初の提案
1 商人は200gpを提案する。
2 商人は200gpと、錬金術士の火2本とポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ3本を提供する。
3 商人は200gpと上記の装備、また古の刀が見つけられる場所についての注意も提案する。この商人は折衝が成立するかPCたちが提案に同意するかしない限りそれ以上言わない。

進展:PCの交易ポイントを合計すること。商人は上記の表に示されている通り、PCが持つ交易ポイントの値に結びついた量をPCに支払う事に同意する。PCたちが3交易ポイント以上得ている場合、商人はウリーシャとシルヴァーヘックスを見つけられる場所に関する追加の情報も提供する;この場合、その商人はこのように言う。

「公平な取引は公平な取引だ。ハーフオークが重要な剣だか刀だかを見つけたという戯言は語られている。ムーンシルヴァーとかシルヴァーヘックスとかいう名前だったと思う。耳にするその来歴はこんなようなものだ。」商人は秘め事を明かすかのように身を乗り出す。「確かな筋からの情報によると、彼女は向かっている場所でもうその剣が要らなくなるらしい。」商人は自らの首を片手で絞め、不快な声を上げる。「すぐにでも渡河舟会が持つことになるだろうさ。お前たちはただそこへ向かって彼らが見逃したその剣を掴むだけでいい、ああ、それで私は偶然にもハーフオーク女がいる宿営地を知っているんだが。」

結末

PCたちが情報を買い取れた場合、商人は喜んで彼らが進むべき地図を描く。話に出てくるハーフオークはウリーシャで、刀はシルヴァーヘックスだとPCたちに明らかにすべきだろう。「渡河舟会」について聞く場合、商人はある暗殺組合の名前だと嬉しそうに説明する。交易ポイントによって得るのでない限り商人はこの報せを教えるような奉仕精神を持ちあわせてはおらず、この情報はシルヴァーヘックスクエストにおいてPCに優位を与えるだろう。

ポーションと錬金術士の火の取引に成功した場合キャラクターの年代記シートの「特別な資源」の区画に印をつけること。取引に成功してウリーシャの場所を知れた場合「特別な情報」の区画に印をつけること。

シルヴァーヘックス

Josh Foster著

ウリーシャは自分を考古学の権威と看做している――そのため、彼女はガルトの赤旗革命の指導者に、革命は遺物と歴史ある土地への脅威であると非難する論文を渡したことがある。赤旗革命はこの非難を嫌い、彼女に革命の敵という烙印を押した。かつてトゥリヴォー家の従僕だったアンワルド・グリーンフェルトは怒りに燃えながら革命活動を行っており、その怒りをかつての主人が直面した困難について恨みがある相手ウリーシャに向けた。革命家たちはこれについて何も知らないが、約束と死んだ敵というのは彼らが大好きなものだ。彼らはアンワルドが組合にひと働きするよう依頼するのに融資した。シルヴァーヘックスの売却はアンワルドを宥め賺す為のお金をウリーシャに与えたことだろうが、予想より早く彼は行動した。

PCの為に日誌を残す時でさえ、ウリーシャは自らの危機に気付いていなかった。五部で商人から情報を買えていた場合、PCたちはウリーシャへの攻撃者より早く到着できることだろう。そうできなかったならPCは追い詰められた彼女を見つけ、彼女の命の為に負け戦に挑むことになるだろう。

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ゴラリオンの何処?

この探求はダガーマークから北東に1〜2時間歩いたところで発生する。ダガーマークに関する更なる情報はPathfinder Chronicles: Guild to the River KingdomsPathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guideで見つけられる。

概要

蜘蛛の巣で特別な情報の報酬を得ていた場合、PCたちはウリーシャを救う為に向かい攻撃が始まる前に到着する。そうでないなら市場で開始し、そこでアンワルドの声を聞く。その情報を元にPCたちは進行中の戦闘、ウリーシャが絶体絶命の危機にあるところに出くわす。PCたちは新米暗殺者2人と戦い、ウリーシャと会話する機会を得てシルヴァーヘックスを獲得する。

GMの資源

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蜘蛛の巣Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG NPC Codexを使用する。この冒険はGMがこれらの出典を参照できることを想定している。世界中の書店やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能であることに加え、この冒険で言及しているルール全ては有線の無料のpaizo.com/prdにあるPathfinder Reference Documentでも見つけられる。

はじめに

この冒険は河川諸王国の都市であり暗殺者たちで名を馳せるダガーマークで発生する。更なる情報は19ページにある知識判定参照。

PCが蜘蛛の巣で情報を得ていない場合、以下を読んでから冒険を始めること:

一行がダガーマークの市場をぶらついていると、売買中の騒音の中でも聞こえる大声が上がる。

「さあ、阿呆な学者とそいつの愛しのシルヴァーヘックスを火にくべてやる。渡河舟会が永遠にあのあばずれを黙らせてくれる!」酔っ払いが果実の露店の近くから叫んでいるらしい。

その男は尊敬に足るタルドール人でありかつてトゥリヴォー家の従僕であったアンワルド・グリーンフェルトだ。彼は現在良心の危機にある。革命の怒りをウリーシャに向けたのがアンワルドであり、彼女の事をかつての主人の究極の終焉へと導いた元凶だと認識している。アンワルドは革命で得た資金で暗殺者を雇った男だ。現在彼はこのやり方に疑問を抱いている。彼は酒精に嵌り始めたが、結果としては胡乱で饒舌な人物になっただけだ。彼はウリーシャの現在位置を知っており、話したくてしょうがない。

シルヴァーヘックスと言いしたか?「彼女の生涯の成果さ。タルドールのものになる前の来歴の話をするつもりはないがな。今あいつはあれを売ろうとしてるらしいぜ。」

ウリーシャをどうするつもりですか?「あいつに会ったのか? なら喋り過ぎになっちまうがな。もう心配してもしょうがないぜ。既に行動しちまったからな。」

何をしたのですか?「渡河舟会を雇ったのさ。この勇気あるアンワルドを見直したか、」彼は虚空へと叫ぶ、「あの本の虫を黙らせる為に暗殺者を雇った!」彼は啜り泣き始めた。

ウリーシャは何処にいますか?「あいつは短剣川の上流へ数時間歩いたところにいる。あいつは隠れんぼが下手糞でな、その上隠れた場所と見つけた隠れ家の自慢が大好きときてる。自慢し過ぎだよ。自分以外を見下してるのさ、」彼の声は窄み、そして言う、「畜生、地図書いてやろうか。」

何故死んで欲しいのですか?「その悪行のためだ! トゥリヴォー家は貴族の中で最高位になった事こそないが、皆善人で、誠実で、彼らの為に働く事こそ俺の名誉だった。あいつが家を滅ぼした! それも馬鹿げた盃の為にだ。」アンワルドは陰鬱になり、この話題についての質問にはこれ以上答えようとしない。

〈交渉〉(情報収集)あるいは〈知識:地域〉

PCはウリーシャを殺そうと送られてきた暗殺者たちについてもっと知りたいと思うかもしれない。

15+ダガーマークの暗殺者たちは他所の雇われ殺し屋よりもお金持ちだ。彼らは目標を三途の川に渡らせるため、自分たちを渡河舟会と称している。

20+払いが良い程、より熟練した暗殺者を雇える。組合は暗殺者の訓練学校によって規模が倍々になっており、そうした新人でさえ雇用できる。

25+任務を与えられ市外へと送られた暗殺者たちはお互いの身をより守れるよう、時に二人一組となって行動することがある。

F.ウリーシャの隠れ家(CR3)

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PCのうち誰かが蜘蛛の巣の探求から特別な情報の報酬を受け取っていた場合、PCたちは代わりにこの冒険をウリーシャの潜伏場所へと向かう途中で開始し、暗殺者が到着する数分前に辿り着くことになる。彼らにダガーマークの暗殺者たちについて知る上記の〈知識〉判定の試みを認めること。あるPCが蜘蛛の巣の探求から特別な資源の報酬を持っている場合、彼はこの冒険で使える錬金術師の火の瓶1本とポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ1本も持っている。この報酬による使われていない使い捨てアイテムはこの連作の他の探求で使えるが、他の冒険の間は利用可能にはならない。

PCたちが近付くなら、以下を読むか言い換えること。

目前の丘陵に見るべきものはあまりない。川からのなだらかな登り坂だ。天井の低い洞窟が山頂付近にあり、焚き火の煙がそよ風に乗って棚引いている。南に面する丘を登る、数回の切り返し毎に傾斜が険しくなっていく緩やかに曲がる道を草が漂っている。

クリーチャー:PCたちが先に到着する場合、ウリーシャは驚き警戒するが、暗殺者が向かってきている情報を伝えたならばPCたちを信用する。彼女は、暗殺者たちは自らの有能さを証明したいと熱心であり、諦めないであろうことを知っている。PCがもっと良い考えを持っていない限り、彼女は待ち伏せを提案する。ウォーロックはシルヴァーヘックスに関する議論の試みを、暗殺者たちが倒されるまで遮る。

PCがアンワルドからウリーシャについて知った場合、彼らは暗殺者たちがこのパスファインダーを嘲っている場面に到着する。なので、彼女は下記の通りに能力の幾つかを使って自衛しなければならない。

ウリーシャ CR1/2

女性のバード1

N中型の人型生物(人間、オーク)

イニシアチブ+1;感覚〈知覚〉−1

防御

AC15、接触11、立ちすくみ14(+3鎧、+1【敏】、+1盾)

hp9(1d8+1)

頑健+1、反応+3、意志+1

防御的能力オークの凶暴性

攻撃

移動速度30ft.

近接シルヴァーヘックス+1(1d6)

遠隔ライト・クロスボウ+1(1d8/19〜20)

特殊攻撃バードの呪芸6ラウンド/日(打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸[DC12]、勇気鼓舞の呪芸+1)

バード修得呪文(CL1;精神集中+3)

1レベル(2/日)―コンプリヘンド・ランゲージズキュア・ライト・ウーンズ

0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジックノウ・ディレクションメンディングリード・マジック

戦術

戦闘前警告された場合、ウリーシャはPCたちと会話して待ち伏せの計画を立てようとする。PCたちが暗殺者よりも先に到着しない場合、彼女は既に1レベル呪文の1つとバードの呪芸のラウンド数の半分、そしてオークの凶暴性を使っている。

戦闘中ウリーシャは勇気鼓舞のバードの呪芸と治癒魔法を使って仲間を支援する。PCが暗殺者より後に到着した場合、ウリーシャはバードの呪芸の目的において新参者を仲間として扱う。

士気PCが彼女の側に立って戦う限り、ウリーシャは行動不能になるまで戦う。PCが逃げるか彼女の勝利の可能性が皆無になるほど押されている場合、彼女は逃げる。

一般データ

【筋】10、【敏】12、【耐】13、【知】17、【判】8、【魅】14

基本攻撃+0;CMB+0;CMD11

特技《技能熟練:知識:歴史》

技能〈威圧〉+4、〈知識:神秘学〉+8、〈知識:地理〉+8、〈知識:歴史〉+11、〈知識:地域〉+8、〈知識:自然〉+8、〈知識:貴族〉+8、〈知識:宗教〉+8、〈言語学〉+7、〈芸能:朗誦〉+6、〈生存〉+0;種族修正+2〈威圧〉

言語アズラント語、共通語、竜語、巨人語、ハリト語、オーク語

SQバードの知識+1、オークの血

戦闘用装着品スクロール・オヴ・キュア・ライト・ウーンズワンド・オヴ・アイデンティファイ(8チャージ)、ワンド・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ(6チャージ)、ワンド・オヴ・エクスペディシャス・リトリート(6チャージ);他の装着品スタデッド・レザー、バックラー、シルヴァーヘックス+1スペル・ストアリング錬金術銀製シックル)、ライト・クロスボウと10ボルト、4gp

渡河舟会の狙撃手 CR1

LE街の見張り番Pathfinder RPG NPC Codex128ページ)

hp15

特殊攻撃得意な敵(人間)+2

戦術

戦闘前狙撃手はこっそりと近寄ろうとする。

戦闘中暗殺者たちは目撃者を残さないよう教えを受けている。狙撃手がPCを見た場合、彼女は彼らを真っ先に無力化しなければならない護衛と認識する――人間か術者なら特に。

士気任務失敗は死を意味する。暗殺者たちは降伏も撤退もしない。

渡河舟会の殴打者 CR1

傲慢な喧嘩屋Pathfinder RPG NPC Codex96ページ)

hp17

戦術

戦闘前殴打者はこっそりと近付こうとする。彼はPCの1人を視認するまでポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクスを飲まない。

戦闘中暗殺者たちは目撃者を残さないよう教育されている。PCを見た場合、殴打者は彼らをウリーシャ以上の脅威と判断し、彼らに攻撃を集中する。殴打者は可能な限り連打を使い、近接戦闘の最大の脅威に集中攻撃する。

士気任務失敗は死を意味する。暗殺者たちは降伏も撤退もしない。


進展:ウリーシャはPCの手助けに感謝し、お礼としてワンド3本をくれる。できるだけ彼らの傷の治癒もする。落ち着くと、彼女は学者らしい態度をとる。ウリーシャはPCにタダでシルヴァーヘックスをあげるわけではない、これを売って得られる金がアンワルドへ払える「損害賠償」であり、暗殺の試みをやめさせる唯一の希望であると信じているからだ。PCがアンワルドと対決して彼を納得させる場合、下記の家名の確執の項へと進むこと。

PCたちが彼女を害しも威圧もしない限り、ウリーシャはその打ち解けない態度を別にすれば変わらぬ仲間であり続ける。この時点から、結末の後でさえ、彼女は求められたなら自ら知識を使ってPCたちを助ける。

家名の確執

PCたちがアンワルドと対決する事を決めた場合、ここ数週間哀悼する田舎者となっているため彼を見つけるのは容易い(情報収集の為のDC5の〈交渉〉判定)。未だウリーシャのアクションについて怒っているが、彼は赤旗革命の敵として彼女を排斥したことを悔やんでいる。PCが彼に500gpを払う意志がある場合(この費用は売られて久しいウリーシャがトゥリヴォー家から取っていった白金製の杯の値段だ)、彼はウリーシャの安全について話す事に同意し、ガルト人の契約者に彼女を放っておくよう納得させ、そして彼女の賞金を取り下げる。

アンワルドは義務感が強く、彼に流血沙汰も金もなしに確執を捨てさせるにはDC25の〈交渉〉判定の成功が要求される。また、DC25の〈はったり〉判定の成功によってPCはアンワルドに嘘を吐いてウリーシャはもう生きていないと納得させられる。外套や武器といった彼女の私物を渡せばこの判定に+5のボーナスが与えられる。〈威圧〉あるいは心術魔法は一時的に彼の連携を奪取できるが、事態を変えられるほど長期間ではない。アンワルドの殺害はこの問題を解決せず、赤旗革命はウリーシャを狩り続け、彼の空位は埋められる。

PCがアンワルドに暗殺をやめさせられた場合、ウリーシャはこの上ない喜びを表し、PCたちに友情の贈り物としてシルヴァーヘックスを渡す。PCそれぞれに年代記シートにある勤労への感謝の恩恵を与えること。

結末

PCがシルヴァーヘックスを獲得した場合、彼らの最初の目的は達成される;しかしながら、PCたちが追うべき他の導きが手記にはあるかも知れない。ウリーシャは、生き残ってPCたちが友好的な態度をとったのであれば彼らを助けるなら出来る限りを行う。河川諸王国とその周辺国について深く知る学者との友情は、恐らく古のドルイドのシックルよりも価値があるものだ。

ウリーシャの手記からの推測

ウリーシャの手記から抜粋(霊廟)

どこかのガルト人貴族の為に働くよりも悪いことなんてガルト人貴族2人の為に働くことだけ――私の場合なら、どちらも相手が不幸な時にのみ幸福になる領主、トゥリヴォーとサーヴィオになるかしら。どちらとも家宝の回収にまとまった金額を確約したけど、ラバン・トゥリヴォーが私にサーヴィオの持つ白金製の杯を盗むよう課した時に私が無期のおいとま(と件の水呑み)を頂いて以来、彼らは私を追い掛け回している。現在ラバンは御陀仏しており、グラルトンにある共同墓地内の彼の霊廟には財宝が収められているという噂。墓荒しを躊躇うことはない。あいつらは貴族ということを忘れてはいけない。両家に災いの降りかからんことを。

ウリーシャの手記から抜粋(霧)

隠す時には、誰も見ようとも考えない場所を直感的に選ぼうとするもの。でももっと良いのは誰も敢えて行こうとしない土地。これがウースタラヴの血の気のない死霊術師から魔法のランタンを解放してあげた後の私の論理。魔術師が魔法で追跡しないよう、共食い木立の近くの川の内にある岩の下にランタンを隠して、そこ独自の魔法がランタンの持つそれの目眩ましになるようにしたの。もう時間も経ったし、喜んでその価値の結構な割合を貴方たちと山分けしてあげましょう。必要なのはヴァーノ南部にあるとばり森へと旅すること。そこなら迷信深い百姓たちが共食い木立への道を知ってると思う。いい話でしょ?

ウリーシャの手記から抜粋(同志共同体)

文化が神々をどう扱うかの違いは私の興味を引いてやまない。ラハドゥーム文化とその建国法管理人は、その国を食い荒らす疫病と砂漠化にも関わらず神々を排除している。ニダル国のような他の文化では、罰の対価として信奉者に力を与える神に、全てを捧げることを誓っている。ラズミーランという小さな国はニダルにとても似ていて、人々は極めて奇妙な神格に敬意を払っている:人々の中で生きる「生き神様」に。

彼が万人に説く繁栄の説法に騙されてはいけない。ラズミーラン国民はこそこそした奴らで、最近耳にした話によるとアレンスティードの村――かつてラズミール神に断固反対した村――が全員ラズミール信仰に転向したらしい。宝石のロッドを持つ司祭が最近アレンスティード村を訪れて全員の心を鷲掴みにしたのは確からしい。何らかの卑劣な魔法が働いていること、司祭の黄金の錫杖が要なのは確実。それの価値はどれくらいなのかしら?

ウリーシャの手記から抜粋(衝突)

記録に残るような発見をしてしまったかもしれない。アブサロムの博物館でオシーリオンの壷を探していると、古い巻物入れの中に墨で取った拓本一式を偶然見つけてしまった。一緒にあった紙片によると、ニューメリアと河川諸王国の国境線のどこかにあった洞窟の壁からあるパスファインダーが取ったものだとか。拓本は現在ニューメリア人が星雨事件と呼んでいるものだ。洞窟だけでも信じられないような発見だけど、もっと驚くべきものがあると私は信じている。拓本の中の小さな1つには地平線に繋がる線が引いてあった。協会はこの線を石の欠損と勘違いしたようだけど、私には違う考えがある。星雨事件の目撃者なら、小さめの隕石が衝突して刻まれている線の通りの軌道を描くのを見たに違いない! 今私がすべきことはこの洞窟で示されている稜線の場所を計算する事と、歴史書に自分の名前を残す事だけだ。

ウリーシャの手記から抜粋(蜘蛛の巣)

ダガーマークの川民が出鱈目な暗殺稼業や毒殺と諸共に地図から消滅していないという事実は、私を驚かせてやまない。また、そうした取引が行われる場所では硬貨は常に行き交っていて、この商売方法における知識があれば必ず大量の金銭を得られる。ダガーマークの経済は毒の塗られた刃の上に乗っており、錬金術的な品が絶えず流動していない限りそうした刃は枯れ果ててしまう。そうした商品の価格変動は激しいけれど、熱心に注視していれば市場の変遷は予測できる。

市場が次に求める素材は蜘蛛の吐き出す粘液であり、蜘蛛の巣の中に留まっている。当然より強い化学物質はその戦慄すべき獣の分泌腺にあるが、私は学者であって酒呑む金欲しさに蟲を殺すような素浪人ではない。防備の薄い新しい巣への道の地図を描いておく。私の取引相手の1人であるヨハネス・ヴォックス(好奇心旺盛なイオバリア人)は私の最も新しい取引において私が望むほどには率直ではなかった。河岸の変え時かもしれない。

ウリーシャの手記から抜粋(シルヴァーヘックス)

あなたたちは私の不在を把握しているでしょうけど、私は、私がこの地域から離れるのを――あるいはそれ以上に悪いかも――見るのと感激してしまうような敵を作ってしまった。河川諸王国の多くの問題と同様、善良な探検家に死んで欲しがる悪漢たちの種類は王国の数ほどに濃密で無数にある。ここ数ヶ月の私のここでの時間は興奮する危険に満ちたもので、本当の敵が誰だか不明瞭。敵味方がはっきりするまで、私は隠れ家の近くに潜伏することにする。安全なところにいるから、私たちの取引を完了させる為ならすぐにでもあなたたちに会えるはず。

この年代記シートは以下の権利を与える:

変動恩恵:君がこの年代記シートから得る金、XP、そして威信ポイントはどれだけ君が探求を達成したかに基づき、シルヴァーヘックス年代記以外の冒険をプレイするまで、君は他の探求をプレイして更なる報酬を得続けられる――複数セッションに分けてでもだ。別の冒険を始める時、下記の表に基づいてこの年代記シート用の報酬を計算すること。下にある君が得た恩恵に印を付けること。

探求 金貨 XP 威信ポイント
1 100gp 1 1
2 250gp 1 1
3 250gp 1 1 印象的な発見の恩恵
4 350gp 1 2
5 500gp 1 2
6 500gp 1 2 エリクサー・オヴ・トレジャー・シーキングの恩恵
霊廟 同志共同体
衝突 蜘蛛の巣 シルヴァーヘックス
特別な資源

エリクサー・オヴ・トレジャー・シーキング:名声と運命を求めている間に君が回収した特別な宝物の1つは柔らかな金の光を放つ液体の瓶だった。このエリクサーを飲むと君は思いもしない場所にある宝物を見つける能力を得、君にその冒険の間中〈知覚〉と〈鑑定〉判定に+2の技量ボーナスが与えられる。加えて、君がその冒険で満額の金貨報酬未満を得る場合、鋭敏な感覚によって君は金貨と宝石の小箱に行き着き、150gpだけ獲得する金が増える(その冒険で与えられる報酬上限が限界)。この恩恵を使う場合、年代記シートのこれにバッテンを引くこと。

印象的な発見:パスファインダー協会――考古学者と探検家の団体――の代表が河川諸王国における君の発見を耳にし、現地の遂行者として協会に参加しないかと君に持ちかける。12位上の名声を得たなら、君の上司は君の素晴らしさの評価として追加で1威信ポイント(名声ではなく)で報いる。君は名声を超える威信ポイントの保持は出来ず、この上限を超える場合、そのボーナス威信ポイントは即座に消費しない限り失われる。

勤労への感謝:手助けの感謝として、ウリーシャは安値でシルヴァーヘックスを売る申し出をする:6,326gpだ。君はシルヴァーヘックスの強化ボーナスを増しても、武器の他の特殊能力を付与してもよいが、常に武器の最終的な価格が2,000gp安いかのように計算すること(例えば、+2スペル・ストアリング錬金術銀製シックルとしてのシルヴァーヘックスは16,326gpだ――18,326gpではなく)。

グリム・ランタン(5,800gp;Pathfinder RPG Ultimate Equipment301ページ)

ポーション・オヴ・インヴィジビリティ(300gp)

シルヴァーヘックス+1スペル・ストアリング錬金術銀製シックル;8,326gp)

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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    System Reference Document © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

    Pathfinder Quests: Silverhex Chronicles © 2014, Paizo Publishing, LLC; Authors: Josh Foster, Scott Sharplin, and Walter Sheppard