崖っぷちの冒険


彼岸

第一話:出現

Daneen McDermott著

彼岸は7レベル・キャラクター4人用の短い冒険だ。一行は複数のクラスの組み合わせであって良い。この冒険は6から8レベルのキャラクターたちに適切な挑戦となり、どのようなキャンペーン世界にでも配置できる。


冒険の背景

世界には浮遊する場所があり、そうした場所は陽炎の如くにしか存続しない。伝説によればそうした怪しい土地で浮遊するものは1年の内に2日、12時間づつしか存在しない建物だという:2日とは春分と秋分だ。その建物が何かかは噂により様々だ:修道院だという人もいる;図書館だとも;寺院だと力説する人もいる。しかしどの報告も1つの事項については共通している:彼岸の日、曙光が高い白い塔(黒い塔と対になっている双子塔の片方)の頭頂部に差す時に、上空にその建造物が現れ、その日の双子の黒い塔に夕日が差さなくなる時に消え去るという。

キャラクターの契機

キャラクターが春か秋の彼岸に旅をしている場合、夜明けにその建造物が近くの丘に現れるかもしれない。町に滞在している場合、謎の建造物が(彼岸の日の)今朝に町外れに現れたという話を聞くところから開始するかもしれない。地元民はその明らかに魔法的な場所に対して疑い深くあるべきであり、権力者が町に危険がない事を確認するため冒険者たちに対しそこを調査する任務を与えさえするかもしれない。

建造物

遠くからでさえ、灰色の基盤に立つ白と黒の塔は君の目を引きつける。この石の建造物は正方形で、一辺が60フィートだ。基底部は2階建てだ。東西の北側それぞれには直径20フィートで基底部から更に40フィート伸びる塔がある。

電力石の罠 CR3

種類魔法;〈知覚〉DC25;〈装置無力化〉DC25(石ごとに)

効果

起動条件接触;再設置自動(1ラウンド)

効果4d8[電気];反応セーヴ(DC14)で半減

その建物に近付くにつれ、その「灰色」の壁は実際には無作為の配列で並べられているように見える黒(黒曜石)と白(雪花石膏)の正方形の石でできていると分かる。北西の塔も同じ石――全て黒――でできており、北東の塔は全て白い石でできている。

GM向け:壁の登攀はEL3の遭遇だ。石は魔法的に電力が込めらられている:石それぞれにはその属性に従ってキャラクターに電撃を食らわせる罠が仕掛けられている。白い石は善のキャラクターに電気を流す仕掛けが施されており、黒い石は悪のキャラクターに電気を流す仕掛けが施されている。罠の石は中立のキャラクターには影響を与えない。〈登攀〉判定(DC25)が壁の登攀には必要だ。

扉(EL3)

この建物の南側の外壁の中央には大きな木製の扉が2枚ある(それぞれ幅5フィート高さ10フィート)。左手の扉は黒く(魔法が黒檀にかけられていて)右手の扉は白い(白ブナに魔法がかけられている)。善のキャラクターは黒い扉に好感を持つ;悪のキャラクターは白い扉に好感を持つ。(中立のキャラクターはどちらの扉も好きになる。)

左端に銀色の三日月の乗ったミスラル製の黄金色の円(直径1フィート)が封印としてどちらの扉にもまたがっている。

:電気の扉。

電気の扉 CR3

種類魔法;〈知覚〉DC30;〈装置無力化〉DC30

効果

起動条件接触;再設置自動(1ラウンド)

効果黒い扉に触れた悪のキャラクターは電気の衝撃を受ける(4d8ポイントの[電気]ダメージ);反応セーヴ(DC14)で半減。白い扉に触れた善のキャラクターも同じ効果を受ける。中立のキャラクターはこの罠の影響を受けない。


扉の上にはこう記されている:

For every light there is a shadow

For every night there is a day.

Seek balance in all you do

And wisdom in all you say.

光差すところ影あり

夜来る度に昼訪れる。

行為全てに均衡を求めよ

言の葉全てに知恵を込めよ。

その記述にはもっと大きな黄金色と銀色の三日月型が挿入されている(魔法的かつミスラル製)。それは直径10フィートで、あらゆる光を反射している。

崖っぷち

黒と白の扉の奥の大広間は奥行きが50フィートある。目前の幅10フィートの通路は扉の上を発生源(ミスラル製の太陽/月の裏面)として金色の光で照らされている。その光は床の上の黒と白の大きな市松模様を明らかにする。部屋の残りは暗いが、幅40フィートということは分かる。夜目か暗視を持つ者はこの部屋の暗い部分の端に立っている大きな数体の像の輪郭も見れる……。

第二話:駒相撲

Daneen McDermott著

冒険の背景

前回、一行は彼岸の日の夜明けに忽然と出現した、2つの塔のある奇妙な建造物を発見した。

Equinox_1

大広間の床(EL7)

大広間は幅40フィート、奥行き50フィートだ。天井は高さが25フィートを超える穹窿だ。黒と白の市松模様が敷かれている。中央の金色の廊下は明るい光で照らされており、その脇15フィートは薄暗い。夜目あるいは暗視を持つ者は2列に並ぶ石像に即座に気付く。

遷移する床の罠 CR7

種類機械式;〈知覚〉DC―;〈装置無力化〉DC―

効果

起動条件接触;再設置自動(1ラウンド)

効果市松模様の床の黒いマスに足を踏み入れるとその行(左右)全体が右に5フィートずれる(この移動の完了には1ラウンドかかる)。白いマスに足を踏み入れるとその行が左に5フィートずれる。滑る行に止まったかその行に立ち尽くしている(か戦っている)キャラクターは簡単な〈軽業〉判定(DC10)を行わなければならない。足元の床がずれている間に移動を続けようとするキャラクターはDC15の〈軽業〉判定が必要になるだろう。床が壁の下へと滑る時に外縁部のマスにいた物体か人物は壁にぶつかって停止し、隣接するマスで行動を終了し、次にそこで行動を開始する。


円形浮き彫りから放たれるミスラル製の黄金の光は床がどう変わろうと部屋の中央部をまっすぐ照らし続ける。光は魔法的であり、天然の日光と同等である。日が沈み始めるとこの光は消える(石像の罠は無効化する)が、この建造物だけはその瞬間から更に10分間は存続を続ける。

Equinox_2

GMへの注意書き:移動と市松模様の板の横列の終了場所の記録を続けるのは重要だ。提供した地図を使うか、独自に8×1インチの縞模様の板切れを作って独自の戦場に使うかすること(チェス盤を印刷するのも一つの解決法だ)。列全体を手に取って色とマスそれぞれの内容を再配置することなく(その上のミニチュア全部と一緒に)ずらすこと。しかしこの部屋にその処理をしたならそうした板切れを引いたりしないこと。君にはどう突き当たるかを知る必要があるだろう。

石像10体(EL7)

黒く、大きく、猫のような石像5体が黄金色の通路を10フィート離れたところから見守っている。白い犬の石像5体がそれらと鏡写しになっていて、右側を守っている。石像どれかが命中して1ポイント以上のダメージを受けたか直接魔法的な金色の光に照らされた場合、その石像はディスプレイサー・ビースト(黒い像)かブリンク・ドッグ(白い像)として命を取り戻し、広間を通り過ぎるキャラクターを妨害しようとする。ブリンク・ドッグは知的であり、床の動き方を知っていて床の機構を活用して同族を起こそうとする――しかし天敵は起こさないように注意する。ディスプレイサー・ビーストとブリンク・ドッグが同時に目覚める場合、不倶戴天の敵である彼らは互いと戦おうとし、(恐らくは)一行の者たちを無視する。

ブリンク・ドッグ(5) CR2

hp22(B2参照)

ディスプレイサー・ビースト(5) CR4

原文Know Your EnemyHJ

XP1,200

LE大型の魔獣

イニシアチブ+2;感覚暗視60ft.、夜目;〈知覚〉+5

防御

AC16、接触11、立ちすくみ14(+2【敏】、+5外皮、−1サイズ)

hp51(6d10+18)

頑健+8、反応+7、意志+3

防御的能力遠隔攻撃への耐性;完全耐性[精神作用]

攻撃

移動速度40ft.

近接噛みつき+9(1d8+4)および2触手+7(1d6+2)

接敵面10ft.;間合い5ft.

擬似呪文能力(CL6)

常時―ディスプレイスメント

一般データ

【筋】18、【敏】15、【耐】16、【知】5、【判】12、【魅】8

基本攻撃+6;CMB+11;CMD23(27対足払い)

特技《強打》、《突き飛ばし強化》、《複数回攻撃》

技能〈隠密〉+12、〈知覚〉+5;種族修正+6〈隠密〉

特殊能力

遠隔攻撃への耐性距離が接触でなく、遠隔接触ロールを要求しない呪文や魔法へのセーヴに+2のボーナスを得る。

崖っぷち

金色の廊下の突き当たりにある北の壁には10フィート幅の扉があり、幅10フィートの南北に長い廊下に出る。キャラクターが廊下に入って見渡すと、彼らは25フィート離れた所に自分たちへと向かってくる像を見る。

第三話:かがみよみがか

Daneen McDermott著

冒険の背景

前回、一行は彼岸の日の夜明けに忽然と出現した双子の塔の立つ奇妙な建造物に入った。内側で彼らは善と悪の人々を共に近付かせまいとしているように見える罠を見つけ、乱暴に扱われるのを喜ばない駒のひしめくチェス盤で戦う。彼らは今最悪の敵と立ち向かっている。

鏡(EL7)

東西に伸びる廊下の突き当たりそれぞれには高さ5フィート、幅3フィートのミラー・オヴ・オポジションCore Rulebook参照)がある。鏡は起動している;合言葉が話されなかった場合、鏡を覗き込んだキャラクターは自身の複製と対面する(そして戦闘を余儀なくされる)。鏡それぞれは毎日4体までの複製を生産できる点に注意。

GM用:東の鏡を不活性化させる合言葉は「太陽」。西の壁の鏡の合言葉は「月」。三日月形の円形浮き彫りがこれの唯一の手掛かりだ。

*注:鏡それぞれの実際の遭遇レベルは複製したキャラクターのレベルであるべきである。鏡が1回の戦闘で複数体複製した場合、その遭遇レベルは複製したキャラクターの平均レベルに加え対決した複製体の数にすべきだろう。

落とし穴(EL4)

曲がり角を進むと幅10フィート、長さ50フィートの廊下があり、天井は高さ10フィートあるが床がない。広間が板の列がいくつかこちらの空間側の壁の下に滑ったままである場合、この長く深い落とし穴の上に点々と床が生えている。この石の板は広間にある床と全く同じように反応し、キャラクターが足を乗せると滑る。落とし穴は深さ60フィートだ。この廊下の突き当たりにある階段の最下段は45フィート離れている。この螺旋階段の先は下でなく上にある。

西の落とし穴は全体が黒い石で構成されており、落とし穴の壁と底は油で覆われており、滑りやすい(〈登攀〉判定DC35)。

電気の床の罠 CR3

種類魔法;〈知覚〉DC不可;〈装置無力化〉DC不可

効果

起動条件接触式;再設置自動(1ラウンド)

効果黒い石の床は魔法的に罠が仕掛けられており、悪のキャラクターに電気を流す(4d8ポイントの[電気]ダメージ);反応セーヴ(DC19)で半減。

床は接触する1ラウンドにつき悪のキャラクターに電撃を与える。東の落とし穴は白い石で、同様に油で覆われている。同じく、白い石の床は魔法が仕掛けられていて善のキャラクターに電流を流す。

図書室(EL7)

階段を12フィート登ると更に長く狭い廊下に出る。通路には本棚が並んでいる。東の通廊の本の題名は全て善、徳、癒やし、光、そして名誉に関するものだ。西の通廊の本の題名は破壊、戦、生体解剖、地獄、そしてデヴィルに関するものだ。〈知覚〉判定(DC25)でアイオーメディ(東)かアスモデウスの聖書と1d4冊の手帳が明らかになり、どれもそれぞれ1,000gpの価値がある。

本を取り出そうとしたか本棚の物に触れた場合、本の群れ(超小型と小型のアニメイテッド・オブジェクト)が本棚から飛び出し、キャラクターに襲いかかる。

小型アニメイテッド・ブック CR2

N小型の人造

イニシアチブ+1;感覚暗視60ft.、夜目;〈知覚〉−5

防御

AC18、接触12、立ちすくみ17(+1【敏】、+6外皮、+1サイズ)

hp21(2d10+10)

頑健+0、反応+2、意志−5

防御的能力硬度5;完全耐性人造の特性

攻撃

移動速度30ft.、飛行(貧弱)

近接2叩きつけ+3(1d4)

一般データ

【筋】10、【敏】12、【耐】―、【知】―、【判】1、【魅】1

基本攻撃+2;CMB−1;CMD12

技能〈飛行〉−5

SQ作成ポイント(飛行)

超小型アニメイテッド・ブック(12) CR1/2

N超小型の人造

イニシアチブ+2;感覚暗視60ft.、夜目;〈知覚〉−5

防御

AC18、接触14、立ちすくみ16(+2【敏】、+4外皮、+2サイズ)

hp5(1d10)

頑健+0、反応+2、意志−5

防御的能力硬度5;完全耐性人造の特性

攻撃

移動速度30ft.、飛行(貧弱)

近接叩きつけ+1(1d3−2)

接敵面2と1/2ft.;間合い0ft.

一般データ

【筋】6、【敏】14、【耐】―、【知】―、【判】1、【魅】1

基本攻撃+1;CMB+2;CMD9

技能〈飛行〉−2

SQ作成ポイント(飛行)

崖っぷち

本棚より奥にある壁には梃子があり、現在中間の段階を差している。梃子を押すか引くかすれば近くの階段が時計か反時計回りに回転し始める――この機械的なアクションは巨大な肉挽き機に似ていないとも言えない。

第四話:肉挽き機

Daneen McDermott著

冒険の背景

前回、一行は彼岸の日の夜明けに忽然と出現した双子の塔の立つ奇妙な建造物に入った。内側で彼らは善と悪の人々を共に近付かせまいとしているように見える罠を見つけ、乱暴に扱われるのを喜ばない駒のひしめくチェス盤で戦う。今彼らは機械的な罠を見ている。

コルク抜き階段(EL6)

塔の階段は階段では全く無いが、35フィート塔を登れる斜路ではある。だがこの斜路の間には5フィートの隙間がある(階段1つにつき3つの隙間があり、それぞれの隙間は他のすぐ上にある)。大きな石製のくさびのような突起(西の階段は黒い石3つ;東の階段は白い石3つ)が壁から突き出ていて、斜路の登上を妨げる。観察するキャラクターはその突起は、斜路が回転する間斜路の隙間と同じ周期で設置されている(そして隙間に滑り込む)ことに気付く。

電気階段の罠 CR3

種類〈知覚〉DC―;〈装置無力化〉DC―

効果

起動条件再設置

効果壁や扉と同様、黒い突起は悪のキャラクターに電流を流すよう(4d8ポイントの[電気]ダメージ)魔法がかけられている;反応セーヴ(DC19)で半減。

白い突起は善のキャラクターに流れる電気の魔法がかけられている。


近くの梃子は斜路を時計回り(上昇)と反時計回り(下降)に回せるだけでなく、中間に梃子を戻せば斜路の移動を止められる。PCにとって不幸なことに、斜路の上にも同じ梃子がある。上階のモンクが斜路が動いて誰かが上がって来ると看破した場合、彼は1d4+1ラウンド待ってから梃子を引いて握り続け、コルク抜きの方向を変える。これによって下階の梃子は中間地点に戻る。斜路の方向をまた変えるには(モンクとの)対抗【筋力】判定を行う必要がある。

隙間を通り過ぎる為にくさびを使う際、キャラクターは者をを回転させて正しき位置に停止させなければならない。斜路が未だ動いている間にこれを試みる場合、西の斜路(時計回りで上昇する)は時計回りに回っていなければならず、東の斜路(反時計回りで上昇する)は反時計回りに回っていなければならない。

誤った方向に回っている間に突起と斜路に挟まれた者はその楔と接触する事に依る[電気]ダメージに上乗せで5d8ポイントの衝突ダメージを被る。

最後の戦い(EL10)

塔の最上階は直径20フィートの円形の部屋で天井は高さ20フィートある。ハーフセレスチャル/ハーフフィーンド・モンクがここで暮らしている。このキャラクターは堂々としており、羽の生えた靭やかな大きな翼を備えている。

このモンクは最初に入ったキャラクターにこう言う:

「お前たちは均衡を保ってここまで来れたのだろうが、本当に進みたいなら知恵を示せ。」

即座に離れない善あるいは悪のキャラクターは、この有翼のモンクと戦闘になる。中立のキャラクターはこの人物と金品やサービスを取引する折衝ができるかもしれない。

GMは注意:戦闘の最初のラウンドこのモンクはポーション・オヴ・ヘイストを飲み、それからダークネスを部屋に発動する。

塔の修道僧 CR10

男性のハーフセレスチャル/ハーフフィーンド人間解鎖モンク7

LN中型の来訪者(原住)

イニシアチブ+8;感覚暗視60ft.;〈知覚〉+13

防御

AC29、接触23、立ちすくみ22(+4鎧、+8【敏】、+1回避、+2外皮、+3【判】、+1モンク)

hp91(7d8+7+42+7)

頑健+11、反応+13、意志+5;+4対[毒]、+2対心術

防御的能力身かわし;DR5/魔法;完全耐性[毒]、[病気];抵抗[酸]10、[電気]10、[火]10、[冷気]10;SR21

攻撃

移動速度50ft.、飛行100ft.(良好)

近接2爪+15(1d4+5)、噛みつき+15(1d6+5)あるいは素手打撃+15/+15/+10(1d8+5)

遠隔+1シュリケン+16/+16/+11(1d2+6)

特殊攻撃

擬似呪文能力(CL7;精神集中+9)

3/日―ダークネスポイズン(DC15)、プロテクション・フロム・イーヴル

1/日―ディセクレイトアンホーリィ・ブライト(DC16)、ブレスエイドディテクト・イーヴルキュア・シリアス・ウーンズニュートラライズ・ポイズンホーリィ・スマイトリムーヴ・ディジーズ

モンク擬似呪文能力(CL7;精神集中+10)

回数無制限―スコーチング・レイバークスキン

一般データ

【筋】20、【敏】26、【耐】22、【知】12、【判】17、【魅】14

基本攻撃+7;CMB+12;CMD33

特技《回避》M、《矢止め》M、《朦朧化打撃》M、《素手打撃強化》M、《強行突破》M、《武器の妙技》H、《近距離射撃》、《イニシアチブ強化》、《致命的な狙い》、《無視界戦闘》

技能〈はったり〉+9、〈交渉〉+9、〈隠密〉+18、〈軽業〉+18、〈知覚〉+13

言語共通語、地獄語

SQ悪を討つ一撃、善を討つ一撃、蓄積

戦闘用装着品ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(8d6、7d6、5d6[×2]、4d6、3d6[×3]、2d6[×3])、ポーション・オヴ・ヘイストポーション・オヴ・メイジ・アーマー、20+1シュリケン

他の装着品ブローチ・オヴ・シールディング、高品質コンポジット・ロングボウ(+5【筋】)

特殊能力

回し蹴り(変則)連打を行う際、モンクは素手打撃の内1つを回し蹴りとして指定できる。この攻撃は通常通り解決するが、敵の立ちすくみACに対してこの攻撃を行う。直感回避クラス特徴や同種の効果を持つクリーチャーは、この型攻撃によって立ちすくみにならない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。

善を討つ一撃(超常)ハーフフィーンドは、1日に1回、即行アクションを費やし、7レベルのパラディンの悪を討つ一撃と同等(ただし対象は善)の、善を討つ一撃を行える。善を討つ一撃は対象が死ぬか、ハーフフィーンドが休息をとるまで持続する。

悪を討つ一撃(超常)ハーフセレスチャルは1日に1回、即行アクションを費やして、7パラディンとして悪を討つ一撃を行える。悪を討つ一撃は対象が死ぬか、ハーフセレスチャルが休息をとるまで持続する。

朦朧化打撃(変則)モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。モンクは目標を疲労状態にすることを選択できる。モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できる。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。

蓄積(超常)6ポイント。1ポイントでも残っているなら、モンクは打撃を行なうことができる。ダメージ減少を考慮する際、打撃は魔法の武器かつ冷たい鉄製かつ銀製の武器として扱われる。即行アクションとして1ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。


モンクのあばら家を捜索すると、2d4×100gp、1d8の宝石(それぞれ500gpの価値)、そして3本のポーション・オヴ・ヘイストが見つかる。

この部屋の最も興味深い要素は階段とは反対側の床に永続的に固定された半円形の井戸だ。井戸の上には煌めくポータルがある。そのポータルの表面より5インチ上には何の変哲も無い皿が4枚天秤の秤として吊るされている。皿それぞれには大きな魔法の本が置かれている。本を1冊取り出すと残りの3つがポータルに零れ落ちるのは明らかだ。本がポータルに消えた場合、その本は消失する(皿は空っぽで戻ってくる)。

本は:

  1. +1トウム・オヴ・アンダスタンディング
  2. +1マニュアル・オヴ・クインクネス・オヴ・アクション
  3. ゴーレム・マニュアル(アイアン)
  4. トウム・オヴ・オポサイト・アラインメントヘルム・オヴ・オポサイト・アラインメントと同様だが、中立のキャラクターには高価がない)

GMへ:この井戸はウェル・オヴ・メニー・ワールズCore Rulebook参照)だ。西の塔の井戸は太陽も月もないが、その異常な状態に慣れたモンスターたちの跋扈する奇妙な世界に通じている。東のはPCの世界に似た太陽があるが、太陽が沈むとより小さな太陽が昇り、常に太陽に照らされている世界に通じている。井戸は双方向だが、この建物が日没によって消滅する時にキャラクターがポータルの先にいた場合、そのポータルの反対側への道も閉ざされる。

崖っぷち

キャラクターは日没が近付いた時、あまり長居しない方が良い。日が沈み始めると、この建物と中身全ては存在が霞み始め、薄暗く透明になっていく。塔が消滅を始めてから10ラウンド太陽が完全に沈んで建造物が完全に消滅するまで10ラウンドかかる。未だ建物の中にいるキャラクターはそこに囚われ、ちょうど6ヶ月経ってやっと戻れるようになる。


著者について

Daneen McDermottは自由契約の考え物設計者にしてゲーム設計者であり、夫、成人した犬、そして小さな子息3人と共にシアトル南部で暮らしている。彼女はD&Dを20年近くプレイしており、ゲームと玩具を熱狂的に愛好している。彼女はごく最近までずっとMagic: the Gatheringの管理者を続けていた。


更なる情報はProFantasy Software(www.profantasy.com)のウェブサイトにあるCampaign Cartographer 2を見よう。

報酬
経験点(ストーリー経験点含む) 約38,800XP
4人が次のレベルになるのに必要なXP 64,000XP
実際の宝物 約29,475gp
脅威度から求められる宝物 約28,650gp