Ultimate Combat Playtest

Pathfinder Roleplaying Gameの新しい原典となるPathfinder RPG Ultimate Combatのプレイテストの2週目へようこそ。この本には血に飢えたモンスターと戦うためにソード、メイス、あるいはボウを執るキャラクターの主要な選択肢と、新しいクラス:ガンスリンガーを収録する予定である。

まずはじめに、プレイテストの1週目に参加してくれた君たち全員に感謝を。君たちの反応は、出版されるUltimate Combatにあるガンスリンガー、ニンジャ、そしてサムライの最良版を君たちが手にすることを確実にするために価値あるものとなっている。ここにあるのはガンスリンガーを進化させ完全なクラスにするための試行錯誤だ。

これには君たちがこのクラスで興奮してくれるようないくつもの変更がされている。発露は奇妙なものになり、加えて、最初のプレイテストから洗練された。そして勿論、掲示板で議論された「いたずらっ子」はこの版でも姿を現している。きっと興奮しながら、君は発展された火器を含む拡張された火器一覧を見つけ、このクラスと火器の究極的な進化をそこに見出すと思う。

君がこれらのルールでプレイする機会があれば、君の考えと反応をpaizo.comの掲示板に投稿して欲しい。クラスそれぞれに独自の議論し論評するための掲示板がある。我々デザイン・チームが君たちの考えを聞くのを待っている。また掲示板で会おう。

Jason Bulmahn Lead Designer

Stephen Radney-MacFarland Designer

ガンスリンガー Gunslinger

数少ない裏切り者には、戦闘音は典型的なファイターとは異なって聞こえている。鋼のぶつかり合いと呪文エネルギーの焼ける音は銃声のつんざきによって掻き消される――ガンスリンガーが生む轟きによって。

ガンスリンガーは大胆であるが大部分が神秘に包まれている。多くの者はウィザードが典型的に呪文書を管理するのと同等の注意深さと畏敬をもって黒色火薬の秘密という脅威を扱うが、大抵のガンスリンガーたちは火器とは永遠に隠しておくことなどできない秘密であると知っている。現在の火器は単純なものでときに不正確であり危険な装置でさえあるが、それらは移りゆく技術であり、その1つは魔法を完全に吹き込んだとき、より強力になるだろう。

ガンスリンガーは火器の先駆者である。気概、機知、そして決断力を持ってはいるが、彼女は世界にある危険と砲声をもって立ち向かう。彼女はときに恐れ知らずに見える時もある――故障し破裂する気難しい武器を手放すまいといつも悪戦苦闘している比較的軽装なウォリアーに見えもするが、キャヴァリアーが開けた口を塞げず、クレリックが恐怖に目をみはり、バードが彼女の偉業から詩を思いつくような大胆な発露をやってのける。

役割:ガンスリンガーは轟音もたらす砲兵隊であり、もっとも苛烈な戦場で見られることがある。勇敢で、聡明で、そしてよく向こう見ずになる多くのガンスリンガーたちはよく接近戦へと身を躍らせ銃身を煌めかせ、そして敵を打ち負かし圧倒する。そうではないガンスリンガーは遠距離からの死の達人であり、その奇妙で不思議な武器で遠くから敵の生命を摘みとる。

属性:どれでも。

ヒット・ダイス:d10。

クラス技能

ガンスリンガーのクラス技能は〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈動物使い〉【魅】、〈治療〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【判】、〈乗騎〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈生存〉【判】、そして〈水泳〉【筋】。

レベル毎の技能ランク:2+【知】修正。

表1:ガンスリンガー
レベル 基本攻撃 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊
1 +1 +2 +2 +0 発露、気概、鉄砲鍛冶師
2 +2 +3 +3 +0 武勇+1
3 +3 +3 +3 +1 発露
4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技
5 +5 +4 +4 +1 銃修練
6 +6/+1 +5 +5 +2 武勇+2
7 +7/+2 +5 +5 +2 発露
8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技
9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練
10 +10/+5 +7 +7 +3 武勇+3
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 武勇+4
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 武勇+5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 ボーナス特技、真の気概

クラスの特徴

以下はガンスリンガーのクラスの特徴である。

武器および防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、そして火器に習熟している。彼女らはすべての軽装鎧と中装鎧に習熟している。

鉄砲鍛冶師:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選ぶ火器の1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、あるいはピストル。彼女の開始時点での武器はぼろぼろであり、彼女のみがその正しい使い方を知っている。ほかのクリーチャーすべては彼女の武器を破損状態であるかのように扱う。それが既に破損状態となった場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。開始用の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却するときは4d10金貨の価値がある)。ガンスリンガーはまた《鉄砲鍛冶》をボーナス特技として得る。

気概(変則):ガンスリンガーは大胆な発露によって世界で名を馳せる。銃の神秘的なカタをものにしていると主張するガンスリンガーもいるが、ただ火器の激しく危険なあり方が単に彼女らから不運と不注意を刈り取っているだけということのほうがありそうである。どのような理由であれ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としては、気概とは戦闘中に攻守ともに驚嘆するようなアクションができるガンスリンガーの能力の、変動する尺度である。毎日の始まりに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数(最低1)の気概を回復する。彼女の気概は1日の間上下するが通常その最大【判断力】修正値を上回ることはない(最低1)が、いくつかの特技や魔法のアイテムはその上限に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは発露(下記参照)を果たすために気概を消費し、以下の方法で気概を回復する。

火器によるクリティカル・ヒット:ガンスリンガーが戦闘の熱を感じる中火器でクリティカル・ヒットを確定するたびに、彼女は1気概ポイントを回復する。無防備状態や気づいていないクリーチャーやそのヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスを持つクリーチャーへのクリティカル・ヒットの確定は気概を回復しない。

火器による殺しの一撃:戦いの熱気の中ガンスリンガーがクリーチャーのヒット・ポイントを火器攻撃で0以下に減少させた場合、彼女は1気概ポイントを回復する。固定されていない物体の破壊、無防備状態あるいは気づいていないクリーチャーを0ヒット・ポイント以下に減少させる、あるいはそのヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスを持つクリーチャーを0ヒット・ポイント以下に減少させることは気概を回復しない。

発露:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露をこなせる。発露の多くはガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスや効果を与えるが、長く持続する効果をもたらすものもある。いくつかの発露はガンスリンガーが最低でも1気概ポイントを持っているあいだ効果を発する。以下は基本的なガンスリンガーの発露の一覧である。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか行えない。特記ない限り、発露を行うために適切な量の気概を消費しているかぎり発露は複数回行える。

名手(変則):1レベルの時点で、その火器の第一射程単位を超えて発砲するとき、ガンスリンガーは通常のACの代わりにその接触ACに対して攻撃を解決してよい。この発露を行うには第一射程単位を超える射程単位につき1気概ポイントがかかる。ガンスリンガーはこの発露を行うとき、依然として第一射程単位を超える射程単位につき−2のペナルティを攻撃ロールに受ける。

ガンスリンガーの回避(変則):1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の経路から外れる超自然的なコツを覚える。ガンスリンガーに対し遠隔攻撃がされたとき、彼女は1気概ポイントを消費することで割り込みアクションとして5フィート移動してよい;これによりガンスリンガーはそれを作動させた攻撃に対するACに+2のボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは転倒することでこれを作動させた攻撃に対するACに+4のボーナスを得る。ガンスリンガーはこの発露を、中装あるいは軽装鎧を着ており、軽荷重を超えない範囲の運搬をしているあいだのみ行える。

高速処置(変則):1レベルの時点で、標準アクションで、ガンスリンガーはその状態が火器の不発によるものであるならば、現在持っている火器1つから破損状態を除去できる。ガンスリンガーは最低でも1気概ポイントを持っていなければこの発露を行えない。また、ガンスリンガーがこの発露を行うため1気概ポイントを消費する場合、彼女は高速処置を標準アクションの代わりに移動相当アクションとして行える。

君のキャンペーンにおける火器

火器とガンスリンガーはすべてのキャンペーンの為にあるわけではないし、君が自身のキャンペーンに火器を導入するのに興奮する場合でさえ、君はどれだけそれらが普及しているかを決定すべきである。以下は火器の希少さとそれらを支配するルールに関する大まかな分類である。ゴラリオン世界は銃は発展段階であるというルールを使用しており、これはこの文書の詳細において、銃の希少さについての初期分類である。

銃がない:君が自身のキャンペーンに銃を望まない場合、単にそれに伴うルールを許可しないだけでいい。Pathfinder Roleplaying Gameはそれらなしでも十全にプレイできる。

銃は極めて希少である:黎明期の火器は希少である;発展した火器、ガンスリンガー代替クラス、《素人ガンスリンガー》特技、そして火器ルールを使用するアーキタイプはこの種のキャンペーンには存在しない。火器は大量生産品というよりは、―不可思議で神秘的な―魔法のアイテムにより近いものとして扱われる。火器の製法の奇妙な秘密を知る者はほとんどいない。NPCだけが《鉄砲鍛冶》特技を取得できる。

銃は発展段階である:火器は一般的になってきている。それらは小さな組合、孤高の鉄砲鍛冶師たち、ドワーフの集落、あるいはおそらく1つか2つの国によって大量生産されているが、それは門外不出の製法であり、冒険者が銃を使用するのは極めて稀である。この文書に書かれているガンスリンガーのルールと矢弾の値段の骨子はこの種類のキャンペーン用のものである。黎明期の火器はあるが、かなり稀である。ガンスリンガーは《Craft Firearms》特技を取得しなければそれらを実用的な武器にはできない。発展した火器も存在するかもしれないが、そうだとしてもごく稀でありその他の魔法のアイテムである。

銃は一般的である:高価で身に帯びるには奇矯であるが、黎明期の火器は普及し始めている。《特殊武器習熟》を要求する代わりに、すべての火器は軍用武器になる。黎明期の火器およびその矢弾はこの本にある一覧の25%の価格しかないが、発展した火器およびその矢弾は依然として高価であり購入するにも製作するにも満額かかる。

銃はどこにでもある:銃は一般的となっている。黎明期の火器はもはや骨董品とみなされており、発展した火器は広く拡散している。火器は単純武器であり、黎明期の銃、発展した銃、そしてその矢弾はこの書物に書かれている10%の費用で購入や製作ができる。ガンスリンガーは鉄砲鍛冶師のクラスの特徴を失い、代わりとして1レベルの時点で銃修練のクラスの特徴を得る。

ガンスリンガーのイニシアチブ(変則):3レベルの時点で、ガンスリンガーが最低1気概ポイントを持っている限り、彼女は以下の利益を得る。第一に、彼女はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。更に、《早抜き》特技を持っており、その両手が自由で束縛されておらず、かつその火器を隠していない場合、彼女は1つの火器をイニシアチブ判定の一部として抜くことができる。

銃把叩き(変則):3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションでその火器の握りや柄で奇襲攻撃ができるようになる。彼女がそうしたとき、彼女は近接武器としてのその火器に習熟しているとみなされ、その攻撃とダメージ・ロールにその火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きで与えられるダメージの種類は殴打であり、その火器のサイズによってダメージが決定される。片手用の火器は1d6ポイントのダメージ(小型サイズのクリーチャーに持たれている場合1d4)を与え両手用の火器は1d10ポイントのダメージ(小型サイズのクリーチャーに持たれている場合1d8)を与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/2である。この攻撃が命中したとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を転倒させるためのCMB判定を行える。この発露をこなすには1気概ポイントを費やす。

有用射撃(変則):3レベルの時点で、ガンスリンガーが最低1気概ポイントを持っている場合、彼女は以下の有用射撃のすべてを行える。有用射撃それぞれは火器での1回の攻撃に適用できるが、ガンスリンガーは自身が使用する有用射撃を射撃の発砲の前に宣言しなければならない。

gunslinger

的中弾(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、ガンスリンガーは注意深く狙い自身の攻撃の可能性を1発に込めることによって、致命的な一射をこなせる。この1発の攻撃をしたとき、彼女は1体の目標に火器を射撃するが、基本攻撃ボーナスに基づいて、彼女に出来る限りの回数攻撃ロールを行える。彼女は全力攻撃を行ったかのように、最高のボーナスから最低のボーナスへと続けて攻撃を行う。攻撃が目標に1回以上命中した場合、ガンスリンガーは目標に1発を命中させる。その際、目標に1回を超えて命中するたび、ガンスリンガーは射撃のダメージをその火器の基本ダイス・ロールぶん上昇させる。例えば、7レベルのガンスリンガーがマスケットを1発発砲しその攻撃の両方を命中させた場合、彼女はその射撃でダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージをその射撃で与える。精密さに基づくダメージおよび特殊な武器の性質(フレイミングなど)による追加ダメージはダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のロールがクリティカル可能域に達している場合、彼女はもっとも高い基本攻撃ボーナスを使用してクリティカルを1回だけ確定させ、そしてそれが確定したとしたら、彼女は通常どおりダメージを倍加させる。ガンスリンガーはこの発露をこなすために1気概ポイントを費やさなければならない。彼女は円錐形内のクリーチャーに攻撃しているとき、この発露をブランダーバスあるいは他の散弾武器でこなせない。

驚嘆すべき射撃(変則):7レベルの時点で、ガンスリンガーが最低1気概ポイントを持ちクリーチャーへの火器での攻撃に失敗したとき、攻撃の目標はそのクリーチャーの次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。ガンスリンガーはこの効果を得るために、その目標を狙いながらわざと外すことができる。

狙いつけ(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、ガンスリンガーはより正確でより効果的な1回の火器攻撃を行える。彼女がこの攻撃を行うとき、彼女は肉体の一部を目標として選択でき、そして目標とした肉体の一部によって以下の効果を得る。そのクリーチャーが一覧にある肉体の部位を持たない場合、その部位は目標とはできない。この発露はどの部位を目標とするかに関わらずこなすために1気概ポイントを費やす。急所攻撃への完全耐性を持つクリーチャーはこれらの効果への完全耐性を持つ。

出血性の傷(変則):11レベルの時点で、ガンスリンガーが生きているクリーチャー1体に火器で命中させたとき、彼女は1気概ポイントをフリー・アクションとして費やすことでその攻撃が追加の出血ダメージを与えるようにできる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは2気概ポイントを費やすことで代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが決める)に1ポイントの出血ダメージを与えてもよい。急所攻撃への完全耐性を持つクリーチャーはこれらの種類の出血ダメージへの完全耐性も持つ。

装填の熟達者(変則):11レベルの時点で、ガンスリンガーが破損状態である銃で不発をロールしたときはいつでも、彼女は1気概ポイントを費やすことでその銃を破裂しないように保持できるが、それは破損状態であり続ける。

神速装填(変則):11レベルの時点で、ガンスリンガーが最低1気概ポイントを持っている限り、彼女は片手用あるいは両手用の火器の銃身を1ラウンドに1回、即行アクションとして再装填できる。彼女が《高速装填》あるいは錬金術的カートリッジ(あるいは両方)を使用している場合、彼女は代わりに1ラウンドに1回、フリー・アクションとしてその武器の銃身を再装填できる。更に、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。

飄々(変則):15レベルの時点で、ガンスリンガーが最低1気概ポイントを持っているとき、彼女は身かわしおよび直感回避強化のローグ・クラス能力の利益を得る。彼女は直感回避強化のためのローグ・レベルとしてガンスリンガー・レベルを使用する。

威嚇射撃(変則):15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やすことで火器を空へと射撃し、慄かせるような威厳を持って命令することで30フィートの拡散範囲内にいるすべての生きているクリーチャーをフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果のDCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【魅】修正値に等しい。

玉打ちの幸運(変則):15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概を消費することで1回のセーヴィング・スローあるいは技能判定を再ロールできるようになる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイントがかかり、技能判定の再ロールには1気概ポイントがかかる。ガンスリンガーは2回目のロールを、それがより低いものであっても選ばなければならない。真なる気概のクラス能力、《驚くべき発露》特技、あるいはほかの、発露でかかる気概の量を減少させる効果によってこの発露を減少させることはできない。

死のごまかし(変則):19レベルの時点で、ガンスリンガーが0ヒット・ポイント以下になったときはいつでも、彼女は残っている気概ポイントの全てを費やすことで、代わりにこの発露に彼女が費やした気概ポイントの数に等しいヒット・ポイントへと減少したことにできる。

死の射撃(変則):19レベルの時点で、急所へと穿たれた矢弾が真なる死をもたらせるようになる。ガンスリンガーがクリティカル・ヒットを確定したとき、彼女は1気概ポイントを費やすことで通常のダメージを与え、そして目標はDCが10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい頑健セーヴィング・スローに成功しなければならないことを選択できる。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は死ぬ。これは[即死]攻撃である。この発露をこなしてもすことではガンスリンガーはクリーチャー・ヒットの確定や殺しの一撃による気概の回復はできない。

朦朧化射撃(変則):19レベルの時点で、ガンスリンガーがクリーチャーに命中させたとき、彼女は1気概ポイントを消費することで1ラウンドのあいだそのクリーチャーを朦朧化させてよい。クリティカル・ヒットへの完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。

武勇(変則):2レベルの開始時点で、ガンスリンガーは[恐怖]に対する意志セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを越える4レベルごとに上昇する。

ボーナス特技:4レベルの時点、および以降4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で得られるものに加えてボーナス特技を1つ得る。これらのボーナス特技は戦闘特技あるいは気概特技でなければならない。

銃修練(変則):5レベルの開始時点で、ガンスリンガーは1つの火器の特定の種類1つ(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルなど)を選択できる。彼女はその種類の火器を発砲するときダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。更に、彼女がその種類の火器で不発したとき、その火器の不発範囲は4の代わりに2上昇する。

以降4レベルごと(9レベル、13レベル、そして17レベル)に、ガンスリンガーは異なる1つの火器の種類を選び、それらの武器にもそういったボーナスを同様に得る。

真なる気概(変則):20レベルの時点でガンスリンガーは、自身が利用可能であり、こなすために気概を費やさなければならない2つの発露を選ぶ。彼女はそれらの気概を通常より1気概ポイント少なく(最低0)こなせる。ある発露をこなすための気概ポイントの数が0に減少した場合、ガンスリンガーは最低でも1気概ポイント持っている限りその発露をこなせる。その発露がもともと彼女が最低1気概ポイント持っていればこなせるものであった場合、彼女は今やその発露を気概ポイントを持っていないくてもこなせるようになる。

選択ルール:大胆な行動

以下の気概ポイントを回復するための方法にはGMの判断が要求されるため、選択ルールである。

大胆な行動:ガンスリンガーが大胆な行動をこなすたび、彼女は気概を回復できる。一般的な指標として、大胆な行動は危険を伴い劇的なものであるべきである。それは自分の腸をえぐり出すような行為であるべきであり、見返りを得られる成功の確率は低くあるべきである。成功した場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。

大胆な行動を試みる前に、プレイヤーはGMにその行動が条件を満たすか質問すべきである。GMは何が大胆な行動であるかの最終的な裁定者であり、プレイヤーが事前にこの行動が条件を満たすか聞かなかったとしてさえ、大胆な行動で回復する気概ポイントを与えられる。

特技

以下の特技の殆どは気概特技である。気概特技は気概のクラス能力と相互に作用し、通常ガンスリンガーや他の気概の使用者が持つ発露一式を増加させる。気概特技はガンスリンガーによってボーナス特技として取得できる。

《素人ガンスリンガー》(戦闘) Amateur Gunslinger

君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用できる。

前提条件:気概のクラス特徴を持つクラスのレベルを持っていないこと。

利益:君は僅かな量の気概とガンスリンガーの発露のクラス特徴から1レベルの発露1つをこなす能力を得る。毎日の始まりに君は1気概ポイントを得るが、1日を通して君が得られる気概ポイントは君の【判断力】修正値(最低1)までである。君はガンスリンガーの気概のクラス特徴にあるルールを使用して気概を回復できる。君は気概を費やすことで、君の選んだ1レベルの発露1つと、特技や魔法のアイテムを通して君が得た他の発露をこなすことができる。

特殊:君が気概のクラス特徴を与えるクラスのレベルを得た場合、君は即座にこの特技を《追加気概》特技と交換してもよい。

《名手の発露》(気概) Deft Shootist Deed

君は火器で射撃し再装填しながら攻撃を避けられる。

前提条件:気概のクラス特徴か《素人ガンスリンガー》特技、《回避》、《強行突破》。

利益:君が最低1気概ポイントを持っている限り、君は火器を撃つときや再装填するときに機会攻撃を誘発しない。

《追加気概》(気概) Extra Grit

君は一般的なガンスリンガーより多くの気概を持っている。

前提条件:気概のクラス特徴か《素人ガンスリンガー》特技。

利益:君は1日の開始時に追加の2気概ポイントを得、君の気概の最大値は2上昇する。

通常:君がガンスリンガーである場合、君は1日の始まりに【判断力】修正値の気概ポイントを得、それが君の最大気概となる。君が《素人ガンスリンガー》特技を持っている場合、1日の始まりに君は1気概ポイントを得、君の最大気概は君の【判断力】修正値に等しくなる。

特殊:君がガンスリンガー・クラスのレベルを持っている場合、君はこの特技を複数回取得していい。

《鉄砲鍛冶》 Gunsmithing

君は火器を修理し修繕する秘密を知っている。

利益:鉄砲鍛冶師道具を活用している場合、君は火器を作成し修理でき、バレットを製作しすべての火器の種類にあわせて黒色火薬と混ぜ合わせられる。火器や矢弾を作成したり火器を修理するための判定は必要ない。

火器製作:君は黎明期の火器を、その火器の価格の半分である費用の未加工の材料で作成できる。GMの判断により、君は発展した火器をその火器の費用の半分に等しい未加工の材料の費用で製作してもよい。この方法による火器の作成には火器の価格1,000gpにつき1日の時間を要する(最低1日)。

矢弾製作:君はバレット、ペレッツ、および黒色火薬を価格の10%に等しい費用の未加工の材料で製作できる。君が〈製作:錬金術〉を最低1ランク持っている場合、君は錬金術的カートリッジをそのカートリッジの価格の半分に等しい費用の未加工の材料で製作できる。GMの判断により、君はメタル・カートリッジをそのカートリッジの費用の半分に等しい未加工の材料の費用で製作してもよい。バレット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作には矢弾1,000gpにつき1日の作業がかかる(最低1日)。

壊れた火器の修理:1日ごとに、1時間の作業によって、君はこの特技を使用して1つの破損状態の火器を修理できる。君は休憩しているあいだに時間をとってこの特技で破損した火器を修理できる。

特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技は以下の追加の利益を与える。君はこの特技によって君の最初のぼろぼろになった武器を修理し修繕できる。それをその種類の高品質火器へと改良するには300gpと1日の作業がかかる。

《跳躍射撃の発露》(気概) Leaping Shot Deed

君は空へと身を躍らせ、銃を連射する。

前提条件:【敏】13、気概のクラス特徴か《素人ガンスリンガー》特技、《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。

利益:君は跳躍するための〈軽業〉判定に+2ボーナスを得る。全ラウンド・アクションとして、君は最大で自身の移動速度まで移動しながら自身の最大基本攻撃ボーナスで、君が手に持っている1つ以上の装填済みの火器それぞれで火器攻撃を行える。君はこれらの攻撃を移動のあいだの好きな地点で行え、君が2つの火器を手に持っている場合、君はその移動の異なる地点で攻撃を行える。この移動の終了時、君は転倒する。この発露はこなすために1気概ポイントを費やす。

《無名》(気概) No Name

君は覆いの下にある自分の身元を隠すための変装に腐心する必要がない。

前提条件:気概のクラス特徴か《素人ガンスリンガー》特技、〈はったり〉4ランク。

利益:君はときに奇襲や社交的ふるまいによる誤導に頼ることがある。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得、君は1気概ポイントを消費することでディスガイズ・セルフ呪文の効果を得られ、その術者レベルは自身のガンスリンガー・レベルに等しい。この発露は実際に君の外見を変更するわけではないが、君は他の方法によって変則的な能力の効果として自身と識別されないようにできる。

《跳弾射撃の発露》(気概) Ricochet Shot Deed

君は火器の射撃を壁に跳弾させ目標に命中させられる。

前提条件:気概のクラス特徴か《素人ガンスリンガー》特技、《無視界戦闘》。

利益:君は壁や周囲にある固い地形の断片に発砲し、それを跳弾させられる。君がそれをするとき、目標に対して視線が通っているかを決定するに際し壁あるいは固い地形の断片のすぐ前にあるマスを使用し、そのマスを新たなその攻撃の大元のマスとしてみなす。そのマスを遮蔽の効果を決定するに際し、そして君自身のマスを視認困難の効果を決定するに際し使用すること。君はこの射撃を最低1気概ポイント持っている限り行える。この射撃を行うとき、君は1気概ポイントを費やすことですべての遮蔽および視認困難効果を無視できる。君はこの攻撃ロールを行う前にその気概ポイントを費やすことを選択しなければならない。

《隠し収納の発露》(気概) Secret Stash Deed

君は火器の矢弾と黒色火薬を小さな包みを、時たま彼らを見たとき驚いてしまうような知り合いから隠しておくことに熟達している。

前提条件:気概のクラス特徴あるいは《素人ガンスリンガー》特技、〈手先の早業〉1ランク。

利益:戦闘中に1気概ポイントを費やすことで、君のかつての、今はもう忘れてしまった知り合いのものであった1発の矢弾および1服の黒色火薬、あるいは1錬金術的カートリッジを懐から取り出す。バレットと黒色火薬、あるいは錬金術的カートリッジが通常通り射撃された場合、君はその矢弾について金額を支払う必要はない。君がほかの種類の矢弾を込めたい場合、君はそのキャラクターの富から金貨を支払わなければならない。君はまた賭博中の〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。

《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed

君は特定の発露をこなせること、そしてそれを極めて容易にこなせることで知られている。

前提条件:気概のクラス特徴、ガンスリンガー・レベル11。

利益:行うために気概を消費しなければならない、君が活用可能であり発露1つを選択すること。君はその発露を1気概ポイント少なくこなせる(最低0)。その発露をこなすために必要な気概の量が0に減少する場合、君は最低1気概ポイントを持っている限り、その発露を通常通りのアクションをかけることでこなせる。

基本的な火器ルール

以下はThe Inner Sea World GuideおよびUltimate Combatにある火器のルールの内覧であり、火器ルールを説明するように《高速装填》特技をわずかに改定したものも含まれている。ガンスリンガーはこれらのルールを使用できるが、以下は君がガンスリンガーをプレイできるようにこのプレイテストに入れておいただけだ。このページのルールは最終的なものでありプレイテスト用としてあるものではない。

火器は以下のルールを使用する。

火器の習熟:《特殊武器習熟:火器》特技によって君はここにある火器すべてをペナルティなしに使用できるようになる。習熟していないキャラクターは標準通り火器での攻撃ロールに−4のペナルティを受け、不発範囲が4上昇する。

《特殊武器習熟:火器》が君にすべての火器への習熟を与えようと、君がある1種類の武器を修正する特技(《武器熟練》あるいは《高速装填》など)を取得したとき、君は依然としてそれらの特技が影響を与える火器の種類1つ(マスケットやピストルなど)を選ばなければならない。

装弾数:この一覧はその武器が持つ装弾数である。君は1ラウンドに君が攻撃できる数だけその火器で射撃できるが、この制限が上限となる。この装弾数はときにその火器が持つ銃身の数を示す。

射程と貫通:人工的な鎧であろうと外皮であろうと、至近距離での矢弾の力に対する防備はわずかにしか働かない。第一射程単位内にいる目標に発砲するとき、その攻撃は目標の接触ACに対して適用されるが、それは《致命的な狙い》などの特技の目的に際し接触攻撃であるとはみなされない。それより射程単位が上昇すると、その攻撃は通常通り処理される(それぞれの射程単位につき累積する−2のペナルティも通常通り受けることも含む)。他の射出武器とは異なり、ほとんどの火器は最大で射程単位の5倍の射程を持つ。

火器の装填:片手用の火器を装填するのは標準アクションであり両手用の火器を装填するのは1全ラウンド・アクションである。大砲の装填には3全ラウンド・アクションが要求される。火器の装填は機会攻撃を誘発する。《高速装填》特技は片手用あるいは両手用の火器の装填に要する時間を減少させるが、大砲は減少させない。片手用あるいは両手用の火器の装填には典型的には1つの矢弾と1服の黒色火薬が要求される。攻城用の火器は典型的には球体1つと複数の黒色火薬の袋を要求する。火器の矢弾は毒と併用できない。

不発:君の攻撃ロールの修正を加えない結果がその火器の不発範囲内であった場合、君が通常であれば目標に命中させられたとしても、君の火器は不発を起こす。火器が不発を起こしたとき、君は目標に当てられず、火器は破損状態になる。破損している火器の不発範囲は4上昇する。破損状態の火器が再度不発した場合、それは破裂する。火器が破裂したとき、その武器は完全に破壊される。君のマスの角を1つ選択すること、その破裂はそこを起点として爆発を起こす。火器それぞれには不発範囲のあとの括弧の中に爆発サイズが書いている。この爆発内にいたクリーチャー(その火器の持ち主を含む)はこの武器の射撃を受けたかのようにダメージを受ける――DC12の反応セーヴはこのダメージを半減する。

転倒状態での火器:火器はクロスボウと同様に持ち主が転倒中でも発砲できる。

火器
火器 費用 ダメージ
(小型)
ダメージ
(中型)
クリテ
ィカル
射程 不発 装弾数 重量 種類
片手用の火器
ピストル 1,000gp 1d6 1d8 ×4 20ft. 1(5ft.) 1 4lb. 殴打および刺突
両手用の火器
マスケット 1,500gp 1d10 1d12 ×4 40ft. 1〜2(5ft.) 1 9lb. 殴打および刺突

火器と矢弾の説明

(これらの)火器はこのプレイテストに際し2種類のうち片方(黎明期)に入る。種類の武器によってわずかに異なる種類の矢弾を使用するが、いずれにせよ装填には1服の黒色火薬が要求される。

黒色火薬:黒色火薬は火器内部の爆発要素において重要であるが、より大量に用意すればより破壊的になる。1服の黒色火薬は大半の片手用あるいは両手用の火器の射撃に十分な力を持つ。費用:1包みにつき10gp。

火器のバレット:火器のバレットは典型的には小さな鉛あるいはほかの金属の玉の形をとる。外れた矢弾は破壊される。費用:矢弾につき1gp。

マスケット:この大きな火器は大きな円筒形の矢弾を発砲し、それはピストルから発砲されるものよりはるかに優れた射程を持つ。マスケットは1発のバレットおよび1服の黒色火薬を1つの矢弾として扱う。

ピストル:単発式のピストルは内海地域でもっとも普及している火器であるが、それでも嫉妬と好奇の対象となるには十分なほど希少である。ピストルは1発のバレットおよび1服の黒色火薬を1つの矢弾として扱う。

《高速装填》(戦闘) Rapid Reload

君が習熟しているクロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)あるいは片手用あるいは両手用の火器の種類1つを選択すること。君はその武器を素早く再装填できる。

前提条件:《武器習熟:選択した種類のクロスボウ》あるいは《特殊武器習熟:火器》。

利益:君が選択した種類の武器を再装填するのに要求される時間はフリー・アクション(ハンドあるいはライト・クロスボウなら)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウあるいは片手用の火器なら)、あるいは標準アクション(両手用の火器なら)に減少する。クロスボウあるいは火器の再装填は依然として機会攻撃を誘発する。

君がハンド・クロスボウあるいはライト・クロスボウのためにこの特技を取得した場合、君はボウを使用しているかのように全力攻撃アクションとしてその武器で可能な限りで複数回攻撃できる。

通常:この特技のないキャラクターはライトあるいはハンド・クロスボウを再装填するために移動アクション、片手用の火器を再装填するために標準アクション、ヘヴィ・クロスボウあるいは両手用の火器を装填するために全ラウンド・アクションを必要とする。

特殊:君は《高速装填》を複数回取得できる。この特技を取得するたび、この特技は新しい種類のクロスボウあるいは新しい種類の火器に適用される。

新しい火器および装備

以下は火器の使用者のために設計された非魔法的なアイテムである。

新しい火器

火器は主に2種類に分類される。黎明期の火器―火縄式あるいは火打ち石式の技術、あるいはそれに似た機構の銃―と、発展した火器―より効果的でより信頼できる火器―である。

発展した火器:発展した火器は黎明期の火器よりもより強力でより精密である。発展した火器では、攻撃はその武器の射程単位の5倍の距離まででは接触ACに対して解決され、10射程単位までなら射出武器になる。それらはメタル・カートリッジを矢弾として使用し、それによりその武器の装弾すべてを移動アクションで装填できるようになっている。発展した火器には不発がない。

散弾の特殊性質:散弾の特殊性質を持つ武器は異なる2種類の矢弾を射撃できる。それは通常のバレットを目標のクリーチャー1体に発砲することもできるし、散弾射撃によって、円錐内のクリーチャー全員に攻撃することもできる。それが円錐内のクリーチャーすべてに攻撃するとき、それは円錐内のクリーチャー1体につき1回の攻撃を行い、それぞれの攻撃は−2のペナルティを受ける。攻撃のいずれかがクリティカル可能域に入っていた場合、クリーチャー1体のみのクリティカルを確定させようとすること。散弾武器が不発し破裂した場合、それは不発の半径内のすべてのクリーチャーにそのダメージの3倍を与える。

ブランダーバス:この銃はラッパの形をした銃身からペレッツあるいは1発のバレットを発砲し、それはこの銃を効果的な猟銃あるいは近接用の護身武器にしている。ブランダーバスは15フィートの円錐形にペレッツを発砲し、1発の矢弾を発砲するときの射程単位は10フィートである。

バックラー・ガン:このバックラーの前には小さな、2つの銃身が突きでておりバックラーを装着しながら射撃できる。ダブル・バレル・ピストルとは異なり、君は一度に1つの銃身からしか射撃できない。この銃を再装填するには君はバックラーを取り除かなければならない。

アックス・マスケット:このマスケット銃には斧の刃が銃身の先端についている。これはまたバトルアックスとしても使用できる。この火器が不発によって破損状態になった場合、これは銃として使用されたときもバトルアックスとして使用された時もその状態による不利益を被る。

ペッパーボックス:このピストルには銃身が1つのかわりに6つある。銃身全体は射撃の合間に素早く回転できるようになっており、それによりこの武器を再装填しなければならなくなる前に6つのバレットすべてを発砲できる。ペッパーボックスの銃身それぞれはバレット1発と1服の黒色火薬、あるいは1つの錬金術的カートリッジを使用する。

コート・ピストル:他の火器ほど強力ではないこのピストルは上着や外套に隠すには十分なほど小さい。君はコート・ピストルを自身の身体に隠すための〈手先の早業〉判定に+2のボーナスを得る。

ダブル・バレル・ピストル:このピストルには平行に銃身が並んでおり、銃身それぞれは別々のアクションとして独立して射撃できるが、両方の銃身を同じアクションで同時に射撃することもできる。銃身両方からは同時に射撃され、その両方は同一のクリーチャーあるいは物体を目標としなければならず、このピストルはかなり不正確になり、それぞれの射撃に−4のペナルティを受ける。

ドラゴン・ピストル:ブランダーバスの縮小模型にも似たドラゴン・ピストルは、ペレッツあるいは1発のバレットをその漏斗形の銃身から発砲する。ドラゴン・ピストルは射撃するときは15フィートの円錐形に発砲され、1発のバレットを発砲するときの射程単位は10フィートである。

リヴォルヴァー:リヴォルヴァーは6室の回転式弾倉のついたピストルである。薬室それぞれにはメタル・カートリッジが収められており、カートリッジの1つが発砲されたとき、弾倉は回転し、次の薬室の発砲の準備ができる。

ライフル:元込め式になったこのマスケットの改良版は、黎明期の火器よりも更に正確に更に遠く発砲できるようになっている。

ショットガン:このブランダーバスの発展版は30フィートの円錐形にペレッツを発砲し、1発のバレットを発砲するときの射程単位は20フィートを持つ。

黎明期の火器

火器 費用 ダメージ
(小型)
ダメージ
(中型)
クリテ
ィカル
射程 不発 装弾数 重量 種類 特殊
片手用の火器
バックラー・ガン 750gp 1d4 1d6 ×4 10ft. 1(5ft.) 2 6lb. 殴打および刺突
ペッパーボックス 3,000gp 1d6 1d8 ×4 20ft. 1〜2(5ft.) 6 5lb. 殴打および刺突
コート・ピストル 500gp 1d4 1d6 ×4 10ft. 1(5ft.) 1 2lb. 殴打および刺突
ダブル・バレル・ピストル 1,750gp 1d6 1d8 ×4 20ft. 1(5ft.) 2 5lb. 殴打および刺突
ドラゴン・ピストル 1,500gp 1d3 1d4 ×2 特殊 1〜2(5ft.) 1 5lb. 殴打および刺突 散弾
両手用の火器
アックス・マスケット 1,600gp 1d8 1d10 ×4 40ft. 1〜2(5ft.) 1 12lb. 殴打および刺突
ブランダーバス 2,000gp 1d6 1d8 ×2 特殊 1〜2(10ft.) 1 9lb. 殴打および刺突 散弾

発展した火器

火器 費用 ダメージ
(小型)
ダメージ
(中型)
クリテ
ィカル
射程 不発 装弾数 重量 種類 特殊
片手用の火器
リヴォルヴァー 750gp 1d6 1d8 ×4 20ft. 1(5ft.) 6 6lb. 殴打および刺突
両手用の火器
ライフル 1,600gp 1d8 1d10 ×4 80ft. 1〜2(5ft.) 1 12lb. 殴打および刺突
ショットガン 2,000gp 1d6 1d8 ×2 特殊 1〜2(10ft.) 1 9lb. 殴打および刺突

新しい装備

以下は新しい種類の矢弾およびガンファイターを補完する装備である。

錬金術的カートリッジ:錬金術的カートリッジは予め準備された黒色火薬とバレットあるいは散開発射弾と、そしてときにより特殊な物質をも混ぜ合わせたものであり、それらは紙か布で包まれ蝋、油脂、あるいは牛脂で封印されている。多くの種類の錬金術的カートリッジがあり、その中でもっとも単純なのはペーパー・カートリッジである――黒色火薬と、ペレッツかバレットをただ混ぜただけのものだ。錬金術的カートリッジは火器の装填をより容易にし、火器の装填にかかる時間を1段階減少させる(全ラウンド・アクションは標準アクションに、標準アクションは移動アクションに、移動アクションはフリー・アクションになる)が、それらは不安定になる傾向がある――錬金術的カートリッジを発砲する武器の不発範囲は最低でも1上昇する。

エンタングリング・ショット・カートリッジ:この黒色火薬と射撃にも耐えられる奇妙な合成樹脂の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはなにか他の散弾武器にのみ装填できる。これは射撃で半分のダメージしか与えないが、この射撃が命中したクリーチャーはDC15の反応セーヴィング・スローに成功しない限り2d4ラウンドのあいだ絡みつかれた状態になる。捕獲用射撃の不発範囲は2上昇する。費用:40gp。

フレア・カートリッジ:フレア・カートリッジが目標に命中したとき、目標は半分のダメージだけを受けるが、そのクリーチャーは1ラウンドのあいだ盲目状態となり、20フィートの爆発以内のクリーチャーたちは1ラウンドのあいだ目が眩んだ状態になる。フレア・カートリッジはまた閃光による信号としても有用である。フレア・カートリッジの発砲は、ブランダーバスあるいはドラゴン・ピストルから発砲されたのではない限りその火器の不発範囲を2上昇させ、ブランダーバスあるいはドラゴン・ピストルの場合その火器の不発範囲を1のみ上昇させる。費用:20gp。

ペーパー・カートリッジ:この黒色火薬と、ペレッツあるいはバレットの単純な混合物は不発範囲を1上昇する。費用:12gp。

ソルト・カートリッジ:この黒色火薬と塩の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはほかの散弾武器にのみ装填できる。これは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与え、不発範囲は1上昇する。費用:12gp。

鉄砲鍛冶師道具:この小さな道具箱には火器を作成し修理するのに必要な小道具が入っているが、必要不可欠な未加工の材料は入っていない。そのような道具なしには、君は正しく火器を構築したり修理できない。費用:15gp。

メタル・カートリッジ:これらの錬金術的カートリッジの頑強版によって、君は自身の発展した火器を移動相当アクションで装填できるようになる。費用:20gp。

ペレッツ:ペレッツはブランダーバスあるいはドラゴン・ピストルに、散弾攻撃を行うために装填できる。これには一服の黒色火薬が装填されている。費用:1gp。

gun

魔法のアイテム

以下の魔法のアイテムは火器の使用者用に設計されている。

魔法の武器の特殊能力の説明

以下の特殊な武器の能力は火器にのみ設えられている。

ラッキー・ガン:ラッキー・ガンは魔法的な気概の貯蔵器である。通常この気概は意匠の印の内部か火器に吊られている小物の中に蓄えられている。ときにこの印は聖印や迷信の呪物(兎の足がガンスリンガーのあいだでは一般的である)の形をとるが、そのような貯蔵器はどのような形をもとりうる。この貯蔵器は1気概ポイントを保持し、それは毎日の始まりに一新される。気概を使用しその種類の火器への《武器熟練》を持っているこれを手に持つ者は、この気概をそれが自身のものであるかのように使用できる。

中程度・心術;CL8;《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、作成者は気概の使用者でなければならない;市価+1ボーナス。

グレーター・ラッキー・ガン:グレーター・ラッキー・ガンはラッキー・ガンに似ているが、この貯蔵器は1の代わりに3気概ポイントを保持している。1つの火器はこの特殊能力とラッキー・ガンの特殊能力の両方を持つことはできない。

中程度・心術;CL12;《魔法の武器防具作成》、グレーター・ヒロイズム、作成者は気概の使用者でなければならない;市価+3ボーナス。

リライアブル・ガン:リライアブル・ガンは他の火器より整備不良を起こさないように強化されている。この強化は効果を受けている火器の不発範囲を1減少させる(最低1)。この減少は破損状態での発砲、あるいは火器の不発範囲を増加させる他の効果で算定される増加のあとに計算される。

中程度・変成術;CL8;《魔法の武器防具作成》、メンディング;市価+1ボーナス。

ステッドファスト・ガン:ステッドファスト・ガンは他の火器より整備不良を起こさないように強化されている。この強化は効果を受けている火器の不発範囲を2減少させる(最低0)。この減少は破損状態での発砲、あるいは火器の不発範囲を増加させる他の効果で算定される増加のあとに計算される。ステッドファスト・ガンを持つ火器はリライアブル・ガンの特殊能力を持てない。

中程度・心術;CL12;《魔法の武器防具作成》、メイク・ホウル;市価+4ボーナス。

その他の魔法のアイテム

ファーリーチング・サイト

Far-Reaching Sight/遠見の視界

オーラ微弱・占術;CL3

装備部位なし(下記参照);市価2,000gp;重量1lb.

解説

このサイトは1つの両手用の火器に装着できる。そうしたとき、このサイトはその武器の一部となるが、全ラウンド・アクションでその武器から外せる。火器の持ち者は全ラウンド・アクションを費やすことでこのサイトのついた火器で1回の射撃ができる。そうしたとき、彼女はその射程単位に関わらず攻撃を目標の接触ACに対して解決できる。

作成要項

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・ストライク費用1,000gp

シー・インヴィジビリティ・サイト

See Invisibility Sight/不可視視覚の視界

オーラ中程度・占術;CL8

装備部位なし(下記参照);市価18,000gp;重量1lb.

解説

このサイトは1つの両手用の火器に装着できる。そうしたとき、このサイトはその武器の一部となるが、全ラウンド・アクションでその武器から外せる。このサイトの付いた火器を使用している持ち主は全ラウンド・アクションを費やすことで視線の範囲内にいる不可視状態のクリーチャーのいる場所を知るか、あるいはそれがいる範囲をこのサイトの使用で知ったか他の方法によって知ったクリーチャーに対し、そのクリーチャーの不可視を無視して1回の射撃ができる。

作成要項

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・シーイング費用8,000gp

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