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使ってみよ う キャラクタージェネレータ

200502

 パス ファインダーコアルールが発売されて1年ちょっと。
 ありがたいことにあちこちのコンベンションでもそこそこ遊ばれるようになってきているほか、日本でもパスファインダー協会プレイを遊んでく れてる人たちも現れてはいるものの、いまもそこそこ「PFおもしろいんだけど、キャラメイクがめんどくさいんだよねー」という声を聞く。

 まあわかる。キャラクター作成しようと思うと、あの600ページある本をあっちこっち行ったり来たりしないといけないし、 あっちの修正をこっちに足して、など結構やることが多い。

 こうした手間を省くべく、4th cageでは3eの頃からExcelによるキャラクター・ジェネレータを作成し、新しいサプリメントが出るたびにデータを追加・改訂しつつ、3eが4eに変わってパスファ インダーが発売された後も更新を続けていた。
 しかし、発売されるデータを次々実装していったため、現在発売されている日本語版で遊んでいるプレイヤーには不要な機能も多いことから、新 規プレイ勢には「使いにくい」との評価をいただいていた。

 ううむ、なるほど。それはいかん。

 ということで、データをコアルールのみに絞り、シートやタブを使いやすいように整理・統合したのがこちらである。

PF キャラクタージェネレータ

        PFj_v1.0:200426

 従来バージョンから記入が必要な箇所を赤枠で囲んだほか、データ部分には日本語版コアルールの参照ページ数を付記 してある。ついでにシート間の移動が楽にできるようにデータのコピペ用リストへのリンクも入れた。
 Excelファイルなのはスマ ン。ソフトなしでこの種のものを作れる技術力は俺にはないのだ……
 技術力のある誰かがhtmlとかで作ってくれるその日を待っててくれ。

 な れると15分くらいで1キャラできるようになるよ!
 いやマジでマジで。

■ジェネレータの使い方

では、 ジェネレータを使って実際にキャラクターを作成してみよう。
なお、本稿は「どうやって」作るかの解説であって、「なにを選ぶか」「なぜ選ぶか」等については触れていないので注意。

***

さて、パ スファインダーのキャラクター作成手順はコアルールp14に説明がある。

 ステップ1−−能力値の決定
 ステップ2−−種族の選択
 ステップ3−−クラスの選択
 ステップ4−−技能と特技の選択
 ステップ5−−装備の購入
 ステップ6−−詳細の完成

せっかくなので、この様式に沿った形でキャラク ターを作成してみよう。
ちなみに、以下の説明に合わせて表中に[1)]などの記号を入れたバージョンのキャラクターシートが以下となるので、最初はこちらで作成して もよいかもしれない。

 初めての 作成用ジェネレータ


<ご使用の前に>
このジェネレータはなるべく多くの部分を自動化するため、欄外に数式が仕込んであったり、選択用のデータが並べられてたりするので、シートを いじる際には行を入れたり削除したり、といった操作はなるべく避けること。


■ステップ1−−能力値の決定

能力値の 説明はp15に掲載されている。パスファインダーではD&D系の伝統に従って、【筋力】から【魅力】までの6つの能力値があり、クラ スによって重要とされる能力値は異なっている。

能力値はダイスを振って決める方法と、全プレイヤーに与えられた一定のポイントで能力値を「買う」能力値購入(”ポイント・バイ”と呼ばれる ことが多い)方式がある。どれを使うかはセッションを行うGMと話し合って決めること。
ジェネレータでは、どちらの方式でもキャラクター作成が可能である。

ダイスを 振って決める場合は、標準型であれダイス・プール型であれ、[1)]能 力値の表の「基本能力値」のところに割り当てられた値を入力すればそれでOKだ(種族による修正などは次の項で行う)。

能力値購 入型で行うなら、まず購入に使えるポイントをGMに確認し、[1)]のマーカーの上の「購入ポイント」のと ころに入力する(デフォルトでは標準値である15)。

その後、 「基本能力値」の能力値を変更すると、右の「消費ポイント」と上の「残り」が自動で変更になるので、購入ポイントがゼロになるように調整しつ つ能力値を決定しよう。

■ステップ2−−種族の選択

コアルー ルには7種類の種族が掲載されており、それぞれに能力値への修正があったり、夜目や暗視、技能への種族ボーナスや特殊能力など、各種族を特徴 付ける能力を持っている。各種族のボーナスやペナルティについてはp20以降を確認して、自分の希望にあった種族を選ぶ。
クラスやシナリオによってその選択は様々だろうが、ジェネレータでは[2)]の 項で種族を選択するようになっている。

ちなみに、たとえば種族にエルフを選ぶと、能力値 の「種族(修正)」のところ(オレンジ色の行)に自動的に修正が追加される。


これにより、ステップ1で入力した能力値に種族修正が加えられたり、一部種族の特殊能力(夜目とか移動能 力とか)が自動的に反映されるので、いろいろ試してみてほしい。

なお、一 部の能力は自動では入力されないため、自分で入力しなくてはならない。

まず、人 間、ハーフエルフ、ハーフオークは、自分の好きな能力1つを選んで、そこに+2のボーナスを加える。上の写真のオ レンジの行のどこかに「2」と入力しよう。

次いで、 すぐ右の「サイズ分類」の項。
ノームとハーフリングは、ここを両方とも小型にする。
また、ドワーフは「踏ん張り」のチェックボックスにチェックを入れておこう。所持重量で移動速度が下がることがなくなる。

次いで、画面を下にスクロールさせると、中程をちょっと過ぎたあたりにもう一つ[2)]の マーカーが見つかるだろう。



ここには種族ごとの特殊能力を入力する。
ここで、表の上に赤文字で「各種族および〜」との注意書きの右にある青い矢印をクリックしてみよう。
[クラス・種族能力]のシートに飛ぶはずだ。



ここで、君は選んだ種族の全能力をコピーし、[1)能力]のシートの先ほどの項にコピペしなければならな い。
たとえばエルフを選んでいたなら、上から8列目の「エルフ」の能力を計8列コピーし、先ほどの[2)]のタグのついた”能力の由来””特殊能 力説明”にコピペする。
こんな感じだ。

なんか文字切れてますけど? と思うかもしれないが心配しなくていい。
最終的なキャラクターシートにはちゃんと反映される。



このほか、エルフのみ能力値の右斜め下の「武器習熟」のエルフの項のチェックボックスにチェックを入れておこう。


あと、種 族特性で夜目が得られる場合、90行目の右あたりにある「視覚」欄を修正する必要がある。
夜目の得られる種族(エルフ・ハーフエルフ・ノーム)を選んでいると、写真のように「夜目を選択」と出るので、ここの▼をクリックして「夜 目」を選択してくれ。
※なんかうまく自動化できなかったんだスマン。
ドワーフなどの「暗視」は自動で入力されるのでそのままでOK。



コアルールの種族にはないけど、特殊な視覚を持っている種族にした場合などは、ここの欄を使うので覚えておこう。


ステップ3−−クラスの選択

コアルールには11種類のクラスが掲載されており、p30から説明が始まっている。
プレイヤーキャラクターはこのどれかを1つ選んで、まずは能力値の右斜め下「クラス名」のタブからクラス を選ぶ。ついでに、その横の欄には今 のレベルである「1」と入力しよう。
また、横に「適正クラス」のチェックボックスがあるが、これは1レベル目に選択したクラスを選ぶと規定さ れている(p31)のでチェックを入 れておこう。これによって1レベル時を含むレベル獲得時にHPか技 能ランクを1ポイント得ることができる。
写真では「バーバリアン」を選択した場合を例としている。



ついでに、そのすぐ下の武器習熟、鎧・盾習熟欄も埋めておこう。
各クラスのクラスの特徴の説明には「武器と防具の習熟」という項があるので、そこを見つつチェックボックスや▼から適切なも のを選ぼう。
写真は人間バーバリアンを例にしている。

(わかり にくいが、下のほうの武器欄が「全ての単純武器と軍用武器」、鎧は「中層鎧」、盾が「全ての盾(タワーシールドを除く)になっている)


さらに、クラスごとの特殊能力を、先ほどの種族の能力に続けて”能力の由来””特殊能力 説明”をコピペしよう。もう一度[クラス・種族能力] のシートへ飛び、種族の下 にあるクラスの特殊能力を探すのだ。



なお、「ウィザード1」のように数値の書いてあるものはそのクラスの能力がもらえるレベルを指している。したがって、1レベル時点ではクレ リックなら3つ、バーバリアンなら2つといった具合になる点に注意。記載されている全部をコピペする必要はない。


ステップ4−−技能と特技の選択


技能と特技ってそれぞれめっちゃ大きい項目やんけ。
ということで、分けて説明する。

@技能

技能についてはp88から説明があるように、クラスごとに決まっている技能ポイント+知力修正値に、人間 なら+1、適正クラスで技能を選ぶな ら+1といった具合に決定する。
しかし、大いなる知恵により創造されたジェネレータは、ある程度必要な数値を自動で計算してくれるようにできている。

まずは、能力値の下の[4)]の表、1stと書かれたところの [▼]をクリックしよう。すると、さっき[3)]で選択したク ラスの略語が選択 肢に出ているはずだ。
その項を選ぶと、本来[6)]でやる1レベル時のHPが現れる とともに、右の「適正クラス」の項が黄色になるはずだ。もし君が適正クラスの ボーナスとしてHPを選ぶなら左に、技能ポイントを選ぶなら右に”1”と入力しよう。



次いで、 画面下のシートタブの[2)技能]を開いてみよう。



画面に、能力値と「技能ポイント総計」が表示されているはずだ。

写真はバーバリアン(技能ポイント4)で【知力】14(+2)、適正クラスは技能を選択(+1)した場合をしてしており、「総計」 は”7になっている。
パスファインダーでは、技能ポイントをレベルの値まで割り振れる
つまり、1レベル時には7つの技能に1ポイントずつを割り振ることになるわけだ。
技能ポイントの割り振りは表のもう少し右、写真の「1st」とある縦列のセルに数値を1ずつ書き込んでいく。 なお、割り振った値は上 の列の「消費技能ポイント」に表示されるので参考まで。

ちなみに、記入欄がオレンジ色に変色しているのはそのクラスのクラス技能であり、ここに1ポイントでも技 能が振られていれば+3のボーナスが つく(自動で反映)。
下の写真は【敏捷度】で判定する〈隠密〉と〈軽業〉に1ポイントずつ振った例であるが、クラス技能である〈軽業〉 はグレーになっている「習得」欄に3、「合計」が5になっているのに対して、クラス技能ではない〈隠密〉は同じ1ポイントが振られているにも かかわらず合計が2のままであるのがわかるだろう。



A特技

p30表3−1にあるように、1レベルのキャラクターは特技を1つ取得できる。また、人間はキャラクター 製作時に種族ボーナスとして1つ得 る。また、ファイターのように1つボーナス特技を選択できるクラスや、ソーサラーのように《物質要素省略》など特定の特技を得るクラスもあるので、各ク ラスのクラス特徴を参照のこと。
したがって、作りたてのキャラクターは少なくとも1つ、人間なら2つ、クラスによっては3つの特技を持っ てスタートすることになる。
取得する特技の詳細についてはp116〜を参照してもらう(特技によっては別の特技や能力値が取得の前提条件になっているものもあるので注 意)として、どの特技をとるかが決まったら、さっき適正クラスを記入した欄の右にある特技表に記入しよ う。



人間であることによるボーナス特技は表の一番上1レベル時にもらえる特技は「レベルに よる特技」に記入する。
また、クラスからもらえる特技の場合は、その隣の「特技の由来」に特技を得たクラス名とレベル(ファイ ター、ソーサラーなど)を、その隣の「特技名」 欄に得た特技を記入する。
なお、各種特技は[特技]シートに全特技が掲載されているので、打ち込みがめんどくさい人はここからコピ ペできる。
以下に人間ファイター男のサンプルを示す。男関係ねえ。




ステップ5−−装備の購入


装備は【筋力】や習熟している鎧の種類、そして初期所持金と相談しながら購入することになる。
能力値やクラス、環境によって購入すべきものは変わってくるのでここでは解説は避け、購入と記録に必要なことだけをまとめる。

まず、装備を購入するためには元手が必要となる。
まあ要するに「初期所持金」というやつだ。これはD&D系の伝統に従い、クラスとかキャラクター 作成とは関係のないp146に記載さ れているので、選んだクラスに応じた額を受け取ろう。なお、2レベル以上でスタートするなら、さらに別の話してるp441に 高レベル時の所持 金表があるのでそちらを参照のこと。わ かったから一カ所にまとめて書いとけや。

所持金が決まったら、今度はウィンドウの一番下のタブから[3)装備]シートに移動しよう。


  ↓

まず左上の「作成時予算」に所持金を記入する。
購入したアイテムの価格に応じて、右にある「硬貨の所持金額」が自動で減るようにできている。なお硬貨は自動的に「所持枚数が最も低くなる」 (=もっとも重量が軽くなる)ように計算され、キャラクターシートに反映されるので、必要なら右の「硬貨の枚数」欄で調整してくれ。

さて、装備はおおきく4セクションに分かれている。
防具、武器、所持品、所持品だが、どれもやることはほぼ同じだ。

●防具

購入する鎧や盾が決まったら、自分でデータを入力していってもよいが、なにげにデータが多くて面倒なので、さっさと[防具] シートに移動しよ う(右端の→をクリックで飛べる)。
並んでいる鎧と盾のリストの中から購入を決めた装備を選び、「アイテム名」から「秘術呪文失敗率」まで(セルに色のついてい るところだけ)を コピーして、[3)装備]の表に貼り付けよう。


 ↓


 (表の 緑丸の部分にコピペする)

なお、 アーマー・スパイクなどの特殊装備、アダマンティンなどの特殊素材はベースになる各鎧・盾のデータに追加して記入してくれ。

ちなみに、防具の性能は[1)能力]の63行〜の表に反映される。
あとでキャラクターシートを見て「なんか変」と思ったらここを調整しよう。

●武器

武器も防具とおなじように[武器]シートに移動して、購入を決めたアイテムのセルに色のついた部分(「ア イテム名」から「能力2(武器能力な ど)」まで)をコピペする。
防具と違うのは、ほとんどの「個数」欄が"0"に設定されているので、[3)装備]にコピペした後個 数を入力する

ちなみに、武器の性能は[1)能力]の103行〜の表に反映される。
あとでマジックアイテムを手に入れて強化ボーナスがついたとか、「同じ武器を使うけど片手持ちと両手持ちそれぞれのダメージ をキャラクターシートに出しておきたい」なんてときにはここを調整しよう。

●装備品

このセクションに関しては、実は最初のキャラクター作成ではほぼやることがない。
「印章付き指輪」を指輪スロットに装備する、とかできなくはないけど、ゲーム上はあんまり意味がなく、冒険をはじめて装備できるマジック・ア イテムを入手してから入力していく感じになるだろう。

●所持品

バックパックやロープ、食料、毛布、テント、紙とペンなど、冒険に使用する、いわゆる一般装備はすべてここに含まれる。
リスト上の→をクリックして[所持品]シートに飛ぶと、各種アイテムがジャンル別に並んでいる。



色のついている部分をコピペして、個数を入力すればOK。
リストの一番上にあるバックパックなどには▼の記号が入れてあるが、これは「その下に書いてあるのはこのアイテムの中にしまってあるアイテム ですよ」という意味で入れてるものなのでご参考まで。

各アイテムをコピペすると、残高(硬貨の所持金額)がリアルタイムに更新されるので、これがゼロ以下にならないように買い物をしよう。もちろ ん、使わずに残しておくことも重要だ。生活費がなく明日にも宿を追い出されるという状態では仕事も選べない。


ステップ6−−詳細の完成

さあいよいよ最後のステップだ。
ちょっとめんどくさいので、[1)能力シート]の上から順に、いくつかセクション分けして説明しよう。

@HP、セーヴ

31 行目〜の表を見てみよう。
さっき技能のところで「適正クラス」を選んだときに1レベル時のクラスを選んだりしてるはずなので、そこから作業を続ける。
さっき「1st」のクラスを選択してあれば、その時点でのHP(1レベル時はクラスヒット・ダイスの最大値になる)が自動で反映されているは ずなので、あと は赤枠で囲われた部位を埋めていこう。

「基 本攻撃」は各クラスの説明に記載のある表を見て、「基本攻撃ボーナス」が1上がったときに欄に1を入 力する。サンプルとしたバーバリアン なら、コアルールp66の表の1レベルのところに「+1」とあるので、表にも「1」と入力する。
また、その横の「頑健」「反応」「意思」欄にも、同様にコアルールの表に書かれている内容を転記する。 バーバリアンならp66の表から、左か ら順に+2,0,0なので、数値をそのまま記入する(計算ソフト の都合上”+”は表示されない)。

A移動速度

12 行目右の移動速度の表になる。
基本的に触るところはない(装備の重さや鎧の種類で移動速度は自動計算されるため)けど、バーバリアンの場合の み、「バーバリアン:高速移動」の欄「10」と記入する。

B攻撃手段

103 行目のからの表は、たぶんほぼ全員が手を入れないといけない。
さっきの装備の購入で入力した武器が反映されているはずだが、それぞれに乗る修正を記入しないといけないのである。
といっても、魔法の武器もなにもない1レベルだと、【筋力】によるダメージ修正と、特技などの修正を入力すればほぼ終了だが。

まず表の 中ほど、「【筋】修正」欄に、武器それぞれに与えられるダメージボーナスを記入する。



ここで注意が必要なのは、両手武器だとボーナスが1.5倍(端数切り捨て)になる点だ。
また、まだ習得できないが《武器開眼》のようなダメージが増える特技や能力もここにまとめ て入力しよう。
【筋】が16のPCだと、上の写真のように両手武器なら+4、片手武器なら+3となる。あと、投擲武器(手投げの遠隔武器:ジャベリンなど) や素手にもダメージボーナスが載るけど、弓矢クロスボウには載らない点に注意。

なお、 《武器熟練》のような命中に+を与えてくれる特技や能力の修正は「その他の修正」に、また、将来強化ボー ナスなどがある魔法の武器を手にした場合には、左半分に欄のある「命中へのボーナス」と、右半分にある「ダ メージへのボーナス」それぞれに記入が必要になる、ということを覚えておいてくれ。

C呪文使用能力

ウィザードやクレリックを選択した場合、キャラクターシートに呪文使用能力を表示できる。
70行目の表の一番左の▼をクリックすると、先に選択していたクラス名が出てくるのでそれを選び、となり の「術者レベル」に1と記入する。
その下の「対応能力値」には、クラスの説明の「呪文」の項にある、呪文に使う能力値(ウィ ザードなら【知】、ソーサラーなら【魅】 など)を選択する。この操作で能力値による追加呪文数などは自動的に反映されるので、あとはクラスや特技の記載に合わせて「呪文増加分」や「習得呪文 数」を記入しよう。

下の写真は【知】18のウィザードの例である。ごらんのように、各呪文レベルのセーヴ難易度、使用できる呪文回数などが自動で計算され、表示されている。


D諸情報

最後に、一番上の「キャラクター名」や「性別」「信仰する神格」などの欄を埋めよう。
欄の横の赤文字はコアルールの当該ページなので、なにを書けばいいかわからなくなったらそのページを見よう。

あ、一番右の「言語」だけ特殊なので解説。
PCはどんな【知】でも「共通語」を持っており、ふだんはそれで生活している。
ただし、たとえばコアルールp21 エルフの解説の最下段にもあるように、「エルフは共通語とエルフ語の会話能力を持」ち、かつ【知】が高け れば追加の言語を選択できる。
自分の【知】の修正値が+なら、種族の追加言語のリストから言語を選ぼう。




★印 刷シート

ここまで来たら最後の仕上げだ。表の下段から[★印刷]シートを開いてみよう。
君のキャラクターがほぼできあがっているはずだ。

「ほぼ」 というのは、まだちょっとだけ作業が残っているから。
1ページ目の中央あたりを見ると、「空欄」と書かれた謎の表が5つ並んでいるのが見つかるだろう。

ここは剣などでの攻撃のための表で、いつも使っている武器を好きに並べ替えられるようにできている。

各表の「空 欄」と書かれたところをクリックすると「近接武器1」とか「遠隔武器2」とか書かれた選択肢が出てくる。これは先ほど[3) 装備]で入力(コピペ)した武器類の並びに従っているので、使いたい武器を選ぼう。

下のサン プルでは上から 「近接武器1」「近接武器2」「素手攻撃」「遠隔武器1」を選んでみた。

空欄も選 択できるので、たとえば同じ武器を2つ出して片方は《強打》 を使用したときや《二刀流》時の修正適応後に修正してみる、なんて使い方もできる。参考まで。



さあ、こ こまでできればあとは印刷だけだ。
A4で出力すれば2枚に収まるように設定してあるので、そのまま印刷してみよう!

ちなみに こちらがサンプルキャラクター「エルフバーバリアンのサン=プール」のキャラクターシート完成品(pdf)とExcelシートだ。

  pdf    Excel  

作っててよくわかんなくなったときのなんかの参考 になれば幸い。


***

そんなこ んなで、パスファインダーももう10年。
まさかの日本語版発売からも1年ちょっとですよ。

まさか9年前に作ったジェネレータをまだいじってるとは作った当時は思わなかったw
まあ逆に 言えば、9年間の錬磨と熟成が作り上げたジェネレータと言えないこともない気がするのでよし。
実 際、ずっと使い続けてたしな。


まあ、 いっぺん使ってみてくだされ。

キャラ作 成初心者だけでなく、ベテランにも確実に便利な感じに仕上がっているので。


最後に。

英語 版しかなかったころ、新しいサプリが出るたびにジェネレータを改良していってくれた皆さんありがとう!

皆さんの 地道な努力がいまの結果につながってると確信してるよ!
ありがとう! ありがとう!