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090112
いしかわ
協力:ふぇるでいん、えでぃ、でみ、TE


タルい戦闘を回避せよ!
  --4eにおける戦闘セオリーの変化


 いしかわは4e発売当時から「4eは戦闘がタルい」という感触を得ていた。
 ネット上での意見を見るに、わりと多くの人がそう考えていたようで、それをもって「なんか4e微妙じゃね?」的な評価が下されたりもしていた。

 4eは3.5eの複雑化した戦闘を簡便にし、オンラインでも軽く取り回せるくらい手軽に遊べるようにしたというのがウリだったはずだ。
 しかし、実際プレイしてみると想像、というより期待していたほど時間の短縮もルールの簡便化も果たされていない印象を受けてしまう。中でも、妙に戦闘が間延びした、タルいものになっていると感じることが多かった。

 では、なぜ戦闘がタルくなるのか?
 その原因として、いしかわは

1)敵のhpが無駄に多い
 1レベルのコボルドを前衛はおろか撃破役でさえ一撃で倒しきれないことが普通にある。
2)パワーがイマイチ非力
 1)という変化が起きているにもかかわらず、1Rでの総ダメージ量が小さく、よけいに戦闘が長引く。
3)4eの戦闘に慣れていない
 俺が4eに慣れておらず、戦術的にタルくなるやり方で戦っている

 のどれか、あるいはいくつかの複合的な結果だろうと考えていた。
 

 しかし、奇妙なことに3.Xe経験の長いプレイヤーからは「戦闘タルい」という声が聞こえてくる頻度が高かったのに対し、4eからはじめたプレイヤー達からは「戦闘軽くていい」とか「面白い」という声が頻繁に聞かれていた。
 この現象に対しては『3.Xeを愛好するプレイヤーたちが慣れ親しんだ3.Xeを捨てきれず変わってしまった4eを憎むがゆえの発言であり老害乙』という分析がなされていたのだが、本当にそれだけなのか? なんか妙だな、という印象を感じていた。
 そして発売からほぼ半年、いくらかプレイに習熟するに至って、同じメンツや似たようなシチュエーションであるにもかかわらず、戦闘がサクサク進むときと進まないときがあるという事実に気がついた。

 もちろん、上に挙げた1)2)が変わったわけではない。
 これらは4eになって変更された点であり、これらのルールが変更されたわけではない。

 そして、いくらかの推測に基づいた数度の実験的なエンカウントにより、3)、つまりPC運用がこそ問題の中心だったという確信を得るに至った。

 当コラムでは、その解説と、実際にどのような運用をすればグダグダが解消できるかをtipsとしてまとめてみた。


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I.こんな時、どうする? −−”前線”のパラダイムシフト

こんなよくあるシチュエーションについて考えてみよう(*0)。

扉を蹴り開けると、そこは大きな広間になっていた。広間の奥には敵が待ちかまえており、君たちの方にむかっていままさに突撃をかけようとしている。
君たちの戦力はヒューマンファイター、ヒューマンローグ、エルフウィザード、ドワーフクレリックの4人だけだ。

こんな時、君たちは部屋のどのあたりを戦場として戦うべきなのか?




             A                       B

上のAとBで、PCの位置取りとしてより適切なのはどちらだろう?




実際の戦い、あるいは3.Xeであれば、Aの方がより適切だと言える。

敵に接する面を小さくして装甲の厚いメンバーで敵の打撃を受け止め、また狭いところに火力を集中することで時間あたりの攻撃効率を高める。これは兵法の基本だ。
映画”300”でも、わずか300人のスパルタ兵が、隘路で敵を迎え撃つことで数百倍の戦力を誇るペルシア兵の猛攻をしのぎ、ついには当時無敵といわれたペルシア軍に撤退を決断させるに至った。


しかし、4eでの正解は、多くの場合Bであろう
こちら側の戦力にもよるが、挟撃ができない戦闘では例のダラダラ戦闘になりやすい。

今回同じキャラクター・同じシチュエーションを使って実験してみたところ、Bでは順調に敵を駆逐し3R目には掃討戦に入っていたものが、Aでは5R経っても前線が移動せずお互いがじりじりと殴り合う消耗戦を続けていた

もちろん、そのときどきのダイス運というものもあったのかもしれない。

しかし、君の卓で戦闘がグダグダになったときの事を考えてほしい。
そういう時って、防御役を中心とした戦線が張られて、その周辺で戦闘が膠着してはいなかったか?

これには
 1)挟撃による戦術的優位が取れないと攻撃が命中しにくい
 2)挟撃による戦術的優位が取れないと急所攻撃は発生しない=ダメージが入らない
 3)4eではAの状況でダメージが集中させにくい

という3つの原因が考えられる。

1)は言わずもがな。システム的に命判が上がりにくくなった4eにおいて、+2を与えてくれる挟撃は貴重だ。
1日毎パワーで3Wが入るものも多いが、「当たらなければどうということはない」、どころか当たらなくてもパワーは損耗してしまうのだ。どうせ使うなら挟撃に《怒涛のアクション》と挟撃を重ねて使いたい。
また、撃破役や制御役の命判を上げてくれる(=敵の行動を遅らせ、あるいはダメージを増やして敵を早く倒す助けとなる)クレリックの”ライチャス・ブランド”も、攻撃が命中しなければ発生しない。

2)も同じような話だが、パーティ最大のダメージ源となるローグの急所攻撃を発生させるには戦術的優位が必要となる。
4eでは、ローグは急所攻撃により期待値ベースでファイターのおよそ2倍のダメージを与える一方で、急所攻撃なしでは半分程度のダメージしか与えない。
つまり、ローグは挟撃しないとファイターの1/4程度のダメージしか与えられず、敵が無駄に堅い4eにおいては「挟撃ができない局面」では敵を倒すのに4倍の時間がかかるということだ。
もちろん、挟撃以外にも戦術的優位を得る方法はたくさんある。
しかし挟撃以外の方法で戦術的優位を発生させるには、多くの場合パワーの使用、そして対象への攻撃命中が必要となる。
「命中が必要」という部分が実際には激しくツラかったりするし、パワーの使用が必要ということは撃破役が「優位を得る攻撃のあとに攻撃を命中させなくてはならない」ということである。タイミング良くダイスの女神が微笑んでくれるかどうかは神のみぞ知る(*1)。

そして3)。4eの敵は堅い。hpが高い以外にも、ACでも防御値(頑健、反応、意志)でもこれまでより攻撃が当たらない印象を受ける(*2)。
そんな中で、フラットな戦線で戦っていると遭遇毎や一日毎パワーはなかなか命中せず、カラ撃ちに終わることも少なくない。
そして、この「当たりにくい」という事実が心理的に一日毎パワーを使いにくくさせている(*3)という側面もある。そうやってパワーを使い控えしているうちに戦線は膠着し、1Wのパワーで殴り合いながらPCの損耗が累積されていくのだ。


一方、3.Xeで、あるいは実際の戦いでBのような戦術をとれば、突出した者が集中砲火に晒され真っ先に死ぬ。
いくら敵を早く倒すためとはいえ、無謀な突進は危険ではないか。

確かにその通り。
3.Xeでは無謀な突出によりあたら多くのHFOが命を散らしていった。

では4eでは?

実は集中砲火を受けることには代わりはない。
この例でいけば、突出した防御役(ファイター)は敵に囲まれ、かなりの損害を受けることになるだろう。

しかし思い出して欲しい。
4eでは3.Xeと比べ個々のPCのhpが大きく増加し、単純に打たれ強くなっているという事実を。
また、クレリックの回復能力が向上(*4)したため、多少ダメージを受けても回復できる。
つまりPCはかなり死ににくくなっている

もちろんそれは敵も同じだ。
しかし、突出した防衛役を敵が取り囲んだとき、他のPC、とりわけローグは存分に挟撃が可能となる。
つまり、被ダメージが増えるのは確かであるが、一方で与ダメージがそれを上回って増加するのである。

そう、いまや戦場の常識は変わったのだ。
実際の戦い、そして3.Xeでは「前線を構築する」のが基本だった。
しかし4eではそれは間違っている

一見愚かしい、常識的には無謀と判断されるような動きであっても一秒でも早く敵の頭数を減らす。
防衛役はそのための橋頭堡であり、マークによって敵の動きを封じ、敵の命判を落とし、仲間、特に撃破役に挟撃を提供する。

もちろん、防衛役以外のPCは漫然と攻撃するのではなく、とにかくダメージを集中して敵の手数を減らし、防衛役の消耗速度を緩めるよう全力で努力する必要がある。

そのためには遭遇毎パワーはもちろん、アクションポイントや一日毎パワーといったリソースをつぎ込むこと、そして敵に攻撃されることを恐れてはならない。

それが4eにおける「前線」なのだ。


II.「無謀? 勇気と言ってくれ」 −−4e戦術論

I.で述べたように、4eでは前線の概念は大きく変わっている。

すでに敵を前線で食い止めて後衛が呪文でしとめるという戦術は遠い過去のものと成り果てた。

よって、ダラダラ戦闘を避けるには、前線に依って戦況を組み立てていくような堅実な戦術ではなく、これまでなら無謀とされてきたような行動によってどんどん敵を殲滅していく、いわば前のめりな戦い方が求められる。



例1) 「その火を飛び越えてこい!」

こんな状態の時、ローグの手番が回ってきたとする。
では、この局面で、彼はどう動き、誰を攻撃すべきか?





3.Xeであれば、ACが低いローグはとりあえず後ろに下がり、あるいはクレリックと入れ替わる形で前線を維持しつつ、飛び道具や足止め袋ででファイターを助けるのが定石だった。



しかし、4eにおける最善手は「ファイターの前の敵を挟撃して攻撃」であろう。



彼は移動に伴って複数(ここでは2回)の機会攻撃を受けることになるだろう。また、その後敵ボスや後衛の攻撃を受けることになるに違いない。
それでもなお、彼は挟撃位置に移動し、できる限り強力なパワーと、可能ならアクションポイントを使って敵の数を減らしていくべきだ(*5)。

そうすることで防衛役のファイターのみならずローグへの攻撃の手を減らし、さらには別のPCの挟撃の機会を増加することができる。
それによってうまくクレリックのライチャス・ブランドあたりが発動すれば君の命判がさらに上がり、次の急所攻撃をさらに余裕を持って成功させてくれるだろう。

もちろん、彼はそれによってダメージを受けることになるだろう、しかし、遠隔回復が可能になったクレリックが必ずや君を回復させてくれるに違いない。
また、他のPC達だって、敵のど真ん中に飛び込んだ君をむざむざ殺されないよう、位置取りやパワーで補佐してくれるはずだ。

この局面で大切なのはキミの能力を信じることではなく、キミの仲間が役割を果たしてくれると信じることだ。

虎穴に入らずんば虎児を得ず。

4eはそういうチャレンジャースピリッツ、というか「ヒャッハー!」と叫びながら敵陣に飛び込み白刃の嵐を受けながら敵の首級を上げるというメリケン的なアレな英雄プレイこそが推奨されるのだ。



例2)「クラス? 関係ねぇんだよ!」

いくら「前線挟んだ攻防は消耗戦になるよ」と言ってみても、敵のイニシアチブやシナリオの都合によりこんな状況になることだってあり得る。



このとき、君がウィザード(緑のユニット)だとしたら、君は何をすべきだろう?
君はアクションポイント未使用、パワーはアシッド・アロー、アイシー・テレイン、バーニング・ハンズ、マジック・ミサイル、スコーチング・バースト、あとはフェイ・ステップが残っているものとする。



従来であれば、後ろに下がれるなら下がって前線要員の移動するスペースを確保しつつ、マジックミサイルやスコーチング・バーストで敵にダメージを与え、強力な呪文を使用するチャンスを待つ局面だろう。
こちらの前線を確保しつつ、敵戦力の漸減を図る。これこそが戦術の基本である。

しかし4eでは以下のような行動こそがグダグダにならない戦闘の原動力となる。

 1)ローグの前の敵にアシッド・アロー※
 2)アクションポイント使用 → アイシー・テレイン※
 3)フェイ・ステップでローグとの挟撃位置に[瞬間移動]


※は状況(敵の強さ)に応じマジックミサイルなどに変えても良いが、要は「まずローグの前の敵にダメージを与え、前線を破る」のだ。
このとき当たるかどうかは気にしなくて良いと思う。もちろん、正確さのワンドや《怒涛のアクション》などが使えるなら全力を持って使うべきだし、クレリックの補助が得られそうなら行動を遅らせてもいい。

そのあとアイシー・テレインを撃っているのはダメージ目的というより対象を転倒させ、命中率を下げさせ、かつ戦術的優位を得るためだ。先に撃たないのは転倒した相手は遠隔攻撃に対する防御値+2を得るためである(*6)。また、遭遇毎パワーが残っていないなら状態異常を生じさせ、あるいはダメージを与えるものならなんでもいい。1点でも多くダメージを与え、ローグの前に穴を開けることが肝要だからだ。
そしてフェイスステップによりローグに挟撃を提供する。当然ながら、時にはローグのイニシアチブに合わせ、イニシアチブを遅らせてタイミングを調整する必要もあるだろう。

「ウィザードが敵の真ん前に行くなんて!」
君はそう思うかも知れない。

しかしルールを確認してみよう。
実はファイターとウィザードを比べてもhpの差は5点+レベル毎2点しかなく、また【知力】を最大振っていることが多いウィザードは(4eでのルール変更により)15〜16くらいのACを持つことが多い。
クレリックの回復が「飛ぶ」事も考えれば、いきなり死ぬこともそうない。
だったら隠れてダメージの小さい遠隔パワーを打ち続けるより、身を危険にさらしてもローグに挟撃を提供する方がパーティのためになりうる。
仮に攻撃されたとしても、ファイターへの攻撃が1回減り、かつ運が良ければマークによる攻撃をさせるチャンスができると考えると、攻撃されたとしても収支は悪くない。

もちろん、敵が大勢いて次の呪文が撃てなくなる危険があるとか、後ろにボスが控えてるなんてときまで無理やり移動する必要はない。
しかしローグに迅速に急所攻撃させ、前線を崩していこうとするアホ無謀に見える行動がこそ、4eでは求められる。
たとえファイターやローグが「移動させる」系のパワーを持っていても、それらが奏功するまでの時間がかかること、そして挟撃があるときとないときでは命判が10%も代わり、しかもローグのダメージ効率が全く変わると言うことをゆめゆめ忘れてはならない。


III.なぜ濃い3.5eプレイヤーほど4eに違和感を感じたのか?

これらの事象は、序文に挙げた「ベテランほど戦闘がタルくなる」理由を物語っている。

つまり、3.Xe、あるいは他のゲーム−−シミュレーション性の高い戦闘を行うゲームに習熟しているプレイヤーほど、自らの常識に従って行動し、そしてタルい戦闘を行うハメに陥っていたのだ。
ガチで戦闘を楽しんでいた人ほど戦闘がタルくなるうえ、常識的な判断であるが故にそれが間違いとは気がつきにくい。
一方で、タクティカル性の高い戦闘に慣れていないプレイヤーは「常識」に囚われずに遊ぶことができた。

このあたりが、ベテランが4eに感じていた違和感の正体なのだろう。

よって、マークも相手の移動を阻害するとかダメージを与えるという点だけでなく、「命中に-2」を与えるという点がもっとクローズアップされてしかるべきなのかも知れない。
PCの命判をバフできないように敵にも命判を上げる方法は少ないのだ。
かつての接触攻撃のような「1以外なんでも命中」という状況が少ない4eでは、以前であれば「無いよりはまし」程度だった-2のペナルティも相対的に重い。
そして、こうして敵による機会攻撃の命判を下げることで、仲間の移動を助けるのである(*7)。



IV.まとめ


これまでの「常識」は通じなくなり、以下のような「4e新常識」が成立すると言えるだろう。
・敵は死ににくいがPCも死ににくい
 「あとは、無謀勇気だけだ!」

・前線の張り方は4e独特
 ローグの挟撃だけ優先してれば多少の無謀は問題ない。
「タクティクス戦闘ゲー」といいながら、実際に必要な戦術はこれだけだ。
防衛役が敵の通過を許して後衛が攻撃されたとしてもどうせすぐには死なない。それよりローグに挟撃を提供した方が敵の除去能力が高まる。後衛でもローグに挟撃させるためなら前に立つ覚悟を持とう。
基本は「ヒャッハー!」

・パワーの使い惜しみはダメ、絶対
 とにかく一秒でも早く敵の手数を減らそう。
 そしてパワーやアクションポイントを使うなら一点に集中して、とにかく除去ないし無力化を優先する(*8)。

・急所攻撃が入れられないローグはクソ 
 なので遠距離攻撃型のローグはムリっぽい。アイバイト使えるとか仲間の人数が多くて急所攻撃入れられる土壌があるなら別だけど。遠距離撃破役ならレンジャーかウォーロックに任せた方がたぶん強い。

ファイターは攻撃力よりも、
   :自分のAC
   :敵/仲間を動かすパワー
   :複数を対象にできるパワー
 を優先すべき

 よって、大してダメージの増えない両手武器よりもヘヴィシールド+ロンソ(できればバスタードソード)が鉄板。

・命判を上げる/下げる能力重要
 3.Xeより命判への重みは大きい。
 なので、例えばクレリック無限回パワーはライチャス・ブランドとランス・オヴ・フェイスで確定。
 他クラスでもパーティの与ダメージ効率を上げるため、他人の命判が上げられるものを積極的に選択する。

・出来上がった戦線を壊す能力を持とう
   →敵/仲間/自分を移動させる能力、敵を通り抜ける能力など


ついでにDMとしての心構え。
ダンジョンの部屋は広めに
 昔は狭いところの方が各個撃破しやすいのでPCに有利だと言われていたが、4eでは挟撃しにくい地形はダラダラの元になりやすい。
 逆に、PCが戦闘に手慣れてきたら障害として出すのもいいだろう。

・ローグに挟撃させると早く死ぬ
   →敵を単体で置くと死ぬまでの時間が加速
   →殺したくない敵は壁際や部屋の角に置き、挟撃させない
   →PCを殺す気なら敵いっぱい+ローグ。コレ。

……なんだ、あちこちですでに言ってることじゃん。


とまれ、「なんか戦闘タルいからなー」と敬遠してた皆様、もう一回試してみませんか?
セオリーさえ押さえれば「戦闘がタルい」点の半分〜八割くらいは回避できそうですよ?(*9)



Good Gaminng!





*0:あ、この場合、敵は全て非ミニオンを想定してます。ミニオンがグダグダの原因になることは少ないので。
*1:まあ、ダイスの女神の多くは「笑い」領域に属しているのでたいていは微笑んでくれるものだ。あざ笑う方向性で、だが。
*2:バフがごっそり減ってるのもあるんだろうけど。そしてこのイライラ感が、より一層4eの戦闘をタルく感じさせているのだと思う
*3:当たらないから消耗したら「その日は終わり」のパワーは心理的に使いにくい([信頼性]のあるパワーは別だが)。カラ撃ちするのはいやだし、待ってれば挟撃やライチャス・ブランドで命判上がるチャンスがくるかも知れない。と思うとボス以外に使うには抵抗を感じる一日毎パワーがますます使いにくくなる。
*4:クレリックのパワーであるヒーリングワードはマイナーアクションで使える上、離れた仲間も回復できるようになった。その回復量が1d6+【判】修正分増加するのも大きい。
*5:ただし、3.Xeと違って急所攻撃は1Rに1回しか起動しない。蛇足。
*6:伏せてりゃ範囲攻撃呪文まて当たりにくくなるっつーのもなんかよくわからんけどな。ドンマイ。
*7:……って考えるとますますソードメイジの強さが際だつよなー。[瞬間移動]できる上、離れた相手でもマークできるっつーのは鬼。ACも高いし挟撃できる確率も高い。
*8:なんか「アクションポイントは1戦闘に1回」制限を撤廃したら結構ハデに遊べるゲームになるような気がしてきた。溜めてラスボスで一気に爆発! とかアツくね? 1Rに1回ずつくらいの制限でも、十分なブレイクスルーになるのでは。
*9:まあ、この辺の変化が気に入るかどうかは個人によるんだろうけど。個人的には「ヒーローが大暴れするハリウッド的な活劇」を遊びたい人には良い変化、「戦術シミュレーション」を遊びたい人には良くない変化かもなーとか思ってます。